S O M M A I R E. X - Jeux d opposition par la conquête d engins p 19. I - Présentation p 2

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1 I - Présentation p 2 II - Spécificité de l activité p 3 III - Démarche p 4 IV - L Unité d Enseignement p 5 V - Compétences et savoirs à acquérir p 6 VI - L organisation de la classe p 7 VII - Présentation d une situation d apprentissage (expliquée) p 8 VIII - Présentation d une situation d apprentissage (vierge) p 9 IX - Jeux de coopération p 11 SA1 : * Les déménageurs p 12 SA2 : * La rivière et les rochers p 13 SA3 : * La chenille p 14 SA4 : * Le relais dessus et/ou dessous p 15 SA5 : * Transporter l autre p 16 SA6 : * Le pont de singe p 17 S O M M A I R E X - Jeux d opposition par la conquête d engins p 19 SA7 : * La conquête du foulard p 20 SA8 : * Le jeu de touches p 21 SA9 : * Les pinces à linge p 22 SA10 : * Les statues de sel p 23 SA11 : * L oeuf, la poule et le renard p 24 XI - Découverte des actions organisatrices p 25 SA12 : * Les cerceaux brûlants (pousser - tirer) p 26 SA13 : * L île (tirer) p 27 SA14 : * Les bûcherons canadiens p 28 SA15 : * La tortue et le jardinier p 29 XII - Jeux de combat collectif p 31 SA16 : * Manchot maître chez lui p 32 SA17 : * Les ours dans la tanière p 33 SA18 : * Les gendarmes et les voleurs p 34 XIII - Introduction au combat individuel p 35 SA20 : * Lutte au sol p 36 SA21 : * Gulliver p 37 SA22 : * Sumo p 38 SA23 : * Lutte sénégalaise p 39 XIV - Liaison des différentes compétences p 40 XV - La démarche pédagogique p 41 XVI - Bibliographie p 42 page 1

2 L élaboration du document Des jeux d affrontement vers les sports de combat a été suscitée par l idée que la notion de contact et de prise de conscience du corps de l autre s avère indispensable dans l épanouissement de la personnalité de chaque enfant. A partir de ce concept, la démarche mise en place par la commission a été de permettre l approche progressive du corps d autrui, par une évolution allant de situations d entraide à des situations d opposition duelle. Ces tâches simples à l origine, permettent de varier et d enrichir les actions motrices des enfants. L unité d enseignement permettra à l enfant de découvrir progressivement : - La notion de coopération (C1) - La notion de conquête d engins et de territoires (C1 - C2) - Les actions organisatrices en jeux d opposition (C2 - C3) - Les jeux de combat collectif (C2 - C3) - Le combat individuel( C3) Quel que soit le niveau de la classe pour débuter l unité d enseignement des jeux d affrontement vers les sports de combat, il est bon, au cas où cette unité n ait jamais été abordée, que l enseignant démarre sa pratique par les jeux de coopération et de conquête d engins et de territoires. En effet, il est important, à seule fin de dédramatiser craintes et blocages, que l enfant considère l autre dans un premier temps comme un partenaire (socialisation) avant qu il ne devienne progressivement adversaire. La compétence disciplinaire travaillée principalement dans cette activité est la suivante : Pour le cycle 1 : Coopérer et s opposer individuellement ou collectivement (I.O.2002) Pour le cycle 2 : S opposer individuellement et / ou collectivement (I.O. 2002) Pour le cycle 3 : S opposer individuelllement ou collectivement (I.O. 2002) page 2

3 II - SPÉCIFICITÉ DE L ACTIVITÉ La pratique des activités d opposition va permettre à l enfant de mobiliser certaines ressources sur différents plans : MOTEUR - La coordination - L enchaînement d actions - L équilibre - La vitesse - La force -... COGNITIF - La prise d informations - L organisation de la perception et de la décision - Mise en oeuvre d une stratégie (construire son attaque et/ou sa défense par rapport à l autre) -... AFFECTIF ET RELATIONNEL - Le respect de l autre et de la règle - Le contrôle de soi (émotion - risque - stress - acceptation de l agression -...) - L acceptation de différents rôles (dominant - dominé, juge, arbitre, attaquant, défenseur) - La volonté de vaincre -... page 3

4 III - DEMARCHE PEDAGOGIQUE DES JEUX D OPPOSITION Axée sur Proposée par L ENFANT - Construction de compétences et de savoirs - Créativité - Entraide - Lutte pour le plaisir - Investissement dans l activité - Respect des règles L ENSEIGNANT - Situations simples de combat, ludiques, globales - Sans technicité spécifique - Pédagogie évolutive (progression dans les situations) - Dédramatisation de l activité par une approche ludique du contact et de la chute - Acquisition des notions de contact et de prise de conscience du corps de l autre page 4

5 IV - L UNITÉ D ENSEIGNEMENT Construite à partir de situations permettant l approche progressive du corps de l autre, allant des situations collectives à des situations duelles. (Ces propositions n étant pas exclusives, l enseignant pourra compléter son enseignement à travers d autres situations. ) NOTIONS DE COOPERATION NOTIONS D OPPOSITION PAR LA CONQUETE D ENGINS CHRONOLOGIE DES SITUATIONS DECOUVERTE DES ACTIONS ORGANISATRICES JEUX DE COMBAT COLLECTIF INTRODUCTION AUX JEUX DE LUTTE - Les déménageurs - La conquête du foulard - Les cerceaux brûlants (tirer-pousser) - Le manchôt maître chez lui - La lutte au sol - La rivière et les rochers - Jeux de touche - L ile (tirer) - Les ours dans la tanière - La lutte de Gulliver - La chenille - Le relais dessus et/ou dessous - Transporter l autre - Le pont de singe Pinces à linge - Le sorcier -L oeuf, la poule et le renard Les bûcherons canadiens (s équilibrer) - La tortue et le jardinier (renverser) Gendarmes / voleurs - Les voyageurs La lutte japonaise (sumo) - La lutte sénégalaise -... page 5

6 V - COMPETENCES ET SAVOIRS A ACQUERIR CYCLE 1 Coopérer et s opposer individuellement ou collectivement COMPETENCES TRANSVERSALES -S engager dans l action ( oser s engager en toute sécurité, contrôler ses émotions ) - Faire un projet d action (à court terme) - Identifier et apprécier les effets de l activité(prendre des repères dans l espace et le temps, constater ses progrès) -Se conduire dans le groupe en fonction de règles - Nommer différentes actions - Décrire ses actions - Communiquer, commenter ses résultats et/ ou ceux des autres - Enoncer des règles ( fonctionnement, sécurité, organisation ) - Accepter différents rôles ( participant, juge, observateur) -Accepter ses résultats et/ou ceux des autres - Accepter de se mesurer aux autres - Respecter les règles ( fonctionnement, sécurité, organisation - S aider et coopérer S AV O I R S - se positionner par rapport à l adversaire - s engager dans des actions différentes (tirer, pousser, tomber avec,...) - varier les saisies - se rééquilibrer CYCLE 2 S opposer individuellement et/ou collectivement S AV O I R S - orienter ses actions en fonction de l adversaire - enchainer et varier ses actions - s organiser pour chuter - assurer ses appuis, se placer, se déplacer - contrôler l adversaire - prendre des risques et les maîtriser COMPETENCESGENERALES CYCLE 3 S opposer individuellement ou collectivement S AV O I R S - S engager lucidement dans l action - Construire un projet d action - Mesurer et apprécier les effets de l activité - Appliquer et construire des règles de vie collective - Communiquer : - écouter les autres - demander des explications - exposer son point de vue, ses démarches - faire des propositions d interprétation - Rapporter une information, une observation - Lire des règles, des fiches de résultats - Rédiger une fiche technique - Se sentir responsable et aider les autres - Prendre part à un débat - Respecter les règles, l adulte, les autres - Assumer différents rôles (participant, juge, observateur, équipier) - varier ses actions en précision, en vitesse, en intensité - enchainer des actions différentes pour surprendre l adversaire - augmenter sa vitesse de réaction - accepter de se déséquilibrer pour mettre l adversaire en difficulté - maîtriser les éléments simples d attaque et de défense page 6

7 VI - ORGANISATION GENERALE DE LA CLASSE CADRE D EVOLUTION Salle spécialisée, tapis de gym, gazon épais, sable MATERIEL - Foulards - Ballons (mousse, medecine-ball) - Chaussettes - Balles (tennis) - Craie - Corde, cordelette - Cerceaux, plots - Pinces à linge -... LES RÈGLES D OR - Ne pas faire mal - Ne pas se faire mal - Ne pas se laisser faire mal On précisera : - pas de saisie au cou - pas de coups frappés - ne pas pincer, mordre, tirer les cheveux - ne pas s agripper aux vêtements mais saisir une partie du corps - pas de bijoux, de chaussures - ongles courts - hygiène corporelle indispensable LES RÔLES Impliquer le plus rapidement possible les enfants dans l arbitrage et l organisation Exemple : Par groupe de 4-2 combattants - 1 juge - 1 observateur GROUPEMENT - Choisir les enfants de poids avoisinant pour constituer les binômes. - Faire changer systématiquement de rôle et de partenaire - Constituer des équipes équilibrées et homogènes C O N D U I T E D E S E A N C E Avant la séance (en classe) : lecture du dispositif, rappel des règles, préparation éventuelle des fiches d observation et/ou d évaluation Pendant la séance : - Faire un échauffement spécifique faisant appel à des actions élémentaires d opposition : tirer, pousser, soulever, renverser, rouler, chuter, immobiliser,...) - Prévoir des assauts très courts avec des signaux précis de début et de fin d action - Rotation rapide permettant de changer de rôle, d adversaire, dans une succession de phases de jeu. - Permettre un temps de relaxation en fin de séance. Après la séance (en classe) : bilan + analyse des fiches d évaluation page 7

8 VII - PRESENTATION D UNE SITUATION D APPRENTISSAGE EXPLIQUÉE T Â C H E (description détaillée de ce que l enfant doit réaliser et dans quelles conditions) B U T : ( ce que doivent faire les enfants - clair et précis) SITUATION D APPRENTISSAGE N (Nom du jeu) (ce que recherche l enseignant) ( en rapport avec la sécurité) C R I T È R E S D E R É U S S I T E ( observables, quantifiables et univoques) (Disposition matérielle de l espace utilisée et des formes de travail envisagées ) Dès que le but est atteint, on peut complexifier la situation par des variantes ( En rapport avec les objectifs fixés à la situation d apprentissage ) COMPORTEMENTS OBSERVÉS ( Ce qui se passe effectivement e n s i t u a t i o n d a p p re n t i s s a g e) Le décalage entre le comportement attendu et les comportements observés introduisent des remédiations --> Situation d apprentissage facilitante pour mettre l enfant en situation de réussite en rapport avec le but à atteindre (forte ou faible ; réoriente, réorganise, relance, complexifie les situations d apprentissage à partir des variables de temps, d espace, de groupe/nombre, de consignes, d objets) page 8

9 VIII - PRESENTATION D UNE SITUATION D APPRENTISSAGE (VIERGE) B U T : T Â C H E SITUATION D APPRENTISSAGE N C R I T È R E S D E R É U S S I T E page 9

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11 JEUX DE COOPÉRATION Il s agit pour l enfant de prendre contact avec un environnement particulier et de s y adapter sans que la dimension adversaire danger n intervienne. L autre est un partenaire et par son intermédiaire, l enfant va être amené à développer un certain nombre de capacités d ordre moteur, cognitif, relationnel et motivationnel. (cf. Jeux de lutte. D.Eichelbrenner) Evaluation : L élève coopère -t-il? - Il s organise avec un ou plusieurs partenaires - Il accepte le contact de l autre - Il coordonne ses mouvements à ceux des autres - Il s investit dans une action collective - Il connaît et respecte la règle - Il connaît plusieurs verbes d action Acquis Non Acquis page 11

12 T Â C H E B U T : Transporter le mobilier d une maison à l autre. - Objets (O): Prendre la forme d un meuble (table, chaise, lampe) et ne plus bouger. - Déménageurs (D) : Transporter les objets dans la maison vide, seul ou à plusieurs - Ne pas attraper au cou SITUATION D APPRENTISSAGE N 1 LES DÉMÉNAGEURS - S engager dans des actions différentes - Reconnaître l espace utilisé - Accepter le contact C R I T È R E S D E R É U S S I T E - D : Transporter tous les objets. - Réalisation de plusieurs actions simples (tirer, pousser, soulever,) seul ou à plusieurs - Non appréhension du corps de l autre - Compréhension des consignes - Coopération entre les déménageurs pour transporter les objets - Les enfants ne s organisent pas à plusieurs --> certains objets ne peuvent etre déplacés - Les bras de objets sont tirés en arrière --> Donner la consigne par 2, par 3 --> Interdire la position à plat ventre - 8 objets - 16 déménageurs - 2 zones (1 maison vide, 1 maison pleine ) - Nombre de déménageurs par rapport aux meubles - Distance entre les deux maisons - Mode de transport (sans rayer le sol,...) - Consistance des meubles (lourds, rigides,...) - Durée du jeu, Obstacles à franchir page 12

13 T Â C H E B U T : Traverser la rivière en passant sur les rochers qui sortent de l eau - Groupe A : Ne pas traverser debout Franchir tous les rochers - Groupe B : Rester équilibré C R I T È R E S D E R É U S S I T E SITUATION D APPRENTISSAGE N 2 LA RIVIERE ET LES ROCHERS - Se positionner par rapport à l adversaire - S équilibrer - Connaître le corps de l autre - Accepter le contact et la possibilité de chute - Franchir tous les rochers sans tomber. - Différentes façons de franchir les rochers tout en gardant un contact avec le corps de l autre (ramper, à 4 pattes, sur le dos,...) - Non appréhension du contact et de la chute - Les enfants évitent les contacts -->Surélever les rochers - 2 groupes A et B : - A qui franchit - B à 4 pattes (rochers collés les uns aux autres) - Les rochers deviennent des troncs d arbre qui flottent et qui remuent - Agrandir la zone de franchissement (2 rochers côte à côte) - Différentes positions de rochers - Différentes formes de franchissement (ramper, sur le dos,...) - Sous forme de relais - En un temps donné page 13

14 T Â C H E B U T : Traverser la forêt en restant unis - Chacun tient les chevilles de celui qui est devant - Ne pas lâcher les chevilles SITUATION D APPRENTISSAGE N 3 LA CHENILLE - Se positionner par rapport au partenaire - Connaître le corps de l autre - Accepter le contact C R I T È R E S D E R É U S S I T E - Réaliser le parcours demandé 3 fois sur 5 - Par groupe de 4, à 4 pattes - Une zone délimitée - Coordination des mouvements avec ceux de ses partenaires -Maîtrise des appuis - Les enfants ne coordonnent pas leurs mouvements - Les enfants lâchent leurs prises -->Mettre les enfants par 2 -->Faire saisir le tissu du short à pleines mains - Parcours avec obstacles (cerceaux, anneaux, zones interdites) - Dans un temps donné - Nombre d enfants composant la chenille( par 2, par 3,...) - Formes de groupements : (côte à côte, l un derrière l autre, groupe de 2...) page 14

15 T Â C H E B U T : Passer dessus et/ou dessous ses camarades - Rester serrés côte à côte - Le dernier de la rangée vient se placer en tête - Bien rester à 4 pattes et ne pas bouger - La 1 ère équipe qui finit marque 1 point. SITUATION D APPRENTISSAGE N 4 LE RELAIS DESSUS ET/OU DESSOUS - Se positionner par rapport à l adversaire - Reconnaître et utiliser l espace d évolution - Accepter le contact C R I T È R E S D E R É U S S I T E - 2 groupes en 2 rangées à 4 pattes serrés côte à côte - Bonne coordination motrice générale - Maîtrise de ses émotions - Vitesse d exécution - Ramper sous ses camarades - Les enfants ne coordonnent pas bien leurs mouvements - Appréhension à passer sous le corps de l autre --> Réduire le nombre d obstacles (4 ou 5 joueurs) --> Progressivité dans la mise en place des situations(varier les formes de passage) - Ramper sur ses camarades - Ramper une fois dessus, une fois dessous ==> camarades plus espacés - Sur un temps donné - Sous forme de parcours -Ramper sur le côté, sur le dos, pieds en avant,... page 15

16 T Â C H E B U T : Transporter son partenaire - Position debout sur le dosdu transporteur interdite - Ne pas faire tomber celui qui est transporté C R I T È R E S D E R É U S S I T E -Transporteur : réussir 3 trajets sur 5 -Tr a n s p o r t é : i d e m - Amélioration de la notion d équilibre du transporteur - Perception de l action et réaction de l autre - Maîtrise de ses émotions - Découverte de différentes positions sans perte d équilibre (plat ventre, en arrière, couché sur le dos, à genoux, accroché dessous) SITUATION D APPRENTISSAGE N 5 TRANSPORTER L AUTRE - Se rééquilibrer - Connaître le corps de l autre - Accepter le contact - Elèves en binôme (1 à 4 pattes, 2 sur le dos de 1) - Surface délimitée A- B - Varier les formes de transport - Varier la vitesse des déplacements (plus vite, par à coups...)) - Perte d équilibre - Abaisser son centre de gravité en fléchissant les jambes ou en élargissant ses appuis. - Organiser des courses relais - Mettre en place des parcours avec obstacles - Réaliser le trajet sur un temps donné page 16

17 B U T : T Â C H E Traverser sur le pont suspendu -Les enfants en colonne passent 1 par 1 sur le pont suspendu. -Ne pas lâcher les poignets du partenaire (A) - Ne pas faire mal - 1 point pour l équipe qui met le moins de temps à franchir le pont C R I T È R E S D E R É U S S I T E La première équipe qui marque 3 points - Respect de l autre - Réaliser les différentes formes de passage (ventre, dos, 4 pattes) - Ne pas lâcher les prises - C o o r d o n n e r s e s m o u v e m e n t s SITUATION D APPRENTISSAGE N 6 LE PONT DE SINGE - Se rééquilibrer - Connaître le corps de l autre - Accepter le contact - 1 groupe d élèves à genoux face à face se tient par les poignets (A) en chaise romaine (la main gauche attrape le poignet droit ) - 1 groupe en colonne (B) - L élève n avance pas - Il est en situation de peur - Le pont s effondre --> Faire travailler au sol les situations de déplacement (4 pattes, en rampant,...) - Faire traverser sur des éléments fixes -La prise se fait sur les avant-bras du partenaire. - Les enfants du groupe A (pont) peuvent être debout - Le pont peut se déplacer lentement pendant le passage, mais les éléments doivent rester solidaires - Se déplacer sur un temps donné page 17

18 page 18

19 X - JEUX D OPPOSITION PAR LA CONQUÊTE D ENGINS La notion d adversaire commence à apparaître. A partir d un contact fugace où la notion d agir et de faire mieux que l autre pour gagner apparaît, les jeux vont permettre aux enfants d entrer en relation de plus en plus étroite. (cf. : jeux de lutte de D. Eichelbrenner) Evaluation : l élève est-il conquérant? - Il prend l initiative - Il sait se positionner par rapport à l adversaire - Il anticipe sur les actions de l adversaire - Il utilise différentes actions pour atteindre son but - Il sait se défendre d une ou de plusieurs façons - Il feinte - Il établit le contact - Il tient différents rôles (arbitre - chronométreur - observateur) Acquis Non Acquis page 19

20 B U T : T Â C H E Prendre le foulard de son adversaire sans perdre le sien. - Saisie à la tête et au cou interdite - 1 point pour celui qui prend le foulard de l adversaire en premier. Après chaque prise de foulard, les 2 adversaires se remettent en garde. - Changer d adversaire après chaque assaut - Serrer la main de l adversaire avant et après chaque assaut C R I T È R E S D E R É U S S I T E SITUATION D APPRENTISSAGE N 7 LA CONQUÊTE DU FOULARD - Orienter ses actions en fonction de l adversaire - Identifier le moment propice pour agir - Mesurer les effets de son action - Par 2, face à face, debout - Apprécier la bonne distance du combat - Réagir en fonction des réactions de son adversaire (avancer / reculer) -Prévoir et anticiper pour esquiver, contrer - Trouver différentes saisies - 1 foulard accroché dans le dos de chaque enfant - Les enfants tournent en rond - 1 enfant court après l autre - Les enfants prennent le foulard en même temps - Les enfants ne sont pas d accord sur le résultat --> Limiter l espace de jeu pour les 2 joueurs --> Limiter l espace de jeu pour les 2 joueurs --> Pas de point -->Mettre les enfants en trinôme (2 joueurs, 1 arbitre) - Déterminer et faire varier le temps de jeu - Varier le nombre et la position des foulards (2 ou 3 ; dos, cheville, taille, devant) - Modifier l effectif ( 3 joueurs) -Varier les formes de déplacements -Jouer par équipes page 20

21 T Â C H E B U T : Toucher son adversaire sans se faire toucher. - Au signal du maître, toucher la partie du corps désignée (genou, tête, épaule, cheville,...) - Le 1 er qui touche l autre, marque 1 point. Ne pas sortir de la zone C R I T È R E S D E R É U S S I T E Marquer un maximum de points sur 10 assauts SITUATION D APPRENTISSAGE N 8 LE JEU DE TOUCHES - Se positionner par rapport à l adversaire - Identifier le but à atteindre - Accepter le contact - Espace délimité (3m x 1 m) - Par 2 face à face - Réagir vite - Etre toujours en mouvement - Apprécier sa distance et ajuster sa réponse - Feinter, esquiver - Les élèves sortent de l espace délimité - Les élèves restent en position défensive - Ne sont pas d accord sur le gain du point --> Donner le point à l adversaire --> mettre en face un partenaire ayant la même attitude --> Positionner des pinces à linges sur les différentes parties ducorps ou mettre les enfants par 3 (2 joueurs + 1 arbitre ) - Varier les positions de départ : A genoux, a ccroupi, à 4 pattes - Modifier les surfaces de combat : Cercle, rectangle, couloir -Modifier les modalités d assauts (2 contre 2, par équipes, en tournoi). page 21

22 T Â C H E B U T : Attraper les pinces à linge de son adversaire sans se faire prendre les siennes -Respecter le signal de départ et d arrêt - Ne pas sortir du cercle - 1 point à celui qui a enlevé toutes les pinces de son adversaire (1 match) - Ne pas toucher la tête C R I T È R E S D E R É U S S I T E - 3 victoires sur 5 matches - Réagir vite - Faire des choix stratégiques - Rester mobile pendant toute la durée de l assaut - Enchainer les attaques - Rester à bonne distance pour pouvoir porter une attaque décisive. SITUATION D APPRENTISSAGE N 9 LES PINCES A LINGE - Orienter ses actions en fonction de l adversaire - Identifier le moment propice pour agir - Mesurer les effets de son action - 2 joueurs dans un cercle(diam. 3 m) - 5 pinces à linge par joueur - Les élèves tournent toujours dans le même sens --> Donner un ordre pour enlever les pinces : Ex : de la plus claire à la plus foncée - Varier l espace de jeu - Varier les modalités de prise (main droite, main gauche) - Jouer par équipe de 2 - Limiter le temps de jeu - Chaque pince suivant sa couleur a une valeur différente en points page 22

23 B U T : T Â C H E Le sorcier doit toucher les joueurs pour les transformer en statue de sel. Dès qu un joueur est touché, il devient une statue (debout, bras et jambes écartées) - Pour délivrer les statues, les autres joueurs doivent passer entre leurs jambes et les joueurs libérés doivent mettre un foulard CRITÈRES DE RÉUSSITE - Attraper figer un maximum de joueurs (sorcier) - Ne pas devenir une statue (joueurs) SITUATION D APPRENTISSAGE N 10 LES STATUES DE SEL - Orienter ses actions en fonction de l adversaire - Identifier le moment propice pour agir - Assurer les différents rôles - 1 sorcier - Prendre des informations (espace, partenaire, adversaire) - Enchainer et varier des actions - Prendre des risques - Mettre en place des stratégies - X joueurs répartis sur la surface de jeu) - Temps de jeu : Le sorcier n arrive pas à toucher - Les élèves ne varient pas les déplacements, les directions - Les joueurs continuent à courir malgré qu ils soient touchés. --> Réduire la surface de jeu --> Mettre des obstacles, des zones interdites --> Repréciser une fois la consigne Elimination de la partie à la 2 è récidive - Réduire l espace - Introduire 2 ou 3 sorciers - Jouer à 4 pattes (il faut passer entre les jambes et les bras de la statue pour la délivrer) - Aménager une surface de jeu avec obstacles - Jouer sur un temps donné page 23

24 T Â C H E B U T : Pour le renard : prendre l oeuf de la poule Pour la poule : ne pas se faire voler son oeuf. La poule(position quadrupédique), doit rester dans sa zone et ne doit pas se relever Le renard doit s emparer de l oeuf sans brutalité C R I T È R E S D E R É U S S I T E 1 point par assaut gagné si le renard a pris l oeuf ou si la poule a réussi à le garder. Le 1 er qui marque 3 points Renard : - Rechercher les différentes possibilités d intervention tant sur le ballon que sur l a d v e r s a i r e Poule : - Se positionner pour éviter le retournement (tendre une jambe, placer un bras en opposition) - Anticiper sur les intentions de l adversaire -Le renard n arrive pas à attraper l oeuf - La poule se fait voler son oeuf systématiquement SITUATION D APPRENTISSAGE N 11 L OEUF, LA POULE ET LE RENARD - Enchainer des actions différentes pour surprendre l adversaire - Evaluer la pertinence de ses choix - Gérer un rapport de force --> Mettre un oeuf plus volumineux -->Donner une balle de tennis à la poule - Temps de jeu 30-1 poule placée au milieu d un cercle (diam.3 m) possède 1 ballon (l oeuf) - 1 renard à genoux près de la poule -Varier les positions de départ des poules et/ou des renards - Le renard a les yeux bandés - Jouer en tournoi par équipe ( 1 contre 2-2C3-3C1) avec des responsabilités d arbitrage - Varier la marque :1 point quand ballon volé + 2 points si poule retournée page 24

25 XII - DÉCOUVERTE DES ACTIONS ORGANISATRICES Il s agit de découvrir les pré-requis qui construisent les fondamentaux des jeux de lutte, à savoir : esquiver, feinter, attaquer, enchaîner, s équilibrer, saisir... Evaluation : L enfant enchaine -t -il différentes actions? - Il engage son corps dans l action - Il choisit les actions les plus efficaces - Il prend des informations par rappport aux déplacements de l adversaire - Il conserve son équilibre Acquis Non Acquis page 25

26 T Â C H E B U T : Pousser ou tirer son adversaire pour qu il mette un pied dans le cercle - Commencer l assaut au signal - Respecter les limites de l aire de jeu - Ne pas lâcher sa prise ( 1 point dès que l adversaire a un pied dans le cercle.) C R I T È R E S D E R É U S S I T E SITUATION D APPRENTISSAGE N 12 LES CERCEAUX BRULANTS - Enchainer et varier ses actions - Identifier le moment propice pour agir - Mesurer les effets de son effort Réussir 4 assauts sur 6 - Maîtriser son équilibre et apprécier celui de l autre - Réagir vite - Dissocier l action des bras et des jambes - Enchaîner différentes actions pour déséquilibrer l adversaire. - Joueurs par 2 se tenant par les poignets - 1 cercle tracé au sol - L enfant n arrive pas à faire rentrer son adversaire dans le cercle. - Lâchers de prise systématiques --> Abaisser le centre de gravité --> Changer les binômes --> Varier les saisies (sur l avant-bras, sur le coude,...) page 26 - Par 3 (2 joueurs, 1 arbitre) - Modes de contrôles (mains, à bras le corps) - Remplacer le cercle par des objets à renverser (bouteilles, plots, etc...) - Atteindre le but sur un temps donné

27 T Â C H E B U T : Tirer son adversaire, pour lui faire sortir le pied du cercle. - Attendre le signal pour démarrer l assaut - A n a pas le droit de s asseoir dans le cercle - B garde la même prise et ne doit pas lâcher pour faire tomber l autre C R I T È R E S D E R É U S S I T E SITUATION D APPRENTISSAGE N 13 L ILE - Orienter ses actions en fonction de l adversaire - Identifier et prendre des informations sur l adversaire - Mesurer les effets de son effort A : se maintenir pendant 15 dans le cercle (3 fois sur 5 assauts) B : Sortir son adversaire 3 fois sur 5 avant les 15 Joueur A : - Fléchir les jambes pour un meilleur équilibre -Anticiper sur la traction et le relâchement de l adversaire Joueur B : - Fléchir les jambes pour augmenter son potentiel de traction - Tourner autour du cercle, changements rapides de direction pour surprendre A - Les enfants lâchent prise - Les 2 enfants tournent --> Prise à la gauloise (saisie au niveau des avant-bras) --> Reculer le bassin pour transférer le poids du corps sur la jambe arrière - 1 cercle tracé à la craie (diam.3m) - 1 joueur A, 1 pied dans le cercle - 1 joueur B : tient A par les poignets à l extérieur du cercle - Multiplier les prises (épaules, taille) - Changer la position de départ de A -Réduire la zone d appui pour le joueur A - Joueur sous forme de tournois (1Contre2-2C3-1C3) page 27

28 T Â C H E B U T : Déséquilibrer l adversaire pour lui faire quitter le tronc d arbre - A et B prennent appui sur les mains ou sur les épaules. (1 point chaque fois que l adversaire met le pied hors du tronc ou une partie du corps) SITUATION D APPRENTISSAGE N 14 LES BUCHERONS CANADIENS - Enchaîner des actions différentes pour surprendre l adversaire - Décoder les intentions de l adversaire - Gérer un rapport de force, son énergie, ses émotions.aménagement C R I T È R E S D E R É U S S I T E Gagne, le premier qui marque 5 points. - Tronc de 3 m de long, et 60 cm de large tracé au sol. - Conserver son équilibre. - Anticiper sur les intentions de l adversaire. - 2 joueurs A et B, debout face à face? - Réagir vite. - Utiliser la force de l adversaire pour provoquer son déséquilibre. - Les élèves ne font que pousser. - Les élèves se saisissent pour tirer. -->Engager lesélèves à se déplacer. --> Insister sur la position : mains à plat, pas de doigts crochetés. - Se déplacer sur une ligne, de profil un pied devant l autre. - Jouer les yeux bandés - Jouer sous forme de tournoi - Jouer avec une seule main, l autre main en appui sur la poitrinede l adversaire. page 28

29 T Â C H E B U T : Jardinier : renverser la tortue Tortue : rester à 4 pattes - La tortue reste dans sa zone. - Ne pas se faire mal. - Démarrer et s arrêter au signal du maître. C R I T È R E S D E R É U S S I T E - 1 point pour le jardinier si le dos de la tortue est en contact avec le sol. SITUATION D APPRENTISSAGE N 15 LA TORTUE ET LE JARDINIER - Enchainer des actions différentes pour surprendre l adversaire - Décoder les intentions de l adversaire - Gérer un rapport de force - 1 point pour la tortue si elle résiste. Le premier qui marque 3 points. - 1 tortue à 4 pattes dans une zone limitée. - Rechercher différentes manières de retourner. - Se stabiliser au sol (centre de gravité très bas). - Aller au corps à corps. - Supprimer les appuis de la tortue. - Anticiper sur les intentions de l adversaire. - 1 jardinier à genoux. - Temps de jeu : 1 - Surface de jeu : 3 x 3 m - Le jardinier ne réussit pas à retourner la tortue. --> La tortue doit garder les bras tendus. -Moduler les temps de jeu - Agrandir ou réduire l espace - Jouer sous forme collective - Le jardinier retourne systématiquement la tortue. --> La tortue s aplatit en écartantles appuis ( bras et jambes) (2 équipes tortues/jardiniers) page 29

30 page 30

31 XII - JEUX DE COMBAT COLLECTIF Ces jeux ont pour objet d amener l enfant à appréhender progressivement la notion fondamentale du corps à corps sous forme collective et ludique. Evaluation : L enfant met-il en place une stratégie collective? - Il varie les saisies et les immobilisations - Il fait lâcher les saisies - Il sait s organiser collectivement - Il définit un plan d action et le met en oeuvre - Il contrôle son adversaire de différentes manières Acquis Non Acquis page 31

32 T Â C H E B U T : Faire sortir les adversaires de la surface de jeu. - Commencer et terminer l assaut au signal. - Les joueurs ont les mains dans le dos. Ils doivent faire sortir l adversaire par la seule poussée des épaules. - Dès qu un joueur a sorti un pied du cercle, il reste dehors. C R I T È R E S D E R É U S S I T E L équipe qui a sorti tous les adversaires, gagnent l assaut. Remporter 3 assauts sur 5 pour gagner la partie. - Prendre des informations par rapport au déplacement de l adversaire. - Créer un déséquilibre. - Mettre en place une stratégie collective. - Anticiper. - Etre mobile. SITUATION D APPRENTISSAGE N 16 MANCHOT MAÎTRE CHEZ LUI - Assurer ses appuis, se placer, se déplacer. - Comprendre l utilité des actions réalisées pour déséquilibrer l adversaire. - Mesurer les effets de son action. - Un grand cercle - 2 équipes - Les joueurs se neutralisent (pas de sortie). - Certains joueurs refusent le contact. --> Diminuer la surface de l aire de jeu ou diminuer le nombre de joueurs --> coupler les joueurs par équipe. - Varier les positions de départ (debout, à 4 pattes). - Elargir la surface de jeu. - Jouer 2 contre 2 en tournoi. - Jouer sur un temps donné. page 32

33 T Â C H E B U T : Faire sortir les ours de la tanière. Sortir les ours hors de la limite. Chasseurs : Ne pas tirer sur lesmembres Ne pas attraper par le cou Saisir à bras le corps. Ours : Résister sans donner de coups. Ne pas retourner dans la tanière si on a été sorti. (1 point par ours sorti de la tanière.) SITUATION D APPRENTISSAGE N 17 LES OURS DANS LA TANIÈRE - Enchaîner différentes actions - Décoder les actions de l adversaire - Jouer différents rôles dans une organisation collective C R I T È R E S D E R É U S S I T E Marquer plus de points que l équipe adverse. (changement de rôle) - S engager dans un corps à corps pour tirer. - 1 groupe de chasseurs autour du tapis - 1 groupe d ours dans la tanière (sur le tapis) - Mettre en place d une stratégie collective, s organiser pour défendre et/ou pour tirer. - Un chasseur s occupe d un ours. - Les ours se défendent individuellement. - L ours est écartelé par plusieurs chasseurs. --> Augmenter le nombre de chasseurs par rapport aux ours. - Demander aux ours de s accrocher entre eux. - N autoriser que les saisies à bras le corps. page 33 - Augmenter le nombre d ours par rapport aux chasseurs. - Augmenter l espace. - Varier les formes de transport (traîner, soulever,...) - Varier les positions de départ des ours (assis, à 4 pattes, couchés,...) - Préciser les saisies (à bras le corps, sous le bras,...)

34 B U T : T Â C H E Maintenir le voleur au sol pour l empêcher de s échapper.. - Chaque gendarme tient un voleur au sol qui, a 1 30 pour s échapper. Chaque voleur doit rejoindre une zone refuge. - Les observateurs notent combien de gendarmes ont maintenu leur prisonnier. - Ne pas attraper par le cou ni tirer les bras en arrière C R I T È R E S D E R É U S S I T E. Marquer plus de points que l adversaire (changement de rôle) (1 point par voleur immobilisé) Gendarmes : - Trouver différentes saisies pour maintenir le voleur au sol. - Se servir du poids de son corps pour l empêcher de s échapper. - S o r g a n i s e r à p l u s i e u r s. Voleurs : - Différentes solutions pour renverser le gendarme - Rapidité d action - Le voleur ne réussit pas à se libérer - Les gendarmes laissent les voleurs s échapper SITUATION D APPRENTISSAGE N 18 LES GENDARMES ET LES VOLEURS - Enchaîner et varier, orienter ses actions en fonction de l adversaire. - Identifier le moment propice pour agir. - Accepter différents rôles. --> Changer la position de départ des gendarmes (devant, derrière) - 2 gendarmes sur un voleur - 8 gendarmes - 8 voleurs - 8 observateurs par assaut - 1 zone refuge pour les voleurs - Varier le temps de jeu. - Varier la surface de jeu. - Varier la position de départ du gendarme et du voleur. - Modifier le nombre de gendarmes par rapport au nombre de voleurs. page 34

35 XIII - INTRODUCTION AU COMBAT INDIVIDUEL Le contact est plus rapproché et plus fréquent car il est nécessaire d agir sur l autre pour vaincre. Evaluation : L enfant s engage - t - il dans un corps à corps? - Il utilise le poids de son corps - Il est mobile au niveau des appuis - Il déséquilibre son adversaire tout en gardant son équilibre - Il engage des actions dans plusieurs directions - Il réalise des contres - Il met en place des stratégies individuelles - Il empêche les contrôles Acquis Non Acquis page 35

36 T Â C H E B U T : Passer derrière l adversairepour aller coller sa poitrine sur son dos. - Ne pas attraper par le cou. - Ne pas sortir de la zone de jeu. C R I T È R E S D E R É U S S I T E Etre le premier à marquer 3 points ( 1 point dès que la poitrine du lutteur est collé au dos de l adversaire.) SITUATION D APPRENTISSAGE N 19 LUTTE AU SOL - Enchainer des actions différentes pour surprendre l adversaire. - Décoder les intentions de l adversaire. - Gérer un rapport de force, son énergie, ses émotions. - S engager dans le corps à corps - Prendre des informations par rapport aux déplacements de l adversaire. - Maîtriser ses émotions - Anticiper sur les actions de l adversaire - Réagir vite. - 2 lutteurs face à face, à genou, sans contact Zone délimitée : environ 2m 2 / binôme - Un des deux élèves perd systématiquement. - Hésite à aller au contact de l autre. --> Toujours rester face à l adversaire. --> Exiger une saisie dès le départ. -->Donner un temps de jeu et varier le comptage de points. - S affronter sur un temps donné. - Diminuer la surface de jeu. - Jouer sous forme de tournoi. - Jouer debout. page 36

37 T Â C H E B U T : Maintenir Gulliver dos collé au sol pendant 20 -Position de départ : Gulliver est dos au sol et se laisse saisir par l attaquant. - Attendre le signal de départ. - S arrêter à la fin des 20 - Ne pas faire mal à l adversaire. (1 point par assaut gagné.) S arrêter à la fin des 20 s ou si Gulliver a réussi à se retourner sur le ventre. CRITÈRES DE RÉUSSITE Le premier qui marque 3 points, gagne. - Réagir vite. - Anticiper par rapport aux intentions de l adversaire. - Maîtriser ses émotions - Saisir de différentes manières. - U t i l i s e r l a p i n c e b r a s/a v a n t-b r a s. SITUATION D APPRENTISSAGE N 20 GULLIVER - Maîtriser les éléments simples d attaque et de défense. - Identifier les prin cipes d efficacité et les actions fondamentales d un combat. - Gérer un rapport de force, son énergie, ses émotions. - 2 élèves : Gulliver et 1 attaquant - 1 surface réduite 3 m x 1 m - Gulliver n arrive pas à se retourner - Gulliver se retourne très rapidement --> Changer la position de départ de l attaquant (à genoux, à 4 pattes,...) --> Mettre l attaquant directement au corps à corps. - Jouer sur un temps donné. - Jouer sous forme de tournoi (1 Contre 2-2C3-3C1) - Varier les saisies de départ. page 37

38 T Â C H E B U T : Faire sortir l adversaire de la surface de combat ou lui faire toucher le sol avec une partie autre que la plante des pieds. - Saluer avant desaisir. - S attraper à bras le corps. - Porter l autre hors du cercle ou le renverser. C R I T È R E S D E R É U S S I T E -Pour marquer 1 point il faut que l adversaire sorte du cercle ou qu une partie de son corps touche le sol. - Déséquilibrer l adversaire tout en gardant son équilibre. - Se situer par rapport aux limites de la surface de combat (tout en se situant par rapport à l adversaire) - Décoder les intentions de l adversaire. - Anticiper et réagir. - Etablir un corps à corps étroit. - Les élèves restent face à face en simple rapport de poussée. SITUATION D APPRENTISSAGE N 21 LUTTE JAPONAISE - Enchaîner des actions différentes pour surprendre l adversaire - Utiliser l espace pour mettre l autre en difficulté - Gérer un rapport de force, son énergie --> Préciser la consigne, faire tourner son adversaire avec pour conséquence : tirerpousser - créer un déséquilibre, renverser - 2 joueurs debout face à face (cercle diam. 3 m) + 1 arbitre - Durée : 1 maximum - De 3 à 5 assauts sur 1 combat. - Limiter le temps. - Agrandir ou réduire le cercle. - Varier les saisies (sauf au cou) --> une main dans le dos, l autre au poignet. --> saisie des 2 mains à la ceinture du pantalon page 38

39 T Â C H E B U T : Faire chuter l adversaire. La saisie s engage seulement après le signal de départ. A l exception du cou, elle est libre. C R I T È R E S D E R É U S S I T E 1 point dès qu un 3 è appui ( autre chose que les deux pieds) de l adversaire touche le sol. SITUATION D APPRENTISSAGE N 22 LUTTE SÉNÉGALAISE - Maîtriser les éléments simples d attaque et de défense - Identifier les principes d efficacité et les actions motrices fondamentales d un combat - Gérer un rapport de force, son énergie, ses émotions Le premier qui marque 3 points. - S engager dans différentes saisies - Maîtriser des équilibres et déséquilibres. - Prendre des risques. - Anticiper, décoder les intentions de l adversaire - Par 2 debout, face à face - Temps : 1-1 arbitre - 1 observateur - Les élèves refusent la saisie. --> Donner un temps minimum pour que la saisie soit engagée. - Augmenter ou réduire le temps de combat. - Jouer sous forme de tournoi - A t t r i b u e r d i ff é r e n t e s valeurs suivant les parties du corps saisies pour faire chuter : (bras : 1 point ; jambes : 2 points ; corps : 3 points) page 39

40 XIV - LIAISON ENTRE LES DIFFERENTES COMPETENCES COMPETENCE GENERALE Participation à une action collective de coopération et/ou d opposition DOMAINE D ACTION Activités de coopération et d opposition Activités Jeux collectifs Sports collectifs Jeux d opposition C 1 C 2 C 3 C 1 Utiliser à son initiative, un répertoire aussi large que possible d actions : tirer, pousser, soulever, ramper,... Appréhender, dans la réalisation de ses actions, les notions de déplacement, de durée, de vitesse. Manifester une plus grande aisance dans ses actions, par affinement des habiletés acquises antérieurement. Connaître son corps et adapter son comportement à l activité exercée dans une situation où on n est pas seul : coopérer, reconnaître l autre, l écouter et le respecter. C O M P E T E N C E S E N E P S Participer avec les autres à des actions corporelles et à des jeux en respectant des règles simples dont il comprend l utilité. Agir en fonction d un risque reconnu et apprécié et de la difficulté de la tâche. ` Utiliser ses savoirs et connaissances de manière efficace dans la pratique d activités physiques C O M P E T E N C E S T R A N S V E R S A L E S Agir en fonction des autres, selon des règles et tenir divers rôles dans une équipe. S inscrire dans un projet individuel ou collectif visant à la meileure performance et apprécier son niveau de pratique. ATTITUDE METHODE CONCEPT TEMPS / ESPACE S exercer à retenir une règle de jeu. Pouvoir participer à un projet dont on connaît l objet. Identifier les informations données par ses sens. Se situer dans un espace donné, reconnaître les limites d un territoire à défendre, à occuper. C 2 Proposer et respecter des règles de jeu. Doser son effort. Faire des choix e t les expliquer. Comprendre l utilité des actions réalisées (pour déséquilibrer, amener au sol...) Mémoriser une action. Appliquer les consignes de disposition d un travail. Rechercher des in formations pertinentes Réaliser des représentations simples. Distinguer des espaces différents. C 3 C 1 Connaître et exercer des responsabilités personelles et énoncer des règles. Appliquer des consignes ; élaborer un projet d action ; assurer plusieurs rôles (arbitre, joueur,...) Savoir utiliser la suite des nombres connus pour dénombrer, coder et décoder un déplacement ; situer, repérer et déplacer des objets par rapport à soi et à des repères fixes. Mobiliser les connaissances de base mémorisées. gérer son temps. Communiquer ses démarches. C O M P E T E N C E S D I S C I P L I N A I R E S Utiliser des procédés empiriques pour faire fonctionner des mécanismes simples (levier, principes pour lever, pousser, tirer...) Prendre en compte les consignes de temps pour réaliser une action. Mette en œuvre quelques règles de sécurité élémentaires. Accepter les règles de vie commune (respect de l autre...) C 2 MATH : Repérer des moments et calculer des durées. SCIENCES : Place, rôle et fonctionnement des organes Découvrir le monde : situer une information dans une suite chronologique. FRANCAIS : porter une appréciation sur une situation, un partenaire, un adversaire. C 3 SCIENCES & TECHNO : identifier les conséquences à courtet à long terme de l hygiène de vie. MATH : formuler et communiquer sa démarche et ses résultats. SCIENCES & TECHNO : constater la nécessité de mesurer et savoir procéder à des mesures simples. page 40

41 XIV - LIAISON AVEC LES AUTRES DOMAINES DOMAINES CYCLE DES APPRENTISSAGES PREMIERS CYCLE DES APPRENTISSAGES FONDAMENTAUX DOMAINES CYCLE DES APPROFONDISSEMENTS MAITRISE DU LANGAGE VIVRE ENSEMBLE - Répondre aux sollicitations de l adulte en se faisant comprendre - Prendre l initiative d un échange et le conduire au-delà de la première réponse. - Participer à un échange collectif en acceptant d écouter autrui et en restant dans le propos de l échange. - Comprendre les consignes ordinaire de la situation d apprentissage - Verbaliser son action ou celle de son camarade. - Rappeler en se faisant comprendre un jeu ou une situation vécu (e) collectivement. - Dire les règles d or. - Jouer son rôle dans une activité en adoptant un comportement individuel qui tient compte des contraintes collectives liées au jeu ou à la situation. - Identifier et connaître les fonctions et le rôle de l arbitre, du joueur, de l observateur et du maître. - Respecter les règles de la vie commune ( respect de l autre, du matériel, des règles de politesse). - Appliquer dans son comportement vis-àvis de ses camarades quelques principes de vie collective (écoute, entraide, initiative). - Ecouter autrui, demander des explications et accepter les orientations de la discussion induites par l enseignant. - Exposer son point de vue et ses réactions dans un dialogue ou un débat. - Rapporter une information, une observation en se faisant clairement comprendre. - En situation de dictée à l adulte, proposer des règles. - Commencer à se sentir responsable. - Prendre part à un débat sur un jeu, une situation. - Respecter les adultes et leur obéir. - Avoir compris et retenu quelques règles de vie, principes d hygiène personnelle, quelques règles simples de sécurité. MAITRISE DU LANGAGE ET DE LA LANGUE FRANCAISE EDUCATION CIVIQUE - Retenir les informations. - Questionner l adulte ou ses camarades à bon escient. - Se servir de sa mémoire pour conserver le fil de la conversation et attendre son tour. - S insérer dans la conversation. - Reformuler l intervention d un autre élève ou du maître. - Lire et comprendre seul les consignes ordinaires de l activité scolaire. - Lire et utiliser des fiches de travail, des affiches d organisation. - Mettre en relation les textes lus avec les images, les tableaux. - Utiliser le lexique spécifique de l E.P.S. dans les différentes situations didactiques mises en jeu. - Participer à l élaboration d un projet d activité. - Expliciter les difficultés que l on rencontre. - Lire une règle de jeu, une fiche technique et les mettre en oeuvre. - Trouver sur la toile, des informations concernant les activités sportives de référence des activités pratiquées. - Rédiger une fiche technique permettant de réaliser un jeu. - Noter les performances réalisées - Rendre compte d un évènement sportif. - Prendre part à l élaboration collective des règles de vie, des règles de jeu. - Participer activement à la vie de classe, à un débat en respectant la parole d autrui et en collaborant à la recherche d une solution. - Respecter ses camarades et accepter les différences.

42 XV - LA DEMARCHE PEDAGOGIQUE 1 - Pour permettre : * les progrès de l enfant * la construction par l enfant, de savoirs fondamentaux 2 - Pour être acteur de ses apprentissages, dans une activité ludique, quantitative, diversifiée, qualitative, respectant le plaisir d agir... Le maître * fait émerger les représentations des enfants par rapport aux activités d opposition (savoirs, désirs, craintes, plaisir,...) * anime, met en activité en recherchant la quantité, la diversité des actions. * observe les conduites typiques des enfants globalement. * - Choisit et propose une situation de référence, pour affiner l observation des conduites typiques en se fixant des critères précis d observation. - évalue le niveau de compétence des enfants dans l activité. * construit et intègre les règles * agit et rôles de : - fonctionnement - sécurité * modifie ses réponses * choisit le niveau dans lequel il décide de se faire évaluer (contrat) * peut se fixer un projet de transformation SAVOIR ORGANISER - GERER L élève... SAVOIR PLANIFIER - DECIDER SAVOIR SAVOIR REALISER IDENTIFIER - APPRECIER * stabilise ses réponses * réinvestit ses acquis * comprend le sens de l activité * repère les différentes manières de faire * accède aux résultats de ses actions * Après analyse des conduites typiques, propose : - des sityuations d apprentissage sous forme ludique, gardant la complexité de l activité, pour que l enfant construise de nouveaux savoirs. -des situations de stabilisation de ces nouvelles réponses. - des situations de réinvestissement de ces nouveaux acquis. * détermine des hypothèses d expérimentation * comprend les résultats de ses actions : Il analyse : - ses réussites - les problèmes rencontrés page 42

43 BIBLIOGRAPHIE Le guide de l enseignant - Tome 2 A l école de l éducation physique, - Revue EPS J.P. Piednoir - CRDP de la Loire Jeux de lutte, D.Eichelbrenner - Revue E.P.S Activité d opposition, Equipe départementale de la Haute Marne - CRDP de la Haute Marne Les sports de combat, les jeux d opposition àl école élémentaire, Essais de réponse - Revue E.P.S Equipe EPS 1 REUNION Document élaboré par : - GRONDIN Pierre CPC - LATASTE Françoise CPD - MERLO Jean François CPC - PAYET Guy CPC - QUINTIN Guy-Michel CPD - SOUPRAYEN Gérard-Philippe CPC Mise en page et Réalisation Graphique SOUPRAYEN Gérard-Philippe CPC

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