Défi de robotique 2016 Construction d un navire

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1 27 es OLYMPIADES ONTARIENNES DES COMPÉTENCES TECHNOLOGIQUES Défi de robotique 2016 Construction d un navire Palier secondaire Équipes de 4 Date de la compétition : Lundi 2 mai et mardi 3 mai 2016 Président du comité technique : Bob Tone, Tech On eh! MEMBRES DU COMITÉ TECHNIQUE : Mario Blouin, chef des études technologiques, École secondaire de Hearst, Mark Dimonte, expert en radiocommande Page 1 of 41 This document is to be used only in preparation for the Ontario Technological Skills Competition. Ce document ne doit être utilisé que dans le cadre de la préparation aux.

2 Table des matières Annexe Comité technique Page 1 Table des matières Page 2 Modifications importantes Page 3 Détails de la compétition, Endroit, But de la compétition, compétences et connaissances évaluées Page 4 Équipement et matériel Page 4 et 5 Sécurité, Règlement Page 5 et 6 Entrevue d emploi Page 6 Tenue vestimentaire, Repas, Horaire des OOCT Page 7 Cérémonie de clôture, Spectateurs, Équipe Ontario, OCMT Page 8 Renseignements supplémentaires Page 9 Déroulement des parties Page 9 Pièces du navire Page 10 Disposition des pièces du navire Page 12, 13, 14 et 15 Aire de jeu/aire de ravitaillement Pages 16 Médailles/Attribution des points Page 16 et 17 Fiche de pointage Page 18 Règlement Page 19 Déroulement du tournoi Pages 19 et 20 Déroulement des éliminatoires Pages 21 Disposition de l aire de jeu Page 22 Restrictions/État du robot au début d une partie Page 22 Taille globale du robot Page 23 Sources d alimentation/gestion de l énergie Page 23 Sources d énergie non électriques (piles) Page 23 et 24 Commandes de robot Page 24 Aire de ravitaillement Page 24 Dimensions globales de l aire de jeu Page 24 Détails de l espace exclusif de chaque équipe Page 25 Préinspection de conformité aux règles de sécurité et de conception Page 26 Peinture et contreplaqués Page 27 Détails de la base du navire Page 28 Détails de la partie 1 de la coque Page 29 Détails de la partie 2 de la coque Page 30 Détails du pont avant Page 31 Détails de la rambarde avant Page 32 Détails du pont arrière Page 33 Détails de la rambarde arrière Page 34 Détails de la rambarde latérale Page 35 Vue d'ensemble de navire Page 36 Détails des mâts avant et arrière Page 37 Coupe transversale du navire Page 38 Détails de la colline Moncton Page 39 Détails des pièces de la colline Moncton Page 40 Détails des tracés de coupe des contreplaqués Page 41 Page 2 de 41

3 RENSEIGNEMENTS SUPPLÉMENTAIRES Pour nous assurer que tous les participants vivent une expérience des plus positive aux Olympiades ontariennes des compétences technologiques (OOCT), nous recommandons aux enseignants et à leurs élèves participants de lire la présente fiche descriptive bien avant le début des OOCT, et de consulter le site Web régulièrement jusqu au jour de l événement afin de vérifier si une nouvelle version de cette fiche a été mise en ligne. Pour toute question d ordre technique se rapportant à la compétition, veuillez communiquer par courriel avec le président du comité technique (Bob Tone, bobtone@rogers.com) ou avec le service des compétitions de Compétences Ontario (otsc@skillscanada.com). Pour toute question concernant le processus d inscription et l admissibilité, veuillez consulter la trousse d information au sujet des compétitions au MODIFICATIONS IMPORTANTES Le comité technique a apporté quelques modifications importantes à la fiche descriptive cette année, lesquelles figurent déjà au document. Voici en quoi consistent ces modifications : La restriction quant au nombre de canaux pouvant être utilisés a été retirée. Les robots peuvent donc utiliser un nombre illimité de canaux entre l émetteur et le récepteur. Comme aucune restriction n est imposée quant au nombre de canaux, 1 ou 2 opérateurs peuvent, aux côtés d un éclaireur, utiliser 2 émetteurs, permettant ainsi à 3 membres d équipe de participer à une partie en même temps. Toutefois, si l équipe décide de faire participer 2 opérateurs, chacun devra demeurer dans son propre espace d opérateur. La taille maximale globale des robots, qui était de 8 pi 3, a été réduite à 6 pi 3. Les éclaireurs et les opérateurs peuvent communiquer de manière bilatérale. Cela signifie que les opérateurs peuvent utiliser des radios bidirectionnelles pour communiquer entre eux, notamment des casques-micro, des postes bandes publiques, etc. Les dimensions globales de l aire de jeu, qui étaient de 24 po x 24 po, ont été réduites à 18 po x 18 po. Il n y a aucune restriction quant aux pièces utilisées dans la construction du robot. Cela inclut les plateformes de systèmes, tels que VEX, Lego Mindstorm, Arduino, Raspberry Pi, etc. Page 3 de 41

4 DÉTAILS DE LA COMPÉTITION Il s agit d une compétition officielle Cette compétition est organisée dans le cadre des Olympiades canadiennes des métiers et des technologies (OCMT) L année 2016 est une année de qualification pour le Mondial des métiers * *Pour être admissible au Mondial des métiers, vous devez être âgé(e) de 22 ans ou MOINS durant l année de compétition (2017) et réussir l épreuve du Mondial des métiers. ENDROIT Toutes les compétitions des OOCT 2016 ont lieu au RIM Park and Manulife Financial Sportsplex à Waterloo (Ontario). BUT DE LA COMPÉTITION Mettre au point un projet technique qui permettra aux participants possédant diverses compétences de travailler en équipe afin de concevoir, de fabriquer et de manœuvrer un robot. Le défi de robotique de Compétences Ontario vise à permettre à des équipes d élèves de concevoir, de construire et de manœuvrer des robots aptes à effectuer diverses tâches imposées, dans le cadre d une compétition qui les opposera les uns aux autres. Les équipes n ont pas le droit d élaborer ni de mettre en œuvre des stratégies visant à empêcher leurs adversaires de réussir la série de tâches imposées. COMPÉTENCES ET CONNAISSANCES ÉVALUÉES Dessin technique Mécanique Électronique Ferronnerie Menuiserie Communications ÉQUIPEMENT ET MATÉRIEL Fournis par le comité technique de Compétences Ontario : L aire de jeu, qui comprend des aires d attache Une table de travail par équipe avec une prise de courant de 120 V (min W) Fourni par le participant : Les participants doivent apporter les articles suivants : Robots o Fusibles facilement accessibles o Coupe-circuits facilement accessibles Accessoires (piles, chargeur de piles, commandes, pièces de rechange) Support de table pour le robot Boîte à outils comportant les outils permettant de modifier et de réparer les robots sur place Page 4 de 41

5 Équipement de sécurité (lunettes de sécurité obligatoires) Barre d'alimentation Liste de préinspection remplie o Schéma de câblage Curriculum vitae pour l entrevue d emploi Les appareils multimédias, comme les cellulaires, les téléphones intelligents, les lecteurs mp3 ou les assistants numériques personnels, ne sont pas permis sur les lieux de la compétition. Avant de participer aux OOCT, les élèves doivent connaître et savoir utiliser les outils et l équipement énumérés ci-dessus, et bien connaître les mesures de sécurité à observer. SÉCURITÉ La sécurité est une priorité dans le cadre des Olympiades ontariennes des compétences technologiques. Les juges et les présidents de comité technique se réservent le droit d exclure tout participant de la compétition si celui-ci ne porte pas l équipement de sécurité exigé ou s il ne se comporte pas de manière sécuritaire. 1. Tous les participants doivent porter des lunettes de sécurité approuvées par la CSA (avec écrans latéraux dans le cas des personnes portant des lunettes pour la vue) pendant les travaux sur le robot. *Les participants ne pourront participer à la compétition tant qu ils n auront pas l équipement de sécurité nécessaire. Les juges auront un pouvoir final de décision en matière de sécurité. Les participants doivent faire valoir leurs compétences quant à l utilisation des outils et de l équipement dont il est fait mention dans cette fiche descriptive. Dans le cas contraire, les juges et les présidents de comité technique se réservent le droit de demander à un participant de quitter les lieux de la compétition. RÈGLES, RÈGLEMENTS ET ADMISSIBILITÉ Veuillez prendre connaissance de tous les critères d admissibilité dans la trousse d information au sujet des compétitions, disponible en ligne au Critères d admissibilité : Les élèves au secondaire doivent : être âgés de 21 ans ou moins au 31 décembre de l année de compétition (2016); participer à une seule compétition des OOCT. Les élèves qui participent aux épreuves de qualification et qui ne se qualifient pas dans leur discipline désignée ne peuvent par la suite s inscrire à une autre compétition des OOCT; être citoyens canadiens ou avoir le statut d immigrant reçu, et être résidents de l Ontario. Page 5 de 41

6 Autres règles et règlements que tous les participants doivent connaître avant de participer aux OOCT : Les interprètes et autres assistants (pour les personnes malentendantes, par exemple) seront admis sur les lieux de la compétition uniquement si une demande en a été faite durant le processus d inscription et que celle-ci a été approuvée par Compétences Ontario. Durant la compétition, personne n aura accès aux lieux de la compétition, sauf les membres du comité technique, les juges, le personnel de Compétences Ontario et les participants. Les spectateurs, même s ils sont enseignants ou conseillers, auront accès à une aire d observation, si l espace le permet. En cas de divergence entre la version anglaise et la version française des renseignements contenus dans cette fiche descriptive, la version anglaise prévaudra. À la discrétion du président du comité technique, tout participant qui manifeste l un ou l autre des comportements suivants sera immédiatement disqualifié de la compétition : Agit de façon inappropriée Néglige sa sécurité ou celle des autres Ne respecte pas les règles et règlements établis, tels que de : o utiliser de l équipement ou du matériel qui n est pas permis o se conduire de manière malhonnête (tricherie, plagiat) o parler avec des personnes à l extérieur de l aire de compétition o arriver en retard à la compétition L enregistrement pour toutes les compétitions se déroulera sur les lieux de la compétition le matin même. L inscription doit se faire avant la date limite du 25 mars ENTREVUE D EMPLOI Dans le but d aider les participants à se préparer à leur éventuelle recherche d emploi, une «entrevue d emploi» est incorporée à la compétition. Les participants doivent avoir en main leur CURRICULUM VITAE et se préparer à répondre aux questions d une entrevue. Tous les membres d équipe devront passer l entrevue de façon individuelle. L entrevue d emploi permettra de déterminer le gagnant en cas d égalité après le déroulement du tournoi. Vous pouvez consulter la grille de pointage ainsi que des exemples de questions d entrevue au Veuillez noter qu il n y aura aucune imprimante sur les lieux de la compétition. Page 6 de 41

7 TENUE VESTIMENTAIRE Les participants doivent être vêtus proprement et convenablement. Les vêtements portés ne doivent pas comporter de logo ou d imprimé autre ce que celui de l école, du conseil scolaire, du collège ou du MFCU que représente le participant. SEUL le logo de l institution par le biais de laquelle le participant est inscrit peut être visible. Les logos et les noms d entreprise ne peuvent apparaître sur les vêtements du participant. REPAS Un repas et une boisson seront offerts par Compétences Ontario aux participants. La composition du repas sera révélée peu de temps avant la compétition (aucun substitut de repas ne sera proposé). Les participants qui suivent un régime alimentaire précis, qui ont des goûts particuliers ou qui croient que le repas fourni ne sera pas suffisant doivent apporter leur propre nourriture. Nous recommandons aux élèves participant à des épreuves physiques d apporter des collations supplémentaires. TOUTE NOURRITURE APPORTÉE SUR LES LIEUX DE LA COMPÉTITION DOIT ÊTRE SANS NOIX. TOUT ALIMENT CONTENANT DES NOIX SERA CONFISQUÉ. HORAIRE DES OOCT : Lundi 2 mai et mardi 3 mai 2016 Lundi 2 mai Jour 1 Tournoi 7h00 à 7h30 Prise des présences à l endroit prévu pour la compétition 7h30 à 8h00 Séance d information 8h00 à 9h00 Entraînement sur l aire de jeu et entrevues d emploi 9h00 à 11h30 Tournois 11h30 à 12h30 Dîner 12h30 à 15h30 Tournois *15h30 à 16h30 *Aire de jeu où les équipes peuvent s entraîner *Le temps de pratique pourrait être réduit pour permettre à toutes les équipes de bénéficier du même nombre de parties. Toutes les équipes doivent avoir quitté l aire de jeu et l aire de ravitaillement avant 16h30. Les robots doivent demeurer dans l aire de ravitaillement durant la nuit. Mardi 3 mai Jour 2 Tournoi l avant-midi, éliminatoires l après-midi 8h30 à 9h00 Entraînement sur l aire de jeu 9h00 à 11h30 Tournois 11h30 à 12h30 Dîner 12h30 à 16h30 Éliminatoires 15h45 Partie pour la médaille de bronze 16h15 Partie pour la médaille d or Page 7 de 41

8 Mercredi 4 mai Cérémonie de clôture 9h00 à 11h30 12h00 à 13h00 Cérémonie de clôture Réunion d Équipe Ontario Lieu de la compétition : RIM Park and Manulife Financial Sportsplex, 2001 avenue University Est, Waterloo Lieu de la cérémonie de clôture : Memorial Recreation Complex de Waterloo, 101 promenade Father David Bauer, Waterloo. o Lors de la séance d information, chaque participant recevra un bracelet. Ce bracelet permet d identifier les participants à la compétition et servira de billet d entrée à la cérémonie de clôture qui aura lieu le 4 mai. On s attend donc à ce que les participants portent leur bracelet pendant toute la durée des Olympiades. SPECTATEURS Les participants sont encouragés à inviter des spectateurs. Ces derniers peuvent assister aux OOCT gratuitement, à l exception de la cérémonie de clôture pour laquelle des frais de 10 $ par personne sont à prévoir. ÉQUIPE ONTARIO Les médaillés d or de cette compétition pourront participer aux Olympiades canadiennes des métiers et des technologies (OCMT) qui auront lieu du 5 au 8 juin 2016 à Moncton, au Nouveau-Brunswick. Pour qu un élève puisse représenter l Ontario dans le cadre des OCMT, il (ou une personne en son nom) DOIT participer à la réunion d Équipe Ontario (qui aura lieu immédiatement après la cérémonie de clôture des OOCT) et s engager, durant la rencontre, à participer aux OCMT. OLYMPIADES CANADIENNES DES MÉTIERS ET DES TECHNOLOGIES (OCMT) Les OCMT auront lieu du 5 au 8 juin 2016 à Moncton, au Nouveau-Brunswick. Nous recommandons aux participants de se préparer aux OCMT avant même la tenue des OOCT en consultant la fiche descriptive de la compétition nationale au Page 8 de 41

9 RENSEIGNEMENTS SUPPLÉMENTAIRES La trousse d information au sujet des compétitions est disponible au Le document de question et réponses sur le Défi de robotique sera publié sous la fiche descriptive au Ce document sera mis à jour périodiquement tout au long de l'année. Les résultats des OOCT seront publiés en ligne le 11 mai 2016 au Les renseignements au sujet du procédé de règlement des conflits paraissent dans la trousse d information des compétitions au Si vous avez des questions au sujet des OOCT ou de cette compétition, veuillez communiquer avec Compétences Ontario ou le président du comité technique avant le 22 avril 2016 (après cette date, le personnel sera sur place pour préparer les compétitions). LE JEU Déroulement des parties La mise en situation du jeu est qu un client a demandé à une entreprise de construction navale de leur fabriquer un navire en utilisant les pièces qui se trouvent dans leur entrepôt. Malheureusement, en raison de circonstances imprévues, les pièces du navire sont éparpillées un peu partout dans l entrepôt. La tâche des participants sera d assembler le navire à l aide de robots qu ils auront conçus et construits. Le navire doit être assemblé dans l espace de construction du navire désigné à cet effet, et il ne doit y avoir aucun contact entre le robot et le navire à la fin de la partie. Deux robots s affronteront à la fois. Les robots partagent une aire de jeu comportant : Page 9 de 41

10 o une surface lisse ouverte; o une aire de départ pour le robot de 30 po par 30 po; o une aire d assemblage/de présentation du navire de 36 po par 36 po; o un labyrinthe au parcours sinueux de 30 po de large dont les murs sont des madriers 2 par 4; o une colline Moncton il s agit d un plateau de 42 po par 36 po accessible par deux rampes de 10 degrés et de 36 po de large; o l ensemble des pièces du navire placées dans l aire de jeu désignée; o la pièce de base du navire placée à un endroit choisi par l équipe. Les robots devront assembler le navire et le transporter jusqu à l aire d assemblage/de présentation. Les robots doivent cesser toute opération lorsque le temps de la partie est écoulé. Pièces du navire Il y a 11 pièces de navire Les équipes sont en possession de la pièce de base du navire au début de la partie. Avant le début de la partie, l équipe a le choix de placer la pièce de base du navire sur leur robot ou dans l espace de construction du navire. L assemblage des pièces du navire se fait en insérant les chevilles de chaque pièce dans les trous de la pièce du dessous. Les chevilles ont des diamètres de 0,375 po ou de 0,5 po, et ont toutes des extrémités rondes filetées de 0,125 po. Les trous ont des diamètres de 0,625 po ou de 0,75 po, et des ouvertures chanfreinées de 0,125 po. Les caractéristiques détaillées des pièces sont fournies à l annexe du présent document. Chaque équipe aura l usage exclusif d une aire de jeu. Page 10 de 41

11 La disposition des pièces du navire sera faite au hasard à trois reprises : o une première fois au début du jour 1; o une deuxième fois au début du jour 2; et o une troisième fois pour les parties éliminatoires, juste avant le dîner du jour 2. Page 11 de 41

12 Disposition des pièces du navire Les mâts avant et arrière seront placés à la position 1, 2 ou 3 La partie 1 de la coque sera placée à la position 4, 8 ou 12 La partie 2 de la coque sera placée à la position 7, 13 ou 16 Le pont avant sera placé à la position 6, 17 ou 20 Le pont arrière sera placé à la position 14 ou 22 La rambarde arrière sera placée à la position 9 ou 21 La rambarde avant sera placée à la position 5 ou 18 Une première rambarde latérale sera placée à la position 10 ou 19 Une deuxième rambarde latérale sera placée à la position 11 ou 15 Page 12 de 41

13 Les pièces du navire seront placées directement sur le sol de l aire de jeu, sur la colline Moncton ou dans l un des supports à mâts. Pièce de base du navire Pièce sur le sol, dans l espace de construction du navire Pièce sur le robot, dans l aire de départ Partie 1 de la coque Partie 2 de la coque Pont avant Page 13 de 41

14 Pont arrière Rambarde avant Rambarde arrière Page 14 de 41

15 Rambarde latérale Mâts Page 15 de 41

16 ACCÈS À L AIRE DE RAVITAILLEMENT ET À L AIRE DE JEU Les robots doivent être conçus et construits par les élèves en respectant les critères énoncés dans le présent document. Une aire de ravitaillement est à la disposition des élèves pour leur permettre d effectuer des réparations et d apporter des améliorations à leurs robots entre les parties. (Remarque : les enseignants ne sont pas autorisés dans l aire de ravitaillement une fois la compétition commencée). Les équipes DOIVENT apporter leurs robots dans l espace de compétition au moment de leur inscription le matin du jour 1. Les équipes ne sont PAS AUTORISÉES à retirer leur robot de l aire de compétition entre les journées de compétition. Durant les pauses-repas, les équipes pourront utiliser l aire de ravitaillement et l aire de jeu pour y travailler ou s y exercer. Les stratégies visant à nuire aux autres robots ou à les endommager de manière intentionnelle vont à l'encontre de l esprit de la compétition et ne seront pas tolérées. Il sera interdit de frapper ou de bousculer délibérément un robot adverse. Cependant, comme au moins deux robots très mobiles se partageront une aire de jeu, IL Y AURA DES COLLISIONS ACCIDENTELLES. Les équipes devront tenir compte de ce fait dans la conception de leur robot. Les médailles seront décernées selon : le rendement du robot sur l aire de jeu par rapport à la tâche énoncée pour la compétition. Ce rendement sera déterminé par les résultats obtenus aux parties jouées dans le cadre du tournoi et des éliminatoires. ATTRIBUTION DES POINTS L attribution des points se fera comme suit à la fin d une partie : 1. Les pièces du navire qui sont en contact avec le robot sont exclues et ne valent aucun point. 2. Un point sera attribué pour chaque pièce du navire livrée dans l espace de construction du navire. Maximum de 10 points. 3. Un point sera attribué pour chaque pièce du navire correctement placée en position verticale qui constitue la maquette du navire. Remarque : si une maquette de navire bascule sur le côté, l équipe peut «redresser le navire» en le remettant en position verticale. Maximum de 10 points. Maquette du navire en position verticale (vue isométrique) Points d assemblage attribués Maquette du navire en position verticale (vue de face) Points d assemblage attribués Page 16 de 41

17 Maquette du navire en position inclinée (vue isométrique) Aucun point d assemblage attribué Maquette du navire en position inclinée (vue de face) Aucun point d assemblage attribué 4. Des points seront attribués comme suit aux équipes gagnantes et perdantes de chaque partie : a. Cinq points seront attribués à la première équipe qui termine sa maquette de navire avant la fin du délai de 4 minutes. b. Quatre points seront attribués à toute équipe perdante qui a terminé sa maquette de navire avant la fin du délai de 4 minutes. c. Trois points seront attribués à toute équipe dont la maquette de navire est incomplète, MAIS plus complète que celle que leur adversaire, à la fin du délai de 4 minutes. d. Deux points seront attribués à toute équipe qui a, au minimum, assemblé la partie 1 de la coque à la base du navire dans l aire d assemblage. Remarque : cela s applique que l équipe adversaire ait ou non abandonné. e. Aucun point ne sera attribué aux équipes qui ont abandonné ou qui n ont pas, au minimum, assemblé la partie 1 de la coque à la base du navire dans l aire d assemblage. 5. Le maximum de points attribués par partie est de Le classement du tournoi sera établi en fonction du nombre total de points gagnés par chaque équipe pour l ensemble des parties du tournoi. Page 17 de 41

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19 RÈGLEMENT 1. Chaque équipe se verra attribuer l usage exclusif d une aire de jeu. 2. Le robot de chaque équipe se verra attribuer une position de départ. 3. Chaque équipe devra décider de l emplacement de la pièce de base de leur navire au début de la partie, soit : a. sur leur robot; ou b. dans l espace de construction du navire 4. L opérateur de chaque équipe se verra attribuer un espace dans le coin de l aire de jeu carrée, à l extérieur du mur de l aire de jeu, diagonalement opposé à la position de départ de son robot. 5. Les robots peuvent manœuvrer ou passer par-dessus les murs (madriers 2 x 4) de leur aire de jeu qui définissent les côtés des allées sinueuses et de la colline Moncton. 6. Les équipes ne sont PAS AUTORISÉES à installer une caméra ou tout autre dispositif de génération d images sur leur robot qui permet de projeter une image visible sur un portable ou un autre appareil à l extérieur de l aire de jeu en vue d aider l éclaireur ou l opérateur. 7. Un robot peut être en possession d un nombre illimité de pièces de navire à la fois. DÉROULEMENT DU TOURNOI 1. Le classement au tournoi sera établi selon le nombre total de points obtenus par chaque équipe lors des parties. 2. Les équipes joueront un nombre égal de parties de tournoi. 3. Si le temps le permet, les équipes participeront à un nombre égal de parties contre chaque équipe adverse. 4. Les parties de tournoi dureront 4 minutes. 5. La durée entre chaque partie dépendra du nombre de participants. Cette information sera fournie aux équipes au début du tournoi. 6. Entre les parties du tournoi, les équipes pourront se servir de la table de travail dans leur aire de ravitaillement pour procéder à des changements de piles ou effectuer des réparations sur leur robot. 7. Durant la compétition, les élèves doivent respecter les normes de sécurité de l industrie, telles que le port des lunettes de sécurité en tout temps dans l aire de ravitaillement. 8. Pendant la partie, les arbitres auront l autorité suprême en ce qui a trait aux règlements et auront plein droit sur le jugement de la conduite des équipes dans l aire de jeu. 9. Il est strictement interdit d endommager intentionnellement l aire de jeu. Un robot qui, en raison de sa conception, endommage les pièces du navire ou de l aire de jeu ne sera pas autorisé à participer à la compétition tant qu il n aura pas été pas modifié de sorte à ne plus occasionner de dommages. L équipe concernée devra déclarer forfait pour les parties manquées pour cette raison. REMARQUES : Pour être considérées comme endommagées, les composantes de l aire de jeu doivent être BRISÉES. Dans les cas où des robots frappent des composantes et en modifient la position sans briser un élément de l aire de jeu, les composantes seront considérées comme n étant PAS endommagées. Les composantes de l aire de jeu seront fixées fermement en place afin d en faire une aire de jeu neutre dans le cadre de la compétition. Page 19 de 41

20 10. Les parties débuteront à l heure prévue. Chaque équipe doit s informer des heures de ses parties. Les équipes qui arriveront en retard pourront utiliser le temps restant d une partie en cours. Les participants ne peuvent pas entrer sur l'aire de jeu ou apporter des modifications à leur robot pendant une partie. 11. Si un robot est défectueux et que l arbitre détermine qu il pose un danger pour les participants, pour d autres robots ou pour lui-même, l arbitre peut arrêter la partie afin que le robot concerné soit désactivé. Les robots hors service ou les pièces de robot défectueux qui ne posent aucun danger demeureront dans l aire de jeu jusqu à la fin de la partie. 12. Pas plus de deux opérateurs et un éclaireur sont admis dans l aire de compétition. Les opérateurs et les éclaireurs peuvent changer de rôle durant la partie. L opérateur est le participant qui opère la commande du robot. L éclaireur est le participant chargé de la navigation au moyen d instructions verbales et de gestes qu il transmet à l opérateur. 13. Les opérateurs doivent demeurer dans l aire qui leur est attribuée pendant toute la partie. 14. Les éclaireurs peuvent se déplacer librement dans les aires communes qui leur sont réservées. 15. Les éclaireurs ne peuvent pas entrer dans l espace de l opérateur d une autre équipe. 16. Au début d une partie, les robots doivent se trouver à la position de départ qui leur a été assignée. Les robots qui arriveront APRÈS le début d une partie pourront y participer et utiliser le temps restant de la partie de 4 min. 17. Les robots ne doivent jamais quitter l aire de jeu durant la partie. 18. Ce sera à l arbitre de déterminer si, en fin de partie, le dépôt d une pièce de navire s est fait avant ou après le signal sonore de la fin. 19. Les objets qui tomberont à l extérieur de l aire de jeu en raison du comportement d un robot ne seront pas réintroduits dans l aire de jeu. 20. Aucun robot aérien n est autorisé. Page 20 de 41

21 DÉROULEMENT DES ÉLIMINATOIRES 1. Les 16 équipes les mieux classées accèderont aux éliminatoires. 2. Les paires d équipes qui devront s affronter au début des éliminatoires seront déterminées par le classement final au tournoi. 3. S il y a égalité au classement au tournoi une fois les parties de tournoi terminées, la note obtenue à l'entrevue d emploi permettra de départager. 4. Deux robots s affronteront dans l aire de jeu durant les parties éliminatoires. 5. Les parties éliminatoires seront de la même durée que les parties du tournoi (4 minutes). 6. Les parties éliminatoires ne peuvent se terminer par une égalité. En cas d égalité, des périodes supplémentaires de 4 minutes seront jouées (autant de périodes que nécessaire) jusqu à ce que l une de ces périodes se termine par la victoire d une des équipes. 1. Les éliminatoires seront structurées selon le mode «Deux défaites = Élimination» (les équipes qui perdront DEUX parties seront éliminées). Page 21 de 41

22 L AIRE DE JEU DISPOSITION DE L AIRE DE JEU Remarque : Tout sera fait pour que l aire de jeu soit identique aux schémas, mais il est possible que la construction donne lieu à certaines variations. Veuillez, par conséquent, faire en sorte que votre robot soit conçu pour tolérer un écart de ½ po. Voici les principaux attributs de l aire de jeu qui auront une incidence directe sur la conception du robot : 1) La surface de l aire de jeu est composée du bon côté d un «contreplaqué bon sur un côté» OU du sol de l édifice OU du côté lisse de feuilles de Masonite. 2) Le périmètre de l aire de jeu est délimité par des madriers de 2 4 po reposant sur leur côté le plus mince. Pour des renseignements précis au sujet de l aire de jeu, consultez l annexe du présent document. RESTRICTIONS LE ROBOT Avant le début du tournoi, tous les robots seront soumis à une inspection pour s assurer qu ils répondent aux règles en matière de sécurité et de conception. Remarque : Les robots doivent respecter les règles tout au long de la compétition. Dans le cas contraire, ils devront quitter la compétition et les équipes concernées devront déclarer forfait pour toutes les parties jusqu à ce que le problème soit corrigé. ÉTAT DU ROBOT AU DÉBUT D UNE PARTIE Lorsqu un robot est mis sous tension avant le début d une partie, il doit rester en «état de repos» et présenter les caractéristiques suivantes : 1. Le robot doit être immobile dans l aire de départ qui lui a été assignée. 2. Le robot doit respecter la taille maximale globale de 6 pi Tous ses systèmes peuvent être ALLUMÉS. 4. Les circuits pneumatiques peuvent être complètement chargés à 100 psi et leurs compresseurs peuvent être SOUS TENSION. Page 22 de 41

23 TAILLE GLOBALE DU ROBOT Les robots ne peuvent excéder une taille globale de 6 pi 3 ( po 3 ) au début de la partie. La taille des robots peut augmenter une fois que la partie a débuté. La taille globale du robot sera calculée en tenant compte des dimensions maximales du robot dans chaque catégorie (longueur/largeur/hauteur), et non des dimensions moyennes. Toutes les pièces associées au robot qui exécute la tâche doivent respecter la restriction 6 pi 3. La configuration du robot mesurée sera celle qu il a au début de la partie, à sa position de départ. La taille globale maximale du robot ne doit pas dépasser po 3 en utilisant la formule suivante : Volume = Longueur x Largeur x Hauteur SOURCES D ALIMENTATION/GESTION DE L ÉNERGIE 1. La tension globale de tout circuit électrique individuel ne peut excéder 24 volts. 2. La puissance nominale maximale est de 240 W pour tout circuit électrique, ce qui sera limité par la sélection de la tension et du fusible. Pour calculer la puissance d un circuit, il suffit d utiliser la formule suivante : Puissance (watts) = Tension (volts) x Courant (ampères) 3. Nous rappelons aux équipes que les fusibles ont pour but de protéger les élèves et l équipement branché aux circuits électriques. Nous recommandons que les équipes élaborent des schémas de branchement et calculent les valeurs appropriées pour tous les circuits de leur robot. Les équipes doivent soumettre un schéma de branchement des circuits de leur robot. 4. Chaque circuit électrique individuel de la pile doit inclure un fusible en série, un fusible réarmable ou un disjoncteur, ou être branché à un fusible spécialisé dans un porte-fusible. 5. Les piles doivent être des blocs-piles commerciaux, complets et hermétiques. 6. Les robots doivent être munis d un interrupteur d alimentation principal. Les récepteurs de l organe de commande du robot peuvent être sur un circuit indépendant. 7. Il est interdit d utiliser des substances explosives (éther, poudre noire, acétylène, etc.). SOURCES D ÉNERGIE NON ÉLECTRIQUES (PILES) Les sources d énergie sous pression (air ou autre) peuvent être préchargées à une pression maximale de 100 psi dans leurs réservoirs (cylindres) au début de chaque partie. 1. Les systèmes de pression d air fabriqués ou modifiés par les participants ne sont PAS PERMIS. 2. Tous les réservoirs sous pression des robots doivent être munis d un manomètre pour indiquer la pression de réserve ainsi que d une soupape de sécurité de surpression. 3. Les réservoirs sous pression, les manomètres et les systèmes de commande doivent être protégés contre les dommages résultant de collisions ou d objets lancés dans les airs. 4. La pression de réserve dans le réservoir ne doit jamais excéder 100 psi. Page 23 de 41

24 5. Au début de chaque partie, l état énergétique des sources d énergie sous tension (élastiques, ressorts ou autre) doit correspondre à un état de repos (détendu) ou à un état de compression (tendu). 6. Les dispositifs laser sont interdits. COMMANDE RECOMMANDÉE POUR LE ROBOT 1. Il est recommandé (non obligatoire) aux équipes d utiliser des systèmes de commande de 2,4 GHz exempts de cristal. 2. Les équipes peuvent utiliser un nombre illimité de canaux gérés par l'utilisation d'un maximum de deux émetteurs pour les systèmes de commande du robot. Cependant, les équipes assument l'entière responsabilité de toute interférence qui pourrait se produire avec leurs systèmes de communication et qui pourraient rendre les robots inutilisables. 3. Les robots ne sont pas autorisés à transmettre de l information audiovisuelle à des appareils externes (p. ex. : une caméra qui transmet des images en temps réel à l opérateur). AIRE DE RAVITAILLEMENT 1. Le port des lunettes de sécurité est OBLIGATOIRE dans l aire de ravitaillement. 2. Seuls les participants inscrits à la compétition de robotique ont accès à l aire de ravitaillement. 3. Les enseignants et les conseillers désignés pour conseiller les équipes ont accès à l aire de ravitaillement seulement pour inspecter la table de travail de leur équipe avant le début du tournoi. 4. Les enseignants et les conseillers désignés pour conseiller les équipes n ont pas accès à l aire de ravitaillement durant le tournoi et les éliminatoires. 5. Il est interdit aux enseignants et aux conseillers de manipuler les outils ou les pièces des robots. Les élèves doivent effectuer eux-mêmes toutes les réparations et modifications sur leur robot. 6. Les équipes auront droit à un espace de travail dans l aire de ravitaillement, soit une table de travail standard de 72 x 30 po. 7. Chacune des tables des aires de ravitaillement disposera d un accès à une prise de courant d un minimum de 1000 W. Nous demandons aux équipes d apporter une barre d'alimentation. 8. Les équipes doivent fabriquer un support de table capable de soutenir leur robot sur la table dans l aire de ravitaillement. Ce support servira à maintenir le robot en place de façon sécuritaire, et à l empêcher de se déplacer sur la table ou de tomber en bas de la table durant l essai du moteur, les réparations ou la mise en marche accidentelle du moteur. Dimensions globales de l aire de jeu : L aire de jeu est une surface carrée de 18 pi par 18 pi. Espaces individuels exclusifs à chaque équipe sont des rectangles de 9 pi par 18 pi. Les murs du périmètre de jeu seront des madriers de 2 po x 4 po. La hauteur des murs sera donc d environ 3,5 po. La surface de l aire de jeu peut être de béton, de Masonite ou de contreplaqué. Page 24 de 41

25 Détails de l espace exclusif de chaque équipe : Page 25 de 41

26 PRÉINSPECTION DE CONFORMITÉ AUX RÈGLES DE SÉCURITÉ ET DE CONCEPTION Schéma de câblage obligatoire fourni. Support de table pour le robot. Dimensions globales 6 pi 3 (ou po 3 ). Aucun explosif ou combustible. Aucun laser. Les piles doivent être hermétiques, commerciales et en bonne condition. Les piles branchées en série doivent afficher la même capacité nominale en ampères-heures (toutes deux de 1500 mah, par exemple) et les piles en parallèle doivent avoir la même tension (les deux de 12 volts, par exemple). Les piles sont bien fixées. La tension maximale dans chaque circuit n excède pas 24 V. Aucun circuit n excède 240 W (tension courant nominal du fusible, facilement accessible). Tous les circuits ont un fusible ou un disjoncteur (les disjoncteurs doivent avoir un calibre CC), et tous les fusibles/disjoncteurs doivent être facilement accessibles. Schéma du câblage du système de pression fourni. Il n y a aucun système de pression d air fabriqué ou modifié par les participants. Seuls les réservoirs de pression (cylindres) de fabrication commerciale peuvent être utilisés. Il y a un indicateur de pression. La pression dans les réservoirs n excède pas 100 psi. Il y a une soupape de sûreté de surpression. Le réservoir de pression, les manomètres et les commandes connexes sont à l abri des dommages causés par des collisions. Une seule action suffit pour mettre le robot hors tension. Les récepteurs radio peuvent faire partie d un circuit indépendant. Utilisation d une unité de commande pour soutenir les communications entre l opérateur et le robot. Démonstration des fonctionnalités du robot. Autres préoccupations : Signature de l évaluateur du robot Signature du représentant de l équipe Page 26 de 41

27 Caractéristiques détaillées du navire Maple-Plywood-Common-3-4-in-x-4-ft-x-8-ft- Actual in-x-48-in-x-96-in / Page 27 de 41

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