Règle du jeu de Scopa Présentation Le jeu Le but du jeu Le déroulement du jeu

Dimension: px
Commencer à balayer dès la page:

Download "Règle du jeu de Scopa Présentation Le jeu Le but du jeu Le déroulement du jeu"

Transcription

1 Règle du jeu de Scopa La scopa se joue généralement avec un jeu de cartes italiennes, composé de 40 cartes. Chaque joueur doit essayer de ramasser le maximum de cartes, dont les Deniers (Carreaux) ainsi que les cartes de hauteur importante Présentation La scopa est un jeu de cartes populaire italien, dont la renommée équivaut à celle de la Briscola. Elle est vraisemblablement née durant le courant du XVIIIe siècle. Littéralement, elle signifie «balayer», ou «balai», en référence à l objectif du jeu qui consiste à rafler le maximum de cartes de valeur. Elle présente plusieurs variantes, dont notamment le scopone, la scopa de quinze et de trente, le rebello, l escoba, la cirulla et la chkobba, lesquelles diffèrent du jeu d origine tantôt en ce qui concerne les techniques, tantôt par le pays où elles sont jouées. Le jeu La scopa se joue généralement avec un jeu de cartes italiennes, composé de 40 cartes. Ces cartes sont réparties en 4 couleurs, à savoir Coupes, Epées, Bâtons, et Deniers lesquelles sont déclinées en 10 hauteurs, les cartes numérotées de 1 à 7, suivies des trois cartes le Valet (8), le Cavalier (9) et le Roi (10). Ceci étant, on peut utiliser un jeu de cartes françaises, auquel on a enlevé les douze cartes du jeu, notamment 8, 9 et 10 et où on a remplacé le Cavalier originel par la Dame. Pour ce qui est des couleurs, les Carreaux font place aux Deniers lors du comptage des points, les Piques sont les Epées, les Cœurs deviennent les Coupes alors que les Trèfles remplacent les Bâtons. Traditionnellement, la scopa se joue entre deux joueurs ou sinon entre deux équipes de deux joueurs. Néanmoins, les variantes actuelles acceptent des parties à trois ou à quatre joueurs indépendants, voire six participants. Par ailleurs, étant un jeu relativement facile à apprendre, on peut le proposer aux joueurs à partir de 10 ans. Le but du jeu Dans une partie de Scopa, chaque joueur (ou les partenaires de jeu dans le cas d une partie en équipe) doit essayer de ramasser le maximum de cartes, dont les Deniers (Carreaux) ainsi que les cartes de hauteur importante, c est-à-dire dont la valeur numérique rapporte le plus de points. Le gagnant est le joueur qui atteint en premier un marquage de 11 points à partir des levées réalisées. Le déroulement du jeu Comme dans tout jeu de cartes, la partie commence par la distribution, ou encore la donne. Ainsi, après que les joueurs sont placés alternés dans une partie en équipe ou adversaire côte à côte dans un jeu où les joueurs sont indépendants, on choisit le donneur généralement au hasard des cartes. Ensuite, celui-ci procède à la distribution en remettant à chaque joueur un lot de 3 cartes face cachée, en commençant par son voisin de droite et en poursuivant dans le sens contraire des aiguilles d une montre. Enfin, il retourne un second lot de quatre cartes sur la table. A noter que dans le cas où ces retournes seraient composées de deux Rois ou plus, on procède à une nouvelle donne car la première devient invalide. Une fois que les joueurs ont en main leurs cartes, le joueur à la droite du donneur entame. Pour ce faire, il doit essayer de faire un pli, c est-à-dire ramasser une ou plusieurs des cartes placées sur la table et la (les) combiner avec une ou plusieurs cartes de sa main. Les cartes combinées (c est-à-dire celle(s) ramassée(s) de la table et celle(s) posée(s) pour former la combinaison) appartiennent au

2 joueur et sont enlevées du jeu. Elles serviront lors du décompte des points. Dans le cas où il ne pourrait pas faire une combinaison, il place sur la table une carte de sa main, laquelle complètera donc le lot de retournes et peut être par conséquent ramassée lors des tours suivants. C est alors à son voisin de droite de jouer et ainsi de suite. Une fois que le donneur a joué la dernière carte, celui qui a raflé le dernier pli ramasse les cartes qui restent sur la table. On calcule les points de chaque joueur (ou de chaque équipe) avant de procéder à une nouvelle donne, laquelle sera faite par le voisin de droite du précédent donneur. Ainsi, une fois que tous les participants ont joué les 3 premières cartes de leur main, la partie se poursuivra de la sorte jusqu à ce que le talon soit épuisé. Cependant, après la première donne, on ne remet plus de cartes au centre de la table. A noter qu un joueur ne peut ramasser une carte que si c est son tour de jouer. En outre, aucun joueur ne se trouve dans l obligation de ramasser une carte. Une des stratégies du jeu consiste ainsi à garder en main les cartes pour faire plus tard un meilleur pli. Les plis Pour réaliser un pli, chaque joueur doit avoir en main une combinaison de cartes. Dans cet objectif, il doit détenir une carte dont la valeur faciale est identique à celle qu il souhaite ramasser. Pratiquement, il va apparier ses cartes avec celles posées en les jumelant notamment. Par exemple, si un joueur dispose du 6 d Epées et si figure parmi les retournes un autre 6 (Bâtons, Deniers, ou Coupes), il peut le prendre. En outre, il peut prendre deux cartes posées sur la table s il a en main la somme de leurs valeurs, sans se soucier des couleurs. Par exemple, s il a le 7 d Epées, il peut ramasser un As et un 6, ou un 2 et un 5, ou un 3 et un 4, qu il s agisse d une carte Epées, Bâtons, Deniers ou Coupes. Si un joueur peut réaliser un pli avec les cartes retournées, mais qu il décide de le remettre à plus tard en vue d un meilleur décompte, il peut jouer n importe quelle carte de sa main. Toutefois, cette dernière ne peut être une carte avec laquelle il aurait pu faire un pli. Par exemple, les cartes posées sont un As et un 6, ou un 2 et un 5, ou un 3 et un 4, il ne peut pas prendre un 7. Sinon, il devra ramasser sa combinaison. En outre, dans le cas où l on souhaiterait poser une carte qui peut servir à jumeler une retourne alors que celle-ci peut servir dans une somme de valeurs, on doit ramasser le moins de cartes possibles. Pratiquement, si on a un 6 d Epées et que sur la table il y a un autre 6 (Bâtons, Deniers, ou Coupes) ainsi qu un 1 et un 5, un 2 et un 4, deux trois etc., le joueur ne peut que prendre le second 6. De même, il ne peut pas prendre trois 2 avec son 6 d Epées ni quatre 2 s il a en main un 8 de Deniers par exemple. En effet, avec une carte, un joueur ne peut ramasser qu une ou deux cartes. Ceci dit, il existe certaines variantes où le joueur est en droit de capturer plus de deux cartes. Certaines combinaisons font l objet d un supplément de points au joueur qui les réalise. C est le cas notamment de la «scopa». Cela signifie qu il n y avait sur la table qu une carte posée et que le joueur l a ramassée pour la jumeler avec une carte de la même hauteur, ou sinon qu il a ramassé toutes les cartes de la table pour réaliser une somme. Réaliser une «scopa» a en outre l avantage de ne laisser aucune carte sur la table, ce qui forcera le ou les adversaire(s) à fournir de nouvelles cartes et donc ne pas pouvoir faire des combinaisons. Pratiquement, s il ne reste sur la table qu un 2 et un 4 par exemple et qu un joueur les prend avec un 6, il gagne une scopa. Afin de compter facilement cette combinaison le moment venu, une des cartes du pli est retournée sur le tas de plis réalisés. Concernant celui qui a réussi le dernier coup, il ramasse toutes les cartes mais ne marque pas pour autant de scopa.

3 Le comptage des points Après que chaque manche est terminée et donc avant qu une nouvelle donne soit effectuée, on procède au comptage des points. Dans le cas où la partie se jouerait en équipe, les deux partenaires de jeu associent leurs cartes lors du calcul des points. Pour compter les points, les joueurs doivent classer leurs cartes gagnantes en cinq items, valant chacun 1 point. Ainsi : le joueur (ou l équipe) qui a raflé le plus de cartes gagne 1 point ; le joueur (ou l équipe) qui a raflé le plus de Carreaux (Deniers) gagne 1 point ; le joueur (ou l équipe) qui a raflé le 7 de Carreau (Deniers) dit le «sette bello» ou le «beau sept» gagne 1 point. Cette carte est convoitée par tous les joueurs lors de la manche car elle constitue également un élément essentiel pour l obtention des autres points accordés ; le joueur (ou l équipe) qui a constitué les meilleures cartes dans chaque couleur, et donc la meilleure «Primeira» gagne 1 point ; le joueur (ou l équipe) qui a réalisé une scopa gagne 1 point. Pour déterminer lequel des joueurs a constitué les meilleures cartes dans chaque couleur, chaque joueur choisit la meilleure carte, la meilleure primeira, qu il a dans chaque couleur suivant les valeurs attribuées suivantes : 7 : 21 points 6 : 18 points As : 16 points 5 : 15 points 4 : 14 points 3 : 13 points 2 : 12 points Roi, Cavalier et Valet : 10 points chacun. Pratiquement, si un joueur a comme principale carte dans chaque couleur : 7 en Carreau (Deniers), 7 en Cœur (Coupes), 6 en Trèfle (Bâtons) et As en Pique (Epées), il totalisera ( ) = 76 points dans les quatre couleurs. Ainsi, on attribuera le point de l item au joueur (ou à l équipe) qui aura constitué le plus grand cumul de points. Il faut noter que dans le cas où deux joueurs (ou deux équipes) seraient à égalité sur l un des 4 items précités, on n attribue aucun point aux parties. Ainsi, si par exemple les joueurs ont fait chacun 76 points avec leurs meilleures cartes, ou s ils ont raflé chacun 4 Carreaux etc., il n y a pas de point pour le nombre de cartes ni pour les Primeira. Par ailleurs, comme le 7 de Deniers est la carte la plus importante, il vaut le plus de points dans une partie car il participe à chacun des items précédemment cités. Fin de la partie On joue jusqu à ce que le talon soit épuisé. L équipe ou le joueur gagnant est celui qui atteint un total de 11 points. La partie peut également prendre fin si plusieurs joueurs ont dépassé les 11 points gagnants. Devant une égalité, c est le joueur (ou l équipe) qui détient le nombre de points le plus élevé qui remporte la partie.

4 Les variantes On distingue plusieurs variantes de la Scopa. D abord, on a le scopone, lequel présente la même base que la Scopa, excepté le fait que l on distribue toutes les cartes dès le début du jeu. Ainsi, la manche se poursuit jusqu à épuisement des cartes distribuées. Et puis, il y a la scopa di quindici (la scopa de quinze), laquelle partage les mêmes règles précitées, sauf qu un pli n est réalisé que quand la somme des cartes fait quinze. Le scopone de trente est une version de la Scopa où le point gagnant passe à 21 points au lieu de 11 et où l équipe (ou le joueur) qui remporte tous les Carreaux (Deniers) gagne de suite. Ensuite, on a la scopa d Assi où l As rafle toutes les cartes posées sur la table ; le re bello où le Roi de Carreau vaut aussi un point, comme le 7 de Deniers. Enfin, des variantes comme l acchiappaquindici (attrape quinze), le chkop (pratiqué en Algérie) où on peut ramasser plus de deux cartes lors d un pli, la chkobba jouée en Tunisie, et l escoba une version italienne du jeu où les couleurs deviennent Oros (Deniers), Copas (Coupes), Espadas (Epées) et Bastos (Bâtons), sont jouées un peu partout dans le monde.

5 Règle du jeu de la Belote contrée Ce jeu de cartes fait partie de la grande famille de la Belote. La Belote contrée en est une variante et se rencontre particulièrement dans le Midi de la France. En fait, son nom dérive des exclamations faites lors des annonces «contrées» ou «surcontrées». Elle s apparente un peu à la Belote coinchée dans la mesure où un jeu contré ou surcontré fait doubler ou quadrupler les points à gagner. Comme à la Belote, il se joue par équipe et il n y a que deux scores pour les quatre joueurs. L atout est déterminé par des annonces faites par les joueurs. Il existe des phases d enchères où chaque équipe essaie d imposer son jeu à travers des contrats. Ceux-ci se réfèrent à des nombres de plis qu une équipe s engage à réaliser et elle annonce en même temps la couleur de l atout qu elle souhaite jouer. Pour en revenir un peu à l histoire de la Belote, on sait que c est le Français F. Belot qui lui a donné son nom parce qu il a beaucoup contribué à élaborer ses règles. Cependant, on suppose à celle-ci des origines néerlandaises ou suisses au début du XXe siècle. Trois pays au moins ont adopté la Belote (ou son équivalence dans la langue locale) comme jeu de cartes national : la Suisse, la Hollande et la France. Tout cela pour dire que la Belote jouit d une grande popularité en Europe. La Belote contrée présente, toutefois, quelques particularités notamment au niveau des annonces. À la différence des autres variantes, elle ne considère pas des combinaisons des cartes dans les annonces. Il n y a pas également la notion de «dedans» qui pénalise une équipe attaquante si celleci n a pas gagné plus de points que son adversaire. Pour la Belote contrée, la victoire est uniquement conditionnée par le succès d un contrat. Le but du jeu Il s agit pour une équipe de parvenir à atteindre en premier points. Pour cela, les équipes jouent plusieurs manches au cours desquelles chaque équipe s efforce de marquer des points à travers des annonces et des plis ramassés. Lors des phases contrées ou surcontrées, les points sont respectivement multipliés pas deux ou par quatre. Il existe également des points destinés au dernier pli gagné et la situation de capot d une équipe. La distribution Comme dans tout jeu de Belote, la Belote contrée se joue avec 32 cartes, extraites d un jeu standard de 52 d où l on a enlevé celles qui courent de Deux à Six. Il se joue exclusivement avec quatre joueurs répartis en deux équipes de deux joueurs. L emplacement des joueurs suit la configuration Nord-Sud et Est-Ouest. Tous les mouvements du jeu suivent le sens contraire des aiguilles d une montre. Le premier donneur est désigné par tirage au sort des cartes. Ensuite, les autres assurent les services de la donne à tour de rôle. Entre deux donnes consécutives, les cartes ne doivent jamais être mélangées mais seulement coupées par le joueur placé à gauche du donneur. Chaque joueur reçoit en tout huit cartes, livrées en trois temps et en deux phases. Dans la première phase, il distribue un lot de trois cartes (ou deux cartes) et un lot de deux cartes (ou trois cartes) de façon à ce que le joueur détienne cinq cartes. La phase d enchères s ensuit après laquelle le donneur distribue les trois dernières cartes.

6 La hiérarchie des cartes Selon que l on joue atout ou hors atout, le classement des cartes peut varier : en hors atout, par ordre décroissant : As, Dix, Roi, Dame, Valet, Neuf, Huit et Sept. en atout : Valet, Neuf, As, Dix, Roi, Dame, Huit et Sept. En pratique, lorsque l atout est, par exemple, le Pique, cette couleur suit la hiérarchie en atout, et les autres couleurs (Cœur, Carreau et Trèfle) suivent le hors atout. Pour les Piques, le Valet sera donc la plus forte carte et pour les autres, ce sera l As. Les enchères Cette étape du jeu est déterminante pour la suite car c est elle qui va conditionner le déroulement du jeu et le décompte final des points. C est le joueur assis à droite du donneur qui annonce le nombre de points qu il envisage de réaliser avec la couleur d atout qu il définit. Bon nombre de partenaires de jeu ont des conventions d annonces et ils transmettent via des codes la nature de leur main. Une enchère ne doit pas être en-dessous de 80 points. Chacune doit être également un multiple de 10 (80, 90,120 ). Lorsqu un joueur n a rien à dire, il lâche tout simplement «je passe». Et si après une annonce, les trois joueurs ne surmontent plus, alors elle est adoptée. D autre part, lorsqu un joueur pense qu il peut déjouer les annonces d un joueur, il déclare «contré» auquel cas l équipe contrée peut encore surcontrer si elle est sûre de son engagement. Mais lorsqu un contre est engagé, aucune autre annonce n est possible, sauf un surcontre. Dans ce cas, la phase d annonces s arrête et le jeu commence tout de suite. Le cas de «Belote» et «Rebelote» existe également dans la Belote contrée. Il traduit la détention du Roi et de la Dame d atout. Au moment de jouer le Roi, on dit Belote et Rebelote en jouant la Dame. Cela rapporte des points supplémentaires. Le capot Il y a capot lorsqu une équipe s est accaparée de toutes les levées. Si une équipe estime qu elle peut le faire alors, elle l annonce pendant la phase d enchères. L équipe adversaire peut aussi, dans ce cas, contrer. Le surcontre est également possible. Lorsqu un capot est annoncé, il rapporte plus de points. Le capot constitue l enchère la plus élevée et c est celle qui rapporte en conséquence le plus de points. Autres annonces Dans le cas de jeu contré, on peut adopter deux annonces : les annonces «petit jeu» ou les annonces «aux as». Les annonces «petit jeu» Lorsqu un joueur annonce 80 à une couleur, il veut signifier qu il aligne en main le Valet ou le Neuf de cette couleur, avec au moins deux autres cartes d atout. Et il est préférable que l As soit aussi là. Le partenaire ne se manifestera que s il a le Neuf ou le Valet. Dans ce cas, il additionne 10 points à l annonce de son partenaire. Sinon (il ne possède pas la carte manquante), il passe ou surmonte éventuellement l annonce de son partenaire s il pense détenir un jeu plus fort. Si un joueur déclare 90 points à une couleur, ceci traduit que celui-ci possède en même temps le Valet et le Neuf de cette couleur. Il lui faut également un autre atout dans sa main et deux cartes fortes qui garantissent au moins deux plis. Son partenaire peut réagir et annoncer 100 points à une couleur s il a le 34 (Valet +Neuf) auquel se rajoutent deux atouts et un As d une autre couleur.

7 Son partenaire peut déclarer 110 points à une couleur, ceci traduit que celui-ci possède le 34 et au moins deux As à côté. Si un joueur annonce 120 points à une couleur, cela signifie que sa main est bicolore (uniquement deux couleurs), la couleur annoncée étant celle qui est forte à l atout. On peut encore y mettre 10 points supplémentaires s il détient tous les trois autres As à côté. Une annonce de 130 points se rapporte à un capot qui n est vraiment pas encore sûr d être réalisé car quelques plis restent encore incertains à ramasser. Annonces «aux as» Presque identique aux annonces «petit jeu», l annonce «aux as» se distingue par le fait qu on annonce 80 quand on détient deux ou trois As, pour appuyer l atout que l on a défini. Dans ce cas, le partenaire peut modifier la couleur d atout pour adopter celle qui convient le mieux à son jeu. Le déroulement de la partie Lorsque la phase d enchères et d annonces se termine, c est le joueur situé à droite du donneur qui joue la carte d entame. Une équipe joue différemment selon que c est elle ou non qui est l auteur de l annonce adoptée dans le jeu. Si le joueur appartient à l équipe attaquante (propriétaire de l annonce), il va tout faire pour capturer tous les atouts de l équipe adverse et ce, en jouant les fortes cartes d atout dans sa main. Si le joueur est de l autre camp, il va d abord jouer ses cartes maîtresses afin d échapper aux éventuelles coupes. Mais il peut également insister sur une couleur pour forcer l adversaire à couper et à épuiser ses atouts. Lorsque la carte d entame est posée, le joueur suivant est tenu, autant que possible, de fournir une couleur identique. S il ne peut le faire, il doit couper si son partenaire n est pas maître. En effet, si son partenaire possède la plus forte carte non atout sur la table, il n est pas obligé de couper. Si un joueur a déjà coupé avant lui, alors il doit couper et même surcouper avec une carte plus forte, sinon il pisse en produisant une carte d atout plus faible. Si le joueur ne peut fournir ni la couleur d entame ni l atout, alors il peut se défausser de la carte de son choix. C est l équipe qui aura joué la plus forte carte dans la couleur d entame ou dans la couleur de l atout qui ramasse le pli. Un pli est pour une équipe et chaque équipe garde ses plis, cartes face cachée, devant l un des coéquipiers. Les joueurs ne peuvent consulter que leur dernier pli et le dernier pli adverse. Comptage des points Lorsque toutes les huit cartes d une main ont été toutes jouées, on procède au comptage des points. Il faut souligner ici que le dernier pli rapporte 10 points, le dix de der. De même, Belote et Rebelote font marquer 20 points si elles sont correctement annoncées. Selon qu elle fait partie de la famille d atouts ou non, une carte porte des valeurs différentes : En hors atout : As : 11 points, Dix : 10 points, Roi : 4 points, Dame : 3 points, Valet : 2 points, Neuf, Huit, Sept : 0 point.

8 En atout : Valet : 20 points, Neuf : 14 points, As : 11 points, Dix : 10 points, Roi : 4 points, Dame : 3 points, Huit, Sept : 0 point. La somme de tous les points portés par les quatre couleurs (une couleur d atout et trois autres couleurs) est de 152 points, auquel s ajoute le 10 de der, ce qui la ramène à 162 points. Pour faciliter le compte, il est d usage de calculer les points par dizaine (l unité plus ou moins 5 ramène à la dizaine inférieure ou supérieure), ainsi 132 points est arrondi à 13 et 78 points est arrondi à 8. Si une équipe a fait une annonce et qu elle a réussi à ramasser le nombre de plis auquel elle s est engagée, alors on rajoute les points des cartes avec ceux se rapportant aux annonces. Il est important de noter que contrairement au comptage de points adopté dans la Belote, il n est pas requis de faire plus de points que l adversaire pour gagner une annonce. Dans la Belote contrée, seule la réalisation du contrat importe. Ainsi, si lors du décompte des points, une équipe qui a annoncé 80 points a fait effectivement 80 points, elle réussit toujours son contrat même si l équipe adverse à réuni 82 points. Cependant, les 20 points relatifs aux Belote et Rebelote seront toujours gagnées par celui qui les ont annoncées, quelle que soit la tournure du jeu. Un capot réussi fait gagner 500 points et un capot qui a échoué fait marquer 500 points (ou 50 points) à l équipe adverse, s il a fait l objet d une annonce. Sinon, il ne rapporte que 250 points (ou 25 points). Si une annonce a été contrée, tous les points qui s y rapportent sont doublés, ils sont quadruplés en cas de surcontré, pour l annonceur ou pour l adversaire (si l annonceur est battu). Fin de la partie Lorsque l une des équipes a atteint en premier points (ou 300 points), la partie s achève. Les joueurs peuvent convenir d une cagnotte de mise à remplir par chaque joueur à chaque début de série de 3000 points. Enfin, la Belote contrée se joue à partir de 14 ans.

9 Règle du jeu de Barbu Dans une partie de Barbu, le principal objectif est d éviter de ramasser certaines cartes fixées au contrat. Présentation Le Barbu, encore appelé Tafferan, est un jeu de cartes dont le hasard et la stratégie se mélangent. En effet, il s agit d un jeu de hasard raisonné, lequel requiert autant d adresse que de chance de la part des joueurs. C est la raison pour laquelle on distingue plusieurs variantes de jeux de Barbu, dont le Bambu et le Sans-Cœur. La Dame de Pique est l une des variantes les plus connues du Barbu, étant donné qu elle est très prisée par les utilisateurs de Windows. En outre, d autres versions diffèrent sur le type de contrat ou encore le comptage des points. Par ailleurs, le Barbu est un jeu très pratiqué par les bridgeurs de compétition. Le principe de ce jeu se résume suivant les conditions de base suivantes : 52 cartes, 4 joueurs, 7 contrats, 28 mains. Le nom de ce jeu fait référence au Roi de cœur, lequel fait partie de l un des cinq «contrats négatifs» du jeu. Le jeu Dans une partie de Barbu, on utilise les 52 cartes classiques, sans les jokers. La hiérarchie des cartes est la suivante : As, Roi, Dame, Valet, Dix, Neuf, Huit, Sept, Six, Cinq, Quatre, Trois, Deux, un ordre pris dans le sens décroissant. Par ailleurs, les joueurs sont traditionnellement au nombre de 4 et ce, en jouant chacun pour soi. A noter néanmoins qu il existe des variantes de 6 à 8 joueurs, durant lesquelles le jeu de cartes est dépourvu des 2 afin d avoir un nombre de cartes multiple du nombre de joueurs. De même, il existe certaines parties de 4 ou à 5 joueurs, avec un jeu de 32 cartes. L âge minimum pour jouer au Barbu est de 14 ans en moyenne. Et pour cause, c est un jeu assez complexe qui nécessite un brin de stratégie et de tactique. Le but du jeu Dans une partie de Barbu, le principal objectif est d éviter de ramasser certaines cartes fixées au contrat. Et pour cause, celles-ci font gagner des points négatifs au joueur. Or, le gagnant est celui qui atteint en premier le plus de points possibles. Ces 5 contrats négatifs sont notamment : le barbu (c est-à-dire le Roi de Cœur) ; les Dames (toutes les dames du jeu) ; les cœurs (tous les cœurs, principalement l As) ; les levées ; les deux ders (l avant dernière et la dernière levée) En revanche, il faut essayer de gagner les contrats positifs, dont : l atout ; la réussite. Les contrats du jeu La «donne» équivaut à distribuer tour à tour à chaque joueur un total de 13 cartes. Pour ce faire, le donneur fait la distribution soit une par une, soit deux par deux ou trois par trois, la donne se faisant suivant le sens des aiguilles d une montre. Puis, il fait les premières annonces. A ce propos, il fixe un des 7 objectifs précités.

10 Dans un contrat de «plis», l objectif est de prendre le moins de plis possibles. Et pour cause, chaque pli fait perdre 2 points. Néanmoins, au cas où un joueur gagne tous les plis, ses adversaires perdent des points fixés par les joueurs (généralement 40 points). Dans un objectif «cœur» ou plutôt sans-cœur, les joueurs doivent tenter de prendre le moins de cœurs possibles, du 7 à l As. En effet, chaque cœur pris vaut 3 points de moins à son acquéreur, sauf l As qui vaut 6 points négatifs. Cependant, au cas où un joueur prendrait tous les coeurs, les 3 autres perdent des points, 40 points en général. Si le contrat est «dames», c est-à-dire sans-dame, les joueurs doivent éviter de ramasser les quatre dames des quatre couleurs. Le cas échéant, chaque dame prise équivaut à 6 points de retirés au joueur qui la possède. Toutefois, certains jeux acceptent que si l un des joueurs ramasse les dames en totalité, il gagne 20 points. Si l objectif fixé est «Barbu», le joueur qui a pris le Roi de Cœur se voit retirer de 20 points à son décompte. Pour les deux ders, ou deux dernières levées, celui qui remporte l avant-dernier pli se voit décompter à son désavantage 20 points et celui qui rafle le dernier 10 points. Contrairement aux cinq premiers objectifs, un contrat de Réussite fait gagner des points. Ainsi, lorsqu un joueur joue avec «réussite», il gagne 40 points positifs. Pour ce faire, il doit étaler toutes ses cartes le premier suivant la règle : jouer immédiatement des cartes soit de même hauteur mais de couleurs différentes, soit de la même couleur mais dont la valeur suit ou précède immédiatement la dernière carte jouée. Pratiquement, si le déclarant annonce par exemple un 10, il joue en conséquence un 10 de Pique, de Trèfle, de Carreau ou de Cœur. Le joueur suivant peut garder un 10 de la couleur restante (Trèfle, Carreau ou Cœur si la carte jouée est Pique). Sinon, il passe. Le troisième joueur jouera dans ce dernier cas un 10 de la couleur restante, soit un 9 ou un Valet de Pique, si la carte d entame est Pique. Dans ce cas, on dit qu il bloque le jeu du déclarant en jouant une carte qui suit ou qui précède une abaissée par son voisin, notamment si celui-ci mène le jeu. Le deuxième joueur qui finit la séquence fait un acquis de 20 points positifs, le troisième 5 points positifs et le dernier 5 points. Le choix d un objectif dépend généralement du temps que va durer la partie. Ainsi, si les joueurs souhaitent une partie qui soit brève, chaque objectif est joué une seule fois. Dans ce cas, le joueur n a qu à choisir un objectif qui n a pas encore été joué. Certains joueurs décident de définir l objectif par voie de tirage au sort. Par contre, si les joueurs veulent faire des parties qui durent, chaque objectif sera joué autant de fois qu il y a de joueurs. Ainsi, on fait généralement une liste des objectifs pour chacun des joueurs afin que lors de l annonce, celui-ci puisse choisir un objectif qu il n a pas encore demandé. Les annonces Après que le donneur a fixé les premières annonces, les autres joueurs peuvent, tour à tour, monter les enchères, soit en jouant «Contré», soit en «Surcontré». Bien entendu, ils peuvent «passer», en gardant les objectifs comme tels. En contrant un adversaire, un joueur lui lance un pari. La règle est que dans un intervalle total de 7 donnes, chaque joueur doit au minimum contrer deux fois le déclarant. Par ailleurs, dans le cas où l objectif fixé serait une «réussite» ou un «atout», un joueur ne peut lancer son défi qu au seul déclarant.

11 Il y a «surcontré», quand un joueur défie un autre joueur qui l a déjà «contré». Et si un joueur annonce «maximum», cela signifie qu il surcontre ledit joueur d une part, et contre les autres qui ne l ont pas encore contré d autre part. Pour garder une trace de ces annonces, on utilise généralement une feuille de papier avec les noms respectifs des joueurs. Ainsi, on encercle le nombre de «contrés» destinés au déclarant afin de pouvoir vérifier que les trois autres joueurs l ont déjà tous contré au moins deux fois. Dans le cas où les deux joueurs (aucun n est déclarant) ne se seraient pas mutuellement contrés, il n y a pas de paris supplémentaires. En revanche, si l un deux a contré sans que l autre l ait surcontré, on établit la différence entre leur marque et on rajoute cette valeur à celui qui a le meilleur décompte. Le cas échéant, on l enlève à la marque de l autre joueur. Enfin, s il y a eu «contre» suivi de «surcontre», on procède de la même manière sauf qu on double la différence et qu on porte sa valeur au crédit de l un et qu on la débite de celui de l autre. Déroulement de la partie Après que l objectif est fixé et les annonces faites, la partie proprement dite peut commencer. Cela se fait de façon classique, c est-à-dire que chaque joueur doit se conformer à la couleur de la carte d entame. S il n a pas la couleur demandée, il ne peut faire autrement que se «défausser», ou jouer n importe quelle carte de son choix qui n interviendra pas d office dans l attribution du pli. Et comme il n y a pas de carte d atout, c est donc naturellement le joueur qui a déposé la carte la plus forte dans la couleur demandée qui rafle le pli. Et c est celui qui remporte ledit pli qui entame le jeu suivant. A noter qu au premier tour, la couleur d entame ne peut pas être un Coeur. Par ailleurs, dans le cas où l objectif fixé serait Barbu, et que le Roi de cœur tombe, la partie s arrête immédiatement. Il en est de même quand la quatrième Dame tombe. Ainsi, on distribue de suite une nouvelle donne et on recommence la partie. A la fin de chaque tour, chacun des joueurs inscrit sur la feuille de décompte le point qu il a accumulé lors des plis. Le gagnant est celui qui remporte le maximum de points, suivant un timing de jeu défini. A titre d exemple, en Algérie, une partie de Barbu dure au minimum 1 heure et demie.

12 Règle du jeu de Rami Au Rami, le but du jeu est de parvenir le premier à se débarrasser de toutes ses cartes en main, en formant des combinaisons types. Présentation Les historiens sont convaincus que l origine des jeux de cartes est chinoise. Et pour cause, on a découvert qu un empereur de la Chine ancienne s adonnait déjà «aux cartes dominos» à la veille de l an 969. Néanmoins, le jeu de Rami n a fait son apparition aux Etats-Unis qu à l aube des années Il portait alors en même temps le nom de «Coon can», «Khun khan» et «Colonel». Toutefois, ses origines réelles restent encore au stade d hypothèse, même si certains supposent que le Rami dérive d un jeu mexicain dénommé «Conquian», considéré comme l ancêtre du Rami, celui qui a été adopté en occident. Par ailleurs, il existe également plusieurs autres suppositions et même des anecdotes relatives à l origine du Rami. Ainsi, le Rum poker est par exemple cité comme un parent éventuel du Rami. De même, il paraît que le Rami serait également un frère assez proche de Gin Rami, lequel fut ainsi baptisé par le fils d un professeur américain, Elwood T. Baker, qui avait un penchant plus que poussé pour le gin et le rhum. Et comme les règles du poker semblent également présenter quelques similitudes avec celles du Gin Rami, il n y a qu un pas à faire pour mettre les deux jeux dans une même famille. Leur trait commun réside notamment dans la nature des combinaisons à former. Le jeu de Rami requiert un peu plus d exercices intellectuels que d autres jeux de cartes dans la mesure où chaque joueur doit mémoriser constamment les cartes jouées, rejetées ou récupérées par l adversaire, afin de prévoir les cartes qu il peut encore espérer recevoir. Cela l aidera à anticiper sur le type de combinaison qu il envisage de réaliser, d où la nécessité d une attention soutenue. Le Rami, comme tout jeu populaire, possède de nombreuses variantes aussi intéressantes les unes que les autres et dont les règles peuvent varier manifestement d une version à l autre. But du jeu Il s agit de parvenir le premier à se débarrasser de toutes ses cartes en main, en formant des combinaisons types puis en les découvrant toutes après s être défaussé d une ultime carte. Pour cela, le joueur peut piocher une carte d un talon ou récupérer une défausse de l adversaire et abattre au fur et à mesure les combinaisons qu il a réussies à composer. Les combinaisons gagnantes En Rami, les combinaisons des cartes ne sont pas fortuites. Moins riches que celles du Poker dont le jeu est en partie issu, elles ont toutefois l avantage d être très faciles à retenir. Ces combinaisons se partagent en deux catégories : les séquences et les groupes. Les séquences sont une suite de trois cartes et plus, de la même couleur dont les valeurs se succèdent suivant l ordre : As, Deux, Trois, Quatre, Cinq, Six, Sept, Huit, Neuf, Dix, Valet, Dame, Roi et As. Un groupe est formé d un ensemble de trois ou quatre cartes qui portent la même valeur. Quand c est à 3 cartes, c est un brelan. Si c est à 4 cartes, il s agit alors d un carré. Pendant le jeu de Rami, aucune carte n est plus forte qu une autre. Ainsi, un carré d As n est pas plus fort qu un carré de Trois, au contraire du jeu de poker, par exemple.

13 La distribution Le Rami se joue avec un jeu de 52 cartes. Il lui faut parfois des feuilles de marque. Se déroulant principalement entre 4 joueurs, il peut, cependant, se pratiquer avec 2 à 6 joueurs. Le joueur qui assure la première donne est désigné au hasard suivant un procédé préalablement convenu entre tous les joueurs. Le donneur distribue les cartes dans le sens des aiguilles d une montre. S il n y a que deux joueurs, chacun reçoit d abord 10 cartes et puis le reste leur est remis une par une jusqu à obtenir 13 cartes en main. Dans le cas de trois ou quatre joueurs, le premier lot de la donne contient sept cartes, tandis que pour cinq joueurs et plus, chacun en reçoit six dans un premier temps. Le reste est livré ensuite une par une. Quand les tous les joueurs ont reçu leur quota de cartes, celle qui suit est placée en milieu de table, face visible, et va constituer le première carte des cartes rejetées ou défausses. Le reste des cartes formera alors le talon. Cette pile doit rester face cachée tout au long de la manche. Il est à noter que le jeu doit être bien battu avant que ne s effectue une donne. Déroulement de la partie C est le joueur à gauche du donneur qui démarre la partie. Il n y a pas constitution d équipe dans un jeu de Rami. Chaque joueur joue pour son propre compte. C est le joueur placé à gauche du donneur qui démarre la partie et la ronde suit le sens des aiguilles d une montre. Il ne peut pas prendre la première carte découverte, alors il se sert sur le talon. Il la compose avec les cartes qu il a en main et en rejette une autre. Le second joueur peut jouer. Soit il récupère celle que le précédent joueur a défaussée, auquel cas il doit s en servir immédiatement pour compléter une combinaison qu il va abattre, soit il prend également une carte du talon. Ensuite, il se défausse d une carte aussi. Au fur et à mesure qu un joueur a réalisé une combinaison reconnue, il peut la montrer et procéder à un étalage. Néanmoins, durant un tour, le joueur ne peut découvrir plus d une combinaison. En outre, la première carte, tout au-dessus de la pile de la défausse, ne peut pas être prise, à la différence de celle présente sur le talon. Et quand le talon est épuisé, on prend la pile des cartes rejetées, on la retourne pour en cacher les faces et l on obtient un nouveau talon. Par ailleurs, si lors du premier tour, un joueur réussit d un coup à former des combinaisons types avec toutes ses cartes après avoir pioché une carte, alors il se défausse d une carte et peut abattre tout son jeu. On dira qu il a fait Rami sec. Lors de chaque tour, le joueur est tenu de se défaire d une carte vers la pile des cartes rejetées. En outre, avant de compléter l une des combinaisons de ses adversaires avec une carte, le joueur doit d abord abattre sa propre combinaison. Le rami sec C est un évènement, bien qu exceptionnel, qui peut arriver à toute main. En effet, un joueur très chanceux, et c est le cas de le dire, peut très bien détenir un ensemble de cartes parfait pour établir des combinaisons reconnues. Après avoir arrangé ses cartes et récupéré une carte du talon, il annonce Rami sec, se défausse d une dernière carte (qui peut être celle qu il vient de piocher) et déballe toutes ses combinaisons. Cette action lui rapportera net des points supplémentaires. Compte des points Chaque variante du Rami possède un mode de comptage particulier des points. Pour celle-ci par exemple, seules les cartes qui n ont pas participé à des combinaisons, sont prises en compte. Même traitement pour celles qui n ont pas fait l objet d une annonce ou tout simplement qui n ont pas été

14 montrées. Ainsi, toutes les figures (Roi, Dame et Valet) valent 10 points, l As est compté 1 point et les autres cartes, celles qui portent des numéros, s évaluent avec leur valeur numérique respective. Dans une autre variante, le joueur perd tous ses points s il a établi une séquence composée de 7 cartes portant la même couleur. Fin de la partie La partie s achève quand un nombre prédéfini de donnes a été atteint, ou si les joueurs se sont convenus d un total de points limite. Enfin, le Rami se joue à partir de 7 ans. Variante Une autre variante du Rami utilise un jeu de cartes avec 4 Jokers et les règles ont subi quelques modifications. Toutefois, au niveau des combinaisons reconnues, leur nature reste identique à savoir : les groupes (brelan et carré) et les séquences. L introduction des jokers dans un jeu modifie quelque peu la physionomie d une partie, ceux-ci étant une carte passe-partout pouvant se mettre à la place de n importe quelle carte dans une combinaison. Cependant, le joker ne peut paraître plus d une fois dans une quelconque combinaison. Ainsi, un carré composé d un As, Joker, As, Joker ne sera pas admis. En revanche, un carré formé d un As, Joker, As, As est validé. En outre, l As peut être considéré de manières différentes selon qu il est avec un Deux (il vaut 1) ou avec un Roi (il vaut 11). D autre part, le dépôt d une première combinaison est soumis à certaines conditions : dans l ensemble de cartes abattues, il devrait figurer une suite sans joker composée donc d au moins trois cartes (tierce franche) qui se suivent et portant une même couleur ; le total des points portés par toutes les cartes des combinaisons dévoilées doivent dépasser 51 points en se rappelant que les figures valent 10 points et les autres, leur valeur nominale respective. Dès que le joueur a pu déposer une première série de combinaisons, il peut compléter celle-ci à tout moment, prolonger les suites ou transformer un brelan en carré. Par ailleurs, il peut également reprendre un Joker à condition qu il soit substitué à une carte très précise, sans confusion possible. Dans le cas, par exemple, où le brelan comprend un 9 de Pique 9 de Carreau Joker, ce dernier peut être assimilé à un 9 de Cœur ou à un 9 de Trèfle. Ainsi, le Joker ne peut pas être retiré de la combinaison. En revanche, inséré entre un 3 de Pique et un 5 de Pique, on est quasi certain qu il remplace le 4 de Pique, auquel cas le joueur peut le récupérer sans problème. Quant au décompte des points, il se définit comme suit : As = 11 points s il est dans la combinaison Dame Roi As As = 1 point s il fait partie de l ensemble As 2 3 Rois = 10 points Dame = 10 points Valet = 10 points 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 et 2 a leur nominale (par exemple, le cinq vaut 5) Suivant les variantes, le Joker peut valoir 20 ou 50 points. Une fois la partie terminée, le reste des cartes de chaque joueur perdant est évalué. Au bout d un temps bien défini, c est celui qui aura cumulé le moins de points possibles qui remporte la partie.

15 Le Rami en ligne Comme la majorité des jeux de cartes populaires le Rami est naturellement présent sur tous les grands sites de jeux. La seule différence entre ces sites est que certains sont payants et d autres non. Dans tous les cas, jouer au Rami en ligne est bel et bien possible, contre la machine même ou contre des adversaires réels. Pour accéder au jeu, l internaute peut jouer directement sur le site de l éditeur ou télécharger le logiciel. Pour les deux options, il faudrait s inscrire sur le site avant de pouvoir jouer. Comme les règles se sont souvent un peu modifiées sur un site de jeux en ligne soit pour des raisons commerciales soit pour des raisons techniques, celles-ci restent souvent à portée facile du joueur. L ordinateur assure la donne pour tous les joueurs bien qu il change néanmoins de joueur à chaque tour. Les actions se réalisent soit avec des clics ou par glissement des cartes avec la souris. Bien que la valeur et l ordre des cartes puissent varier au gré des concepteurs, les correspondances de points ne s écartent pas trop des relations suivantes : Joker : 20 points, As : 11 points, Roi, Dame, Valet, 10 : 10 points, Cartes restantes : Valeur numérale de la carte (par exemple, le Quatre vaut 4). Quant au jeu proprement dit, il se déroule exactement comme sur une table réelle sauf que le comptage des points se fasse automatiquement, ainsi que les donnes. Les joueurs peuvent même s échanger des propos entre eux, via des chats. De plus, les joueurs qui veulent améliorer leur jeu peuvent s entraîner avec des modules dédiés pour et les joueurs plus chevronnés peuvent s adonner même au jeu d argent pour participer à des concours.

16 Le rami 51 est une variante du rami qui se joue avec 106 cartes : Soit 2 jeux de 54 cartes + 2 jokers, chacun des joueurs se voit attribuer 13 cartes. As : 1 point 2 : 2 points 3 : 3 points 4 : 4 points 5 : 5 points 6 : 6 points 7 : 7 points 8 : 8 points 9 : 9 points 10 : 10 points Valet : 10 points Dame : 10 points Roi : 10 points Le joker lui remplace la carte que l on souhaite, combiné à d autre il prend aussi la valeur de la carte remplacée. Attention si en fin de partie un des joueurs garde un joker en main alors il sera pénalisé de 25 points. Une fois que chaque joueur a reçu ses 13 cartes, le reste du paquet est posé face tournée vers la table : Ce sera la pioche. On retourne la première carte de la pioche, elle est posée juste a côté et forme la défausse. Les 3 temps du jeu: Le tirage : Celui a qui c est le tour de jouer tore une carte dans la pioche ou prend la défausse Faire sa combinaison : Le joueur combine ses cartes ou complète une de ses séries déjà présente dans son jeu Se défausser : Le joueur rend une de ses cartes Une fois que la pioche est terminée, il vous faudra re-mélanger la défausse et ainsi refaire une pioche. A partir du moment ou un des joueurs a ses 51 points étalés sur la table, il devra quand même se défaire des cartes qui lui reste avec de nouvelles combinaisons au sein même de son jeu ou celles étalées sur la table : Cela s appelle la construction. Chacun des joueurs peuvent compléter les brelans et autres suites, malgré que le joker puisse se substituer à n importe quelle autre, les suites qui disposent déjà d un joker ne peuvent pas prendre position une deuxième fois sur la même table. Quand il y a une combinaison de carte contenant un joker, on doit le récupérer et le remplacer par les cartes manquantes. Exemple : Un joueur pose le 9 de pique, le 9 de trèfle et un joker, pour pouvoir récupérer ce joker, l autre joueur devra poser les deux autres 9 restant (9 de carreau et 9 de coeur). Ainsi il pourra récupérer le

17 joker en toute légalité. Si par contre la combinaison avec le joker était faites de trois 9 alors le joker devenait irrécupérable. Dans le cas d un combinaison brelan avec 2 jokers, le joueur ne peut en récupérer qu un seul en posant les deux cartes manquante. L autre est condamné à rester sur la table. Par contre dans le cas d un run (suite de 3 cartes consécutives) avec un joker, le joueur qui a la carte remplacée peut prendre le joker pour s en servir ultérieurement. Excepté les situations précédemment décrites les combinaisons ne peuvent pas être modifiées, juste complétée en extrémités. Le hunt C est le fait d étaler l ensemble de ses carte en un coup un seul, cela s appel la sortie Kaluki. Dans le cas d un hunt chacun des autres joueurs et pénalisés de 25 points supplémentaires à ceux possédés dans leur jeu. Attention, noté bien que toute sortie oblige à se défausser d une carte! Au Rami 51, la partie est terminée quand le 1er jouer a posé toutes ses cartes. Sortie : Ajouter les valeurs de chacune des cartes restant en main (As : 11 points et joker = 25 points) Hunt : Somme des cartes en main + 25 points de pénalité (As : 11 points et joker = 25 points) A l issu du jeu, le vainqueur remporte 75% du pot, 25% divisé entre les autres joueurs de la partie. Le calcul est fait par rapport au nombre de points de chacun en rapport à ceux du vainqueur, seulement si ils ont été pénalisé de moins de 100 points.

Cours de bridge. Guillaume Lafon

Cours de bridge. Guillaume Lafon Cours de bridge Guillaume Lafon 1 Évaluer son jeu Pour évaluer son jeu, rien de plus simple! On compte d abord les honneurs : 4 points par as, 3 points par roi, 2 points par dame, et 1 point par valet.

Plus en détail

Le bridge c'est quoi? Laval Du Breuil École de bridge Picatou, Québec picatou@picatou.com

Le bridge c'est quoi? Laval Du Breuil École de bridge Picatou, Québec picatou@picatou.com Le bridge c'est quoi? Laval Du Breuil École de bridge Picatou, Québec picatou@picatou.com 1. Historique Le bridge moderne fait partie de la famille du Whist, popularisé au XIX e siècle par Edmond Hoyle

Plus en détail

S initier aux probabilités simples «Question de chance!»

S initier aux probabilités simples «Question de chance!» «Question de chance!» 29-11 Niveau 1 Entraînement 1 Objectifs - S entraîner à activer la rapidité du balayage visuel. - Réactiver le comptage par addition jusqu à 20. - Développer le raisonnement relatif

Plus en détail

Les règles de base du poker :

Les règles de base du poker : Les règles de base du poker : LES RÈGLES DE BASE DU POKER :... 1 A propos du poker...2 Comment jouer?...3 Essayez le poker dés maintenant... 5 Le classement des cartes au poker...6 Classement des Cartes...

Plus en détail

Exe Livret Animateur_Exe Livret Animateur 01/02/11 11:10 Page1

Exe Livret Animateur_Exe Livret Animateur 01/02/11 11:10 Page1 Exe Livret Animateur_Exe Livret Animateur 01/02/11 11:10 Page1 1 Exe Livret Animateur_Exe Livret Animateur 01/02/11 11:10 Page2 Estimez les produits, tournez la roue et tentez de remporter la vitrine!

Plus en détail

Poker. A rendre pour le 25 avril

Poker. A rendre pour le 25 avril Poker A rendre pour le 25 avril 0 Avant propos 0.1 Notation Les parties sans * sont obligatoires (ne rendez pas un projet qui ne contient pas toutes les fonctions sans *). Celles avec (*) sont moins faciles

Plus en détail

Feuille d exercices 2 : Espaces probabilisés

Feuille d exercices 2 : Espaces probabilisés Feuille d exercices 2 : Espaces probabilisés Cours de Licence 2 Année 07/08 1 Espaces de probabilité Exercice 1.1 (Une inégalité). Montrer que P (A B) min(p (A), P (B)) Exercice 1.2 (Alphabet). On a un

Plus en détail

Les Cartes et leur Valeur

Les Cartes et leur Valeur RÈGLES CANASTA Règle du Jeu de la Canasta Canasta est le nom d une combinaison de 7 cartes qui donne son nom à cette variante de Rami. Le but du Jeu: Le gagnant est le joueur qui est le premier à atteindre

Plus en détail

Le D.O.N.T. Le DONT. Première partie. Son maître mot est la DISTRIBUTION. Alerte. Principes du DONT

Le D.O.N.T. Le DONT. Première partie. Son maître mot est la DISTRIBUTION. Alerte. Principes du DONT Le D.O.N.T Acronyme pour Disturb Opponent No Trump Perturber le Sans Atout des Adversaires Le DONT Marty Bergen Mike Lawrence Larry Cohen Le DONT. Première partie Le D.O.N.T est un système d'intervention

Plus en détail

Le Seven Card Stud. Club Poker 78

Le Seven Card Stud. Club Poker 78 Club Poker 78 Juin 2013 Introduction Le Seven Card Stud est une variante de poker née aux USA, au milieu du XIXe siècle. À partir des années 1930, ce jeu devient la variante la plus populaire dans les

Plus en détail

S initier aux probabilités simples «Un jeu de cartes inédit»

S initier aux probabilités simples «Un jeu de cartes inédit» «Un jeu de cartes inédit» 29-31 Niveau 3 Entraînement 1 Objectifs S entraîner à estimer une probabilité par déduction. Applications (exemples) En classe : tout ce qui réclame une lecture attentive d une

Plus en détail

La Stratégie de l'entame à Sans Atout

La Stratégie de l'entame à Sans Atout La Stratégie de l'entame à Sans Atout L ENTAME est la première pierre du Plan de la défense. Le choix de la couleur d entame est toujours le résultat d un raisonnement basé sur l écoute des enchères. Le

Plus en détail

JEUX DE CASINO challenges possibles a partir de 10 ANS utilisation en intérieur

JEUX DE CASINO challenges possibles a partir de 10 ANS utilisation en intérieur Les Jeux de Casino se prêtent particulièrement bien à tous vos événements, tant en cocktail dinatoire qu en apéritif pour un dîner, et lorsque vous voulez que chacun de vos invités participe. Nous vous

Plus en détail

Vous incarnez un surdoué en informatique qui utilise son ordinateur afin de pirater des comptes bancaires un peu partout dans le monde et s en mettre

Vous incarnez un surdoué en informatique qui utilise son ordinateur afin de pirater des comptes bancaires un peu partout dans le monde et s en mettre Vous incarnez un surdoué en informatique qui utilise son ordinateur afin de pirater des comptes bancaires un peu partout dans le monde et s en mettre plein les poches. Problème : vous n êtes pas seul!

Plus en détail

REGLEMENT DES JEUX PARTOUCHE IMAGES (Serveur vocal et Internet)

REGLEMENT DES JEUX PARTOUCHE IMAGES (Serveur vocal et Internet) REGLEMENT DES JEUX PARTOUCHE IMAGES (Serveur vocal et Internet) Le présent règlement remplacent, à compter du 24 juillet 2013, le précédent règlement Jeux PARTOUCHE IMAGES déposées en l étude de Maître

Plus en détail

REGLES POKER TEXAS HOLD EM NO LIMIT "CASH-GAME"

REGLES POKER TEXAS HOLD EM NO LIMIT CASH-GAME REGLES POKER TEXAS HOLD EM NO LIMIT "CASH-GAME" Casino Grand Cercle - Aix-les-Bains Objectifs Lister les différentes règles et conventions du Poker dans le cadre des activités de Croupier et de Floor Manager.

Plus en détail

Probabilités. I Petits rappels sur le vocabulaire des ensembles 2 I.1 Définitions... 2 I.2 Propriétés... 2

Probabilités. I Petits rappels sur le vocabulaire des ensembles 2 I.1 Définitions... 2 I.2 Propriétés... 2 Probabilités Table des matières I Petits rappels sur le vocabulaire des ensembles 2 I.1 s................................................... 2 I.2 Propriétés...................................................

Plus en détail

Faire de la publicité sur GOOGLE AD-WORDS

Faire de la publicité sur GOOGLE AD-WORDS Entreprise AD-WAIBE 34 ter rue Pierre Rambaud 33600 PESSAC Tél. : 06.10.09.66.14 Création de sites Internet www.ad-waibe.com : création de sites Bordeaux www.waibe.fr : sites internet automatiques www.wobile.fr

Plus en détail

Dimanche 15 juin POUR OU CONTRE? Le contre de mon partenaire est-il d'appel ou punitif? Animation : Alexandre Debernardi et Vincent Romiguière

Dimanche 15 juin POUR OU CONTRE? Le contre de mon partenaire est-il d'appel ou punitif? Animation : Alexandre Debernardi et Vincent Romiguière Dimanche 15 juin POUR OU CONTRE? Le de mon partenaire est-il d'appel ou punitif? Animation : Alexandre Debernardi et Vincent Romiguière Club PLM - Contre d'appel / punitif - Page 1 Dans ce qui suit, les

Plus en détail

Coefficients binomiaux

Coefficients binomiaux Probabilités L2 Exercices Chapitre 2 Coefficients binomiaux 1 ( ) On appelle chemin une suite de segments de longueur 1, dirigés soit vers le haut, soit vers la droite 1 Dénombrer tous les chemins allant

Plus en détail

DEVENEZ UN POKER-KILLER AU TEXAS HOLD EM!

DEVENEZ UN POKER-KILLER AU TEXAS HOLD EM! DEVENEZ UN POKER-KILLER AU TEXAS HOLD EM! NIVEAU DEBUTANT http://www.poker-killer.com/ 1 INTRODUCTION Je m'appelle david Jarowsky, 53 ans. Je n ai jamais été le premier de la clase, ni quelqu un d extraordinaire.

Plus en détail

S initier aux probabilités simples «Question de chance!»

S initier aux probabilités simples «Question de chance!» «Question de chance!» 29-11 Niveau 1 Entraînement 1 Objectifs - S entraîner à activer la rapidité du balayage visuel. - Réactiver le comptage par addition jusqu à 20. - Développer le raisonnement relatif

Plus en détail

Le match par quatre en

Le match par quatre en Jouer Le match par quatre en par MARC KERLERO Dans le premier numéro de l'as de Trèfle, Guy Lasserre vous donnait les clés indispensables pour réussir en tournoi par paires. Marc Kerlero, lui, expose aujourd'hui

Plus en détail

Probabilités. Une urne contient 3 billes vertes et 5 billes rouges toutes indiscernables au toucher.

Probabilités. Une urne contient 3 billes vertes et 5 billes rouges toutes indiscernables au toucher. Lycée Jean Bart PCSI Année 2013-2014 17 février 2014 Probabilités Probabilités basiques Exercice 1. Vous savez bien qu un octet est une suite de huit chiffres pris dans l ensemble {0; 1}. Par exemple 01001110

Plus en détail

7 Card Stud et 7 Card Stud Hi Lo

7 Card Stud et 7 Card Stud Hi Lo 7 Card Stud et 7 Card Stud Hi Lo Historique de l une des variantes du poker les plus prisées, le Stud Seven Quand on s attache de plus près aux différentes explications relatives à l origine du Stud Seven

Plus en détail

CONTENU MISE EN PLACE. 1. Placez le plateau de jeu au centre de la table.

CONTENU MISE EN PLACE. 1. Placez le plateau de jeu au centre de la table. TM Pour voir une vidéo explicative du jeu, visitez www.stratusgames.com INTRODUCTION BUT DU JEU Les habitants des villages entourant un volcan dormant vivaient heureux et en paix jusqu au jour où BADABOUM

Plus en détail

- Livret de Règles -

- Livret de Règles - - Livret de Règles - Tout le monde n a pas la faculté de saisir toute la subtilité de l humour des fantômes écossais Humour consistant, entre autres, à recouvrir de résidus ectoplasmiques les pièces si

Plus en détail

Jeu de tirs et passes L artilleur

Jeu de tirs et passes L artilleur Livret de jeux L'artilleur La queue du scorpion Le ballon couloir La balle aux chasseurs Qui attrape? Les contrebandiers Les petits paquets La queue du diable Le tunnel ballon Le relais abattre les quilles

Plus en détail

All in Lorsqu un joueur n est plus en mesure de miser l entier du montant exigé, il est qualifié de «All in».

All in Lorsqu un joueur n est plus en mesure de miser l entier du montant exigé, il est qualifié de «All in». LEXIQUE DU POKER All in Lorsqu un joueur n est plus en mesure de miser l entier du montant exigé, il est qualifié de «All in». Ante Mise initiale obligatoire dont tous les joueurs doivent s acquitter avant

Plus en détail

Matériel. . 9 cartes Personnage

Matériel. . 9 cartes Personnage Avec cette extension, les règles de base peuvent être modifiées de cinq façons différentes et combinables comme bon vous semble Les dames de Troyes font leur apparition sous la forme de trois nouvelles

Plus en détail

HAPPY PIGS! RÈGLES DU JEU

HAPPY PIGS! RÈGLES DU JEU HAPPY PIGS! RÈGLES DU JEU Nombre de joueurs : 3~6 Durée : 30~45 minutes Age : 8+ L HISTOIRE Après avoir fait de l élevage de dindons (voir notre jeu précédent Happy Turkey Day ), les fermiers ont maintenant

Plus en détail

Canevas théoriques du projet sur le poker Partie A

Canevas théoriques du projet sur le poker Partie A Partie A Dans une partie de poker, particulièrement au Texas Hold em Limit, il est possible d effectuer certains calculs permettant de prendre la meilleure décision. Quelques-uns de ces calculs sont basés

Plus en détail

Annexe 1 au règlement Sporttip

Annexe 1 au règlement Sporttip Annexe 1 au règlement Sporttip Sporttip Set est l un des différents types de participation proposés par la Loterie Romande. Il s agit pour le participant de pronostiquer l issue, respectivement le résultat

Plus en détail

Dictionnaire de séquences d enchères. Fanfan

Dictionnaire de séquences d enchères. Fanfan Dictionnaire de séquences d enchères Fanfan Dernière révision: avril 2013 Table des matières I Préliminaires 10 1 Définitions 11 1.1 Grosses cartes............................. 11 1.2 Couleurs courtes...........................

Plus en détail

Exercices de dénombrement

Exercices de dénombrement Exercices de dénombrement Exercice En turbo Pascal, un entier relatif (type integer) est codé sur 6 bits. Cela signifie que l'on réserve 6 cases mémoires contenant des "0" ou des "" pour écrire un entier.

Plus en détail

BUT DU JEU Etre le seul joueur qui n ait pas fait faillite.

BUT DU JEU Etre le seul joueur qui n ait pas fait faillite. Si vous avez l habitude de jouer à Monopoly, vous pouvez maintenant faire des parties plus rapides! Une partie de jeu rapide est une vraie partie de Monopoly, à trois différences près : 1. Avant le début

Plus en détail

- un jeu de K cartes représentées par des nombres C 1, C 2 à C K avec K entier strictement

- un jeu de K cartes représentées par des nombres C 1, C 2 à C K avec K entier strictement - 0 - - 1 - Domaine technique : Lorsque des personnes jouent aux cartes, ils ont habituellement recours à un tas de cartes mélangées, un joueur tire une carte dans le tas, il ne la voit pas, mais il sait

Plus en détail

Master Poly Trader. Manuel d utilisateur. Group IV Benoît Perroud Marius Erni Lionel Matthey David Wenger Lotfi Hussami

Master Poly Trader. Manuel d utilisateur. Group IV Benoît Perroud Marius Erni Lionel Matthey David Wenger Lotfi Hussami Master Poly Trader Manuel d utilisateur Group IV Benoît Perroud Marius Erni Lionel Matthey David Wenger Lotfi Hussami MasterPoly Trader est un logiciel réalisé dans le cadre d un projet de génie logiciel.

Plus en détail

Que faire avec deuxième paire au flop?

Que faire avec deuxième paire au flop? LP56p70-74_Technique-Sharp:LP3 AR pas si simple 18/04/12 18:30 Page70 PAR SHARP COACH SUR POKER-ACAEMIE.COM IN THE MILE Que faire avec deuxième paire au flop? étenir top paire, ou même overpair, ne suffit

Plus en détail

Que les balais vrombissent et les potions surgissent!

Que les balais vrombissent et les potions surgissent! Que les balais vrombissent et les potions surgissent! Aperçu du jeu Les joueurs deviennent des sorcières, des druides et des cueilleurs, qui produisent de puissantes potions et les livrent à l aide du

Plus en détail

REGLEMENT DU DEPECHE PMU.FR POKER MADNESSUNIVERSITY

REGLEMENT DU DEPECHE PMU.FR POKER MADNESSUNIVERSITY REGLEMENT DU DEPECHE PMU.FR POKER MADNESSUNIVERSITY A) LES REGLES DE JEU 1/ Tout joueur participant au tournoi accepte de respecter les présentes règles de jeu et de se comporter de façon loyale et courtoise.

Plus en détail

REGLEMENT COMPLET Jeu «Gagnez un séjour Thalasso» Du 31 mars au 24 mai 2014

REGLEMENT COMPLET Jeu «Gagnez un séjour Thalasso» Du 31 mars au 24 mai 2014 REGLEMENT COMPLET Jeu «Gagnez un séjour Thalasso» Du 31 mars au 24 mai 2014 Article 1 Organisation et thème Eovi-Mcd mutuelle, mutuelle ayant son siège social 44 rue Copernic, 75016 Paris, soumise aux

Plus en détail

BRIDGE --- Système d'enchères. Philippe COUTANT

BRIDGE --- Système d'enchères. Philippe COUTANT BRIDGE --- Système d'enchères Philippe COUTANT CONVENTIONS DE BASE Ouvertures - Majeure cinquième - Meilleure mineure - 2 Majeur faible - 2 fort indéterminé - relais à 2-2 forcing de manche - 1 SA 15-17,5

Plus en détail

Contenu et préparation

Contenu et préparation Une palpitante chasse aux cartes à grands coups de dés Pour 2 à 6 experts en moutons à partir de 10 ans Depuis qu on lui a offert les nouveaux ciseaux «Kicoup 2010», Jacques, le coiffeur du troupeau, est

Plus en détail

MATHÉMATIQUES APPLIQUÉES S4 Exercices

MATHÉMATIQUES APPLIQUÉES S4 Exercices Unité D Probabilité Exercice 1 : Chemins 1. Aline habite la maison illustrée ci-dessous. Le diagramme illustre les murs et les portes. a) Combien existe-t-il de chemins possibles entre la pièce A et la

Plus en détail

REGLEMENT de l Opération publicitaire «La Main Gagnante» Du jeudi 16 avril 2015 au vendredi 1er janvier 2016 inclus

REGLEMENT de l Opération publicitaire «La Main Gagnante» Du jeudi 16 avril 2015 au vendredi 1er janvier 2016 inclus REGLEMENT de l Opération publicitaire «La Main Gagnante» Du jeudi 16 avril 2015 au vendredi 1er janvier 2016 inclus Article 1. Objet La société GROUPE PARTOUCHE, société anonyme à Directoire et Conseil

Plus en détail

Les enchères au bridge. Fanfan

Les enchères au bridge. Fanfan Les enchères au bridge Fanfan Table des matières 1 Le petit bout de la lorgnette 3 1.1 Généralités.............................. 3 1.2 L ouverture.............................. 4 1.3 Premières séquences

Plus en détail

Règles générales des tournois live organisés par l Association Clermont Poker

Règles générales des tournois live organisés par l Association Clermont Poker Règles générales des tournois live organisés par l Association Clermont Poker Les règles observées lors des tournois live de l'association Clermont Poker sont les règles internationales du poker Texas

Plus en détail

Projet : Pauk Poker. Le site

Projet : Pauk Poker. Le site Projet : Pauk Poker Ce document tentera de présenter au mieux le projet «Pauk Poker». Je présenterai tout d abord le site (page par page), le lobby, la plate-forme de poker, l administration et le concept

Plus en détail

Comedy Magic vous présente l'animation Casino Factice

Comedy Magic vous présente l'animation Casino Factice Comedy Magic vous présente l'animation Casino Factice Distribuez gratuitement des billets de Casino aux participants. Laissez flamber ou fructifier l argent factice. Pimentez le terme de la soirée Casino

Plus en détail

Exercices sur le chapitre «Probabilités»

Exercices sur le chapitre «Probabilités» Arnaud de Saint Julien - MPSI Lycée La Merci 2014-2015 1 Pour démarrer Exercices sur le chapitre «Probabilités» Exercice 1 (Modélisation d un dé non cubique) On considère un parallélépipède rectangle de

Plus en détail

RÈGLE DU JEU. 1 plateau de jeu dont les 31 cases correspondent aux 31 jours du mois. 6 pions de couleur différente.

RÈGLE DU JEU. 1 plateau de jeu dont les 31 cases correspondent aux 31 jours du mois. 6 pions de couleur différente. RÈGLE DU JEU De 2 à 6 joueurs - AGE : à partir de 8 ans. MATÉRIEL 1 plateau de jeu dont les 31 cases correspondent aux 31 jours du mois. 6 pions de couleur différente. 16 cartes "TRANSACTIONS". 16 cartes

Plus en détail

REDCACTUS POKER ONLINE

REDCACTUS POKER ONLINE REDCACTUS POKER ONLINE Championnat RedCactus Online GoldenCactus Tournois Spéciaux INSCRIPTION ET PARTICIPATION EN 5 ETAPES ETAPE 1 : Jouez au préalable dans la ligue RedCactus Poker LIVE dans un établissement

Plus en détail

Rachat périodique d actions Libérez la valeur de votre entreprise MC

Rachat périodique d actions Libérez la valeur de votre entreprise MC Mars 2005 Rachat périodique d actions Libérez la valeur de votre entreprise MC La majeure partie des avoirs financiers des propriétaires de petite entreprise est souvent immobilisée dans les actions d

Plus en détail

La philosophie Ludi. recréer cet esprit chaleureux et amical afin de faire passer des bons moments à ses internautes autour d une même passion.

La philosophie Ludi. recréer cet esprit chaleureux et amical afin de faire passer des bons moments à ses internautes autour d une même passion. Sommaire 3 Historique 4 L identité Ludi Le jeu de la Belote est apparu en France dans les années 1920 et a connu un grand succès. Longtemps considérée comme le «jeu de cartes du peuple», la belote a conquis

Plus en détail

PROBABILITÉS CONDITIONNELLES

PROBABILITÉS CONDITIONNELLES PROBABILITÉS CONDITIONNELLES A.FORMONS DES COUPLES Pour la fête de l école, les élèves de CE 2 ont préparé une danse qui s exécute par couples : un garçon, une fille. La maîtresse doit faire des essais

Plus en détail

Règlement intérieur du Conseil d administration

Règlement intérieur du Conseil d administration Règlement intérieur du Conseil d administration Le présent règlement intérieur a été adopté par le Conseil d administration à sa première session, le 14 décembre 1977. À sa cinquante-quatrième session,

Plus en détail

Dossier projet isn 2015 par Victor Gregoire

Dossier projet isn 2015 par Victor Gregoire Dossier projet isn 2015 par Victor Gregoire Plan: I) But du projet: créer un jeu de blackjack fonctionnel et le poster sur une page web mise en ligne. Le jeu sera developpé en C++ a l'aide de code blocks.

Plus en détail

DES MEUBLES INCORPORELS

DES MEUBLES INCORPORELS de meubles incorporels (aussi appelée saisie-arrêt) est une procédure au moyen de laquelle il est possible pour un créancier d appréhender les biens dématérialisés constituant le patrimoine de son débiteur

Plus en détail

Voilà en effet le genre de situations classiques et très inconfortables dans lequel le joueur de poker se retrouve bien souvent.

Voilà en effet le genre de situations classiques et très inconfortables dans lequel le joueur de poker se retrouve bien souvent. Les 50 meilleurs mains du Texas Hold'em Ce guide vous est offert par Bet-poker.info et Live Poker Magazine Vous avez intégré les règles du Texas Hold em exposés dans notre premier numéro, parfait. Passons

Plus en détail

YANN ROUDAUT - Professeur de l Ecole Française de Poker - roudaut@ecolefrancaisedepoker.fr - 06 28 76 48 93

YANN ROUDAUT - Professeur de l Ecole Française de Poker - roudaut@ecolefrancaisedepoker.fr - 06 28 76 48 93 MODULE LES MATHEMATIQUES DU POKER Probabilités et Notions de Cotes - Partie 1 YANN ROUDAUT - Professeur de l Ecole Française de Poker - roudaut@ecolefrancaisedepoker.fr - 06 28 76 48 93 A/ POKER ET MATHEMATIQUES

Plus en détail

Conventions de bridge avec Yann

Conventions de bridge avec Yann Conventions de bridge avec Yann Guillaume Lafon 1 er novembre 2005 Principes généraux Notre système est fortement basé sur le standard français, avec l emploi de la plupart des conventions standard (y

Plus en détail

Pourquoi investir en bourse? Pour gagner nettement plus qu avec un livret

Pourquoi investir en bourse? Pour gagner nettement plus qu avec un livret Chapitre 5 Pourquoi investir en bourse? Pour gagner nettement plus qu avec un livret Achetez de bonnes actions et gardez-les jusqu à ce qu elles augmentent, ensuite vendez-les. Si elles n augmentent pas,

Plus en détail

Règles Générales de Tournoi de Poker Variante Texas Hold em no limit

Règles Générales de Tournoi de Poker Variante Texas Hold em no limit Règles Générales de Tournoi de Poker Variante Texas Hold em no limit Version 2.2 du 06/07/2010 () 0. LES REGLES INTERNATIONALES : 0.1. Il s agit ici d une synthèse générale limitée au Texas hold em no

Plus en détail

L Essentiel des Règles de jeu du GN Version 2014-finale

L Essentiel des Règles de jeu du GN Version 2014-finale L Essentiel des Règles de jeu du GN Version 2014-finale Ceci est un résumé. Pour le détail des règles, reportez vous au document complet. NOTA : Nous avons souhaité une simplification radicale des règles

Plus en détail

Mathématiques financières

Mathématiques financières Mathématiques financières Table des matières 1 Intérêt simple 1 1.1 Exercices........................................ 1 2 Intérêt composé 2 2.1 Taux nominal, taux périodique, taux réel.......................

Plus en détail

Jeux mathématiques en maternelle. Activités clés. Jeu des maisons et des jardins (Yvette Denny PEMF)

Jeux mathématiques en maternelle. Activités clés. Jeu des maisons et des jardins (Yvette Denny PEMF) Activités clés NIVEAU : PS/MS Jeu des maisons et des jardins (Yvette Denny PEMF) Compétences Construire les premiers nombres dans leur aspect cardinal Construire des collections équipotentes Situation

Plus en détail

Les bases du Poker. Le pot central, c'est-à-dire l argent accumulé au centre de la table est constitué de jetons qui représentent de l argent réel.

Les bases du Poker. Le pot central, c'est-à-dire l argent accumulé au centre de la table est constitué de jetons qui représentent de l argent réel. Les bases du Poker Le Poker est un jeu de cartes réputé pour les émotions qu il procure et ses variantes sont très nombreuses. Parmi toutes celles-ci, le logiciel BetClic Poker vous offre la possibilité

Plus en détail

Ys - Règle Française. Le Plateau. Ys et plus...

Ys - Règle Française. Le Plateau. Ys et plus... Ys - Règle Française Le Plateau Un jeu de Cyril Demaegd Illustrations d Arnaud Demaegd Design de Cyril Demaegd Ys et plus... Ys est un jeu destiné à 2, 3 ou 4 joueurs. La règle qui suit explique les détails

Plus en détail

Le Logiciel de Facturation ultra simplifié spécial Auto-Entrepreneur

Le Logiciel de Facturation ultra simplifié spécial Auto-Entrepreneur Le Logiciel de Facturation ultra simplifié spécial Auto-Entrepreneur La Facturation Le Livre chronologique des Recettes Le Registre des Achats Le Suivi du Chiffre d Affaires en temps réel Site internet

Plus en détail

Probabilités (méthodes et objectifs)

Probabilités (méthodes et objectifs) Probabilités (méthodes et objectifs) G. Petitjean Lycée de Toucy 10 juin 2007 G. Petitjean (Lycée de Toucy) Probabilités (méthodes et objectifs) 10 juin 2007 1 / 19 1 Déterminer la loi de probabilité d

Plus en détail

LES CARTES À POINTS : POUR UNE MEILLEURE PERCEPTION

LES CARTES À POINTS : POUR UNE MEILLEURE PERCEPTION LES CARTES À POINTS : POUR UNE MEILLEURE PERCEPTION DES NOMBRES par Jean-Luc BREGEON professeur formateur à l IUFM d Auvergne LE PROBLÈME DE LA REPRÉSENTATION DES NOMBRES On ne conçoit pas un premier enseignement

Plus en détail

TAXES & PARTICIPATIONS : quelques outils à la disposition des communes

TAXES & PARTICIPATIONS : quelques outils à la disposition des communes TAXES & PARTICIPATIONS : quelques outils à la disposition des communes La loi n 2000-1028 du 13 décembre 2000 relative à la solidarité et au renouvellement urbain, dite «loi SRU», avait instauré une participation

Plus en détail

8. Exercice du Fonds. L année fiscale du Fonds se termine le 31 décembre de chaque année et n excédera pas 12 mois.

8. Exercice du Fonds. L année fiscale du Fonds se termine le 31 décembre de chaque année et n excédera pas 12 mois. Régime Nº d identification de la caisse ou de la credit union Folio AVENANT NOUVEAU FRV ONTARIO AVENANT À LA DÉCLARATION DE FIDUCIE DU FONDS DE REVENU DE RETRAITE DES CAISSES ET CREDIT UNIONS (FRR 1459)

Plus en détail

Exemple On lance une pièce de monnaie trois fois de suite. Calculer la probabilité d obtenir exactement deux fois pile.

Exemple On lance une pièce de monnaie trois fois de suite. Calculer la probabilité d obtenir exactement deux fois pile. Probabilités Définition intuitive Exemple On lance un dé. Quelle est la probabilité d obtenir un multiple de 3? Comme il y a deux multiples de 3 parmi les six issues possibles, on a chances sur 6 d obtenir

Plus en détail

Site Web de paris sportifs

Site Web de paris sportifs HENAUD Benoît Numéro d auditeur 05-39166 Version V1.2 Date de mise à jour 31/03/2008 1/21 Table des matières 1. Objectif du document... 3 2. Présentation... 3 2.1. Présentation du projet... 3 2.2. Situation

Plus en détail

Ce rêve est devenu réalité.

Ce rêve est devenu réalité. Vous venez de trouver une règle mise en ligne par un collectionneur qui, depuis 1998, partage sa collection de jeux de société et sa passion sur Internet. Imaginez que vous puissiez accéder, jour et nuit,

Plus en détail

Annexe B : Exemples. Avis de vente aux enchères liées Système de plafonnement et d échange de droits d émission de gaz à effet de serre (GES)

Annexe B : Exemples. Avis de vente aux enchères liées Système de plafonnement et d échange de droits d émission de gaz à effet de serre (GES) Annexe B : Exemples Avis de vente aux enchères liées Système de plafonnement et d échange de droits d émission de gaz à effet de serre (GES) Ce document fournit des exemples sur la façon de déterminer

Plus en détail

CAHIER DES CLAUSES ADMINISTRATIVES PARTICULIERES (CCAP) COMMUN AUX 5 LOTS

CAHIER DES CLAUSES ADMINISTRATIVES PARTICULIERES (CCAP) COMMUN AUX 5 LOTS CAHIER DES CLAUSES ADMINISTRATIVES PARTICULIERES (CCAP) COMMUN AUX 5 LOTS Commune de Maincy Hôtel de Ville 3, rue Alfred et Edme Sommier 77950 Maincy Tél : 01 60 68 17 12 Fax : 01 60 68 60 04 E-mail :

Plus en détail

flamber fructifier vente aux enchères les croupiers expliquent les règles tous les accessoires Durée des jeux : 1h30 2h30

flamber fructifier vente aux enchères les croupiers expliquent les règles tous les accessoires Durée des jeux : 1h30 2h30 Présentation Dès l arrivée, vos invités se voient remettre des billets de Casino Factice afin qu'ils puissent flamber sur les différentes tables de jeu. L'objectif est de faire fructifier leurs gains aux

Plus en détail

Former des sportifs citoyens

Former des sportifs citoyens Loire-Atlantique Former des sportifs citoyens - S e p t e m b r e 2 0 0 7 - Sommaire Introduction 1 ère partie : Document «S engager lucidement dans l action, mesurer et apprécier les effets de l activité».

Plus en détail

CALCUL DES PROBABILITES

CALCUL DES PROBABILITES CALCUL DES PROBABILITES Exemple On lance une pièce de monnaie une fois. Ensemble des événements élémentaires: E = pile, face. La chance pour obtenir pile vaut 50 %, pour obtenir face vaut aussi 50 %. Les

Plus en détail

REGLES DU TOURNOI POKER TEXAS HOLD EM GRAND CASINO BASEL. Airport Casino Basel AG Tournoi Poker. Version 2.0

REGLES DU TOURNOI POKER TEXAS HOLD EM GRAND CASINO BASEL. Airport Casino Basel AG Tournoi Poker. Version 2.0 REGLES DU TOURNOI POKER TEXAS HOLD EM GRAND CASINO BASEL Version 2.0 Poker_Grand Casino Basel_F 30.06.2008 / MI page 1 / 8 1 Mise Sans annonce verbale, un enjeu est réputé misé à partir du moment où le

Plus en détail

HD 5.5 + 1.40 : Comment et où lire les droits des patients

HD 5.5 + 1.40 : Comment et où lire les droits des patients le 14 décembre 2005 HD 5.5 + 1.40 : Comment et où lire les droits des patients Avant d effectuer une FSE, il est important de connaître les droits des patients, pour qu ils soient remboursés à hauteur

Plus en détail

LES DECIMALES DE π BERNARD EGGER

LES DECIMALES DE π BERNARD EGGER LES DECIMALES DE π BERNARD EGGER La génération de suites de nombres pseudo aléatoires est un enjeu essentiel pour la simulation. Si comme le dit B Ycard dans le cours écrit pour le logiciel SEL, «Paradoxalement,

Plus en détail

POKER ET PROBABILITÉ

POKER ET PROBABILITÉ POKER ET PROBABILITÉ Le poker est un jeu de cartes où la chance intervient mais derrière la chance il y a aussi des mathématiques et plus précisément des probabilités, voici une copie d'écran d'une main

Plus en détail

Phase 1 Entre le 16 janvier et le 4 mars 2012

Phase 1 Entre le 16 janvier et le 4 mars 2012 Règlement officiel Le concours «Êtes-vous prêt?» se déroulera du 16 janvier 2012 (00 h 01) au 4 mars 2012 (23 h 59) et du 9 avril 2012 (00 h 01) au 3 juin 2012 (23 h 59). Il est organisé par les Services

Plus en détail

PROTOCOLE RELATIF À L ARRANGEMENT DE MADRID CONCERNANT L ENREGISTREMENT INTERNATIONAL DES MARQUES

PROTOCOLE RELATIF À L ARRANGEMENT DE MADRID CONCERNANT L ENREGISTREMENT INTERNATIONAL DES MARQUES PROTOCOLE RELATIF À L ARRANGEMENT DE MADRID CONCERNANT L ENREGISTREMENT INTERNATIONAL DES MARQUES adopté à Madrid le 27 juin 1989, modifié le 3 octobre 2006 et le 12 novembre 2007 Liste des articles du

Plus en détail

1 planche Cour du Roi, pour poser les cartes Audience. 5 pions Château, pour indiquer votre emplacement autour de la Cour

1 planche Cour du Roi, pour poser les cartes Audience. 5 pions Château, pour indiquer votre emplacement autour de la Cour Honneurs de la Cour Un jeu créé par Damien NICOLAS De 2 à 5 joueurs - A partir de 10 ans 10min/joueurs But du jeu Vous incarnez une des plus prestigieuses familles de la Cour du Roi de France et rêvez

Plus en détail

Art. 18 Championnat de Belgique par équipes Messieurs, Dames et Vétérans

Art. 18 Championnat de Belgique par équipes Messieurs, Dames et Vétérans Fédération de Squash belge asbl Vorselaarsebaan 64 2200 Herentals Tel. +32 (0)14 85 96 00 tine@vsf.be www.belgiansquash.be BTW BE 0414.528.807 Banque : BE16 3101 1516 6974 Art. 18 Championnat de Belgique

Plus en détail

Régime à cotisation déterminée. On sait ce qu on met dedans; ce qu on retirera à la retraite dépend du rendement.

Régime à cotisation déterminée. On sait ce qu on met dedans; ce qu on retirera à la retraite dépend du rendement. Le Régime volontaire d épargne retraite (RVER) face au défi de la sécurité du revenu à la retraite des personnes salariées des groupes communautaires et de femmes et des entreprises d économie sociale

Plus en détail

Écriture de journal. (Virement de dépense)

Écriture de journal. (Virement de dépense) Écriture de journal (Virement de dépense) SERVICE DES FINANCES Équipe de formation PeopleSoft version 8.9 Août 2014 TABLES DES MATIERES AVERTISSEMENT... 3 INTRODUCTION... 4 RAISONS JUSTIFIANT LA CRÉATION

Plus en détail

My Poker Manager Guide Utilisateur. Guide Utilisateur

My Poker Manager Guide Utilisateur. Guide Utilisateur «My Poker Manager» Guide Utilisateur Sommaire My Poker Manager Guide Utilisateur Sommaire... 2 My Poker Manager... 3 Tous les outils... 4 1 Système d alerte... 5 2 Composant de stacking ou pile de tables...

Plus en détail

UFR de Sciences Economiques Année 2008-2009 TESTS PARAMÉTRIQUES

UFR de Sciences Economiques Année 2008-2009 TESTS PARAMÉTRIQUES Université Paris 13 Cours de Statistiques et Econométrie I UFR de Sciences Economiques Année 2008-2009 Licence de Sciences Economiques L3 Premier semestre TESTS PARAMÉTRIQUES Remarque: les exercices 2,

Plus en détail

Fiche pratique n 10 : les droits des clients en matière bancaire (25/01/2010)

Fiche pratique n 10 : les droits des clients en matière bancaire (25/01/2010) Fiche pratique n 10 : les droits des clients en matière bancaire (25/01/2010) Frais excessifs, tarification difficilement compréhensible, les litiges entre les banques et leurs clients sont nombreux. Des

Plus en détail

Mystères au PLUS! Jeu pédagogique pour les Sciences de la Vie et de la. Frédéric BLASSELLE, PLUS de Cappelle-la-Grande

Mystères au PLUS! Jeu pédagogique pour les Sciences de la Vie et de la. Frédéric BLASSELLE, PLUS de Cappelle-la-Grande Jeu pédagogique pour les Sciences de la Vie et de la Mystères au PLUS! Frédéric BLASSELLE, PLUS de Cappelle-la-Grande Frédéric Blasselle Le Plus - Communauté Urbaine de Dunkerque Mystères au PLUS! Mais

Plus en détail

ACDSBELGIUM.ORG! PAGE 1

ACDSBELGIUM.ORG! PAGE 1 Poker & Protection Personnelle: Même combat? A moins d avoir passé ces quelques dernières années au fond d une grotte, il est difficile de ne pas avoir entendu parler du Poker et principalement de sa variante

Plus en détail

REGLEMENT DU JEU APPLI MOBILE CDMGEU

REGLEMENT DU JEU APPLI MOBILE CDMGEU Règlement_Appli mobile CDMGEU_02FR.doc REGLEMENT DU JEU APPLI MOBILE CDMGEU Sommaire ARTICLE 1. ORGANISATEUR ET LOI APPLICABLE... 1 ARTICLE 2. CONDITIONS DE PARTICIPATION... 1 2.1 CONDITIONS D INSCRIPTION

Plus en détail

BOSS : Bourses régionale du Sanitaire et du Social http://boss.region-alsace.eu GUIDE UTILISATEUR ETUDIANT

BOSS : Bourses régionale du Sanitaire et du Social http://boss.region-alsace.eu GUIDE UTILISATEUR ETUDIANT BOSS : Bourses régionale du Sanitaire et du Social http://boss.region-alsace.eu GUIDE UTILISATEUR ETUDIANT 1. Recherche d'informations p 2 (conditions générales, règlement, FAQ, contacts, mot du président)

Plus en détail