Règles de quelques réussites ou patiences à jouer en solitaire

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1 Règles de quelques réussites ou patiences à jouer en solitaire Liste (difficultés Simple Moyenne Difficile) : 1-9 cartes (M) - p as finaux (D) - p 5 3 L'horloge (D) - p piles (D) p 10 5 Remise en ordre type 1 (S) p 11 6 Remise en ordre type 2 (D) p 15 7 L'escalier (ou Klondike) (M) p 17 8 Classement 1 (S) p 21 9 Classement 2 (D) p Poker solitaire (S) p 24 1

2 Bases communes : Avant le début d'une partie, mélanger le paquet de 52 cartes pour obtenir le meilleur mélange possible. Rappel : selon le type de jeu français ou anglais les figures sont repérées différemment : valet = V ou J, dame = D ou Q, roi = R ou K (les images choisies pour illustrer ce document sont sur base anglaise donc V, Q et K). Pour certains jeux, on peut utiliser les jokers ou non. Comme c'est rare, cela sera précisé en début de règle. Certains jeux peuvent être réalisés aussi avec un jeu de 32 cartes. Le terme couleur correspond à la notion de couleur de carte = pique ou cœur ou carreau ou trèfle. Si c'est une question de rouge ou noir, cela sera précisé explicitement. D'après mon expérience, j'ai mis des lettres pour les difficultés : Simple = S Moyen = M Difficile = D 2

3 1 9 cartes (M) Placer 3 lignes de 3 cartes faces visibles comme ceci : Il faut alors recouvrir les combinaisons de cartes qui donnent un total de 11 à l'addition des valeurs : 10 & 1 9 & 2 8 & 3 7 & 4 6 & 5 Plus la combinaison spéciale des figures : Valet (J) & Dame (Q) & Roi (K) Les couleurs sont indifférentes, seules comptent les valeurs des cartes. Ce qui donne pour notre tirage après couverture du 7 de cœur et du 4 de carreau (total = 11) : 3

4 Puis ensuite après couverture du trio roi de pique + dame de pique + valet de cœur : Les combinaisons déjà présentes ou apparues sont : 9 de trèfle avec 2 de carreau ou 2 de trèfle (au choix du joueur) 8 de pique avec 3 de trèfle. Selon les cartes posées, d'autres combinaisons seront possibles ou non. Si oui, le jeu continue tant que l'on peut recouvrir des cartes. Le jeu est gagné quand toutes les cartes ont été posées. Le jeu est perdu quand il se bloque sur une série de 9 cartes sans aucune combinaison possible. 4

5 2 4 as finaux (D) L'exemple est montré avec un jeu de 52 cartes, mais la réussite peut être faite avec un jeu de 32 cartes en suivant les mêmes règles. Placer 4 cartes faces visibles devant soi comme cela : Il faut placer dans la défausse les cartes inférieures en valeurs au maximum de leur couleur. Ici, il n'y a que 2 piques. Le 4 est inférieur en valeur au 10, donc il faut enlever le 4. Il reste une place libre et 3 cartes : Un nouveau tirage de 4 cartes vient alors sur les 4 précédentes (une place libre est considérée comme une carte). Il y a 2 possibilités de jeux : l'un est basé sur la mémoire et les cartes sont recouvertes sans laisser voir celle du dessous, l'autre est plus simple et les cartes sont placées un peu décalées pour voir celles qui étaient en place avant tirage de 4 cartes. Quand il y a plusieurs cartes dans une pile et qu'une place libre est créée, la carte du dessus de la pile peut combler le vide laissé. Le 9 de carreau est de valeur inférieure à l'as, donc il est mis à la défausse. Apparaissent alors ces nouvelles cartes : 5

6 Le 6 de pique étant inférieur en valeur au 10 de pique est placé dans la défausse. Pour donner la nouvelle configuration : Le 10 de carreau, inférieur à l'as de carreau, est lui aussi mis en défausse : Une place libre s'est créée. Le 2 de trèfle y est décalé pour obtenir cette configuration avant le nouveau tirage de 4 cartes (obligatoire puisqu'il n'y a plus de cartes de même couleur) : Il faut continuer ainsi par tirages successifs de 4 cartes. La réussite est gagnée s'il ne reste que les 4 as à la fin. 6

7 3 L'horloge (D) Placer 12 tas de 4 cartes faces cachée (distribuées 1 par 1 ou 4 par 4 au choix) pour obtenir une image d'horloge : À chaque numéro de l'horloge correspond une valeur de cartes : as pour le 1, 2 pour le 2, etc., jusqu'à 10 pour le 10, valet pour le 11 et dame pour le 12. Il reste une réserve de 4 cartes dont on retourne la 1 e que l'on doit placer derrière le tas lui correspondant et retourner la carte du dessus du tas en question. Si c'est un roi, il est placé au milieu des tas et il faut retourner la carte de la réserve suivante. Sinon, il faut continuer de la même façon à placer les cartes selon leurs valeurs derrière les tas correspondants jusqu'à ce que toutes les cartes aient été placées ou que les 4 rois sont sortis. Dans le 1 e cas, la réussite est gagnée, dans le second, elle est perdue. Il est possible de se retrouver bloqué en fin de jeu par une combinaison rendant la suite impossible. Par exemple, un 3 e 6 est apparu et la dernière carte retournée du tas est aussi un 6. Dans ce cas, il devient impossible de retourner une carte et le jeu est bloqué. 7

8 Voir exemples de tours ci-dessous avec la 2 e carte de la réserve qui est le 4 de trèfle ( le joueur vient de retourner le roi de cœur) : Le 4 de trèfle est placé derrière le tas des 4 et le valet de trèfle, 1 e carte du tas, est retournée : 8

9 Le valet de trèfle est mis en place et la carte supérieure correspondante retournée. Et il faut continuer ainsi jusqu'au bout : blocage par découverte du 4 e roi ou par combinaisons impossibles pour perdre ou placement de toutes les cartes pour réussir. 9

10 4 2 piles (D) Le but de cette réussite est de finir avec 1 pile de 51 cartes et 1 carte seule mais cela arrive plus que rarement!! 3 cartes sont placées côte à côte face visible. Si la 1 e et la 3 e ont en commun soit la valeur, soit la couleur, la 2 e carte est placée sur la 1 e. Qu'il y ait correspondance ou pas, une carte est tirée et placée face visible à la suite. Elle est comparée à la carte 2 positions avant pour voir si cela fonctionne en couleur ou valeur. Si oui, la carte d'1position avant est placée sur celle d'avant et on continue ainsi jusqu'à la fin du paquet. Si on veut aller plus vite, il est possible d'utiliser un jeu de 32 cartes au lieu de 52 cartes. Exemple en images pour simplifier : 1 e tirage de 3 cartes : Les 3 cartes n'ont aucune correspondance en couleurs ou en valeurs, donc il fait ajouter une 4 e carte : Le 3 de cœur peut être associé avec le 3 de pique (même valeur), donc le 10 de trèfle est déplacé sur le 3 de pique : Le 3 de cœur peut être associé avec le valet de cœur (même couleur), donc la pile du 10 de trèfle (2 cartes avec le 3 de pique dessous) est déplacée sur le valet de cœur : Comme il ne reste alors que 2 cartes visibles, le 10 de trèfle (avec 2 cartes dessous) et le 3 de cœur, il faut ajouter une nouvelle carte qui ne permet pas d'association dans le cas présent et impose donc l'ajout d'une nouvelle carte : Il faut continuer ainsi jusqu'à se retrouver avec une pile de 51 cartes à gauche et une carte seule pour gagner ou jusqu'à la dernière carte avec une succession de piles plus ou moins élevées sans correspondances possibles. Il m'est arrivé de finir avec environ une vingtaine de piles!! 10

11 5 Remise en ordre type 1 (S) C'est une patience plutôt qu'une réussite. La patience est un jeu qui permet de "tuer" le temps. Le but de cette patience est de remettre en ordre du 7 [2] au roi dans chaque couleur. Elle est présentée avec un jeu de 32 cartes pour des raisons de lisibilité des images, mais elle est surtout prévue au départ pour des jeux de 52 cartes. La variante 52 cartes selon donnée entre crochets quand nécessaire. On commence donc à étaler 4 lignes de 8 [13] cartes faces visibles : Il faut commencer par enlever les 4 as : Puis le joueur va réaliser des déplacements successifs des cartes pour les ordonner de la plus petite à la plus grande. Derrière le 9 de cœur, où il y a un trou, le 10 de cœur va venir : Ce qui donne après déplacement du 10 de cœur : 11

12 Le prochain mouvement peut être la dame de trèfle ou un autre trou à combler selon le choix du joueur. Avec celui choisi, voilà ce que cela donne après ce mouvement : Le but étant de classer chaque couleur du 7 [2] au roi, la bonne manœuvre à faire est de placer le 7 de trèfle en 1 e position. Mais selon le choix du joueur, n'importe quel autre 7 aurait pu être mis dans le trou en 1 e position de la 3 e ligne. Mais le déplacement du 7 de trèfle crée 3 trous derrière lui et permettra d'allonger la ligne des trèfles. Ces mouvements donnent : Le trou créé derrière le roi de carreau ne permet pas de placer une carte puisque le roi est en bout de série. La seule possibilité de récupérer ce trou pour des mouvements est de déplacer le roi de carreau. 3 trous ont apparus derrière le valet de pique ou le 9 de pique ou le valet de carreau. J'ai choisi ici de libérer le roi de carreau en comblant le trou derrière le valet ce carreau (mais ce n'était peut-être pas le meilleur choix pour finir rapidement). 12

13 On retrouve à nouveau 3 trous libres. J'ai choisi les déplacements derrière le 10 de carreau. 1 e étape à la fin de laquelle on place le 7 de pique en tête de la 1 e ligne : 2 e étape à la fin de laquelle on choisit la couleur cœur pour la 2 e ligne : Blocage du jeu par présence de trous derrière les 4 rois : Comme le joueur est bloqué à cette phase, il récupère les cartes des bouts de ligne à partir de la carte qui n'appartient plus à la couleur de la ligne (la couleur de la ligne est celle du 7 [2] qui est en 1 e position). Dans notre cas, la 1 e ligne, dont la couleur est le pique, est terminée et on y touchera plus. Pour la 2 e ligne, couleur cœur, la série va du 7 au valet, les 3 cartes suivantes sont récupérées. Pour la 3 e ligne, couleur trèfle, la série va du 7 au 10, donc les cartes suivantes sont récupérées, ce qui fait 2 cartes à cause des 2 trous derrière le roi de cœur. La série de la 4 e ligne qui devrait être celle de couleur carreau n'a pas démarrée, donc toutes les cartes de la ligne sont récupérées. Voilà ce qui reste sur la table : 13

14 Les cartes récupérées sont mélangées et reposées sur la table pour faire des lignes de 7 cartes visible en laissant une place libre après la dernière carte de chaque série. Pour la série qui n'a pas débutée, cela revient à laisser une place libre en 1 e position. Voilà ce que cela donne dans notre exemple : En déplaçant les cartes selon la méthode expliquée, voilà le nouveau point de blocage obtenu. 3 séries sont terminées, il n'y a plus que les 3 figures à carreau à remettre dans l'ordre. Enfin, après les derniers mélange et placement de cartes, on obtient les séries remises en ordre : Un point intéressant, si j'avais choisi le combler le trou derrière le 9 de pique plutôt que derrière le 10 de carreau dans la 1 e partie, le blocage obtenu aurait été différent. D'où l'importance de visualiser les mouvements avant de les entamer. 14

15 6 Remise en ordre type 2 (D) Le principe est le même que le jeu précédent, sauf que, là, c'est une réussite jouable avec 32 ou 52 cartes. Comme pour le précédent, les explications sont données pour 32 cartes avec les différences pour 52 cartes entre crochets. Cette fois-ci on place 4 lignes de 7 [12] cartes faces cachées sur la table. Il reste 4 cartes mises de côté. La 1 e carte de la réserve est retournée. On la place alors à sa place dans le tableau en sachant que l'on va de gauche à droite de 7 [2] au roi et de haut en bas dans l'ordre classique des couleurs : pique, cœur, carreau, trèfle. La carte face cachée qui était à cette place est sortie et retournée, puis placée à sa place dans le tableau et ainsi de suite. Quand un as est tiré, la carte supérieure de la réserve est retournée et le jeu continue jusqu'à ce que le tableau soit complété ou que les 4 as aient été découverts. Le but est de réussir à remplir le tableau en entier faces visibles. Exemple avec 1 e carte retournée : Le 10 de carreau va être mis à sa place après avoir retournée la carte qui y est alors. 15

16 C'est le 8 de pique qui va être à placer ensuite. Manque de chance, c'est un as! Il va falloir retourner la carte supérieure de la réserve. La dame de carreau va être à placer dans le tableau, puis de carte en carte jusqu'à avoir sorti les 4 as (partie perdue) ou avoir complété le tableau (gagné). 16

17 7 L'escalier (ou Klondike) (M) La majorité des joueurs connaissent les bases du jeu anglo-saxon. Le nom de Klondike est sans doute lié à l'escalier de 1500 marches taillées dans la glace qui permettait le passage du col. Il faut commencer par placer les cartes comme ci-dessous : 1 e ligne de 6 cartes faces cachées et 1 carte face visible, 2 e ligne avec 5 cartes faces cachées posées sur les autres et 1 face visible posée sur la dernière en face cachée de la ligne précédente, et ainsi de suite jusqu'à la 7 e ligne qui ne contient que 1 carte face visible : Le but du jeu est de défausser les cartes sur les piles de couleur en posant d'abord l'as (assimilé ici à la valeur 1), puis en posant les cartes, dès que possible, par valeurs successives jusqu'au roi. La partie est gagnée quand les 4 piles sont complètes. Dans l'exemple, on peut dégager l'as de cœur et retourner la carte située juste en dessous. Les ajouts de cartes dans l'escalier se font rouge/noir en alternance et en valeurs descendantes : 10 de carreau (rouge) pourra accepter 9 de pique ou 9 de trèfle (noirs). L'as de cœur déplacé, on découvre le 10 de pique qui peut être mis sur le valet de cœur : 17

18 Si on applique la règle internationale du jeu, seul un roi peut être mis sur une place vide. Ici il y a le roi de carreau. (La règle française, à laquelle je jouais enfant, permettait de déplacer n'importe quelle carte face visible sur un trou.) Après déplacement du 9 de cœur, le jeu devient : 18

19 Le 8 de pique peut être déplacé sur le 9 de cœur (il aurait pu l'être dès le coup précédent). Et le jeu devient bloqué sans déplacements possibles (en règle française, on pourrait déplacer n'importe quelle pile sur le trou à droite du roi de carreau) : Le jeu étant bloqué, il faut piocher dans la pile de réserve avec 2 choix possibles : tirage 1 carte après l'autre ou tirage de 3 cartes dont seule celle du dessus est jouable. Le 1 e cas est plus simple. Ici ni le 2 de pique (tirage 1 carte) ou le 10 de trèfle (tirage 3 cartes) ne permettent de poser donc il faut continuer à piocher dans la réserve. Pour le tirage 1 carte, je passe tout de suite à la 4 e carte puisque le 5 de cœur ne convient pas non plus. 19

20 Le tirage 1 carte permet de placer le 9 de pique sur le 10 carreau puis il faut piocher à nouveau dans la réserve. Le tirage 3 cartes permet de placer la dame de trèfle sur le roi de carreau, puis de déplacer la pile ayant le valet de cœur tout en haut sur la dame de trèfle et enfin de retourner une carte. On continue ainsi jusqu'à la fin : soit les 4 piles terminées avec les 4 rois visibles (partie gagnée), soit quand le jeu est bloqué et que la réserve a été utilisée complètement ou qu'elle "tourne en rond". On peut aussi jouer avec un jeu de 32 cartes. Dans ce cas, soit la réserve est de 4 cartes, soit on enlève les as pour commencer les piles au 7. Le 2 e cas est préférable, car il est troublant de poser un 7 sur un as. 20

21 8 Classement 1 (S) Ce jeu est jouable avec 52 ou 32 cartes et c'est une patience puisque l'on doit aller jusqu'au bout d'un classement par valeurs identiques. On commence 4 cartes posées faces visibles. Si 2 cartes ont la même valeur, on les superpose. Le joueur décide celle qu'il veut déplacer. Le but est de regrouper les 4 cartes de même valeur pout pouvoir les placer faces visibles ensemble au tour suivant. Exemple en images : Il y a 2 choix : Sans déplacements possibles, on replace 4 cartes sur les précédentes. Il y a 2 possibilités : les placer un peu décalées pour voir ce qui est dessous ou jouer sur la mémoire en les plaçant exactement sur les précédentes. Je choisis le 1 e cas pour mieux expliquer le jeu et continue le cas 1 sans oublier qu'il y a le 5 de pique sous le 5 de cœur. Un nouveau tirage de 4 cartes avec bon regroupement (pour l'exemple) : Quand un trou est créé à la suite de déplacement comme ci-dessus, on peut y déplacer la carte que l'on veut. Ici j'ai choisi l'as de carreau en espérant tirer un roi avec des déplacements favorables au prochain tirage. Les 4 5 ont été regroupés et il faut espérer que l'on pourra les sortir ensemble dans un prochain tirage après remise en forme du paquet. Quand la dernière carte a été posée et les déplacements possibles terminés, on reconstitue le paquet en posant la pile la plus à droite sur sa voisine immédiate de gauche et ainsi de suite jusqu'à avoir reconstitué le paquet comme montré ci-dessous avec seulement la carte supérieure de la pile pour simplifier le dessin. 21

22 Puis on reprend les tirages successifs de 4 cartes et on réalise des déplacements de la même façon qu'au début avec un paquet de cartes déjà un peu organisé avec des regroupements. Admettons que les autres as ont pu être placés sur l'as de carreau du tour précédent, le 1 e tirage de ce tour est alors : Les 4 as étant apparus dans le même tirage sont défaussés. Un nouveau tirage de 4 cartes est fait alors. Admettons que les 5 regroupés au milieu du paquet l'ont été favorablement pour sortir ensemble, voilà ce que cela donnerait : Bien sûr le 2 de trèfle qui était dessous se retrouve en 4 e place avant le tirage des 5 qui sont immédiatement défaussés. C'est ainsi que petit à petit le paquet à trier devient de plus en plus petit. À chaque fin de paquet, les piles sont empilées comme précédemment. Pas de victoire sur le jeu, mais juste un passe-temps. 22

23 9 Classement 2 (D) Dans ce jeu de classement, on tente de séparer les cartes par couleur en commençant pas l'as et en allant jusqu'au roi. Comme pour d'autres jeux, on peut prendre 32 cartes en plaçant le 7 sur l'as au lieu du 2. Après avoir mélangé le paquet de cartes, on retourne les cartes 3 par 3. Si la carte du dessus est un as, on le place sur le côté. Si la carte du dessous est le 2 correspondant, on peut le poser sur l'as (configuration inhabituelle). Si l'on ne peut pas placer de cartes sur les piles, on retourne 3 nouvelles cartes. Le but du jeu est de classer toutes les cartes. Exemple d'un jeu déjà entamé : On rajoute 3 nouvelles cartes Le 2 de pique risque d'être bloqué longtemps! On continue ainsi par tirages de 3 cartes jusqu'à la fin du paquet. On replace les cartes en un paquet sans les mélanger et on recommence des tirages successifs de 3 cartes jusqu'à avoir tout placé dans les piles ou être bloqué après une succession de tirages sans avoir pu placer une seule carte. 23

24 10 Poker solitaire (S) Ce n'est pas à proprement parler une réussite, ni une patience. C'est plutôt un jeu où l'on tente de battre son propre record. Pour compter ce record, il faut reprendre les combinaisons possibles au poker avec 5 cartes : Une paire rapporte 1 point : 2 cartes de même valeur. Deux paires rapportent 3 points : 2 paires de valeurs différentes. Un brelan rapporte 5 points : 3 cartes de même valeur. Une suite (ou quinte) rapporte 7 points : 5 cartes se suivant en valeur mais de couleurs variables. Une couleur (ou flush) rapporte 10 points : 5 cartes de même couleur Un full rapporte 12 points : association d'une paire et d'un brelan Un carré rapporte 25 points : 4 cartes de même valeur Une quinte flush rapporte 50 points : une suite dans la même couleur. On peut utiliser les jokers qui remplacent dans ce cas la carte que l'on veut dans la série de 5 cartes. Mais le jeu sans jokers est préférable car ils permettent de réaliser trop facilement des combinaisons à points élevés. 24

25 Le but est de créer un tableau de 5 cartes sur 5 cartes où seront comptabilisés les points des combinaisons des 5 lignes et des 5 colonnes. On tirera donc 25 cartes du paquet une après l'autre. Une nouvelle carte peut être placée à côté de n'importe quelle carte déjà posée à condition d'être en contact avec un bord ou un coin : Exemple : 1 e carte 2 e carte 3 e carte 4 e carte 25

26 . 25 e carte Ce qui donne un total de 83 points : On peut jouer à 2 en mode duplicate : un joueur tire une carte et l'autre cherche la même dans son paquet et ainsi de suite jusqu'au bout. Chacun place les cartes comme il veut et on compare les scores à la fin. C'est toujours le même joueur qui tire les cartes au hasard lors d'une partie. 26

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