IMAGES FIXES ET IMAGES ANIMEES Activités possibles en classe Corinne LACAZE CPD Arts Visuels
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- Renaud Grégoire
- il y a 8 ans
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1 IMAGES FIXES ET IMAGES ANIMEES Activités possibles en classe Corinne LACAZE CPD Arts Visuels La familiarisation de l élève avec l image se fait : dans un premier temps par des activités de : o recherche d images et tri o manipulation d images o par l utilisation du carnet de dessin. Ce travail permet d identifier l image pour la dénoter. On va déterminer : Sa nature : originale, reproduite, fixe ou mobile Son statut : artistique, commerciale, scientifique, documentaire La technique : support, médium, outil La localisation de l original, son auteur et son titre dans un second temps par une observation approfondie construite selon 4 axes : o observer o décrire o analyser o synthétiser Exemples d activités de familiarisation avec les images: Constituer dans la classe une ou plusieurs «boîtes à images» : boîtes à chaussures (ou plus petites ou plus grandes) dans lesquelles on découpe régulièrement toutes les images trouvées dans les publications, magazines, gratuits, que l on met habituellement au recyclage ; ne garder que l image, pas les mots. Les élèves pourront aller y chercher des images, faire des tris, des groupements, constituer des porte-vues sur une thématique précise (voitures, visages, paysages, lignes, ) Proposer des affichages dans la classe (qui constituent un «mur d images» ayant diverses fonctions). Ces affichages seront choisis et renouvelés pour procurer une stimulation visuelle organisée et de qualité. 1
2 Retrouver la provenance de certaines images, fixes ou animée : les photographies, liées ou non à l expérience vécue en classe, les affiches et les images de l environnement, les dessins et les illustrations, les images documentaires, les dessins animés, les différentes images de l ordinateur, les reproductions d œuvres d art (sous forme papier ou diapositive), Utiliser un vocabulaire élémentaire de description d'une image. (Devant, derrière, d en haut, de tout près, au premier plan, à l arrière plan, en plongée, en contreplongée, couleurs, formes, matières, touche, graphisme, lumière, contrastes,.) Comparer diverses images. De la confrontation vont naître plus de remarques et d observations. On pourra notamment comparer des productions d enfants avec reproductions d œuvres ou d autres images On peut comparer les illustrations d un album et l adaptation du même récit à l écran, à la télévision ou sur cédérom. Procéder à une analyse plastique de l image (ligne, forme, couleur, matière, support, outil utilisé, ) ainsi qu à une analyse du sens. Choisir une image : Exemple 1 du document d application : Après avoir assisté à un spectacle de danse, de théâtre, à la projection d un film l enfant choisi dans un ensemble d images sélectionnées par l enseignant, celle qui lui rappelle le plus ce qu il vient de vivre. Garder une trace de l image découverte (fiche œuvre, cahier de cinéma, passeport culturel, ) On pourra aussi envisager des activités de production d image: Utiliser une image ou une partie. - Intervenir sur une image existante : ajouter un morceau qui manque, la transformer par le dessin, le collage ou la peinture - Utiliser un photocopieur, un scanner, un ordinateur (photo numériques) pour la transformer - Compléter une image par le dessin, en la resituant dans un autre lieu, Associer deux images pour en recomposer une autre : Chaque enfant reçoit deux images différentes représentant une maison. Sur une des deux images, il ajoute des éléments de l autre pour créer une maison imaginaire (Variante : associer une image photographique et un dessin) 2
3 Par collage, faire le portrait robot de quelqu un : Autour de sa photo d identité collée sur un support papier, l enfant ajoute des images d objets, de personnes, d animaux qu il affectionne particulièrement. Il arrive un accident à une image : L enseignant propose à chaque enfant une image papier (journal, magazine, publicité, mode, etc. ) Il donne ensuite comme consigne : «Il arrive un accident à cette image, imaginezle.» Les réponses possibles sont multiples : image déchirée, raturée, tâchée d encre, pliée, mouillée, froissée, trouée, etc. on s interroge ensuite sur les effets que produisent ces actions et sur le sens donné à ces nouvelles images. S initier à la prise de vue : - Laisser dans le coin jeu, un appareil photographique reflex (sans pellicule) pour faire l expérience du cadrage, de la visée, de l arrêt du regard sur l image (parfois modifiable par effet de zoom). On peut s approcher, reculer, chercher à placer un objet dans le cadre ou à exclure un personnage. - Lors d une sortie dans le quartier, en forêt, au parc écologique, l enseignant peut confier des appareils jetables pour conserver la mémoire des choses vues. Utiliser l appareil photo numérique pour : - Faire des tirages dans différents formats, différentes qualités de papiers - Reprendre certaines images en photocopie noir et blanc - Jouer avec les couleurs - Faire des choix sur l écran de l ordinateur (recadrage, ) Fabriquer des appareils moins sophistiqués de recherche d effets visuels, et de capture de l image : - un cadre fabriqué dans une feuille cartonnée - un miroir placé dans le coin de la classe - un miroir déformant fait avec du papier d aluminium - un thaumatrope :un disque avec une image différente sur chaque face, qu on fait tourner, phénomène qui utilise la persistance rétinienne - un tube pour regarder dans les coins - une chambre noire (avec un sténopé : petit trou ménagé dans une boîte obscure et servant d objectif) Créer des photogrammes : Suivant la définition de Man Ray, le photogramme est «une photographie obtenue par simple interposition de l'objet entre le papier sensible et la source lumineuse». 3
4 Pour le réaliser, il n'est donc pas nécessaire d'en passer par les étapes de la prise de vue et du développement. Pas d'appareil photo, de négatif, d'agrandisseur, les matériaux pour un photogramme au sens strict sont le papier photosensible, la lumière, l'objet référent, puis les bains chimiques du tirage. Le photogramme est donc produit par contact de l'objet (plat ou tridimensionnel) sur le papier photosensible et non par projection. La lumière provoque le noircissement de l'émulsion, sauf à l'endroit où repose l'objet dont il reste une empreinte blanche ou grisée, suivant son degré de transparence et d'opacité. On peut également appeler photogramme le procédé au cliché de verre, qui consiste à tirer sur papier sensible une plaque de verre noircie sur laquelle est tracé un dessin. Cette technique fut utilisée par entre autres Corot et Delacroix pour dupliquer leurs dessins. Dans nos habitudes et conventions liées à la perception visuelle, le noir est perçu comme forme et le blanc comme fond (par exemple la page blanche sur laquelle on trace des lettres noires). Le photogramme opère un renversement de ces habitudes qui gêne William Fox Talbot, en quête pour sa part et suivant son époque, d'une image réaliste. Il réalisa donc un " photogramme de son photogramme " en le posant sur le papier sensible, puis en projetant la lumière. Le photogramme est produit par contact direct de l'objet sur le papier photosensible, l'objet est donc toujours rendu en grandeur nature. Il perd en outre sa couleur, sa matière, son volume, ce qui produit un effet de distanciation entre l'objet réel de départ et sa représentation. A la différence d'une photographie reproductible à l'infini à partir de son négatif, chaque photogramme est une image unique. D'après le texte de Floris Neusüss, " Photogramme " ; coll. Photopoche ; éditions Nathan, Aller vers des images animées : Fabriquer un folioscope ou flip book Un folioscope est composé d'un ensemble d'images très peu différentes dans leurs contenus dont la succession rapide permet la synthèse du mouvement par l oeil par la persistance rétinienne de l œil. Les images sont des dessins ou des photographies, rassemblés en un livret qu'on feuillette rapidement d'un doigt en cornant un côté de page, ou bien accrochés à un cylindre que l'on fait manuellement tourner à l'aide d'une manivelle et feuilletés par un onglet fixe. Il est à rapprocher des jouets optiques du XIX siècle qui ont précédé l'invention du cinéma. Facile à faire sur les feuilles dans le coin d'un cahier. 4
5 Fabriquer un phénakistiscope Il a été inventé par le belge Joseph Plateau en 1831.Il comporte un disque rond en carton percé de fentes sur lequel un mouvement est décomposé en une suite d'images fixes et d'un manche permettant son maintien pendant sa rotation. Pour reconstituer le mouvement, la personne se place en face d'un miroir et positionne ses yeux au niveau des fentes ; elle fait ensuite tourner le carton ; les fentes en mouvement ne laissant apparaître l'image qu'un très court instant, le carton entre celles-ci cache l'image quand cette dernière s'échange pour la suivante, servant ainsi d obturateur. L'œil ne voie donc que des images fixées par la persistance rétinienne, les unes après les autres, ce qui donne une sensation d'animation quand le carton tourne à la bonne vitesse. Fabriquer un zootrope Tambour percé de fentes sur sa moitié supérieure, il abrite à l'intérieur une bande de dessins décomposant un mouvement. Le tambour est fixé sur un axe dans sa base inférieure, ce qui permet de tenir le zootrope d'une main et de faire tourner le tambour de l'autre. En regardant fixement l'intérieur à travers les fentes, les dessins s'animent. Créer un petit film d animation Ref : «Ca bouge Jeux optiques et films d animation», Eric DEDEREN, Philippe MOINS (Atelier Graphoui), Casterman, 1987 Voir bouger des dessins, des objets, des poupées, c est le rêve un peu fou auquel le film d animation nous a habitué. A l origine : un principe : «la persistance rétinienne» qui fait que les objets que nous fixons restent figés une fraction de seconde sur la rétine. Nous voyons différemment les objets lorsqu ils sont fixes et lorsqu ils bougent. Ainsi, la roue d un vélo : à l arrêt, tous les rayons sont bien visibles, on peut s amuser à les compter. Si la roue tourne, les rayons se confondent. Au fur et à mesure que le vélo prend de la vitesse, on ne voit plus les rayons, mais une surface transparente, 5
6 comme s il s agissait d un autre objet. L apparence des choses peut être bouleversée par la succession rapide d impressions créées par le mouvement Au XIXème siècle, des avants ont inventé les jeux d optique pour mieux comprendre ces phénomènes et leurs expériences ont débouché sur une invention merveilleuse : le cinéma! Identifier et comparer les procédés utilisés dans différents types d images animées : cinéma, télévision, clips, dessin animé, vidéo d artiste, multimédia et images de jeux vidéo Comprendre le rapport entre le temps réel et le temps filmé : identifier les séquences, appréhender ce que sont une ellipse, un montage faire des liens avec la narration écrite, la bande dessinée Comprendre le mouvement : le rapport entre les déplacements des personnages et les mouvements de caméra Comprendre le choix des angles de prise de vue et la lumière Concevoir et réaliser une brève production vidéo Pistes suggérées à titre d exemple pour le cycle 2 : o Par groupe, réaliser une très courte histoire (2mn) qui comporte un effet de surprise, de suspens o A partir de «J aime, Je n aime pas», chacun dresse une liste de situations, et retient l une d elle pour la mettre en images o «Les couleurs de mon environnement». Les élèves partent à la découverte de leur environnement, caméra à la main et réalisent un «inventaire filmé». Produire des images pour informer, pour faire rire, pour faire réfléchir, pour émouvoir. Quelques exemples d activités suggérées dans les documents d application 2002 : o Mettre en scène une action simple, répéter cette action et la filmer de différents points de vue o Réaliser l interview filmée des habitants d un quartier pour reconstruire son histoire, par l intermédiaire de leurs témoignages. o «Mon école comme vous ne l avez jamais vue».la classe conçoit un projet de clip pour présenter l école. o Mise en images de textes lus ou écrits par les élèves décrivant les points de vue de différents personnages. Les activités proposées aux élèves peuvent s appuyer sur la liste d œuvres de référence. La découverte de ces œuvres, et d autres, dépasse le cadre des objectifs du domaine des arts visuels et constitue un moyen d accès privilégié à d autres cultures, en soutien de l enseignement de la géographie ou de la langue vivante. 6
7 Exemples : o Après avoir, en dessin et couleur, joué avec la lumière par collages de formes découpées dans des matières translucides, les élèves regardent des extraits de films en s intéressant plus particulièrement à l éclairage et à la lumière. o Les élèves réalisent un court film à partir d un extrait de texte. Ils regardent le même adapté au cinéma ou à la télévision. Liste d œuvres (proposée aux enseignants et que tous les enfants devraient avoir vu avant l'entrée en 6ème) Cinéma - Une œuvre majeure du patrimoine mondial : Charlie Chaplin, Le Kid (États-Unis, 1920), La Ruée vers l or (1925) ou Les temps modernes (1935). - Une adaptation littéraire : Jean Cocteau, La Belle et la Bête (France, 1946). - Un western : Howard Hawks, Rio Bravo (États-Unis, 1959) ou Fred Zinneman, Le train sifflera trois fois (Etats-Unis, 1952). - Une comédie musicale : Stanley Donen et Gene Kelly, Chantons sous la pluie (Singin in the Rain, États-Unis, 1952). - Un film d aventure : Fritz Lang, Les Contrebandiers de Montfleet (Etats-Unis, 1954). - Un dessin animé : Paul Grimault, Le Roi et l Oiseau (France, 1980). - Une fiction contemporaine : Abbas Kiarostami, Où est la maison de mon ami? (Iran, 1987). 7
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