Règle de jeu avec figurines Pour la seconde guerre mondiale

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1 Règle de jeu avec figurines Pour la seconde guerre mondiale Hervé Caille 2 ème Edition

2 Edité par ONYX Editions 46, chemin du bois Brignais Numéro d éditeur : Dépôt légal : novembre 2006 Achevé d imprimer en décembre 2007 par APRIME ISBN : Toute reproduction, même partielle de cet ouvrage est interdite sans autorisation préalable de l éditeur. Onyx Editions Version 2.0 2

3 1 INTRODUCTION les différents véhicules et canons avec leurs spécificités. Une séquence de jeu très souple permet de recréer de façon simple le brouillard de la guerre en intégrant les interactions entre les joueurs tout au long de la partie. BlitzKrieg est une règle de simulation des affrontements au niveau tactique lors de la seconde guerre mondiale. Chaque joueur prend le commandement d un groupe de combat constitué d une ou plusieurs compagnies (ou d un bataillon) accompagnées de sections de soutien (blindés, antichar, génie d assaut ). L élément de base du jeu est le groupe de combat composé d une dizaine d hommes commandés par un sous officier. Les autres éléments comprennent les armes de soutien (mitrailleuse, mortier, lance-flammes, bazooka), l artillerie et les véhicules. Les règles sont organisées en chapitres introduisant de manière progressive les différents éléments constituant le jeu, à savoir l infanterie, les véhicules, l artillerie, les fortifications, le support aérien et enfin des règles optionnelles. Un ordre de bataille complet est fourni pour les forces allemandes, russes, américaines, anglaises, françaises et italiennes avec les formations types et des tableaux regroupant les caractéristiques des différents véhicules. Plusieurs scénarios historiques ainsi qu un système de génération automatique sont également proposés. Blitzkrieg est une règle simple qui privilégie avant tout la jouabilité. Le but est de permettre aux joueurs de pouvoir facilement mettre en place et jouer un scénario en deux ou trois heures. Les mécanismes du jeu sont intuitifs et peuvent être facilement mémorisés au bout de quelques parties ce qui accroît la vitesse et le plaisir de jouer. BlitzKrieg est également une règle réaliste car elle prend en compte tous les aspects des combats de la seconde guerre mondiale. Les ordres de batailles présentent de façon complète Pour jouer, on peut utiliser des figurines 10, ou 20 mm qui sont les échelles les plus courantes. Les soldats en plastique à l échelle 1/72 conviennent aussi parfaitement. Les joueurs peuvent constituer leurs armées selon leur goût. Un minimum d une dizaine d éléments d infanterie et de quelques véhicules suffit pour faire les premières batailles. Il sera nécessaire de se procurer ou de fabriquer des éléments de décor (maisons, bois, champs, collines ) afin de pouvoir créer le terrain de jeu. Chaque joueur doit également se munir d une ou plusieurs réglettes graduées tous les 5 cm. Toutes les distances et mesures sont en effet exprimées en multiples de 5 cm. A défaut un mètre ruban peut faire l affaire. Des gabarits en carton pour les tirs d artillerie seront aussi nécessaires (des exemples sont proposés en téléchargement sur le site Internet). L usage des marqueurs qui nuisent souvent à l esthétisme du jeu a été limité au strict minimum. Nous conseillons d utiliser de petits bouts de coton pour repérer les unités démoralisées. Les joueurs qui le souhaitent peuvent utiliser des marqueurs pour indiquer l action des unités lors d un tour de jeu afin de se rappeler facilement quelles unités ont déjà été activées. BlitzKrieg utilise uniquement des dés à 6 faces (notés D6) et il faudra s en procurer environ une dizaine. On peut trouver la notation 4+ ou 5+ dans les règles. Cela signifie que l on doit obtenir un résultat de 4 ou plus sur un D6 (ou 5 ou plus) pour réussir le test ou l action. Nous espérons que vous aurez plaisir à jouer à BlitzKrieg et vous invitons à consulter le site Internet Remerciements L auteur tient à remercier les membres du club Achille de Lyon pour leur participation aux tests de BlitzKrieg ainsi que tous ceux qui l ont aidé dans son projet. 3

4 SOMMAIRE 1 INTRODUCTION PRESENTATION Echelle de jeu Soclage des figurines Formations de combat Caractéristiques Terrain ANTERIE Tour de jeu Actions des unités Commandement Mouvement Ligne de vue Camouflage Placement caché Tir d armes légères Tir d opportunité Assaut Moral des unités Test de cohésion Armes de soutien VEHICULES Caractéristiques Mouvement des véhicules Véhicules et infanterie Tirs des véhicules Blindés contre infanterie Infanterie contre blindés Equipage exposé Règles spéciales Equipements des véhicules ARTILLERIE Support d'artillerie Pré réglage d artillerie Artillerie sur table FORTIFICATIONS Bunker Retranchements Barbelés Champs de mines Barricades Obstacles antichars SUPPORT AERIEN Demande de support aérien Nombre d avion Sélection des cibles Identification de la cible Défense anti-aérienne Effets de l attaque REGLES OPTIONNELLES Météo Bateaux Combat de nuit Cavalerie Troupes à vélos Troupes à ski Sniper Tir de contrebatterie Parachutistes Planeurs Bâtiments en ruine SCENARIOS Combats à Vierville Les rues de Stalingrad Hannaut Une retraite en bon ordre La route de Tunis Un vieil ennemi Ferme d état La défense de Kustrin Débarquement à Gela Opération Cobra GÉNÉRATEUR DE SCÉNARIO Mise en place La bataille Conditions de victoire Options tactiques ORDRES DE BATAILLE Allemagne URSS Etats-Unis Angleterre France Italie NOTES DU CONCEPTEUR INDEX

5 2 PRESENTATION Chaque socle comprend une ou plusieurs figurines en fonction du type d unité qu elle représente. Le tableau ci-dessous propose des suggestions pour représenter chaque type d'élément. Les joueurs peuvent utiliser des socles avec plus ou moins de figurines, l important étant de pouvoir différencier facilement les différents types d éléments. Nous proposons de représenter les unités de commandement avec une figurine d officier supplémentaire sur le socle mais vous pouvez en décider autrement. 2.1 ECHELLE DE JEU Un élément dans le jeu représente un groupe de combat (une dizaine d hommes), deux ou trois armes de soutien (mitrailleuses, mortiers), un canon et ses servants ou bien un véhicule. Les officiers et sous officiers commandant sont inclus dans les éléments d infanterie au sein d unités de commandement. Dans les règles suivantes, un élément est appelé une unité. Une table de jeu standard mesure 120 x 180 cm. On peut aussi utiliser une surface plus grande ou plus petite pour des scénarios particuliers. Un centimètre sur la table équivaut approximativement à 10 mètres réels. Chaque tour de jeu représente une durée de quelques minutes de temps réel. C est le temps nécessaire à une unité pour accomplir l une des actions autorisées. 2.2 SOCLAGE DES FIGURINES Les éléments de jeu sont soclés sur une base carré ou rectangulaire. Les bords peuvent être arrondis pour une raison d'esthétique. Vous pouvez utiliser des socles de n importe quelle taille et utiliser vos figurines habituelles pour jouer à BlitzKrieg. Les valeurs données cidessous sont donc à titre purement indicatif : En 10 ou 12 mm un socle de 25 x 25 mm En 15 mm un socle de 30 x 30 mm En 20 mm un socle de 40 x 40 mm Les socles pour les véhicules et canons seront adaptés à la taille du modèle. Il est aussi possible d utiliser des véhicules sans socle ce qui donne un meilleur rendu sur la table. Type d élément # Fig Unité d infanterie 3 Unité de commandement 4 Commissaire politique 2 Mitrailleuse moyenne (MMG) 2 Mitrailleuse lourde (HMG) 3 Mortier léger ou lourd 2 ou 3 Bazooka, Piat, Panzerschreck 2 Fusil antichar (ATR) 2 Lance-flammes 2 Observateurs artillerie 1 ou 2 Sniper 1 ou 2 Equipage, servant FORMATIONS DE COMBAT Les différents éléments du jeu sont organisés en formations de combat. La formation la plus courante est la compagnie d infanterie qui est commandée par un capitaine et qui comprend deux ou trois sections dirigées par un lieutenant. Une compagnie peut être renforcée par des armes de soutien telles que des mitrailleuses ou des mortiers. Dans une partie de BlitzKrieg chaque joueur aligne une ou plusieurs formations de combat (cf. chap. 11 Ordres de bataille). Outre les compagnies d infanterie, les formations les plus courantes sont les suivantes: Section de chars légers, moyens ou lourds Section de canons d assaut, de chasseurs de char ou de canons automoteurs Section antichar Section antiaérienne Section de reconnaissance Section d artillerie L artillerie lourde est souvent déployée à l arrière du front et n apparaît pas sur la table de jeu. 5

6 2.4 CARACTERISTIQUES Chaque unité d infanterie est définie par les caractéristiques suivantes : Type Définit l armement principal et les capacités de combat de l unité. Partisans ou Milice (MIL) : Troupes mal équipées et mal entraînés tels les partisans russes ou la Volkstürm allemande. Infanterie de réserve (RES) : Troupes équipées de fusils déclassés ou dépourvues de mitrailleuse légère. Infanterie de ligne () : La majorité des unités engagées. Chaque groupe comporte une mitrailleuse légère. Infanterie avec PM (PM) : Unités équipées de pistolets mitrailleurs. Infanterie d assaut () : Unités équipées en majorité d armes automatiques et dotées d explosifs et d armes lourdes. Infanterie lourde (LMG) : Unités armées avec deux mitrailleuses légères par groupe comme les panzers grenadiers allemands. Armes de soutien : Elles comprennent les mitrailleuses moyennes (MMG) et lourdes (HMG), les mortiers (MRT), les lanceflammes (LF) et les armes antichars (fusil ATR, Bazooka, Piat et Panzerschreck). Sniper : Tireur embusqué agissant le plus souvent seul ou en binôme. Equipage ou servants : Représente les servants d une arme de soutien ou d un canon ou l équipage d un véhicule. Puissance de feu Chaque unité dispose d une capacité de tir exprimée en nombre de D6. La puissance de feu peut varier avec la distance à laquelle s effectue le tir. Portée La portée de tir est indiquée en centimètres. Le tir est possible jusqu à une portée double de la normale avec une puissance de feu réduite. Expérience L expérience d une unité mesure à la fois son entraînement et son expérience du combat. On classe les unités en trois niveaux d expérience : Conscrit : Ces unités ont reçu peu ou pas d entraînement et sont jetées dans la bataille sans préparation. De telles unités subissent souvent des pertes importantes. Vétéran : Ce sont des unités endurcies au combat qui savent comment survivre sur le champ de bataille. Elite : Ce sont des unités très bien entraînées et motivées, possédant une solide expérience du combat comme les unités parachutistes ou les SS. Test d expérience : Quand une unité doit effectuer un test d expérience, on lance 1D6. Pour réussir, le résultat doit être supérieur ou égal au score ci dessous : Expérience Score Elite 3+ Vétéran 4+ Conscrit 5+ Moral Le moral permet de mesurer l ardeur et la motivation d une l unité. Il intervient comme modificateur de l expérience pour les tests de ralliement et de cohésion. La plupart des unités sont confiantes mais des unités peu motivées ou lasses des combat peuvent être classées Hésitantes et avoir un -1 aux tests de ralliement et de cohésion. Au contraire des unités prêtes à se sacrifier sont Fanatiques et bénéficient d un + 1 à ces tests. 2.5 TERRAIN Sur la table de jeu, on placera divers éléments de terrain tels que : collines, bois, haies, murets en pierre, bâtiments, route, rivière. Un élément de terrain peut être défini par les quatre caractéristiques suivantes : Couvert Le couvert mesure la protection offerte à une cible si elle est soumise à un tir. On distingue les couverts légers qui gênent la visibilité mais n arrêtent pas les balles et les couverts lourds qui offrent une vraie protection contre les tirs. Mouvement Certains terrains peuvent pénaliser les mouvements des unités. Ces pénalités peuvent être différentes suivant si l unité est de l infanterie, un véhicule à roues ou un véhicule tout terrain chenillé. Niveau Le niveau permet de comparer les hauteurs respectives des différents terrains afin de vérifier si la visibilité est bloquée. Visibilité L élément de terrain peut bloquer totalement ou partiellement la visibilité. Dans ce cas, on indique la distance à laquelle on peut voir. 6

7 Tableau des effets du terrain Type de terrain Niveau Effets sur le mouvement Couvert Visibilité Route 0 Mouvement sur route Aucun Totale Chemin en terre 0 Mouvement sur route, boue si pluie Aucun Totale Rivière profonde 0 Interdit sauf véhicule amphibie Aucun Totale Rivière peu profonde, Boue, Marécage 0 Interdit aux véhicules à roues et risque d immobilisation pour les autres véhicules. Demi-mouvement pour tous. Aucun Totale Voie ferrée 0 Normal Aucun Totale Voie ferrée et 1 Normal Lourd Bloquée remblais Ravine - 1 Interdit aux véhicules à roues et half-tracks. Lourd Totale Demi-mouvement pour les autres véhicules. Broussaille, Rocaille 1 Demi-mouvement pour tous les véhicules. Léger Partielle (10 cm) Champ cultivé 1 Demi-mouvement pour les véhicules à Aucun Partielle roues. Terrain clair en automne et hiver (10 cm) Bois 2 Interdit aux véhicules à roues et risque d immobilisation pour les autres véhicules. Demi-mouvement pour tous. Léger Partielle (5 cm) Verger, Oliveraie 2 Demi-mouvement pour les véhicules à Léger Partielle roues. (10cm) Colline 3+ Demi-mouvement dans le sens de la montée Aucun Bloquée Maison 1 Interdit aux véhicules Lourd Bloquée Immeuble 2 Interdit aux véhicules, + 5 cm pour entrer ou changer d étage Décombres, ruines 1 Demi-mouvement pour tous, interdit aux véhicules à roues et half-tracks. Les autres véhicules risquent d être immobilisés. Mur en pierre 1 Interdit aux véhicules à roues et half-tracks, + 5 cm pour l infanterie. Haie 1 Interdit aux véhicules à roues, + 5 cm pour l infanterie Bocage 2 Interdit aux véhicules à roues et half-tracks cm pour traverser avec un risque d immobilisation pour les véhicules Bunker 0 Interdit aux véhicules, + 5 cm pour l infanterie. Tranché, -1 Interdit aux véhicules à roues ou à tous si Retranchement tranché antichar Barricade 1 Interdit à tous les véhicules, + 5 cm pour l infanterie. Barbelé 0 Interdit aux véhicules non blindés. Détruit par les blindés à demi-mouvement avec un risque d immobilisation pour les half-tracks. Test d'expérience pour l infanterie. Véhicule blindé cm aux véhicules pour traverser un autre véhicule Lourd Lourd Lourd Léger Léger Lourd Lourd Lourd Aucun Lourd Bloquée Partielle (10cm) Bloquée Bloquée Bloquée Totale Totale Bloquée Totale Bloquée Note : Les tirs d'artillerie avec obus explosifs (HE) sont modifiés de la façon suivante : Tir direct : -1D6 si la cible est dans un bunker Tir indirect : -1D6 si la cible est dans un retranchement, des décombres ou un bâtiment -3D6 si la cible est dans un bunker 7

8 3 ANTERIE 3.2 ACTIONS DES UNITES Le joueur qui active une formation fait agir toutes les unités de la formation dans l ordre qu il souhaite. Chaque unité peut faire une action par tour parmi les suivantes. Toutes les unités d une formation ne sont pas obligées de faire la même action : Tir à pleine puissance Mouvement et tir à puissance réduite Mouvement rapide Mouvement et assaut Camouflage Ce chapitre introduit les règles de base pour jouer avec de l infanterie. 3.1 TOUR DE JEU Une partie de Blitzkrieg se déroule en plusieurs tours de jeu décomposés en trois phases qui sont communes aux deux joueurs. A la fin de la phase d activation on passe au tour suivant et ainsi de suite jusqu à la fin de la partie. 1 Ralliement Les deux joueurs tentent de rallier les unités démoralisées et de réparer les armes enrayées. C est aussi pendant cette phase que les joueurs vérifient s ils peuvent disposer d un support d artillerie ou d aviation pendant le tour. 2 Initiative Chaque joueur lance 1D6, le plus haut résultat gagne l initiative. En cas d égalité, le joueur qui avait l initiative le tour précédent la conserve. L attaquant a automatiquement l initiative au premier tour et selon le scénario joué, il peut disposer d un bonus au dé d initiative. 3 Activation Les joueurs activent à tour de rôle une de leurs formations en commençant par le joueur qui a l initiative. Un joueur peut également passer son tour. Activer une formation permet à chaque unité qui la compose d accomplir une action. La phase se poursuit jusqu à ce que toutes les formations aient été activées ou que les deux joueurs passent leur tour. Réserver son tir Au lieu d accomplir une action, une unité peut réserver son tir pour garder la possibilité d effectuer un tir d opportunité contre les unités ennemies pendant leur phase de mouvement. Si l unité effectue l action «Mouvement et tir», elle peut également réserver son tir mais celui-ci s effectuera à puissance réduite. 3.3 COMMANDEMENT Le commandement a une grande importance dans BlitzKrieg. C est en effet la qualité du commandement qui fait la qualité d une armée sur le champ de bataille. Le rôle d un officier peut se résumer ainsi : Il dirige ses hommes au combat et leur assigne des objectifs, Il dirige le feu, place ses armes de soutien et sélectionne les cibles, Il encourage ses hommes et supporte leur moral par son courage et son charisme. Il n y a aucune différence entre le commandant de la compagnie et les chefs de section : ce sont tous des groupes de commandement qui permettent de diriger n importe quelle unité de leur formation. Distance de commandement Pour être opérationnelle, une unité doit se trouver à une distance maximale de 5 cm d une unité de commandement non démoralisée ou d une autre unité elle-même commandée et 8

9 appartenant à la même formation. Il est donc possible de faire une chaîne d unités. Une unité commandée pourra être activée par son chef et manœuvrer sans restriction. On détermine si une unité est commandée au moment où le joueur souhaite la déplacer. Il est possible de déplacer une unité de commandement avant d activer une unité qui était trop loin au début du tour pour être commandée. L unité de commandement dans le schéma cidessous peut diriger les trois unités d infanterie car elles forment une chaîne dans laquelle chaque unité est distante de 5 cm au plus. 5 cm 5 cm 5 cm La HMG qui se trouve a plus de 5 cm n est pas commandée Une unité peut être commandée par n importe quelle unité de commandement de sa formation. Les commissaires politiques russes peuvent commander n importe quelle unité d infanterie russe de n importe quelle formation. commandées. C est le cas des snipers, des observateurs d artillerie et des unités de reconnaissance. Elles sont toujours considérées comme commandées. Les pièces d artillerie et les véhicules équipés d une radio sont également considérés comme des unités indépendantes. 3.4 MOUVEMENT Principe Une unité d infanterie peut se déplacer dans toutes les directions et changer d orientation sans pénalité. Son mouvement peut être effectué en ligne droite ou en zigzag mais ne peut pas dépasser la distance de mouvement maximale qui est de 20 cm. La distance de mouvement est augmentée de 5 cm si tout le mouvement a lieu le long d une route. Une unité ne peut pas se déplacer à travers une position occupée par une unité ennemie. Il est par contre possible de traverser les unités amies sans pénalité. Terrain difficile Le tableau des effets du terrain résume les pénalités qu il faut appliquer lors d un déplacement en terrain difficile comme les bois ou les décombres. Généralement la distance de déplacement est divisée par deux ce qui revient à compter double chaque centimètre parcouru en terrain difficile. Unités non commandées Une unité d infanterie non commandée a tendance à rester sur place et à simplement se défendre. Elle subi les restrictions suivantes : 20 cm 10 cm Pour pouvoir faire mouvement ou lancer un assaut, l unité doit réussir un test d expérience. En cas d échec elle doit rester sur place mais se défend normalement. Le tir d une unité non commandée doit être dirigé en priorité contre un ennemi qui lance un assaut ou qui lui tire dessus, sinon contre l unité ennemie la plus proche. Une unité non commandée qui est démoralisée subie un malus de 2 à ses tentatives de ralliement. Unités indépendantes Les unités indépendantes sont des unités capables d agir seules sans avoir besoin d être Obstacles L unité qui traverse un terrain difficile se déplace deux fois moins vite. Les obstacles (mur en pierre ou haie) ralentissent l infanterie en coûtant 5 ou 10 cm de déplacement pour les franchir. Les barbelés ou les rivières nécessitent un mouvement complet pour être franchi. L unité doit alors débuter son mouvement au contact de l obstacle pour le pouvoir le franchir. 9

10 Bâtiments Une unité arrivant au contact d un bâtiment peut y entrer et prendre position en dépensant 5 cm de mouvement. Sortir d un bâtiment ne pénalise pas le mouvement. Dans le cas d immeubles avec plusieurs étages, monter ou descendre d un niveau coûte 5 cm. Mouvement rapide Les unités d infanterie peuvent courir et augmenter leur mouvement de 10 cm. Les unités qui courent ne peuvent pas faire feu ni lancer un assaut (mais peuvent se défendre au corps à corps). Une unité ne peut pas courir pendant deux tours consécutifs afin de permettre aux soldats de se reposer. Ramper Une unité peut choisir de se déplacer en rampant de 5 cm par tour. Si on lui tire dessus, elle n est pas considérée comme une cible en mouvement car les soldats restent plaqués au sol. Une unité peut garder son camouflage si elle reste à couvert et qu elle se déplace en rampant. Une unité qui rampe peut tirer à puissance réduite. Armes de soutien lourdes Du fait de leur poids et du temps nécessaire à leur mise en place, les mitrailleuses, mortiers et fusils antichar (ATR) qui se déplacent ne peuvent pas tirer. Ils ne peuvent pas non plus effectuer de mouvement rapide ou d assaut. 3.5 LIGNE DE VUE Détermination La ligne de vue est la ligne que l on trace entre un tireur et sa cible. On doit vérifier si cette ligne de vue n est pas bloquée par un obstacle qui empêche le tir. Pour mesurer la ligne de vue, on trace une ligne entre le centre de chaque élément afin de vérifier la présence d un obstacle. Ceci permet d assurer que l unité voit une bonne partie de sa cible et évite de faire des mesures au millimètre. Si l unité est en grande partie cachée, la ligne de vue est bloquée. Si les deux joueurs n arrivent pas à se mettre d accord, ils peuvent lancer 1D6 pour déterminer si la ligne de vue est bloquée. La ligne de vue n est pas bloquée par les unités d infanterie amies ou ennemies mais l est par les véhicules blindés qui sont considérés comme des obstacles. Il faut dans ce cas que la ligne de vue soit bloquée physiquement par la figurine du blindé et non pas seulement par son socle. Une ligne de vue fonctionne toujours dans les deux sens : si A voit B, B voit A sauf si l une des unités est camouflée ou en placement caché. Elévation Quand des unités sont situées à des niveaux d élévation différents, la ligne de vue peut passer par dessus les obstacles. Il existe cependant une zone située juste derrière un obstacle qui est considérée comme invisible même si l observateur est plus haut. Cette zone a une largeur de 5 cm par niveau de l obstacle (5 cm pour une maison, 10 cm pour un immeuble ). Les unités dans cette zone sont cachées par l obstacle. L unité A est située à l étage A Ligne de vue incorrecte 5 cm B D Les deux unités ne se voient pas car la ligne de vue est bloquée par le bâtiment C A ne peut pas voir B car celui-ci est dans la zone invisible derrière la maison. Il peut voir C et D car il est situé plus haut. 10

11 Visibilité Une unité d infanterie peut voir sur 360 à une distance quelconque par temps clair et n est limitée que par la portée de ses armes. La visibilité peut être réduite par les conditions météo (pluie, brouillard) et dans ce cas les unités au delà de la distance de visibilité ne peuvent pas être détectées ni prises pour cible. Obstacles La ligne de vue peut être bloquée par un obstacle sauf si l une des unités se trouve juste derrière (par exemple derrière un mur ou une haie). Dans ce cas l unité peut être vue et peut voir derrière l obstacle mais elle bénéficie du couvert éventuel de l'obstacle. Par convention, on considère qu un bâtiment possède des ouvertures sur tous ses murs même si la maquette n en dispose pas. Ainsi une unité placée contre un mur peut tirer sur une cible à l extérieur. Par contre une unité située dans un bâtiment et qui n est pas au contact d un mur extérieur ne peut pas tirer vers l extérieur (et ne peut donc pas non plus être prise pour cible en tir direct). B D A Les deux unités se voient mutuellement La ligne de vue est bloquée par le mur A et B se voient car ils sont dans le même bâtiment A et C se voient car A est contre un mur extérieur. D ne peut pas voir A et réciproquement C et D ne peuvent pas voir B et réciproquement C et D se voient. C La ligne de vue peut être bloquée par différents types d obstacles : Une colline : Elle bloque la ligne de vue et procure une zone invisible d au moins 15 cm par rapport à son sommet. Une unité placée sur le sommet d une colline peut voir par-dessus tous les obstacles sauf les collines aussi hautes ou plus hautes que lui. Quand il y a plusieurs collines, il est utile de préciser les hauteurs respectives de chacune. Un bâtiment : un bâtiment bloque la ligne de vue sauf si le tireur est plus haut. Il existe cependant une zone invisible de 5 cm pour une maison ou de 10 cm pour un immeuble à plusieurs étages. Les unités situées dans un même bâtiment peuvent se voir si elles sont à moins de 5 cm les unes des autres. Les unités situées à des étages différents ne peuvent normalement pas se voir sauf par des ouvertures dans les planchers des bâtiments en ruine. Pour gérer ces cas particuliers, il est conseillé que les joueurs se mettent d accord avant la partie. Si les joueurs possèdent des maquettes de bâtiments ne permettant pas de disposer les figurines à l intérieur, on considérera qu une unité est dans le bâtiment si elle touche la maquette. On peut également définir des zones bâties avec de la feutrine grise et placer des maquettes dessus. Quand des unités entrent dans les bâtiments, on enlève temporairement les maquettes de bâtiments. Un mur de pierre ou une haie : On considère ici des murets ou des petites haies. Ces obstacles bloquent la ligne de vue sauf si la cible ou le tireur est juste derrière l obstacle ou situé plus haut. Il n existe pas de zone invisible pour ce type d obstacle car ils ne sont pas d une hauteur suffisante. Le bocage : Il s agit de grandes haies formées de grands buissons et d arbres de plusieurs mètres de haut. Le bocage bloque la ligne de vue et provoque une zone invisible de 5. Un bois ou un verger : La visibilité est limitée à 5 cm dans un bois et à 10 cm dans une oliveraie ou un verger. Au delà de cette distance 11

12 la ligne de vue est bloquée. Les unités situées dans un bois ne peuvent pas être vues même si le tireur est plus haut car elles sont cachées par le feuillage. Un bois provoque une zone invisible de 5 cm pour un observateur situé plus haut. Un véhicule ennemi ou ami : la ligne de vue est bloquée par un véhicule blindé ami ou ennemi comme s il s agissait d un mur de pierre. Une zone de broussailles, une rocaille ou un champ : La visibilité est limitée à 10 cm à l intérieur mais il n existe pas de zone invisible. Les champs sont considérés comme du terrain clair en automne et en hiver. Les décombres sont considérés comme une zone de terrain accidenté avec un couvert lourd. toute unité ennemie ayant une ligne de vue dégagée vers elle. Une unité d infanterie peut se déplacer en rampant pour garder son camouflage si elle reste à couvert. Par exemple, une unité camouflée dans un immeuble peut changer d étage sans pour cela s exposer aux tirs de l ennemi. Une fois qu une unité a perdue son camouflage elle peut le regagner si elle se retrouve hors de la ligne de vue de tout ennemi et qu elle reste immobile dans un couvert en effectuant une action de camouflage. 3.7 PLACEMENT CACHE A B Pour simuler de façon plus réaliste les situations d embuscade, on peut utiliser la règle du placement caché. Généralement seul le défenseur pourra utiliser le placement caché. Dans le cas du placement caché, tout ou partie des unités du défenseur (y compris les retranchements) ne sont pas disposées sur le terrain tant qu elles n ont pas été détectées. 10 cm Les unités A et C se voient mutuellement C L unité B est à plus de 10 cm de la lisière. La visibilité est donc bloquée par le champ. Une fois le terrain mis en place, le défenseur place des marqueurs numérotés dans chaque couvert où il est susceptible de pouvoir se cacher : bâtiments, bois, champs, derrière un mur ou une haie, derrière une colline Il peut placer autant de marqueurs qu il le désire. Il note ensuite sur une feuille de papier les unités qu il place sur chacun des marqueurs. Certains marqueurs peuvent servir de leurre et être dépourvus d unités. La fumée : La fumée ou les fumigènes bloquent la ligne de vue et réduisent la visibilité à 5 cm. Toutes les unités qui se trouvent dans des fumigènes bénéficient d un couvert léger. La poussière soulevée par les véhicules dans certains terrains comme le désert par exemple, provoque le même effet que la fumée. 3.6 CAMOUFLAGE Une unité déployée dans un couvert : un bois, un bâtiment, derrière un obstacle, dans un champ ou une tranchée est considérée comme étant camouflée tant qu elle n a pas bougé ou tiré. Une unité camouflée est automatiquement détectée par une unité ennemie qui s approche à moins de 5 cm. On ne peut normalement pas tirer sur une unité camouflée (sauf en tir indirect). Une unité d infanterie qui se déplace ou qui fait feu perd son camouflage et peut alors être détectée par Le jeu commence et dès que l attaquant arrive à moins de 5 cm d un marqueur ou dès que des unités du défenseur bougent ou tirent, elles sont placées sur la table. Le défenseur peut placer ses unités dans un rayon de 5 cm autour du marqueur prévu. Il choisit l orientation des canons et des véhicules au moment où ils sont placés. Règle optionnelle : Les joueurs peuvent se mettre d accord pour permettre de tirer au jugé sur des couverts susceptibles d abriter des unités camouflées ou en placement caché. Seules les mitrailleuses, les mortiers, les véhicules et l artillerie peuvent effectuer un tir au jugé. Dans ce cas la puissance de feu est divisée par deux et les jets pour toucher se font avec un malus de 2. Si le tir est un succès, le défenseur effectue son jet de sauvegarde et si son unité est démoralisée ou éliminée il l indique à son adversaire. On considère que l unité cachée a signalé sa présence à l ennemi suite au tir réussi de ce dernier. 12

13 3.8 TIR D ARMES LEGERES Le tir des armes légères comprend les tirs d infanterie, des mitrailleuses et des mortiers légers. Les canons de 20 mm entrent également dans cette catégorie quand ils sont utilisés contre l infanterie. Puissance de feu Chaque unité dispose d une puissance de feu exprimée en un certain nombre de D6. L unité lance le nombre de D6 indiqué et obtient une touche pour chaque résultat supérieur ou égal au score requis pour toucher. Une unité ne peut pas séparer sa puissance de feu entre plusieurs cibles. Choix de la cible Une unité commandée peut choisir librement sa cible parmi celles qui sont à portée de tir et dans sa ligne de vue. Si l unité est non commandée (cf. 3-3), elle doit appliquer les priorités de tir et faire feu en priorité sur un ennemi qui la charge ou lui tire dessus sinon sur l ennemi le plus proche. Une unité ne peut tirer qu une seule fois par tour mais elle peut être prise pour cible plusieurs fois dans le même tour. Visibilité Les unités d infanterie et les armes de soutien peuvent tirer dans toutes les directions sans tenir compte de leur orientation. On considère en effet qu un groupe d une dizaine d hommes peut voir tout autour de lui. On peut faire pivoter les unités sur place pour les orienter dans la direction où elles font feu. La présence d unités d infanterie amies ne bloque pas la ligne de vue (contrairement aux véhicules) mais empêche le tir car il y a un risque d atteindre ses propres troupes (sauf si le tireur est plus haut). De même on ne peut pas tirer à travers une unité ennemie pour atteindre une autre cible placée derrière elle. Procédure de tir Une ou plusieurs unités peuvent tirer sur un groupe d unités ennemies proches les unes des autres. Les cibles doivent toutes se trouver à moins de 5 cm les unes des autres et à la fois dans le même type de couvert et la même portée. Si ce n est pas le cas, le tireur doit procéder à des tirs distincts sur chaque groupe d unités ennemies. Ainsi la chance de toucher est la même pour toutes les cibles potentielles. Le joueur lance un nombre de D6 correspondant à la puissance de feu totale des unités qui tirent. Il obtient une touche pour chaque dé dont le résultat est supérieur ou égal à la chance de toucher. Les touches sont ensuite réparties entre les cibles potentielles de façon aléatoire (cf. ci-dessous). Tireur Puissance de feu Portée en cm Servants 1D Milice 1D6/1D6-1 20/40 Infanterie de réserve 2D6 20/40 Infanterie de ligne 2D6 30/60 Infanterie avec PM 3D6/1D6 10/20 Infanterie d assaut 3D6 20/40 Infanterie lourde 3D6 30/60 MG Caisse ou Co-ax 2D6 30/60 MMG, MG AA, 2xMG 3D6 40/80 HMG 4D6 40/80 HMG 12,7 ou cal.50 4D6 40/80/120 Canon 20 mm 2D6 40/120 Multi Canon 20 mm 4D6 40/120 Mortier léger 50 mm 2D6 (5 cm) 60(10) Mortier léger 60 mm 2D6 (5 cm) 80(10) Mortier lourd 80 mm 3D6 (5 cm) 180(20) Charge explosive 4D6 (5 cm) 5 Lance-flammes 2D6 10 Note : Les mortiers possèdent une portée minimale de 10 ou 20 cm. Les cibles d'un lanceflammes n'ont pas de jet de sauvegarde. Voir 3-13 Armes de soutien. Circonstances Certaines circonstances peuvent diminuer la puissance de feu des unités. Ces modificateurs sont tous cumulatifs. Si la puissance de feu d une unité descend à zéro, cela signifie que son tir est tellement faible et imprécis qu il ne peut pas avoir d effet significatif. Circonstances Tir et mouvement Tir à longue portée * Circonstances difficiles Cible dans un bunker Modificateur - 1D6-1D6-1D6-1D6 * Les unités équipées de pistolets mitrailleurs (PM) ont une puissance de feu égale à 1D6 en cas de tir à longue portée. 13

14 Tir et mouvement : si l unité tire et fait mouvement dans le même tour. Tir à longue portée : distance de tir supérieure à la portée de base et au maximum égale à deux fois cette portée. Circonstances difficiles : pluie ou neige, cavaliers tirant, parachutistes en train de descendre, tireur dans un marais ou une rivière Cible dans un bunker : la puissance de feu des tirs d armes légères et des obus HE en tir direct est réduite de 1D6 contre les occupants d un bunker. Servants et Milice : Les servants d'armes de soutien (MG, mortiers, LF, armes AC) ou de canons peuvent utiliser leurs armes personnelles mais uniquement en feu défensif et avec une puissance de 1D6-1. Si la puissance de feu est réduite par les circonstances alors elle devient nulle. Les unités de Milice qui disposent d une puissance de feu de 1D6 peuvent tirer à puissance réduite avec 1D6-1. Il leur devient donc impossible dans ce cas de toucher une cible dans un couvert lourd. Chance de toucher Le résultat à obtenir pour toucher la cible dépend du couvert et du mouvement de celle-ci. Si le tireur se trouve à moins de 5 cm de sa cible, il effectue un tir à bout portant et bénéficie d un bonus de + 1 au dé. Cela correspond à l'utilisation des grenades. Le fait d être dans un couvert gêne la visibilité et permet de faire mouvement sans s exposer trop aux tirs ennemis. Le couvert offert par les obstacles en dur (mur, bâtiment) offre la meilleure protection contre les tirs. Cible du tir Résultat Mouvement à découvert 3+ Immobile à découvert 4+ Dans un couvert léger 5+ Dans un couvert lourd 6 Tir à bout portant (5 cm) +1 au dé Répartition des touches Les touches sont réparties à raison de une par cible potentielle. Le tireur ne peut pas choisir quelle cible il a touché car dans le feu de l action les soldats ne font pas dans le détail et tirent sur tout ce qui bouge. S il y a plus de touches que de cibles, certaines peuvent recevoir plusieurs touches, les unités les plus proches du tireur étant atteintes en priorité. Par exemple si une MG obtient 3 touches sur un groupe de 5 unités, les 3 plus proches seront atteintes par le tir. 3 unités et obtient 1 touche il n y a pas de problème si les unités sont identiques, n importe laquelle des unités est touchée. Par contre si l une des cibles est différente, par exemple une unité de commandement, il faudra alors déterminer au hasard si elle a été touchée ou pas (une chance sur trois dans ce cas). Résultat du tir Une unité soumise à un tir peut réagir de différentes manières. Elle peut surmonter sa peur et continuer son action, être clouée au sol ou bien reculer pour chercher un abri. Enfin, quand le tir est très efficace, l unité peut tout simplement être éliminée. Pour représenter ces différentes possibilités, chaque unité touchée a droit à un jet de sauvegarde avec 1D6. Jet de sauvegarde Chaque fois qu une unité est touchée par un tir, elle doit faire un jet de sauvegarde. Plus l unité a de l expérience et moins elle sera susceptible de céder à la panique. Dans tous les cas un résultat de «1» signifie l élimination de l unité. Effet du tir Elite Vétéran Conscrit Eliminée Démoralisée Sans Effet Modificateurs Unité déjà démoralisée - 1 Par touche supplémentaire - 1 Eliminée : L unité est retirée du jeu immédiatement. La majorité des soldats du groupe ont été tués ou blessés et les survivants ont fuit ou se sont rendus. Démoralisée : Une unité démoralisée a perdu temporairement sa cohésion et sa motivation à combattre. Les soldats cherchent à se mettre à couvert et n avancent plus. L'unité doit faire un mouvement de déroute (cf. 3-11). Sans effet : Malgré les éventuelles pertes, les soldats gardent leur sang froid et toute leur combativité. L unité peut continuer à agir normalement. Dans tous les cas litigieux, on déterminera de façon aléatoire quelle unité à été touchée. Par exemple si un tireur cible une maison contenant 14

15 Tireur A Tireur B 30 cm Groupe I Plus de 5 cm A B Les deux unités derrière le mur peuvent tirer sur l ensemble du groupe I avec une puissance de feu de 4D6. Les touches seront réparties en priorité sur les 3 unités les plus avancées. Les unités A, B, C et D ne forment pas un groupe de cibles valables car elles sont soit avec des couverts différents soit à des portées différentes. La HMG peut cependant tirer sur le groupe formé de B et D car sa portée supérieure lui permet d atteindre D. C D Exemple de tir : Dans le schéma ci-dessus, les unités sont toutes de l infanterie de ligne vétérans. Les unités du groupe «Tireur A» tirent 4D6 sur «Groupe I» qui est en train d avancer à découvert. Le score pour toucher est de 3+. Les dés donnent 6, 4, 4 et 2. Les trois unités les plus avancées du «Groupe I» sont donc touchées et doivent effectuer un jet de sauvegarde. Les dés donnent 5, 3 et 1. Comme ce sont des vétérans, cela signifie qu une unité est sauve (5), une autre démoralisée (3) et la troisième éliminée (1). On élimine l unité la plus proche et on détermine au hasard laquelle des deux autres est démoralisée. Avec «Tireur B», le joueur choisi de faire deux tirs distincts. Tout d abord la HMG effectue un tir sur B et D. Ils sont à plus de 30 cm dans une zone de couvert léger. La HMG ayant une portée de 40 cm, son tir n est pas réduit. Le joueur lance 4D6 et obtient 5, 4, 3, 2 : une seule touche (car 5+ dans un couvert léger). L unité B est touchée et obtient un 4 sur sa sauvegarde : elle est démoralisée. Le groupe de commandement choisi de tirer sur la cible C. Comme la cible est à portée longue la puissance de feu est réduite à 1D6. Le joueur obtient un résultat de 2 qui n est pas suffisant pour toucher sa cible. Ordre et regroupement des tirs Afin d accélérer le jeu, il est conseillé de regrouper les tirs des unités quand cela est possible. Par exemple, si un groupe de 5 unités d infanterie fait feu sur une maison, le joueur peut lancer directement 10D6 et marque une touche pour chaque 6 obtenu. Toutes les armes légères peuvent regrouper leur tir (y compris les mitrailleuses montées sur les véhicules). Cependant dans certains cas, un joueur peut ne pas vouloir regrouper ses tirs afin de garder l opportunité de faire autre chose. Ainsi un joueur qui active une formation n'est pas obligé de déclarer tous ses tirs avant de les résoudre : il peut attendre le résultat d'une attaque avant de faire tirer d'autres unités. Règle optionnelle : Si les joueurs le souhaitent, ils peuvent décider d'un commun accord d'annoncer au préalable tous les tirs et actions de la formation qu'ils activent. Par exemple : «Je tire avec ma HMG sur la maison, j envoie ces 3 unités à l assaut, je réserve le tir de ces trois autres tandis que mon chef va se déplacer dans cette direction». Cela peut sembler plus réaliste mais oblige à planifier ses actions sans pouvoir s adapter aux résultats des combats à venir. Vous êtes libre d adopter ce principe ou non. 15

16 3.9 TIR D OPPORTUNITE Les tirs d opportunité permettent de simuler l interaction entre les unités sur le champ de bataille. Une unité qui n a pas encore été activée ou qui a réservée son tir peut effectuer un tir d opportunité pendant que son adversaire active une formation. Une unité peut se déplacer et réserver son tir pour garder la possibilité de faire un tir d opportunité plus tard dans le tour. Par exemple des unités avancent vers un bâtiment. Un ennemi qui était caché ouvre le feu : les unités survivantes peuvent alors riposter, mais à puissance réduite puisqu elles ont bougées. Les tirs d opportunité peuvent se faire sur les unités ennemies qui se déplacent ou qui ouvrent le feu. On peut tirer sur des unités ennemies d une formation qui est activée ou bien sur des unités effectuant elles-mêmes un tir d opportunité. Les tirs sont alors résolus au fur et à mesure de leur déclaration. Mouvement par surprise Lorsqu'une unité est au début du mouvement invisible du tireur (camouflée, en placement cachée ou hors de sa ligne de vue), elle peut tenter de franchir une zone dégagée très rapidement avant que le tireur n'ai le temps de réagir et ainsi éviter de se faire tirer dessus à découvert. Pour que le mouvement par surprise puisse être effectué, il ne faut pas que la zone à découvert fasse plus de 10 cm. Le joueur doit alors déclarer un mouvement rapide et faire bouger ses unités les unes après les autres. Son adversaire doit réussir un jet d'expérience pour pouvoir réagir et effectuer un tir d'opportunité, sauf dans le cas d une MG en tir d interdiction qui peut tirer sans restriction. Même si le tireur dispose de plusieurs unités, il n'effectue qu'un seul jet d'expérience avec l'unité la plus expérimentée. Le tireur effectue un jet à chaque nouvelle unité qui traverse à découvert et tant qu'il ne réussit pas il ne peut pas faire de tir d'opportunité. Une fois le mouvement terminé ou dès qu'il réussit son test, le tireur peut alors faire feu mais les unités qui ont réussi leur mouvement par surprise sont maintenant à couvert ou hors de vue. Unités chargées Les unités qui sont chargées doivent effectuer leur tir d opportunité contre les unités qui les chargent. Si l unité chargée a déjà tiré ou bougé durant le tour elle a toujours droit à un tir d opportunité mais à puissance réduite. C est une exception à la règle qui n autorise qu une seule action par tour à une unité ASSAUT Les unités qui effectuent un assaut peuvent bouger de la totalité de leur mouvement pour arriver à 5 cm ou moins de leur objectif. La HMG peut effectuer un tir d opportunité sur l unité si celle-ci tente de traverser la rue. A chaque fois qu une unité bouge, l'autre joueur vérifie si celle-ci rentre dans la ligne de vue d une de ses unités et si c est le cas, il peut alors choisir de tirer immédiatement. On peut demander au joueur actif de décomposer son mouvement ou même de revenir en arrière afin de pouvoir effectuer un tir d opportunité. Le joueur inactif peut attendre que toutes les unités de la formation qui est activé aient bougé avant de déclarer ses tirs d opportunité, quitte à obliger son adversaire à reprendre certains mouvements. Engagement Après les tirs d opportunité, les unités qui chargent peuvent entrer au corps à corps. Toutes celles qui sont situées à moins de 5 cm d un ennemi peuvent combattre. On peut avancer les unités d un maximum de 5 cm pour les mettre en contact avec les unités adverses. Ce bonus de mouvement peut être utilisé pour rentrer dans un bâtiment ou franchir un mur par exemple. Le défenseur peut ensuite renforcer les unités attaquées par celles situées dans les 5 cm du combat (cf. schéma). L attaquant doit engager en priorité les unités non démoralisées puis les armes de soutien et enfin les unités démoralisées. S il dispose de plus d unités que son adversaire, il peut engager plusieurs unités contre une unité adverse avec un maximum de quatre contre un. 16

17 C4 Les unités notées A peuvent engager leurs adversaires au corps à corps. Celles notées B sont à plus de 5 cm et ne peuvent donc pas combattre au corps à corps. A1 D L unité C4 peut intervenir en soutien des unités attaquées. C1 L unité D est trop loin (+5 cm) pour pouvoir intervenir dans le combat. A2 C2 C3 L attaquant étant en supériorité numérique, il pourra attaquer certaines des unités du défenseur avec plusieurs unités. A3 A4 A5 A6 B B Résolution Le combat au corps à corps est simultané. Même si une unité est éliminée, elle peut riposter avant d être détruite. Il est possible que les deux adversaires s éliminent mutuellement. Un combat au corps à corps est une mêlée confuse où le courage et la détermination des soldats peuvent faire la différence. Chaque unité engagée lance 1D6 et élimine son adversaire sur un résultat de 5+. Il n y a aucun jet de sauvegarde lors d un combat au corps à corps ce qui le rend particulièrement meurtrier. Les unités d assaut, celles équipées de PM ou certaines troupes indigènes classées «Choc» bénéficient d un bonus au corps à corps. Les groupes de commandement bénéficient également d un bonus qui ne s applique pas contre les autres unités de commandement. Les unités avec une expérience inférieure à celle de leur adversaire retranchent un point à leur dé de combat. Un résultat de «6» est cependant toujours un succès. Les armes de soutien et les servants des canons attaqués au corps à corps ne combattent pas. Ils sont éliminés automatiquement si aucune unité infanterie amie n est engagée dans le combat pour les soutenir. Les lance-flammes sont les seules armes de soutien pouvant engager et combattre en corps à corps. Modificateurs Assaut, PM ou Choc +1 Groupe de commandement +1 Expérience inférieure - 1 Exemple : Dans le schéma ci-dessus, les unités A sont des unités russes armées de PM et classées Vétéran. Les unités C sont des unités allemandes équipées de fusil mais classées Elite. Le joueur russe réparti ses attaques comme suit : A1 et A2 attaquent C1 A3 et A4 attaquent C2 A5 et A6 attaquent C3 L unité C4 vient soutenir C1 ce qui donne A1 attaque C1 A2 attaque C4 Toutes les unités A éliminent leur adversaire sur un résultat de 5+ car leur bonus pour être équipées de PM est annulé par le fait d avoir une expérience inférieure à celle de leur adversaire. Les unités C1 et C3 peuvent éliminer un de leur adversaire sur un résultat de 5+. L unité C2 est une arme de soutien et ne combat pas en assaut. Elle sera éliminée si C1, C3 et C4 sont éliminées. L unité C4 est un groupe de commandement et touche donc sur 4+ (sauf s il était opposé à un autre groupe de commandement). Retraite Quand toutes les attaques ont été résolues, le défenseur peut choisir de faire retraiter tout ou partie de ses unités. Les unités qui battent en retraite sont automatiquement démoralisées et doivent faire un mouvement de déroute dans la direction opposée à celle de l attaque. Si les unités attaquées sont encerclées, elles ne 17

18 peuvent pas fuir et doivent continuer le combat. Il est possible de battre en retraite en changeant d étage. L attaquant peut ensuite décider de battre en retraite dans les mêmes conditions. Ajustement S il reste des unités valides des deux côtés à la fin de la phase d assaut, le combat se poursuit. On peut réajuster les positions des unités d un maximum de 5 cm pour les maintenir en contact. L attaquant commence en premier son ajustement. Il doit attaquer en priorité les unités ennemies ayant éliminé leur adversaire. On réalise alors une nouvelle phase de combat au corps à corps. Le combat se poursuit ainsi jusqu à ce que toutes les unités d un camp soient éliminées ou battent en retraite. Dans un bâtiment à plusieurs étages, l assaut ne peut avoir lieu que contre un étage à la fois. On ne peut pas changer d étage pendant l ajustement. Exemple : A la suite du combat précédent A2 a été éliminé par C4 et C2 a été éliminé. Les deux unités A3 et A4 peuvent être réajustées pour poursuivre le combat. L une au moins doit aller contre C4, l autre peut attaquer C1, C3 ou C4. Cas des unités démoralisée Les unités démoralisées qui sont attaquées au corps à corps sont automatiquement éliminées si aucune unité infanterie amie non démoralisée n est engagée dans le combat pour les soutenir. Les soldats paniqués et choqués se rendent à l ennemi ou bien sont massacrés sans pitié. Quand une unité démoralisée à l abri d un couvert est chargée, elle peut essayer de s enfuir en réussissant un test d expérience. En cas de réussite, elle peut alors effectuer un mouvement de déroute dans la direction opposée à l ennemi. Si l unité est attaquée à découvert ou si le mouvement de déroute est bloqué (cf. 3-11), elle ne peut pas s enfuir et est éliminée. Un seul mouvement de déroute par tour est autorisé. Vague d assaut Les unités russes commandées par un commissaire politique peuvent déclarer une vague d assaut. Cette manœuvre permet de poursuivre la charge pour augmenter la chance de réussir un assaut. Les pertes sont par contre beaucoup plus importantes que lors d un assaut classique. Lors d une vague d assaut, les unités qui sont démoralisées suite au tir défensif bénéficient d un nouveau jet de sauvegarde à 4+. En cas de réussite, l unité n est pas démoralisée et continue sa charge. En cas d échec, l unité est éliminée. Le joueur doit déclarer la vague d assaut avant que son adversaire n effectue ses tirs défensifs MORAL DES UNITES Les soldats sont soumis à rude épreuve durant les combats et il arrive qu ils craquent. Les soldats peuvent reculer à moins qu un chef énergique ne vienne les rallier pour les renvoyer au combat. Unités démoralisées Suite à un tir ou une retraite après un assaut, une unité peut être démoralisée. L unité a perdu sa cohésion et sa volonté de combattre et est plus fragile. Elle risque de craquer à tout moment à moins d être ralliée par un groupe de commandement. On peut repérer les unités démoralisées avec un marqueur ou un petit bout de coton. Une unité démoralisée subie les restrictions suivantes : Elle ne peut pas tirer Elle ne peut plus avancer vers l ennemi ni lancer d assaut Si elle se déplace, elle doit faire un mouvement de déroute Elle a un malus d un point sur ses jets de sauvegarde contre les tirs Si elle est attaquée au corps à corps elle est automatiquement éliminée. Une unité démoralisée qui suite à un tir est de nouveau démoralisée doit effectuer un mouvement de déroute sauf si elle est déjà dans un couvert lourd et qu'un mouvement complet ne lui permet pas de gagner un autre couvert. Mouvement de déroute Une unité démoralisée cherche à s abriter des tirs ennemis et tente de rejoindre le couvert le plus proche. Une unité qui est démoralisée par un tir ennemi alors qu elle avance à découvert, doit immédiatement faire un mouvement de déroute. Si l unité est déjà à couvert elle reste sur place et se plaque au sol. L unité qui déroute se dirige vers le couvert le plus proche sans pouvoir se rapprocher d un ennemi connu sauf si c est le seul couvert à 18

19 portée de mouvement et qu il est déjà occupé par des unités amies. Le mouvement de déroute s effectue à vitesse normale. Dans un mouvement de déroute, l unité doit éviter autant que possible le terrain découvert sauf si c est la seule route possible vers un couvert. Le mouvement de déroute continue à chaque tour tant que l unité n a pas atteint un couvert. Le fait d être hors de vue de l ennemi (derrière une colline par exemple) n est pas suffisant, il faut que l unité soit dans un couvert pour arrêter son mouvement de déroute. Modificateurs Unité Fanatique +1 Unité Hésitante -1 Unité non commandée -2 Hors de vue de l ennemi +1 Si l unité réussie son test de ralliement elle reprend son état normal. Si elle échoue, elle reste démoralisée et pourra tenter de se rallier de nouveau au prochain tour. Un groupe de commandement est toujours "commandé" et peut tenter de s auto rallier avant de rallier d autres unités pour éviter qu elles soient non commandées. Les unités indépendantes peuvent également s'auto-rallier. A B Une unité compte comme étant «hors de vue de l ennemi» si aucun ennemi n a une ligne de vue vers elle. Il est alors plus facile pour l unité de se rallier et elle dispose d un bonus de +1. Commissaire politique Quand un commissaire politique essaye de rallier une unité, si le résultat du test de ralliement est égal à «1» l unité est éliminée : elle a été exécutée par le commissaire pour lâcheté devant l ennemi TEST DE COHESION Les deux unités A et B sont démoralisées suite au tir de la HMG. L unité B doit retourner en arrière vers le mur mais l unité A va s abriter dans le bois à gauche car c est le couvert le plus proche. Une unité démoralisée qui est dans un couvert reste immobile. Elle ne peut se déplacer que si son mouvement respecte les règles suivantes : Elle ne passe pas à découvert dans une ligne de tir ennemie, Elle ne se rapproche pas de l ennemi, Elle termine son mouvement à l abri d un couvert. Une unité démoralisée à couvert qui est chargée peut tenter de fuir en réussissant un test d expérience (cf. 3-10). Une unité ne peut faire qu'un seul mouvement de déroute par tour. Ralliement Les unités démoralisées peuvent tenter de retrouver leur état normal durant la phase de ralliement en réussissant un test d expérience. Il n est pas nécessaire pour cela d être dans un couvert. Le test d expérience est ajusté par les modificateurs suivants : Quand une formation subie des pertes trop importantes, son moral commence à baisser et les unités risquent de craquer et de fuir le combat ou bien de se rendre à l ennemi. Il est rare qu une formation puisse supporter plus de 50% de pertes sans craquer. Seules les unités d élite ou bien les soldats fanatiques peuvent résister à une telle hécatombe. Nombre d unités Pour chaque formation, on détermine le nombre d unités de la façon suivante : Un point par unité d infanterie, de mitrailleuse, de mortier ou de canon, Un point par half-track ou voiture blindée, Deux points par char ou canon d assaut, Les snipers, les commissaires politiques, les observateurs d artillerie, les lance-flammes, les armes antichars (bazooka, piat ) et les véhicules non blindés ne comptent pas dans le total. Une pièce d artillerie ou un véhicule dont l armement principal est hors d usage ou qui n a plus de munitions n est pas considéré comme perdu tant que les servants ou l équipage ne l ont pas abandonné. De même, un véhicule immobilisé n est pas considéré comme perdu tant que son armement principal fonctionne. 19

20 Lorsqu une formation a perdu plus de la moitié de ses unités, il y a un risque qu elle craque et fuit le combat. Elle doit donc passer un test de cohésion lors de la prochaine phase de ralliement pour pouvoir continuer à combattre. Exemple : Une compagnie d infanterie allemande avec dix unités d infanterie et une MMG devra faire un test de cohésion après la perte de six unités. Test de cohésion Un test de cohésion fonctionne comme un test d expérience avec les modificateurs ci-dessous. Modificateurs Unités Fanatiques +1 Unités Hésitantes -1 En cas d échec, toutes les unités de la formation partent en déroute et sont considérées comme éliminées. Les servants des canons d'une formation qui déroute abandonnent leurs pièces. Les véhicules fuient en dehors de la table ou bien sont abandonnés par les équipages. Les armes de soutien des pays mineurs ainsi que celles des russes sont moins fiables et tombent en panne sur 1, 2 ou 3. Au cours de la phase de ralliement, on peut tenter de réparer les armes tombées en panne en lançant 1d6. Sur un résultat de «6» l arme est réparée et peut être utilisée immédiatement. Les américains réparent sur un résultat de 5 ou 6 afin de représenter la meilleure fiabilité du matériel américain et le bon approvisionnement en munitions. Dans tous les cas un résultat de «1» signifie que l arme est définitivement inutilisable. Dans ce cas on remplace l élément d arme de soutien par un élément représentant des servants. Mitrailleuses On effectue un test de cohésion lors de la phase de ralliement si une formation a subie plus de 50% de pertes. Un nouveau test devra être fait à chaque phase de ralliement si la formation a subie au moins une perte supplémentaire depuis le tour précédent. Commissaire politique Une formation d infanterie russe avec un commissaire politique peut relancer le dé si elle échoue à un test de cohésion. Cette possibilité n est offerte qu une seule fois par partie. Au prochain échec à un test de cohésion, la formation part en déroute ARMES DE SOUTIEN Une unité d arme de soutien représente 2 ou 3 armes et leurs servants. Risque de panne Les armes de soutien peuvent tomber en panne, s enrayer ou être à cours de munition. Toutes les causes de pannes sont traitées de façon identique. Pour simuler cela, on lance un dé de couleur différente (rouge par exemple) lorsqu on résout un tir avec une arme de soutien. Si le résultat du dé de couleur est «1» alors il y a un risque que l'arme tombe en panne. On relance 1D6 et si le résultat est de 1 ou 2, l arme tombe en panne et ne peut plus être utilisée tant qu'elle n'est pas réparée. Les mitrailleuses possèdent une cadence de tir et une portée plus importantes que celles qui équipent les unités d infanterie ce qui en fait des armes redoutables. On distingue les mitrailleuses moyennes (MMG) et lourdes (HMG) afin de prendre en compte la cadence de tir et l approvisionnement en munitions des pièces. Les mitrailleuses de gros calibre (12,7 ou cal.50) disposent de capacités supplémentaires (voir cidessous). Une mitrailleuse se déplace de la même façon que l infanterie mais ne peut pas faire de mouvement rapide ni d assaut. Une mitrailleuse qui a fait mouvement ne peut pas tirer. Une mitrailleuse peut effectuer une attaque spéciale sous la forme d un tir d interdiction. Au lieu d utiliser sa puissance de feu normale, la MG déclare un tir d interdiction le long d une ligne de vue dégagée. Cette ligne fait 30 cm de long pour une MMG ou 40 cm pour une HMG. On considère que la zone de feu fait environ 5 cm de large, de quoi couvrir toute la largeur d une rue par exemple (voir le schéma ci-après). 20

21 Toutes les unités qui font mouvement dans la zone du tir d interdiction de la HMG subissent un tir d une puissance de 1D6. Toutes les unités ennemies qui traversent la ligne ainsi désignée subissent le feu de la mitrailleuse. La mitrailleuse peut tirer sur de nombreuses unités mais la puissance de feu est réduite à 1D6. Le tir d interdiction reste efficace pendant tout le tour de jeu mais la MG ne peut pas tirer sur d autres cibles en dehors de sa zone de feu. Pour pouvoir effectuer un tir d interdiction, la MG doit se trouver au même niveau que ses cibles, ni plus haut, ni plus bas. HMG de 12,7 et cal. 50 : Ces mitrailleuses de gros calibre possèdent les particularités suivantes : Tir à portée extrême : Elles sont capables de tirer jusqu'à 120 cm mais dans ce cas la puissance de feu est réduite à 2D6. Capacité antichar : Du fait de la puissance des projectiles, elles disposent d'une capacité antichar avec un facteur de "-1". Le véhicule cible doit se trouver à portée normale (dans les 40 cm) et est touché automatiquement. On effectue alors directement un test de destruction. Les seuls modificateurs applicables dans ce cas sont : Tir sur le côté, sur l'arrière ou venant du haut (voir le chapitre sur les véhicules). Poids important : Du fait de leur poids très important ces mitrailleuses se déplacent de 5 cm de moins que les autres. Un lance-flammes attaque avec une puissance de feu de 2D6 et touche toujours sur 4+. Sa portée est limitée à 10 cm. Il n y a pas de jet de sauvegarde et toute unité touchée est éliminée automatiquement. Le lance-flammes est la seule arme de soutien utilisable au corps à corps. Les canons, les véhicules non blindés et ceux qui sont avec un toit ouvert comme les halftracks sont automatiquement détruits s ils sont touchés par un lance-flammes. Si la cible est un véhicule blindé, on relance 1D6 et sur un résultat de 4+, le blindé prend feu et est détruit. Une seule sauvegarde est nécessaire même si le blindé est touché plusieurs fois. Après chaque tir on lance 1D6 et sur un résultat de 3 ou moins, le lance-flammes est à cours d essence et est éliminé. Il ne compte pas dans les pertes de la formation. Lance-flammes Le lance-flammes est une arme qui laisse peu de chance à sa victime d en réchapper. Il est idéal pour attaquer les positions fortifiées et les bunkers. La cible ne bénéficie d aucune couverture et la puissance de feu du lanceflammes n est pas réduite s il bouge. 21

22 Charge explosive Une charge explosive possède une puissance de feu de 4d6 et a une zone d effet de 5 cm de diamètre comme un obus HE tiré par l'artillerie. Etant donné qu elle est placée et non pas tirée à distance, le couvert lourd n apporte pas de protection et les unités sont toujours touchées sur 5+. La puissance de feu n est pas réduite en cas d utilisation contre un bunker. Une charge explosive est placée pendant le mouvement de l unité. Celle-ci doit tout d abord survivre aux tirs d opportunité puis elle peut placer sa charge jusqu à 5 cm de distance de sa position et continuer son déplacement. Une unité qui place une charge explosive ne peut pas tirer mais peut effectuer un assaut. La charge explose à la fin du mouvement de l unité qui l a placée et affecte toutes les unités d infanterie situées dans une zone de 5 cm de diamètre ou bien un seul véhicule ou un canon. Une charge explosive peut aussi être utilisée lors d un assaut contre un blindé (cf. 4-5). l unité ne peut avancer que de 10 cm tout en plaçant un fumigène jusqu à 5 cm de sa position. Pendant tout son mouvement l unité bénéficie du couvert des fumigènes. Les unités en mouvement dans les fumigènes bénéficient toujours d un couvert léger. Les tirs d artillerie directs et ceux des véhicules ont un malus de -2 pour toucher. Lors de la phase de ralliement, on lance 1D6 pour chaque fumigène et sur un résultat de 4+ le fumigène est enlevé. Il n est pas possible d utiliser des grenades fumigènes par temps de pluie, de neige ou de brouillard. Mortiers Les mortiers suivent les règles du tir indirect (cf. Artillerie page 40). Une charge explosive peut également être utilisée pour détruire un obstacle (barricade, barbelés), combler un fossé antichar ou déminer une zone. Dans tous les cas, il faut obtenir un résultat de 2+ avec 1D6 pour réussir à éliminer l obstacle. Les charges explosives sont disponibles en quantité limité et le joueur devra tenir le compte de chaque charge utilisée. Les mortiers légers se déplacent comme des mitrailleuses. Les mortiers lourds ne peuvent pas être déplacés par leurs servants. Ils doivent être chargés dans leur véhicule de transport et doivent être descendus pour pouvoir tirer. A L unité A lance un assaut sur le bâtiment. Elle place sa charge explosive de façon à atteindre deux unités qui seront attaquées avec 4D6 et touchées sur 5+. Elle pourra ensuite attaquer au corps à corps les survivants, s il y en a Fumigènes Les fumigènes sont des grenades spéciales qui sont lancées avant un assaut afin de réduire la visibilité. Normalement seules les unités de pionniers ou d assaut disposent de telles grenades. On représente la fumée avec un bout de coton mesurant environ 5 cm de diamètre. Chaque utilisation dépense une grenade. Une unité possédant des fumigènes peut les utiliser durant son mouvement. Dans ce cas Les mortiers légers anglais et américains ainsi que tous les mortiers lourds peuvent tirer des obus fumigènes. A chaque tir de mortier on doit effectuer un test de panne qui permet de déterminer si le mortier a encore ou non des munitions. Dans le cas des fumigènes, un résultat de «1» sur le jet de précision indique que le mortier n a plus d obus fumigène. Les mortiers lourds ainsi que les mortiers de 60 mm Français et Américains peuvent tirer jusqu à une distance double de la normale en utilisant des munitions moins puissantes et avec un risque de dispersion plus important. La puissance de feu à longue portée est réduite de 1D6 et le tir n est précis que sur un 6 au lieu du 5+ habituel. Un mortier qui tire sur un bâtiment à plusieurs étages sur lequel il a une ligne de vue dégagée peut choisir l'étage sur lequel il tire et dans ce cas seul l'étage visé est affecté. 22

23 Exemple de jeu Ce paragraphe présente un exemple d une séquence de jeu. Un bâtiment en pierre tenu par une section de vétérans allemands est attaqué par une compagnie de conscrits russes armés de pistolets mitrailleurs PPsh. Situation de départ Allemands : Au rez-de-chaussée deux unités d infanterie, à l étage une unité de commandement et une HMG. Russes : Dans des bois à 15 cm du bâtiment, une compagnie de conscrits russes armés de PM et soutenue par un commissaire politique et une MMG. C est le joueur russe qui a l initiative et il décide de lancer un assaut sur la maison. Il va utiliser une partie de ses unités pour effectuer un tir pour couvrir la charge du reste de la compagnie. Tirs La MMG et 4 unités d infanterie russes (dont le commandant de compagnie) effectuent un tir sur les deux unités allemandes du rez-dechaussée. Les allemands sont dans un couvert lourd et il faut obtenir un 6 pour toucher. Les russes sont au delà de leur portée normale qui est de 10 cm et comme ils sont armés de PM, leur puissance de feu est réduite à 1D6. Le joueur russe lance donc 7D6 dont un dé de couleur. Il obtient deux touches mais le dé de couleur donne «1» ce qui risque d enrayer la mitrailleuse. Il lance un nouveau dé et obtient «3» ce qui est suffisant pour enrayer la MMG russe! Les deux unités allemandes doivent effectuer un jet de sauvegarde. Elles tirent un «5» et un «3» ce qui signifie que l une des unités est démoralisée. Mouvement Les six autres unités russes sortent du bois et lancent un assaut en direction de la maison. Comme elles sont commandées par un commissaire politique celui-ci déclare une vague d assaut. Les unités peuvent parcourent 15 cm et s arrêtent devant le rez-de-chaussée. Tirs d opportunité allemands Les allemands effectuent un tir d opportunité sur les russes qui les chargent. Comme les russes sont en mouvement à découvert et à bout portant, ils sont touchés sur un 2+. Les allemands disposent d une puissance de feu totale de 8D6 (4D6 pour la HMG + 2D6 pour chaque unité). L unité démoralisée ne participe pas au tir. Le joueur obtient 6 touches qui sont réparties sur chacune des unités russes. Le joueur russe effectue 6 jets de sauvegarde. Comme les russes sont des conscrits ils réussissent uniquement sur 6. Une unité russe est éliminée (résultat de «1») et les cinq autres sont démoralisées. Le joueur russe ayant déclaré une vague d assaut, chaque unité démoralisée relance un jet de sauvegarde à 4+. Trois échouent et sont éliminées mais les deux autres poursuivent leur avance, galvanisées par le commissaire politique! Mouvement de déroute L unité allemande qui a été démoralisée par les tirs russes peut essayer d effectuer un mouvement de déroute pour échapper à l assaut russe (elle sera éliminée si elle est attaquée au corps à corps). Pour cela elle doit réussir un test d expérience. Avec un jet de «5» l unité réussie et s enfuit à l étage supérieur rejoindre son chef. Corps à corps Les deux unités russes pénètrent dans la maison et attaquent au corps à corps l unité allemande. Le commissaire qui est resté un peu en retrait est à plus de 5 cm et ne peut attaquer au corps à corps ce tour. Les combats sont simultanés et chaque unité lance 1D6. L allemand touche sur 5+ et réussi à éliminer une unité russe. Les unités russes touchent également sur 5+ car même si elles ont une moins bonne expérience du combat, elles sont armées de PM. Les russes obtiennent un «2» et un «3» ce qui est insuffisant. Aucun des adversaires ne veut battre en retraite aussi on effectue un nouveau round de combat. L allemand obtient «5» et le russe «6». Les deux unités sont éliminées! Fin du tour Les unités allemandes ont toutes effectuées une action et ne peuvent plus agir pendant ce tour. La formation russe a été durement éprouvée puisqu elle a subie 6 pertes ce qui représente plus de la moitié de son effectif. Elle devra effectuer un test de cohésion lors de la prochaine phase de ralliement. 23

24 4 VEHICULES Caractéristiques Le chapitre 11 présente l ensemble des véhicules disponibles pour chaque nation avec les caractéristiques suivantes : 4.1 CARACTERISTIQUES Ce chapitre décrit les règles pour les véhicules et les canons montés sur les véhicules. Type de véhicule Les véhicules sont classés en plusieurs catégories suivant leur moyen de locomotion chenillé, semi-chenillé ou à roues et leur emploi au combat. Chars ou Tanks : Véhicule blindé chenillé équipé d une tourelle rotative. On distingue les chars légers, moyens ou lourds. Canon d assaut : Véhicule blindé chenillé dépourvu de tourelle et parfois avec un toit ouvert. Cette dénomination regroupe également les chasseurs de chars et les canons automoteurs. Half-track : Véhicule blindé muni à la fois de roues et de chenilles. C est un véhicule ouvert c est à dire dépourvu de toit. Voiture blindé : Véhicule blindé équipé de roues ou VBL. Il est plus rapide qu un tank et généralement muni d une tourelle. Camion : Véhicule à roue non blindé servant au transport de l infanterie. Jeep : Voiture tout terrain non blindée. Par extension regroupe tous les véhicules de ce type autre que la fameuse Jeep. Motos et side-car : Ce sont les engins à deux roues utilisés par les unités de reconnaissance. L infanterie à moto ne peut pas tirer si elle se déplace sauf les MG montées sur les side-cars qui peuvent tirer à puissance réduite. Taille : Elle correspond à la silhouette du véhicule et donne un malus au tir contre ce dernier s il est de petite taille (P) ou au contraire un bonus pour les véhicules à la silhouette imposante (G). Les véhicules de taille moyenne (-) n ont aucun modificateur. Blindage : Seuls les véhicules blindés possèdent une valeur de blindage notée sous la forme d un ou deux chiffres. Le premier chiffre correspond au blindage frontal, le second au blindage latéral et arrière. S il n y a qu une seule valeur c est que le blindage est identique de tous les côtés. Dans le cas des attaques venant du haut (tir d artillerie indirecte et avion), on prend la valeur du blindage arrière. Armement : Les véhicules possèdent un armement principal qui est le plus souvent un canon, des mitrailleuses et parfois d autres équipements un peu particuliers tels que lanceflammes, fumigènes Puissance AC : La puissance antichar du véhicule dépend du calibre et du type de son armement principal. Armement principal La plupart des véhicules sont munis d un canon qui peut être en tourelle (T) ou fixe (B). Le calibre du canon en mm peut être suivi d une des indications suivantes : * canon court avec des obus HE L canon long standard LL canon long à haute vélocité Ainsi un canon de 75* est bien moins performant qu un 75LL de la fin de la guerre bien qu ils soient du même calibre. Cela se traduit par une meilleure puissance AC. Les canons peuvent tirer des obus AC (Antichar) pour percer les blindages ou des obus HE (Hautement Explosifs), surtout efficaces contre l infanterie. Les canons dont le calibre est suivi d une * ou ceux appelés Obusier (Ob) ne peuvent tirer que des obus HE. 24

25 Mitrailleuses Les véhicules disposent généralement de mitrailleuses en plus de l armement principal : MG coaxiale : Mitrailleuse fixée dans la tourelle et pouvant tirer dans la même direction que le canon. Elle ne peut pas être utilisée en même temps que le canon. Sa puissance de feu n est pas réduite si la tourelle a pivotée avant le tir. MG de caisse : Cette mitrailleuse ne peut tirer que dans l orientation avant du véhicule. Elle n est pas utilisable si le véhicule est dans une position «caisse invisible» comme par exemple derrière un mur. MG anti-aérienne (MG AA) : Mitrailleuse située sur le toit et pouvant tirer dans toutes les directions. L équipage doit s exposer pour pouvoir l utiliser une MG antiaérienne et ne peut pas utiliser le canon, une mitrailleuse coaxiale ou arrière en même temps. MG arrière : Cette mitrailleuse ne peut tirer que sur l arrière et ne peut pas être utilisée si le canon, une mitrailleuse coaxiale ou antiaérienne fait feu. MG jumelées (2xMG) : Il s'agit simplement de deux mitrailleuses tirant ensemble avec une puissance de feu plus importante. Les mitrailleuses des véhicules ont une portée inférieure à celles de l infanterie car la visibilité est réduite depuis l intérieur d un véhicule. La puissance de feu des mitrailleuses est réduite si le véhicule fait mouvement. Si l armement principal n est pas utilisé, deux des mitrailleuses peuvent être utilisées pour un tir groupé ou deux tirs séparés. Visibilité Les véhicules blindés fermés possèdent une visibilité réduite. Seuls les objectifs situés dans l arc 90 avant (cf. 4.3) peuvent être détectés. Si le chef de char sort à l extérieur, il peut alors détecter à 360 autour de lui. Dans ce cas l équipage s expose aux tirs d infanterie ennemie. Actions des véhicules Lors d un tour de jeu, un véhicule peut se déplacer et/ou effectuer un tir avec son armement principal et/ou ses MG, c est à dire : Se déplacer et tirer mais avec un malus Rester immobile et tirer sans malus Faire un tir d opportunité. Si le tir est effectué avant l activation du véhicule, le véhicule ne pourra plus se déplacer du tour. Si le véhicule s est déjà déplacé mais n a pas encore tiré, le tir sera moins précis (cf. p 28). 4.2 MOUVEMENT DES VEHICULES Potentiel de mouvement Les véhicules disposent d un potentiel de mouvement exprimé en centimètres suivant leur type. Le premier chiffre correspond à la vitesse en terrain clair, le deuxième à la vitesse sur route. Certains terrains peuvent réduire ou même interdire le mouvement. Type Mouvement Clair/Route Char léger 50 / 75 cm Char moyen, Canon d assaut ou 40 / 60 cm Chasseur de char Char ou Chasseur de char lourd 30 / 45 cm Voiture blindée, jeep, moto 40 / 120 cm Half-track 60 / 90 cm Camion 20 / 80 cm Chariot hippomobile 20 / 30 cm Un véhicule avance librement dans la direction définie par son avant. Il peut pivoter sur place jusqu à 360 en perdant 10 cm de mouvement. Un véhicule peut passer à travers l infanterie ennemie ou amie sans pénalité. Il peut alors effectuer un assaut blindé (cf. 4-5). Il peut également passer à travers un autre véhicule en dépensant 10 cm de mouvement, ceci représentant la manœuvre pour contourner l obstacle. Immobilisation Un véhicule peut être immobilisé lors du passage dans un terrain difficile. C est le cas pour un blindé qui passe dans les bois, dans des décombres, dans la boue ou les marais. Par tranche de 10 cm de mouvement effectué dans ce type de terrain, on lance 1d6 pour vérifier si le blindé reste immobilisé : Chenillé 1 Semi chenillé 1,2 A roues 1,2,3 L équipage d un véhicule immobilisé doit passer un test d expérience et en cas d échec abandonne le véhicule qui est alors considéré comme détruit. L équipage doit faire un nouveau test d expérience à chaque fois qu une arme antichar touche le véhicule immobilisé sans le détruire. L équipage à l intérieur d un véhicule immobilisé peut utiliser ses armes et faire pivoter la tourelle s il y en a une. Le véhicule ne peut plus pivoter sur lui-même. Marche arrière Un véhicule peut rouler en marche arrière pour un coût en mouvement triple de la normale ou simplement double pour un VBL. 25

26 Mouvement continu Lors d un combat, le mouvement d un véhicule est généralement ponctué d arrêts pour tirer sur l ennemi. Pendant ces arrêts le véhicule est plus vulnérable car immobile. Un véhicule n est considéré en mouvement que pendant son activation et les tirs d'opportunité de son adversaire. Cependant un joueur peut souhaiter que son véhicule reste constamment en mouvement pendant tout le tour. Pour cela il doit déclarer un mouvement continu à la fin de sa phase de mouvement. Durant tout le tour, les tirs sur le véhicule auront un malus pour tir sur cible en mouvement. Il est conseillé d utiliser un marqueur pour les véhicules en mouvement continu. Embarquer L infanterie se déplace jusqu au véhicule et embarque. Le véhicule reste à l arrêt. Débarquer Durant son mouvement, le véhicule peut débarquer les unités. Celles-ci ne peuvent plus bouger durant le tour. Le véhicule étant toujours en mouvement, il subit les malus correspondants au tir. Il ne bloque pas la ligne de vue et n apporte pas de couvert à l infanterie adjacente. Lors de la prochaine activation le véhicule devra se déplacer d au moins 10 cm. Le joueur peut alors choisir de continuer ou de cesser son mouvement continu. Le véhicule est considéré comme ayant bougé durant le tour suivant celui ou il a déclaré un mouvement continu. 4.3 VEHICULES ET ANTERIE Pour embarquer, l infanterie doit terminer son mouvement au contact du véhicule. Elle est alors placée sur le véhicule pour montrer qu elle est transportée. Les unités démoralisées ne peuvent pas embarquer sur un véhicule. L infanterie qui débarque est placée dans les 5 cm du véhicule et ne peut plus bouger. Elle peut tirer mais à puissance réduite. Elle peut lancer un assaut si son objectif est à 5 cm. Si une unité est démoralisée, elle doit immédiatement débarquer dans les 5 cm du véhicule. Si elle est dans un half-track, elle peut cependant rester à couvert à l intérieur. Transport de l infanterie Un véhicule blindé autre qu un VBL peut transporter une unité d infanterie. Les camions peuvent transporter deux unités d infanterie et deux armes de soutien. Les jeeps et Universal Carriers ne peuvent transporter qu une seule arme de soutien. Deux de ces véhicules peuvent transporter une unité d infanterie. Le véhicule ne doit pas bouger pendant le tour ou l infanterie embarque. Il peut par contre déposer ses passagers tout en bougeant avant et/ou après. Si un char ou canon d assaut utilise son canon ou ses mitrailleuses ou s il est touché par un obus (même s il n est pas détruit), les passagers doivent débarquer dans les 5 cm du véhicule. Si un véhicule est détruit ses passagers sont éliminés automatiquement. Tir depuis un véhicule L infanterie embarquée sur un tank ou un canon d assaut ne peut pas faire feu mais peut tirer à puissance réduite une fois débarquée. L infanterie dans un half-track peut faire feu à pleine puissance ou à puissance réduite si le half-track se déplace. L infanterie à moto ne peut pas tirer si elle se déplace sauf les MG des side-cars qui tirent à puissance réduite. 26

27 Protection de l infanterie Les passagers d un tank ou d un canon d assaut bénéficient d un couvert léger même si le véhicule se déplace. Les passagers d un half-track sont beaucoup mieux protégés car les parois du véhicule sont blindées. Ils sont immunisés aux tirs d infanterie et de MG sauf si ceux-ci proviennent de plus haut ou si l attaquant effectue un assaut (jet de grenades). Si les passagers utilisent leurs armes ou celle montée sur le half-track, ils s exposent et perdent leur immunité mais bénéficient d un couvert lourd. Les blindés et VBL bloquent les tirs d infanterie comme un mur en pierre. Une unité d infanterie placée juste à côté d un blindé bénéficie d un couvert lourd si le tir traverse le véhicule. Celles situées plus loin ne sont pas visibles. Si le tir vient de plus haut ou ne traverse pas le véhicule, il n y a pas de protection. 4.4 TIRS DES VEHICULES Les chars de la seconde guerre mondiale n étaient pas capables de tirer tout en faisant mouvement sauf à de rares exceptions. En fait le combat se résumait plutôt à une phase d approche puis à un échange de tir en position statique. L idéal étant de surprendre l ennemi par une embuscade ou un mouvement tournant. Chaque véhicule ne peut tirer qu une fois par tour sauf ceux avec la capacité CdF2. Il faut considérer que les véhicules se déplacent, s arrêtent pour tirer puis reprennent leur mouvement. Dans le jeu on permet aux véhicules de se déplacer puis de tirer avec un malus. Cela représente le fait qu un véhicule qui s est déplacé a eu moins de temps pour ajuster son tir qu un véhicule resté immobile. Orientation L orientation d un véhicule est importante et on défini l avant, le côté et l arrière d un véhicule selon le schéma ci-dessous : Avant L unité A n a aucun couvert. L unité B bénéficie d un couvert lourd car elle est protégée par le char. L unité C ne peut être vue par la HMG Côté Côté Arrière A Mouvement combiné B Il est possible de combiner le mouvement d'une formation d'infanterie et d'une formation de blindés pour bénéficier de la protection apportée par les véhicules. Le joueur doit déclarer le mouvement combiné au début du jeu mais celui-ci ne peut pas être débuté en cours de partie (sauf en cas de renfort). Les deux formations sont alors activées en même temps mais les blindés ne doivent pas s éloigner de plus de 5 cm de l infanterie. Le mouvement combiné peut s arrêter au début de n importe quel tour. Chaque formation continue à faire son test de cohésion de façon indépendante. C Un véhicule sans tourelle ne peut tirer que dans son arc de 90 avant. Il peut néanmoins pivoter sur place durant la phase de mouvement pour tirer mais est dans ce cas considéré comme ayant bougé. Ce cas s applique également aux canons antichars qui pivotent avant le tir. Un véhicule avec une tourelle peut tirer dans l arc de 90 défini par l orientation de la tourelle. Il peut faire pivoter sa tourelle pour changer d orientation mais le tir est alors moins précis. Le modificateur est cependant moins important que si le véhicule fait mouvement. Les canons montés sur affût de 360 rentrent également dans cette catégorie. Un blindé ne peut pas changer son orientation pour faire un tir d opportunité en dehors de son arc avant sauf s il possède une tourelle et que le chef de char est exposé. 27

28 Portée de tir : Les véhicules et canons n ont pas de portée maximale étant donnée l échelle du jeu. La distance est prise en compte par le biais des modificateurs de portée. Pz IV Sherman Le Pz IV ne pourra pas faire de tir d opportunité sur le Sherman car celui-ci n est pas dans son arc de tir. Si le Pz IV a le chef de char exposé, il pourra faire un tir d opportunité en faisant tourner sa tourelle. Procédure de tir Le tir d un véhicule se fait en deux étapes. Tout d abord il faut obtenir avec 2d6 un résultat supérieur ou égal à la chance de toucher. Le score dépend de la nature du tireur et peut être modifié par la distance, le mouvement ou la nature de la cible et certains autres modificateurs. Les tirs des canons et véhicules sont toujours résolus de façon individuelle. Nature du tireur Score Véhicule ou canon immobile 4 Char à tourelle après mouvement 8 ou char équipé de stabilisateur 6 Tourelle ou affût 360 qui pivote 5 Autre véhicule en mouvement 7 Canon qui pivote avant le tir 7 Fusil antichar immobile (ATR) 5 Arme antichar immobile 6 Arme antichar après mouvement 8 Modificateurs Bout portant (-10 cm) sauf armes AC +2 Chef de char sorti (équipage exposé) +1 Avantage de hauteur +1 Tir successif sur la même cible +1/+2 Taille de la cible +/- 1 Au delà de 30 cm - 1/30 cm ou tir à longue portée d arme AC - 2 Equipage Elite/Conscrit +1/-1 Tireur Russe, Français, Mineur - 1 Tir d obus APDS ou APCR - 1 Véhicule à couvert - 1 ou caisse invisible - 2 Infanterie / canon AC à couvert -2/-4 Infanterie ou canon dans un bunker - 6 Cible en mouvement - 2 Tir à travers la fumée - 2 Tir d immobilisation - 3 On considère qu un char ne peut pas tirer avec son canon sur de l infanterie ennemie au contact. Il peut par contre utiliser ses MG dans leur arc de tir. Armes antichars : Les armes telles que les Bazooka, Piat, Panzerfaust ou Panzerschreck n'ont pas de bonus pour le tir à bout portant (à moins de 10 cm) car c'est leur portée normale d'utilisation. Canons AC : Les canons AC sont particulièrement difficiles à toucher car ils sont souvent très bien camouflés. Lorsqu on tire sur un canon AC à découvert, on applique le modificateur pour cible de petite taille. Caisse invisible : Le terme «caisse invisible» signifie que seul le haut du char est visible, le bas et en particulier les chenilles sont protégés par un obstacle en «dur» ce qui rend le char moins vulnérable. Un véhicule est considéré comme caisse invisible dans les cas suivants : Derrière un mur en pierre Enterré dans une position préparée Sur la ligne de crête d une colline contre les tirs venant de plus bas. Malus au tir : Les chars français, russes ainsi que ceux des pays mineurs (Belgique, Hollande, Pologne) sont moins efficaces en termes de visée et d optique. Pour les unités russes et des pays mineurs, ce malus s applique à tous les types d unités (chars, canons, fusils ATR) afin de représenter le moins bon entraînement et la médiocre qualité du matériel. Pour les français, le malus s applique uniquement pour les chars, les canons étant performants. Il ne s applique pas aux Forces Françaises Libres équipées de matériels anglais ou américain. On peut appliquer le même malus quand on utilise un matériel capturé (allemands utilisant un T34 ou un char Français par exemple). Résultat du tir Si le jet pour toucher échoue, la cible est manquée et le tir s arrête là. Un résultat non modifié de «12» est toujours un succès alors qu un résultat non modifié de «2» signifie l échec du tir car le canon s enraye ou n a plus de munitions. Lors de chaque phase de ralliement suivante, le joueur pourra tenter de réparer son canon en obtenant un «6» sur 1D6. En cas de résultat «1», le canon est définitivement hors d usage. 28

29 Test de destruction Si le jet pour toucher est réussi, on effectue alors un test de destruction. L attaquant lance 2d6 et ajoute son facteur antichar (AC). Si le résultat dépasse la valeur de blindage de la cible, elle est détruite. On prend la valeur du blindage frontal si le tir touche l avant de la cible sinon on utilise la valeur du blindage latéral/arrière. On applique les modificateurs ci-dessous : Modificateurs Tir sur le côté + 1 Tir sur l arrière + 2 Tir venant du haut + 1 (Si cible avec toit ouvert) + 3 Bout portant (-10 cm) sauf armes AC + 2 Munitions APCR/APDS (à - 60 cm) +1/+2 Munitions HEAT (toutes portées) + 2 Canon court (*) - 1/20 cm Canon normal ou <= 40 mm - 1/30 cm Canon long (L) - 1/45 cm Canon très long (LL) - 1/60 cm Tir à longue portée d arme AC - 2 L avantage pour tir venant du haut s applique pour des véhicules et canons sur une colline tirant en contrebas ou pour l infanterie utilisant une arme antichar depuis le deuxième étage d un immeuble contre un véhicule dans la rue. Dans ce cas on prendra la valeur de blindage arrière car c est le toit qui est touché et que cette zone est généralement moins protégée. La chance de détruire est également modifiée par la distance en fonction du type de canon. Les canons courts (notés *) perdent plus rapidement de l efficacité à longue portée que les canons avec un tube plus long. Munitions spéciales : Les obus APCR (Armor Piercing Composite Rigid) fabriqués avec du tungstène possèdent un haut pouvoir perforant mais sont moins efficaces à longue portée (au delà de 60 cm). Les obus APDS (Armor Piercing Discarding Sabot) sont développés sur le même principe par les Britanniques et sont encore plus efficaces. Les obus HEAT (High Explosive Anti Tank) sont des munitions basées sur le principe de la charge creuse. Contrairement aux obus AP, leur efficacité n est pas réduite par la distance aussi on n applique aucun modificateur de distance lorsqu on utilise un obus HEAT. Lorsqu on utilise une munition spéciale, tout jet pour toucher de 5 ou moins signifie l épuisement de ce type de munitions. Coup critique : Un résultat non modifié de «2» sera toujours un échec alors qu un résultat de «12» peut signifier un coup critique. Si le résultat de «12» n est pas suffisant pour détruire le véhicule, l attaquant lance 1d6 et ajoute son facteur antichar. Si le résultat est de 6 ou plus, il a pu détruire le véhicule en touchant une zone vulnérable. Immobilisation : Si le résultat du test de destruction est exactement égal à la valeur de blindage, le véhicule est immobilisé plutôt que détruit. Son équipage doit réussir un test d expérience sinon il abandonne le véhicule. Un véhicule déjà immobilisé doit faire un nouveau test d expérience à chaque fois que le véhicule est touché par un canon ou une arme antichar. Tir d immobilisation Dans certains cas, un blindé est quasiment invulnérable aux tirs ennemis du fait de son blindage. Il existe cependant toujours au moins la possibilité de l immobiliser. Un canon antichar ou une unité équipée d une arme antichar individuelle (bazooka, panzerfaust, panzerschreck, Piat ou fusil ATR) peut faire un tir d immobilisation en visant les chenilles du blindé. Le tir se fait avec un malus de 3 et n est possible qu aux conditions suivantes : Le tir est dirigé sur le côté du véhicule, Le tir se fait à courte portée (30 cm ou moins pour un canon AC) La cible n est pas «caisse invisible», Le tireur est au même niveau que sa cible (ni plus haut, ni plus bas). En cas de réussite du tir, le véhicule est automatiquement immobilisé. Il n y a pas de jet de destruction puisque seules les chenilles sont visées. Les chars équipés de Schürzen sont moins vulnérables à ce type d attaque. Tirs multiples (CdF2) Certains canons peuvent tirer deux fois par tour et possèdent la capacité CdF2. Les tirs peuvent être effectués contre des cibles différentes mais celles-ci doivent toutes se trouver dans l arc de tir de 90. Tous les tirs doivent avoir lieu lors de la même phase d activation ou tir d opportunité. Tirs successifs Lorsqu un véhicule ou un canon tire plusieurs fois de suite sur la même cible et que celle-ci reste immobile, la précision du tir s accroît. Le tireur gagne un bonus de +1 au toucher par tir successif jusqu à un maximum de +2. Si la cible ou le tireur bouge, le bonus est perdu. En cas de tirs multiples, le bonus ne se gagne pas pour chaque tir effectué mais pour chaque phase de tir successive. On ne peut pas gagner de bonus d acquisition si on tire à travers la de la fumée ou sur une cible en mouvement continu. 29

30 Tir d opportunité des véhicules Un char peut tirer généralement avec sa MG de caisse et son canon. Il n est pas obligé d effectuer tous ses tirs dans la même phase. Il est ainsi possible de tirer au canon en tir d opportunité puis ensuite de tirer à la MG pendant son activation (ou inversement). A2 A1 A3 B Exemple : Un Pz IV allemand peut lors de son activation se déplacer et faire feu sur un T34 russe en réservant son tir de MG. Il pourra alors effectuer un tir d opportunité plus tard dans le tour avec sa MG mais à demi-puissance car il s est déplacé BLINDES CONTRE ANTERIE Les blindés peuvent utiliser à la fois leur canon et leurs mitrailleuses contre l infanterie. Dans ce cas, les canons utilisent des obus HE plutôt que AC. Les canons et blindés capables de tirer uniquement des munitions AC sont inefficaces contre l infanterie mais peuvent tenter de détruire des canons et véhicules non blindés. Tir direct d obus HE Quand un véhicule utilise son canon pour tirer sur de l infanterie, on procède de la même manière que pour un tir contre un véhicule. Le jet pour toucher se fait avec un malus de 2 si l infanterie est à couvert ou si elle se déplace. Le joueur désigne sa cible et doit réussir un jet pour toucher afin d obtenir un coup au but. En cas de succès, la cible du tir reçoit une touche automatique et on lance les D6 correspondant au calibre du canon comme pour un tir d armes légères. Tout résultat de 5+ indique une touche. Les unités abritées dans un couvert lourd comme un bâtiment, des décombres ou derrière un mur en pierre sont touchées sur un 6. Les touches supplémentaires obtenues sont réparties entre la cible du tir et les autres unités voisines dans une zone de 5 cm de diamètre (ce qui est différent des tirs indirects où toutes les unités de la zone sont affectées). Calibre Puissance 60 mm et moins 2D mm 3D mm 4D mm 5D6 140 mm et plus 6D6 Les canons de 20 mm sont considérés comme des armes légères d infanterie. Un canon ou un véhicule non blindé (jeep, camion) touché par un obus de 37 mm ou plus est automatiquement éliminé. Le char utilise son canon contre l unité A3. En cas de réussite, A3 reçoit une touche et on lance 3D6 (c est un canon de 75 mm). Les touches supplémentaires sont obtenues avec un score de 5+ et sont réparties entre A1, A2 et A3. Le char peut utiliser sa mitrailleuse de caisse pour tirer contre l unité B qui se trouve aussi dans sa zone de tir. Mitrailleuses Les mitrailleuses des véhicules sont utilisées comme celles de l infanterie avec la même possibilité d enrayage. Un véhicule peut faire feu avec une seule MG s il utilise son canon, sinon avec deux MG au maximum. Pour pouvoir utiliser une MG AA l équipage doit s exposer à l extérieur du char (cf. 4.7). Si un véhicule fait mouvement durant le tour, la puissance de feu de chaque MG est diminuée de 1D6. Assaut blindé Les chars, canons d assaut et half-track peuvent effectuer un assaut blindé contre une unité d infanterie, un canon AC, un camion ou une jeep durant leur mouvement. Cette manœuvre consiste à foncer sur l ennemi pour l écraser sous le véhicule. On ne peut pas faire d assaut blindé contre un autre véhicule blindé. L assaut blindé se produit pendant le mouvement du véhicule lorsqu il décide de passer sur une unité d infanterie ennemie. L attaquant lance 1D6 dans la table ci-dessous pour éliminer l unité. En cas d échec, l infanterie subie une touche (elle doit donc faire un jet de sauvegarde) et doit reculer de 5 cm. Infanterie à découvert 3+ Infanterie à couvert 5+ Camion 4+ Jeep, moto 5+ Canon, mortier lourd Automatique 30

31 Un véhicule ne peut tenter qu un seul assaut blindé par tour. Si le blindé passe sur d autres unités d infanterie, celles-ci sont simplement déplacées de 5 cm pour lui faire la place. On considère que les soldats ont eu suffisamment de temps pour éviter le blindé et se mettre à l abri. La seule exception concerne les canons AC qui ne sont pas assez rapide pour pouvoir éviter un véhicule. Les Jeep, moto et camions qui évitent l attaque doivent fuir de 20 cm. Les canons et mortiers lourds qui subissent un assaut blindé sont automatiquement détruits, écrasés par le véhicule. 4.6 ANTERIE CONTRE BLINDES Les fusils et les mitrailleuses sont inefficaces contre les véhicules blindés. L infanterie est pourtant capable d attaquer et de détruire un blindé si elle possède l équipement adéquat et que le terrain est propice aux embuscades. Il est très dangereux pour un blindé isolé de s aventurer sans protection dans les rues d une ville en ruines occupée par l ennemi. L infanterie peut attaquer un blindé en assaut ou bien se servir d armes antichars. Assaut contre un blindé Une unité d infanterie peut lancer un assaut contre un véhicule soit lors de son activation soit à la place d un tir d opportunité si le véhicule passe à côté. Elle attaque les points vulnérables (aérations, fentes de visées ) avec des grenades ou des explosifs. Si le véhicule a des passagers ou une unité d infanterie amie au contact, celle-ci doit être attaquée avant le véhicule. Un half-track avec des passagers est cependant considéré comme une seule entité. Les passagers peuvent se défendre par un tir d opportunité mais ils subiront le même sort que le half-track : si ce dernier est détruit, ils seront éliminés. Il n'est pas possible de lancer un assaut contre un véhicule en mouvement continu. Le char effectue le mouvement symbolisé par la flèche. La première unité d infanterie va être attaquée tandis que la deuxième a le temps de se mettre à l abri dans le bâtiment. Le canon AC va lui aussi subir l assaut blindé car il ne peut pas se déplacer assez vite pour fuir. Les unités dans un bâtiment, un bunker ou une tranchée ne peuvent pas être attaquée en assaut blindé. Une unité dans un retranchement peut cependant être attaquée. Si l infanterie possède une arme antichar elle peut l utiliser en tir d opportunité avant que le char ne l attaque (avec un malus de -2 si l unité à déjà été activée pendant le tour). Une unité dépourvue d armes antichar à distance qui survie à un assaut blindé, peut tenter un assaut (cf. 4.6). Un canon AC peut faire un tir d opportunité contre le char qui l attaque avec un malus de -2 si le canon a déjà tiré dans le tour. Un blindé peut utiliser son canon et ses mitrailleuses en même temps qu il fait un assaut blindé. Il ne peut pas transporter de passagers sauf si c est un half-track. Une unité d infanterie peut tenter un assaut contre un blindé si elle se trouve dans un couvert et que le blindé passe à proximité (dans les 5 cm) ou si elle se déplace jusqu au blindé par à un couvert qui se trouve à moins de 5 cm de la cible. Il est en effet suicidaire pour l infanterie d attaquer un blindé sans bénéficier d un couvert lui permettant de s approcher discrètement. Test préalable : Attaquer un blindé en assaut requiert une certaine dose de sang froid et de courage. Les unités d infanterie qui veulent attaquer un blindé doivent passer un test d expérience. En cas d échec, l attaque ne peut pas avoir lieu mais l unité peut faire autre chose. Procédure : L unité d infanterie lance 1D6 dans la table ci-dessous pour tenter de détruire ou d immobiliser le blindé. Si le résultat est juste suffisant pour toucher alors le blindé est immobilisé sinon il est détruit. Unité d infanterie 6 Unité d assaut ou PM 5+ Cocktail Molotov 5+ Lance-flammes 4+ Charge explosive 3+ Mine magnétique 2+ 31

32 Modificateurs : Cible toit ouvert + 1 Cible immobilisée + 1 Cible en mouvement - 1 Au maximum, trois unités peuvent attaquer le même blindé en même temps. Chaque attaque est résolue séparément. Si l assaut échoue, l unité d infanterie recule pour regagner le couvert d où elle a lancé l assaut. B A détruit. On ne fait qu un seul test de destruction du blindé même si celui-ci reçoit plusieurs touches. Charge explosive : Les unités de pionniers peuvent utiliser une charge explosive contre un blindé pendant un assaut. Placée sous le char ou dans les chenilles, les explosifs peuvent détruire les chars même les plus blindés. Mines magnétiques : Elles fonctionnent avec une charge creuse et sont collées directement sur le tank aux endroits les plus vulnérables. Elles ne peuvent pas être utilisées contre des véhicules recouverts de zimmérit. Armes antichars d infanterie L infanterie munie d armes antichars est mieux équipée pour affronter les blindés. Elle n est pas obligée de passer un test d expérience préalable car elle peut attaquer à distance. Arme Portée AC Fusil ATR 30/60 1 Panzerfaust Panzerfaust 43 5/10 7 Panzerfaust 44 5/15 7 Panzerschreck 10/20 7 Bazooka 10/20 5 PIAT 10/20 6 C L unité A ne peut pas lancer d assaut sur le blindé car elle se retrouve à découvert. Les unités B et C peuvent attaquer le blindé en passant par le couvert du bâtiment. Assaut de véhicule non blindé : Une unité d'infanterie peut attaquer en assaut un camion ou une jeep. Il n'y a pas besoin de test préalable et l'assaut réussit automatiquement (sauf si le véhicule a des passagers). Le véhicule peut être détruit ou capturé et utilisé par l'unité. Armes improvisées En plus des grenades et des explosifs qu elle peut transporter, une unité d infanterie peut utiliser différentes armes pour son assaut : Cocktail Molotov : Ce sont des bouteilles remplies d essence et pourvues d une mèche que l on projette sur le blindé pour l incendier. Lance-flammes : Un lance-flammes peut être utilisé pour attaquer un blindé jusqu à une distance de 10 cm avec une puissance de 2D6 et une chance de toucher de 4+. En cas de réussite, on fait un jet de destruction avec 1D6. Sur un résultat de 4+, le blindé prend feu et est Les armes antichars utilisent les règles du tir antichar comme les canons ou les véhicules. Il faut d abord toucher la cible puis effectuer un test de destruction avec la valeur AC de l arme antichar comparée au blindage de la cible. Fusil ATR : Le fusil antichar (Anti Tank Rifle) a une longue portée mais une faible puissance. Surtout utilisé au début de la guerre, c est une sorte de fusil gros calibre qui tire des balles perforantes. Il n est efficace que contre les blindés légers. Comme il est très encombrant, l ATR se déplace comme une mitrailleuse. Tout jet pour toucher de 3 ou moins signifie que le fusil s est enrayé. Un fusil ATR peut tirer deux fois par tour. Panzerfaust : C est une arme antichar à charge creuse allemande à utilisation unique. Elle apparaît à partir de l automne 42. Sa portée et sa puissance antichar varient en fonction de l année et des modèles disponibles. Le panzerfaust est inefficace contre l infanterie. Une unité équipée de panzerfaust ne peut tirer qu une seule fois. Panzerschreck, Bazooka, Piat : Ce sont des armes antichars à charge creuse qui peuvent être utilisées plusieurs fois. On peut les utiliser contre l infanterie mais uniquement si la cible se trouve dans un bâtiment car il faut que la 32

33 roquette touche un obstacle solide pour exploser. Si la cible est touchée, elle subie une attaque avec une puissance de feu de 2D6. Tout jet pour toucher de 5 ou moins signifie que l arme n a plus de munitions. L unité est éliminée mais ne compte pas dans les pertes. 4.7 EQUIPAGE EXPOSE L équipage d un véhicule qui souhaite utiliser une MG AA ou avoir une meilleure visibilité doit ouvrir les trappes du véhicule mais s expose alors aux tirs de l infanterie. L équipage peut être pris pour cible mais bénéficie d un couvert lourd (même si le tir vient de plus haut). Dans le cas des half-tracks, l équipage s expose dès qu il utilise un armement de bord (MG, canon). Si l équipage d un véhicule est touché par un tir d infanterie, il faut faire un jet de sauvegarde : Résultat «démoralisé» : Le véhicule est alors stoppé. Il ne pourra ni bouger ni tirer durant le prochain tour après quoi il pourra de nouveau agir. Il ne sera plus possible pour ce véhicule d exposer l équipage pour utiliser la MG AA pour le reste de la partie, le chef du char ou le mitrailleur ayant été blessé ou tué. Résultat «éliminé» : Le véhicule est stoppé et l équipage abandonne le véhicule qui est alors considéré comme détruit. L équipage peut décider à chaque phase de ralliement de s exposer ou de refermer les trappes du véhicule. 4.8 REGLES SPECIALES Obus fumigènes Tous les canons d un calibre supérieur ou égal à 70 mm peuvent tirer des obus fumigènes sauf les chars russes. Les canons d assaut russes d un calibre supérieur à 70 mm peuvent tirer des fumigènes. Lors d un tir de fumigène, on doit effectue un jet pour toucher. Tout résultat supérieur à 5 indique un succès et permet de placer un fumigène à l emplacement visé. Tout résultat de 5 ou moins signifie l épuisement des fumigènes. tir sur de l'infanterie. Les passagers ne bénéficient d aucun couvert mais ne comptent pas comme étant «en mouvement». Tous les passagers subissent les mêmes effets que le véhicule. Un résultat "Démoralisé" signifie que le véhicule a été immobilisé et que les passagers doivent l'évacuer. Un véhicule non blindé touché en tir direct par un obus d'un calibre 37 mm ou plus ou par une arme antichar est automatiquement éliminé de même que tous ses passagers. Armes montées sur les véhicules De nombreux véhicules de transport (jeep, camion, half-track, Univeral Carrier) possèdent un armement intrinsèque (MMG, PIAT, ATR, Mortier). On considère alors que le véhicule transporte également les servants de l'arme. Celle-ci peut alors être démontée et placée sur la table sous la forme d'une unité d'arme de soutien. Pour cela le véhicule doit rester immobile et ne pas faire feu pendant le tour ou l'arme est démontée. Transport hippomobile Toutes les armées à l exception des Américains et des Anglais ont utilisés les transports hippomobiles pendant la seconde guerre mondiale. Un chariot peut transporter une unité d infanterie et une arme de soutien ou bien tracter un canon. Les règles pour les chariots sont identiques à celles qui régissent les camions excepté pour les points ci-dessous. Un chariot se déplace à une vitesse de 30 cm sur route et 20 cm dans les autres terrains. Sa vitesse est réduite de 10 cm s il tracte un canon. Un chariot se déplace comme l infanterie et peut effectuer un mouvement rapide (10 cm de plus) un tour sur deux. Les occupants d un chariot ne bénéficient d aucune protection mais ne sont pas considérés comme en mouvement pour le tir si le chariot se déplace. Une unité peut tirer depuis un chariot mais il n est pas possible d utiliser des armes de soutien. Véhicules non blindés Ce sont les camions et les jeeps. On considère que chaque véhicule possède un conducteur intrinsèque ce qui lui permet de se déplacer sans passagers. Le conducteur ne peut jamais se séparer du véhicule et si celui-ci est éliminé, son conducteur l'est également. Le tir d'armes légères ou de l'artillerie indirecte sur un véhicule non blindé est résolu comme un 33

34 4.9 EQUIPEMENTS DES VEHICULES petite chance que le char soit endommagé. On lance 2D6 et sur un résultat de «2» le char saute sur une mine. Si c est une mine antichar, le char est détruit, si c est une mine antipersonnelle il est immobilisé. Double armement Certains véhicules possèdent plusieurs canons. C est le cas du B1-Bis Français et du Grant/Lee américain. Le véhicule ne peut tirer qu avec un seul canon à la fois. Amphibie Le véhicule peut franchir les rivières à une vitesse de 10 cm par tour. Les chars DD sont munis d un système de flotteurs amovibles. Tant que les flotteurs sont en place, le char ne peut pas tirer et se déplace à demi-vitesse sur terre. Les flotteurs peuvent être enlevés automatiquement au début du mouvement mais ils ne peuvent plus être remis dans le cadre du scénario car l opération est trop longue. Bulldozer Le char est équipé d un large bulldozer qui lui permet de dégager une épave, de combler un fossé antichar ou de détruire un obstacle. Pour cela il doit passer un tour complet sans bouger au contact de l obstacle en question. Ce dernier est éliminé en fin de tour. Cadence de feu double (CdF2) Les véhicules équipés de canons de petit calibre (< 37 mm) ont une cadence de tir rapide qui leur permet de tirer deux fois par tour. Il est possible de tirer sur deux cibles différentes si celles-ci se trouvent toutes les deux dans l arc de tir du véhicule. Calliope C est un lance-roquettes multiple monté sur un char. Il permet un tir indirect d une puissance HE de 6D6 dans une zone d effet de 10 cm de diamètre. Il ne peut être utilisé qu une seule fois après quoi on peut démonter le lance-roquettes ce qui prend un tour complet sans bouger. Le char ne peut pas utiliser son canon tant que le lance-roquettes est en place. Démineur Des chars équipés de grands fléaux ont été utilisés par les alliés pendant le débarquement. Ces chars peuvent déminer un champ de mines par tour en avançant lentement. Il existe une Expérience des équipages Les équipages Conscrit ont un malus de 1 au jet pour toucher alors que ceux classés Elite ont un bonus de +1. La plupart des équipages de blindés sont des vétérans sauf dans les cas cidessous. Il est possible de passer un équipage de Vétéran à Elite pour un coût de 10 points ou de Conscrit à Vétéran pour 5 points. Russes : Les équipages russes du début de la guerre (41-42) sont mal entraînés et classés Conscrit alors que les unités de la garde en sont Elite. USA : Les équipages du début de la guerre (1942) sont Conscrit. Italiens, mineurs : Tous les équipages sont Conscrit en Les équipages italiens peuvent être Vétérans à partir de SS : Les SS sont Elite car ils ont toujours le meilleur équipement et sont fanatiques. Fumigène Certains chars et canons d assaut allemands, anglais et américains peuvent être équipés de lance pot fumigène. Cet équipement permet au char de créer de la fumée sur son emplacement une fois par partie. Le placement du fumigène empêche le char de tirer mais n interdit pas le mouvement ni l usage des mitrailleuses. Lance-flammes Le véhicule est équipé d un lance-flammes. Celui-ci est plus puissant que le modèle d infanterie et attaque avec 3D6 jusqu à une portée de 15 cm. Après chaque utilisation, on lance 1D6 et si le résultat est de 2 ou moins cela signifie que le lance-flammes n a plus d essence. Tous les tests de destruction contre un véhicule équipé d un lance-flammes ont un bonus de +1 en raison des risques d explosion du réservoir d essence. Lance grenade Certains chars et canons d assaut allemands peuvent être équipés d un lance grenade NbW92 pour la défense rapprochée à partir de l été 44. Pour vérifier si le char en est équipé, le joueur lance 1D6 et doit obtenir un résultat de

35 Cet équipement permet soit de créer de la fumée comme un pot fumigène, soit de faire exploser un obus HE de 90 mm directement sur le char. Si le char est attaqué en assaut par de l infanterie, il peut utiliser le lance grenade avec une puissance de feu de 3d6 contre tous ses adversaires. Le tir n a aucun effet sur le char lui-même. Le NbW92 peut être rechargé de l intérieur du char mais un résultat de 2 ou moins avec 1D6 signifie que le char a épuisé ses munitions. Lent Le véhicule se déplace à une vitesse inférieure à la moyenne. La vitesse en terrain clair diminue de 10 cm et celle sur route de 15 cm. Non fiable Certains véhicules sont sujets à des pannes fréquentes. A chaque fois que le véhicule se déplace de plus de la moitié de son potentiel de mouvement maximum, on lance 1D6 et sur un résultat de «1», le véhicule est immobilisé. La panne n est pas réparable. Obus HEAT / APCR / APDS Certains véhicules ou canons disposent de munitions spéciales plus puissantes contre les blindés. Tout résultat de 5 ou moins sur un jet pour toucher indique que le véhicule a épuisé ses obus spéciaux. Obusier fumigène Certains véhicules blindés anglais ont pour principale fonction de tirer des obus fumigènes. Leur canon ne permet pas le tir d obus HE ou AC, seulement des fumigènes. Un résultat de «2» au tir signifie l épuisement des munitions. Pas de radio Les véhicules blindés dépourvus de radio ne peuvent pas évoluer librement. Le véhicule doit être au début de la phase d activation en vue et à moins de 15 cm d un véhicule de commandement. Si ce n est pas le cas, il faut réussir un test d expérience pour pouvoir bouger le véhicule. Celui-ci peut néanmoins pivoter et utiliser ses armes normalement. Rapide Le véhicule se déplace à une vitesse supérieure à la moyenne. La vitesse en terrain clair augmente de 10 cm et celle sur route de 15 cm. Rhino A partir de juillet 1944, les chars américains et anglais en Normandie peuvent être équipés de ce dispositif. Il s agit d épieux d acier soudés sur le front de la caisse inférieure d un char. Ils permettent au blindé de traverser le bocage sans risquer d être immobilisé. Schürzen Les allemands renforcent le blindage de leurs chars en ajoutant de fines plaques de métal sur les côtés pour protéger les chenilles. Si un char équipé de schürzen est la cible d un tir d immobilisation réussi, on relance 1D6 et sur un résultat de 4+ le tir est dévié par le blindage. Stabilisateur La plupart des chars américains sont équipés d un système gyrostabilisateur qui permet au char de tirer avec un malus réduit lorsqu il est en mouvement. Tir immobile Certains véhicules ne peuvent pas tirer s'ils se déplacent durant le tour car leur canon n'est pas conçu pour cela. Toit ouvert Le véhicule n a pas de protection contre les tirs venant du haut. Tourelle étroite Certains chars du début de la guerre (les chars français en particulier) sont munis d une tourelle pour un seul homme. Ceci pose de sérieux problèmes pour la cadence et la précision du tir : Malus de 1 à tous les tirs, Impossibilité de tirer si le véhicule a bougé, Impossibilité de tirer au canon si l équipage est exposé. Note : Le B1-Bis est équipé à la fois d un canon fixe de 75 et d une tourelle avec un canon de 37. Les restrictions pour la tourelle étroite ne concernent que le canon de 37 mm Tout terrain Les véhicules dotés de larges chenilles ou d une bonne manœuvrabilité sont moins susceptibles de s enliser. A chaque fois qu un véhicule doté de la capacité «tout terrain» s enlise, on relance 1D6 et sur un résultat de 4+ il redevient libre de se déplacer. Zimmérit Un char recouvert de zimmérit ne peut pas être attaqué par une mine magnétique antichar. Ce type de revêtement n est disponible qu à partir de la mi-44. Pour chaque char on lance 1D6 et un résultat de 4+ signifie que le char est recouvert de zimmérit. 35

36 5 ARTILLERIE Procédure de tir La procédure pour demander un support d artillerie suit les étapes ci-dessous : 1. Contact radio avec la batterie 2. Tir de réglage 3. Ajustement et déclenchement du tir 4. Jet de munitions 5.1 SUPPORT D'ARTILLERIE L artillerie est une arme de support très importante pour l infanterie. Elle permet d écraser une zone donnée sous un intensif bombardement. Le bombardement peut être utilisé aussi bien en attaque pour préparer un assaut qu en défense pour stopper une attaque ennemie. A l échelle de BlitzKrieg, les batteries d artillerie ne sont pas situées sur le terrain de jeu. Elles sont déployées en arrière à quelques kilomètres du front et peuvent délivrer leur feu sur demande. Il existe des mortiers de 80 ou 120 mm et des obusiers de 75, 105, 120 ou 150 mm. Les obusiers de 200 mm et plus sont rarement utilisés et peuvent aussi représenter un soutien par bombardement naval. Les russes et allemands utilisent également des lanceroquettes multiples capables de délivrer un tir très meurtrier. Lorsqu un joueur utilise un support d artillerie hors table, il dispose d un observateur muni d une radio en liaison avec la batterie située en arrière des lignes. Le rôle de l observateur est d obtenir le contact radio avec la batterie et de régler correctement son tir sur l objectif. Il est les yeux de la batterie et doit être positionné avec soin pour pouvoir effectuer sa mission. L artillerie américaine est mieux organisée et plus efficace que celle des autres nations. L emploi de la radio est généralisé aussi chaque groupe de commandement américain peut remplir le rôle d observateur d artillerie. Un observateur ne peut pas bouger ni tirer pendant qu il dirige un tir d artillerie. Contact radio La première étape consiste à établir le contact radio avec la batterie. Le jet de contact radio s'effectue durant la phase de ralliement. Le tableau ci-dessous donne les valeurs des contacts radio en fonction de la nationalité. Nationalité Contact Allemands, Anglais (avant 44) 4+ Anglais ( ) 3+ Américains 2+ Russes (1941) 6 Russes (1942) 5+ Russes ( ) 4+ Autres pays 5+ Pour réussir, le joueur doit obtenir avec 1D6 un résultat supérieur ou égal au chiffre donné dans le tableau. Un essai peut être effectué durant chaque phase de ralliement tant que le contact n a pas été établi. Une fois le contact établi, il est maintenu automatiquement jusqu à la fin de la partie sauf si l observateur est éliminé. Téléphone de campagne : Si le défenseur est sur une position préparée, la radio peut être remplacée par un téléphone de campagne fixe qui permet de contacter la batterie d'artillerie sur un résultat de 3+. L observateur ne peut alors pas se déplacer. Tir de réglage Une fois le contact radio établi, l observateur peut demander un tir de réglage sur une zone dans sa ligne de vue durant son activation. Le tir de réglage consiste à tirer des fumigènes pour marquer la cible et vérifier que les coordonnées de tir sont correctes. Le joueur place un marqueur de réglage (cf. ci-dessous) à l endroit où il souhaite voir arriver le tir. Il effectue un jet de précision avec 1D6 : Russes, Mineurs 6 Tous les autres 5+ 36

37 Si le jet de précision échoue cela signifie que le tir a dévié. On lance 1D6 pour déterminer la direction de la déviation indiquée sur le marqueur de réglage. Le résultat d un deuxième D6 multiplié par 5 cm donne la distance de déviation. Le marqueur de réglage est alors déplacé dans la direction indiquée de la distance de déviation. Si le marqueur de réglage sort du terrain de jeu ou de la ligne de vue de l observateur, le tir est perdu et la procédure doit être recommencée lors du prochain tour. Les murs, haies, champs, bois et véhicules ne bloquent pas la visibilité. Ajustement du tir Lors du tour suivant, l observateur peut ajuster son tir et déplacer le marqueur de réglage de 15 cm maximum à condition que celui-ci reste dans sa ligne de vue. Pour cela il doit réussir un jet de 3+ avec 1D6 pour indiquer les nouvelles coordonnées de tir à la batterie. Si l observateur veut déplacer le marqueur de réglage de plus de 15 cm, il doit recommencer la procédure de réglage au début. Déclenchement du tir Le tir de l'artillerie peut être déclenché lors de la phase d'activation du tour suivant le tir de réglage. Le joueur place un gabarit d artillerie qui est un cercle de 15 cm de diamètre (ou 20 cm pour les lance-roquettes) au centre du marqueur de réglage après avoir éventuellement ajusté sa position de 15 cm. Le joueur n est pas obligé de déclencher immédiatement le feu après le tir de réglage. Le tir d'artillerie est un tir indirect et affecte toutes les unités qui sont dans la zone d effet. Si le tir d artillerie est déclenché durant un tir d opportunité, toutes les unités qui traversent la zone d'effet durant leur mouvement sont soumises au tir. Tir d urgence : Lorsque la situation est critique, le joueur peut souhaiter déclencher le tir sans passer par la phase de réglage. Dans ce cas, le tir a lieu immédiatement après le jet de précision avec tous les risques que cela comporte. Le joueur doit indiquer qu il effectue un tir d urgence avant le jet de précision. Effets du tir L effet d un bombardement d artillerie est particulièrement dévastateur car toute la zone est saturée de violentes explosions. Toutes les unités présentes dans la zone sont atteintes. On effectue un jet d attaque séparé pour chaque unité en lançant un nombre de D6 fonction du calibre de l artillerie. Calibre Puissance HE mm 3D mm 4D mm 5D6 140 mm et plus 6D6 Lance roquettes (zone de 20 cm) 6D6 200 mm, canon de marine 7D6 Couvert : L effet des couverts est modifié dans le cas des tirs indirects : La puissance de feu est réduite de 1D6 contre des unités situées dans des ruines, des bâtiments ou des retranchements. Les unités dans un bunker sont pratiquement invulnérables sauf aux très gros calibres et la puissance de feu de chaque tir est réduite de 3D6. Le couvert léger n est pas efficace. Seules les unités dans un bâtiment, des ruines ou un retranchement bénéficient d un couvert. Dans le cas d un bâtiment à plusieurs étages, seul l étage supérieur est touché. Les unités au rez-de-chaussée ne sont touchées que si le bâtiment s écroule (cf. 8-11). Effets sur l'infanterie : Si la cible est une unité d'infanterie, un canon ou un véhicule non blindés, on effectue un jet d'attaque correspondant à la puissance de feu de l'artillerie pour chaque unité présente dans la zone d'effet. Tout résultat de 5+ indique une touche. Les unités dans un couvert (bâtiment, ruines ou retranchement) ne sont touchées que sur un 6. Chaque unité touchée à droit à un jet de sauvegarde. Effet de suppression: Les unités d'infanterie et les servants des canons AC pris sous le feu d'un tir d'artillerie indirect se jettent à terre pour chercher un abri. Les unités doivent cesser leur mouvement immédiatement et si elles tirent elles le font avec une puissance de feu réduite (ou un malus de -2 pour les canons AC). Aux tours suivants, si le tir d artillerie continue, les unités qui veulent bouger dans la zone de tir (y entrer ou en sortir) doivent réussir un test d'expérience. Les unités dans un bunker ne sont pas affectées par l effet de suppression. Effets sur les véhicules blindés : Pour chaque véhicule blindé situé dans la zone de tir, on vérifie s il est touché en lançant 1D6. Sur un résultat de 4+ le véhicule a reçu un coup au but. On effectue alors un jet de destruction en prenant en compte le blindage arrière et le modificateur pour tir venant du haut. La puissance antichar des obus HE est indiquée dans le tableau Efficacité des munitions avec les calibres notés * qui correspondent au obus HE. 37

38 Point d impact initial 15 cm Point après ajustement L observateur peut ajuster le tir jusqu à 15 cm en réussissant un jet de 3+ avant de déclencher le barrage afin d inclure le plus de cibles possible dans la zone de tir. Même les cibles hors de vue de l observateur sont touchées par le tir. Munitions Après chaque tir d artillerie, le joueur doit vérifier s il peut encore faire appel à la batterie en effectuant un jet de munitions. Il lance 1D6 et doit obtenir un résultat supérieur au nombre de tirs déjà effectués (2+ après le premier tir). En cas d échec l artillerie n a plus de munitions et ne pourra plus être utilisée, y compris pour tirer des fumigènes. On applique les modificateurs suivants : Munitions limitées - 1 Stock de Munitions + 1 Fumigène Il est possible de demander à l artillerie de tirer des obus fumigènes plutôt que des obus explosifs. On place alors des marqueurs de fumigènes dans toute la zone de tir. On effectue un jet de munition après un tir de fumigènes comme après un tir de munitions explosives. Les batteries de lance-roquettes ne peuvent pas tirer de fumigène Lance-roquettes Les lance-roquettes disposent d'une puissance de feu énorme mais ne sont pas très précis. Les tirs de réglage réussissent uniquement sur 6. La zone de tir est un cercle de 20 cm de diamètre au lieu des 15 cm habituels. 5.2 PRE REGLAGE D ARTILLERIE L artillerie est souvent utilisée pour pilonner les défenses adverses avant un assaut ou bien pour bloquer l accès de certaines zones dans un périmètre défensif. Les coordonnées des zones à pilonner sont dans ce cas connues à l avance et la précision du support est meilleure. Les règles suivantes peuvent être appliquées pour simuler une utilisation de l artillerie de façon préréglée. En attaque Si l attaquant donne l assaut à des positions défensives qu il a pu préalablement étudier, il peut utiliser son support d artillerie en tir de barrage préparatoire. Cette option devra être choisie comme une option tactique dans le scénario. Lors de la phase de ralliement du 1 er tour (et uniquement le 1 er tour), le joueur utilise l ensemble de ses missions d artillerie en un seul barrage massif avant de commencer à faire avancer ses unités. Comme le support est planifié à l avance, le contact radio est toujours réussi dans le cas d un bombardement préparatoire. Le joueur 38

39 russe utilisera plutôt ce type de bombardement au début de la guerre quand son jet de contact radio est faible. Le joueur positionne son gabarit d artillerie sur n importe quelle cible (même hors de la ligne de vue) et lance un jet de précision avec un bonus de +3. Si la cible est ratée on effectue un jet de déviation mais en divisant la distance par 2 (de 5 à 15 cm). Il n'y a pas de possibilité d'ajuster le tir dans le cas d'un bombardement préparatoire. Le joueur continue à faire ses tirs d artillerie tant qu il a des munitions. Chaque cible doit être distante de la précédente de 30 cm au maximum. Il est bien entendu possible de viser plusieurs fois la même zone. En défense Si le joueur a choisi cette option tactique, il peut choisir un maximum de 3 zones sur la table pour lesquelles il a préréglé son artillerie. Ces zones doivent être indiquées de façon précise sur une carte. Le joueur doit effectuer un jet de contact radio lorsqu'il désire déclencher le tir. La procédure s effectue de façon classique mais la zone préréglée est automatiquement atteinte par le tir (pas besoin de jet de précision ni de déviation). Ceci permet d assurer l efficacité du tir sur certains points sensibles du dispositif. 5.3 ARTILLERIE SUR TABLE Les règles suivantes concernent l utilisation des pièces d artillerie déployées sur la table de jeu. On distingue plusieurs types d artillerie : Canon anti-char (AC) Obusier d infanterie (OB) Artillerie (ART) Canon anti-aérien (AA) Mortiers légers et lourds (MRT) Lance-roquettes (RQT) Chaque pièce d artillerie est caractérisée par son calibre et sa cadence de tir. Les obusiers d infanterie, les lance-roquettes et les mortiers ne peuvent tirer que des obus HE. Les autres canons peuvent utiliser des obus HE ou AC sauf exception. Caractéristiques spéciales HEAT/APCR/APDS/Stielgranate 41: Certains canons peuvent tirer des munitions spéciales plus efficaces contre les blindés. Tout résultat au jet pour toucher inférieur ou égal à 5 signifie l épuisement de ce type de munitions. Les Stielgranate 41 sont des munitions à charge creuse pour les canons de 37 mm allemands. Elles ont une puissance AC de 7 mais ont une portée réduite à 30 cm. De plus elles sont moins précises (malus de -1 au tir). La cadence de tir est réduite à un tir par tour. Affût 360 : Les canons qui sont montés sur un affût de 360 peuvent pivoter facilement pour tirer dans toutes les directions avec un malus au tir réduit. C est le cas des pièces de DCA. Grande Taille : Certains canons présentent une cible particulièrement voyante. Ils sont traités comme des véhicules pour ce qui est de la chance de les toucher. Fumigènes : Tous les mortiers lourds et canons de 70 mm et plus peuvent tirer des fumigènes. Les mortiers légers anglais et américains le peuvent également. Tout résultat au tir inférieur ou égal à 5 signifie l épuisement des fumigènes. Un résultat supérieur à 5 permet de placer le fumigène à l emplacement visé. Mouvement Un canon AC peut être poussé par ses servants et à un potentiel de déplacement de 5 cm ou de 10 cm s il fait 40 mm ou moins (+5 cm sur route). Un canon qui se déplace ne peut pas tirer durant le même tour. Les canons et obusiers d infanterie de plus de 80 mm, les lance-roquettes et les canons antiaérien sur affût 360 sont trop gros pour être déplacés par leurs servants. Ils doivent d abord être accrochés à leur tracteur pour être déplacés. Ils ne peuvent pas non plus changer d orientation (sauf ceux sur affût de 360 ). Un canon ne peut pas être monté ou descendu d une colline mais peut être placé dans un bâtiment (au rez-de-chaussée) si c est un canon AC, un obusier d infanterie ou un canon AA de moins de 75 mm. Les autres types ne peuvent pas entrer ou tirer depuis un bâtiment sauf spécification du scénario. Transport Un canon peut être tracté par un half-track ou un camion. Une jeep ne peut tracter que les canons de petite taille (moins de 80 mm). Accrocher ou décrocher un canon consomme la moitié du potentiel de mouvement du véhicule ou la totalité pour un canon de grande taille (plus de 80 mm) ou monté sur affût 360. Le véhicule doit finir (pour accrocher) ou commencer (pour décrocher) son mouvement au contact du canon. Le canon ne peut pas tirer durant son déplacement. Le véhicule se déplace à demi vitesse quand il tracte un canon. Si le véhicule est éliminé, le canon l est également. 39

40 Tir direct Il s agit d un tir sur une cible dans la ligne de vue du canon. Le tir est résolu comme celui des canons montés sur les véhicules (cf. 4.4). Un canon tire dans l arc de 90 avant. Il peut pivoter sur place juste avant le tir mais subit alors un malus de 3 au jet pour toucher (ou 1 pour les canons sur un affût 360 ). Si le jet pour toucher est «2», cela signifie que le canon s est enrayé ou est tombé à cours de munitions. Le joueur peut tenter de rendre son canon de nouveau opérationnel durant la phase de ralliement avec un résultat de «6» sur 1D6. Un résultat de «1» rend le canon définitivement inutilisable pour le reste de la partie. Certains canons peuvent tirer plusieurs fois par tour. Dans ce cas tous les tirs doivent avoir lieu dans la zone de tir de 90 avant et être effectués dans la même phase de jeu. Le joueur place un marqueur de réglage sur la zone visée qui doit se trouver dans la ligne de vue de la pièce ou de l observateur. Il effectue ensuite un jet de précision (5+ avec 1D6). En cas d échec, il faut effectuer un jet de déviation avec une distance divisée par deux (de 5 à 15 cm) et déplacer le marqueur dans la direction indiquée. Le tir est alors résolu immédiatement. A chaque tour, la position du marqueur de réglage peut être ajustée de 15 cm maximum si on réussit un jet à 3+ ou automatiquement si la pièce voit directement sa cible. On ne peut pas faire de tir indirect depuis l intérieur d un bâtiment, d un bunker ou depuis les bois ni si la cible se trouve à moins de 10 cm pour un mortier léger, 20 cm pour un mortier lourd ou 30 cm pour un canon ou un lance-roquettes. Munitions : Si le résultat du jet de précision est de «1», on relance 1D6 et un résultat de «1 ou 2» (ou 3 pour les russes et mineurs) signifie l épuisement des munitions. Dans le cas d un tir de d obus fumigènes, le résultat de 1 indique directement l épuisement des munitions. L unité A peut diriger le tir du mortier sur les unités B. L unité C ne peut pas être prise pour cible car elle n est pas visible. A Tir indirect Le tir indirect permet à une pièce d artillerie d atteindre une cible sans la voir directement en étant par exemple caché derrière un obstacle. Seuls les mortiers, obusiers, les lance-roquettes, l artillerie et les canons AA de 75 mm ou plus peuvent utiliser le tir indirect. Les canons AC ne le peuvent pas. Les mortiers et lance-roquettes ne peuvent utiliser que le tir indirect. Si les servants ne voient pas la cible, ils doivent alors être guidés par un observateur. Ce peut être n importe quelle unité de commandement ou véhicule équipé d une radio qui a une ligne de vue sur la cible. Si la pièce est rattachée à une compagnie (comme un mortier par exemple), l observateur peut être n importe quel groupe de commandement de la compagnie. La procédure est semblable à celle d un tir d artillerie hors table sauf qu il n y a pas besoin de faire un jet de contact radio et que le tir est immédiat (comme un tir d urgence). Un tir indirect touche une zone de 5 cm de diamètre (ou 10 cm pour un lance-roquettes) et toutes les unités, même partiellement, dans la zone subissent l effet du tir. L effet du tir est résolu comme un bombardement d artillerie (cf. 5-1). B2 B1 Destruction des canons Une pièce d artillerie est automatiquement détruite si elle est touchée par un tir direct HE d un calibre de 37 mm ou plus. Elle peut aussi être détruite par un assaut blindé. Le tir des armes légères ou les tirs indirects n affectent pas le canon mais plutôt ses servants. Si le canon dispose d un bouclier, les servants bénéficient d un couvert lourd contre les tirs d armes légères venant de l arc avant. La protection du bouclier ne se cumule cependant pas avec celle du terrain. C 40

41 6 FORTIFICATIONS 6.1 BUNKER Les unités d infanterie peuvent grimper sur le toit d'un bunker sans être obligé d attaquer les occupants au corps à corps. Elles sont alors immunisées aux tirs venant de l intérieur. Elles ont l option d attaquer en assaut et cela sans malus (les grenades lancées dans un bunker sont très meurtrières). Si les occupants veulent engager au corps à corps des assaillants sur le toit, ils doivent sortir du bunker. Dans ce cas les unités embusquées au-dessus du bunker auront droit à un tir d opportunité. Les blindés ne peuvent pas faire d assaut blindé contre les occupants d un bunker. 6.2 RETRANCHEMENTS Les retranchements sont des trous individuels improvisés dans lesquels l infanterie peut se protéger. Une seule unité ou arme de soutien peut être placée dans un retranchement. On peut y placer un canon mais pas un véhicule. Les bunkers peuvent être placés n importe où sauf dans les bois et les bâtiments. Ils offrent un couvert lourd aux unités à l intérieur et tous les tirs directs (armes légères ou canons) ont une puissance réduite de 1D6. Les bunkers possèdent des meurtrières qui permettent aux unités à l intérieur de faire feu dans leur arc de tir uniquement. On ne peut tirer sur les occupants d un bunker qu à travers ses meurtrières, les autres côtés offrant un couvert total. La puissance des tirs d artillerie indirects est réduite de 3D6 contre les occupants d un bunker. Seules les plus grosses pièces peuvent endommager l édifice. Il faut un demi-mouvement pour entrer ou sortir d un bunker. Un bunker ne bloque pas la ligne de vue. Les véhicules et mortiers ne peuvent pas être placés dans un bunker. Les seuls canons autorisés sont les canons antichars d un calibre inférieur à 70 mm sauf spécification particulière du scénario. Les tranchées sont des fortifications plus complètes avec des abris souterrains et des casemates pour les armes. Une tranchée peut abriter de 3 à 5 unités d infanterie et armes de soutien. Des canons peuvent y être installés dans des emplacements préparés. Des véhicules peuvent également être positionnés en «caisse invisible» dans la tranchée. Ils ne peuvent se déplacer qu en marche arrière pour quitter leur emplacement. Les retranchements et tranchées ne gênent pas la visibilité et bloquent le mouvement des véhicules à roues. Les autres véhicules peuvent les traverser mais ne peuvent pas y stationner. L infanterie retranchée bénéficie d un couvert lourd et la puissance de feu des tirs d artillerie indirects est diminuée de 1D6. Une unité d infanterie dans un retranchement est mieux protégée face aux assauts blindés. Une unité d infanterie située dans une tranchée ou un retranchement peut choisir de se plaquer au sol. Dans ce cas elle ne peut pas tirer mais devient immunisée aux tirs directs. Elle ne peut être atteinte que par un tir d artillerie indirecte. Une unité qui se plaque au sol le reste pendant tout le tour. Elle ne peut pas tirer et se déplace en rampant. 41

42 6.3 BARBELES Les barbelés sont des éléments de fortification qui ont pour but de gêner l infanterie dans ses mouvements. Ils sont utilisés par le défenseur pour protéger l accès de ses positions afin d éviter qu elles soient prises d assaut. Les barbelés sont représentés sur la table par des éléments mesurant 5 cm de long environ. Les barbelés peuvent être placés n importe où sauf dans les bâtiments et les marais. Si on utilise plusieurs lignes de barbelés successives, il faudra les espacer de 5 cm afin de pouvoir placer l infanterie entre les lignes. Pour traverser des barbelés, une unité d'infanterie doit débuter son mouvement en étant adjacente. Si elle réussie un test d'expérience elle peut franchir l'obstacle et se déplacer à vitesse normale. En cas d'échec, l'unité reste bloquée pour le tour. Si une unité reste immobile sans tirer pendant un tour au contact d un barbelé, elle peut tenter de dégager une section de 5 cm de large en réussissant un test d expérience. Une unité de pionnier bénéficie d un bonus de +1 au test. Elle peut aussi utiliser une charge explosive pour détruire une section de barbelés en réussissant un jet de 2+ avec 1D6. Les blindés détruisent les barbelés simplement en passant à travers mais avancent alors à demi-vitesse. Les half-tracks peuvent également détruire les barbelés (toujours à demi-vitesse) mais peuvent rester bloquer. Il faut effectuer un jet d immobilisation pour chaque section traversé. Les véhicules à roues ne peuvent pas traverser les barbelés. Les bombardements en tir indirect peuvent quelquefois ouvrir des brèches dans les barbelés. Si une zone de barbelés est soumise à un tir indirect d un calibre supérieur à 80 mm, on lance 1D6 pour chaque section de barbelé et sur un résultat de «6» celle-ci est détruite. 6.4 CHAMPS DE MINES Placement Les champs de mines peuvent être placés n importe où sauf dans les marais et rivières. Un champ de mines est représenté par un marqueur de 5 x 5 cm. On peut trouver des marqueurs à imprimer sur le site Internet. Au début du scénario, le défenseur place ses champs de mines sur un plan du terrain de jeu. Afin d éviter les confusions quant à l emplacement des champs de mines, il est conseillé d utiliser un plan sur papier quadrillé afin de les repérer avec précision. Une autre possibilité consiste à indiquer les champs de mines directement sur le terrain avec des marqueurs à tête de mort. Afin de préserver l effet de surprise, le défenseur peut placer deux marqueurs leurres pour chaque marqueur réel de mines. La puissance totale d'un champ de mines est exprimée en nombre D6. Le joueur note sur un papier la puissance affectée à chaque champ de mines de 1D6 à 4D6. Effet d un champ de mines Lorsqu une unité d infanterie passe dans un champ de mines, elle doit stopper et subi une attaque égale à la puissance de feu du champ de mine. Les mines touchent toujours sur 4+ mais affectent uniquement les unités qui se déplacent. Si c est un leurre il est simplement enlevé mais l unité doit quand même stopper son mouvement. Ceci permet de simuler le ralentissement des unités qui doivent vérifier si le terrain est miné. Une unité qui est démoralisée dans un champ de mines reste immobile, sauf si elle est adjacente à un ennemi auquel cas elle effectue un mouvement de déroute. Le fait de passer dans un champ de mines ne le détruit pas. On considère qu il y a toujours suffisamment de mines pour qu il soit efficace tant qu il n a pas été déminé. 42

43 Les véhicules non blindés subissent l attaque des mines comme s il s agissait d un tir d armes légères. Un résultat «Démoralisé» sur un jet de sauvegarde signifie que le véhicule est immobilisé. Les véhicules blindés qui passent dans un champ de mines anti-personnelles ne sont pas affectés. Déminage L infanterie peut ouvrir un couloir dans un champ de mines afin de permettre le passage des autres unités. C est une tâche délicate et dangereuse surtout si elle est effectuée sous le feu de l ennemi. Un groupe d infanterie adjacent ou dans un champ de mines et qui reste immobile sans tirer pendant un tour peut tenter de désamorcer les mines en réussissant un test d expérience. Les unités de pionniers bénéficient d un bonus de +1 au test. Les pionniers peuvent également utiliser une charge explosive pour dégager un couloir en réussissant un jet de 2+ avec 1D BARRICADES Ce sont des obstacles d une longueur de 5 cm environ utilisés pour bloquer les routes et interdire le passage des véhicules. Une barricade est considérée comme un mur en pierre mais aucun véhicule ne peut la traverser. Elle offre un couvert lourd à l infanterie qui peut la franchir en dépensant 5 cm de mouvement. Une unité de pionniers qui passe un tour complet sans bouger ni tirer à côté d une barricade peut la détruire en réussissant un test d expérience. On peut également utiliser une charge explosive peut détruire une barricade si on obtient un résultat de 2+ avec 1D6. Certains engins spéciaux peuvent déminer plus facilement les champs de mines (cf. 4.9). Mines antichar Il est possible de remplacer les mines antipersonnelles par des mines antichars. Les mines antichars ne sont efficaces que contre les véhicules et ne sont pas déclenchées si de l infanterie, une jeep ou une moto passe dessus. L efficacité d une mine ne dépend pas du blindage de la cible puisque ce sont les chenilles ou le dessous du véhicule qui est touché. Quand un véhicule passe dans un champ de mines, on lance 1D6 pour déterminer l effet de celui-ci dans le tableau ci-dessous : 1D6 Effet 1 Aucun effet 2-4 Immobilisé 5-6 Détruit Les passagers d'un véhicule détruit doivent le quitter et faire un jet de sauvegarde et peuvent donc être démoralisés ou éliminés. Les unités d infanterie à côté d'un véhicule détruit ne sont pas affectées de même que les passagers d un véhicule immobilisé. Il est possible de créer des champs de mines mixtes avec des mines anti-personnelles et des mines antichars au même emplacement. Une autre tactique très efficace consiste à mettre des champs de mines antichars avec des barbelés, le tout couvert par des mitrailleuses. 6.6 OBSTACLES ANTICHARS L'obstacle antichar le plus courant est un fossé suffisamment large et profond pour empêcher un véhicule de le traverser. L'infanterie peut entrer et sortir d'un fossé antichar en dépensant la moitié de son mouvement. Les fossés sont si profonds que l'infanterie qui s'y trouve ne peut pas tirer. Des pionniers peuvent combler une section de 5 cm d'un fossé antichar en utilisant une charge explosive et en réussissant un jet de 2+ avec 1D6. Certains véhicules spéciaux comme les Churchill britanniques porte-fascines peuvent également combler les fossés antichars. Les obstacles antichars peuvent aussi se présenter sous la forme de tétraèdres en métal appelés «chevaux de frise». Ils sont infranchissables par les véhicules et peuvent être détruits par les pionniers avec une charge explosive. L infanterie placée derrière un tel obstacle bénéficie d'un couvert léger et peut le franchir sans malus au mouvement. 43

44 7 SUPPORT AERIEN Interception Si le défenseur possède des avions, il peut alors tenter d intercepter les avions ennemis en réussissant un jet de contact radio pour son propre support aérien. Une réussite signifie que les bombardiers ont été interceptés et ne peuvent intervenir. Tant que le support aérien n est pas arrivé, les joueurs peuvent tenter un contact radio et lancer 1D6 à chaque tour. Une fois que le support aérien a été obtenu, on ne peut pas en demander un autre. BlitzKrieg traite essentiellement des combats d infanterie mais les joueurs peuvent vouloir introduire la notion de support aérien. Les règles ci-dessous permettent de simuler de façon abstraite l intervention de l aviation. Ces règles restent optionnelles et les joueurs doivent se mettre d accord avant la partie pour les appliquer ou non. 7.1 DEMANDE DE SUPPORT AERIEN Contact radio Comme pour le support d'artillerie, le support aérien nécessite un jet de contact radio. En effet, un joueur qui demande un support aérien n est pas sûr de l obtenir immédiatement. Lors de chaque phase de ralliement, le joueur peut faire un appel radio. Cet appel doit être fait par un groupe de commandement. Le joueur lance 1D6 dans la table ci-dessous. En cas de succès, les avions sont disponibles pour la phase d activation. Nationalité Score Allemands 4+ Allemands Russes 41 6 Russes Russes Anglais 4+ Anglais Américains 3+ Autres nationalités 6 Le support aérien peut être utilisé pour bombarder l ennemi mais également en interception pour éliminer le support aérien adverse. Chaque joueur peut utiliser son support aérien une fois en attaque et une fois en défense pour intercepter les avions ennemis. Météo : Si les joueurs appliquent les règles de météo, le support aérien n est pas utilisable par mauvais temps (cf. 8.1). 7.2 NOMBRE D AVION Si les avions n ont pas été interceptés par la chasse ennemie, on lance 1D6 pour déterminer le nombre d avions disponibles : avion avions 6 3 avions Lorsqu'il choisi son support aérien, le joueur détermine le type d'avion en fonction de la nationalité et de l'année ou se déroule le scénario. Les avions peuvent être des bombardiers en piqué, des chasseurs ou des chasseurs bombardiers. Les ordres de bataille précisent les types d avions disponibles. Durée de la mission Les avions arrivent lors de la phase de ralliement. Ils restent tant qu ils n ont pas épuisé leurs munitions où qu ils n ont pas été repoussés ou abattus par la DCA ennemie. Les avions peuvent être activés comme une formation terrestre et agissent au moment de leur activation. Il n y a pas de combat entre les avions. Ceux-ci sont résolus de façon abstraite pendant la phase d interception. 44

45 7.3 SELECTION DES CIBLES Le joueur sélectionne les cibles de ses attaques aériennes en plaçant un marqueur sur la zone visée. Toutes les unités peuvent être attaquées excepté : Les unités en placement caché, Les unités qui sont au rez-de-chaussée d un immeuble de deux étages ou plus, Les unités à l intérieur d un bois, mais celles qui sont en lisière peuvent être prises pour cible. 7.4 IDENTIFICATION DE LA CIBLE Il n était pas rare que les pilotes se trompent de cible et confondent amis et ennemis. On lance 1d6 et sur un résultat de «1», l avion se trompe de cible. L unité la plus proche de la cible et à moins de 20 cm de celle-ci est alors sélectionnée qu elle soit amie ou ennemie. Si deux cibles potentielles sont à la même distance, on détermine alors au hasard laquelle est attaquée. S il n existe aucune autre cible dans les 20 cm alors l attaque n a simplement pas eu lieu. Le pilote n a pas repéré sa cible ou a fait une fausse manœuvre. L avion sera disponible pour une nouvelle attaque au tour suivant. 7.5 DEFENSE ANTI-AERIENNE Le défenseur peut faire feu avec toutes les pièces AA présentent sur la table et à moins de 60 cm de la cible visée. Les canons AA de gros calibre (75 mm et plus) peuvent intervenir quelque soit la distance. Les tirs AA sont des tirs d opportunité et les unités qui tirent ne peuvent rien faire d autre pendant le tour. Les unités dans un bois ou un bâtiment ne peuvent pas faire de tir AA. Les unités pouvant faire un tir AA sont : 7.6 EFFETS DE L ATTAQUE Si l avion survit aux tirs de la défense antiaérienne, il peut attaquer sa cible. Les effets de l attaque vont dépendre du type d arme utilisé. Lors des attaques aériennes contre des véhicules, on prendra la valeur de blindage arrière en appliquant le modificateur de +1 pour attaque venant du haut (ou +3 si le véhicule est avec un toit ouvert). Mitraillage L avion utilise ses MG pour mitrailler sa cible. La puissance de feu est égale à 3D6 ou 4D6. Le tir se résout comme un tir d armes légères. Les avions peuvent faire deux passes de mitraillage. Bombe ou Roquette Les bombes sont les armes les plus courantes contre l'infanterie et les véhicules. Les chasseurs bombardiers de la fin de la guerre utilisent de roquettes tirées par salve. Ces deux modes d'attaques sont résolus de façon identique. L'attaque affecte une zone de 5 cm de diamètre. Toutes les unités d'infanterie dans la zone sont touchées comme par un tir d'artillerie indirecte. L'attaquant peut tenter un coup au but sur un des véhicules dans la zone en obtenant un résultat de 4+ avec 1D6. Si l'avion dispose de roquettes, il peut relancer en cas d'échec. Si le véhicule est touché, on effectue un jet de destruction avec la puissance AC de l'arme utilisée. Canon Antichar Certains avions sont équipés de canons antichars de 37 mm à tir rapide. La cible est touchée sur un résultat de 4+ avec 1D6 et on effectue un test de destruction avec la puissance AC correspondante. Chaque attaque permet d'effectuer 4 tirs qui peuvent être dirigés soit sur une seule cible soit sur deux cibles distantes de 10 cm au maximum. les MG AA des véhicules avec un toit ouvert ou avec un équipage exposé. les canons AA. On lance 1D6 par MG ou canon AA tirant (2D6 pour un canon AA multitube) et chaque résultat de «6» est une touche. Le pilote a droit à un jet de sauvegarde comme une unité de Vétéran. Un résultat «Eliminé» signifie que l avion a été détruit, un résultat «Démoralisé» que l avion a été endommagé et forcé de rentrer à sa base. Si plusieurs avions effectuent des attaques dans le même tour, le défenseur doit répartir ses tirs AA entre les différents avions. 45

46 8 REGLES OPTIONNELLES Ce chapitre propose des règles optionnelles qui couvrent des situations inhabituelles. Les joueurs sont libres de les appliquer pour leurs scénarios. 8.1 METEO Les conditions météo peuvent avoir une grande influence sur une bataille. Les joueurs désirant recréer des combats dans la neige, sous la pluie ou dans le brouillard peuvent utiliser les règles suivantes. Au début de la partie on lance 2D6 dans le tableau ci-dessous pour déterminer les conditions météo en fonction de la saison. Ce tableau est adapté à l'europe. Clair : Pas d effet particulier. Brouillard : L infanterie est visible à 20 cm et les véhicules à 30 cm si immobiles ou à 40 cm si en mouvement. On ne peut pas tirer sur les unités qui ne sont pas visibles et le support d artillerie n est pas possible. Aucun fumigène n est efficace. Au début de chaque tour on lance 1D6 et sur un résultat de 6 le brouillard se lève. Vent fort : Aucun fumigène n est efficace et la portée des lance-flammes est réduite de 5 cm. Au début de chaque tour on lance 1D6 et sur un résultat de 6 le vent s arrête. Pluie : La portée normale de toutes les armes légères est réduite à 10 cm. Tous les tirs au delà de 10 cm sont considérés comme se faisant à longue portée. Les tirs des véhicules contre l infanterie au-delà de 10 cm se font avec un malus de 2. Aucun fumigène ne peut être utilisé. Au début de chaque tour on lance 1D6 et sur un résultat de 6 la pluie s arrête. Boue : Toutes les vitesses de mouvement sont divisées par deux sauf sur les routes goudronnées et dans les villes. Les véhicules risquent de s enliser à chaque fois qu ils bougent hors d une route. Chute de neige : Les effets sont identiques à ceux de la pluie. Les unités avec un camouflage d hiver ont le même avantage que pour la neige. Neige : Les véhicules à roues ont leur potentiel de mouvement divisé par deux. L infanterie se déplace de 5 cm de moins. Les unités d infanterie dotées de tenues d hiver ne pas sont considérées comme étant à découvert si elles se déplacent sur la neige. Elles sont alors touchées sur 4+ comme si elles étaient immobiles. Les tirs contre les véhicules avec un camouflage d hiver blanc ont un modificateur de 1 pour toucher. La puissance HE des tirs d artillerie indirecte, de mortiers ou de mines est réduite de 1D6. Froid : Ces conditions ne sont applicables que dans les régions particulièrement froides comme la Scandinavie ou le nord de la Russie. Les marais et rivières sont gelés et considérés comme du terrain clair. Dans des conditions de froid extrême, les véhicules peuvent geler et devenir incapables de fonctionner, en particulier les allemands peu habitués aux conditions extrêmes. Au début de la bataille, on lance 1D6 par véhicule pour vérifier s il est immobilisé par le froid : Allemands et leurs alliés 5+ Russes ou Finlandais 6+ Hiver D6 Printemps Eté Automne Hiver 2 Boue et Pluie Pluie Brouillard Boue 3 Boue Pluie Pluie Boue et Pluie 4 Pluie et Vent fort Brouillard Pluie Pluie 5 Pluie Clair Clair, Vent fort Clair, Vent fort 6 Clair, Vent fort Clair Clair Neige 7 Clair Clair Clair Clair 8 Clair Clair Clair Clair, Froid 9 Brouillard Clair Clair, Vent fort Froid, Neige 10 Boue Clair, Vent fort Chute de neige Chute de neige 11 Boue et Pluie Boue Pluie Froid, Neige 12 Neige Boue et Pluie Boue et Pluie Froid, Neige 46

47 8.2 BATEAUX Mouvement Les bateaux se déplacent lorsque l infanterie embarquée est activée. Le potentiel de mouvement d un bateau est de 10 ou 20 cm suivant son type (cf. ci-dessus). Si un bateau avance contre le courant sa vitesse est divisée par deux. Si le courant est perpendiculaire à la direction prise par le bateau, celui-ci est dévié de 5 cm par tour sauf s'il est à moteur. Une unité peut débarquer à la fin de son mouvement si le bateau touche la berge. Elle ne peut cependant pas se déplacer mais est placée à 5 cm du bateau sur la berge. Les bateaux sont employés par les troupes d assaut ou les pionniers pour traverser les cours d eau sous le feu de l ennemi. Types de bateaux On distingue trois types de bateaux : Bateau d assaut : Disposant d un moteur, il avance de 20 cm par tour et peut transporter une unité d infanterie et une arme de soutien légère. Canot pneumatique : Ces petits canots sont maniés à la rame et avancent de 10 cm par tour. Ils peuvent transporter une unité d infanterie et une arme de soutien légère. En fait chaque élément représente deux ou trois petits canots. Bateau pneumatique : Ces larges bateaux pneumatiques peuvent transporter deux unités d infanterie et deux armes de soutien lourdes ou légères. C est le seul type de bateau pouvant transporter des MG ou des mortiers. Ils avancent de 10 cm par tour. Transport Les bateaux peuvent être transportés dans des camions ou des half-tracks en étant démontés. Il faut alors 3 tours complets pour les décharger et les gonfler. Lors d un assaut amphibie, les bateaux peuvent être déployés déjà montés au début du scénario. Une unité d infanterie peut déplacer un bateau de 15 cm par tour sans pouvoir faire autre chose. On ne peut pas déplacer un bateau à travers des bâtiments. Le bateau est mis à l eau lors de la phase de mouvement et l infanterie peut alors immédiatement y prendre place. Tir depuis un bateau L infanterie peut tirer depuis un bateau avec un malus pour circonstances difficiles. Aucune arme de soutien ne peut être utilisée à partir d un bateau. Armes légères contre bateaux Les tirs d armes légères sont résolus normalement. On ne tient pas compte du modificateur pour mouvement en terrain découvert les soldats restant baissés dans les bateaux. Si une unité est éliminée, le bateau qui la transportait également. Une unité démoralisée dans un bateau se dirige vers la rive la plus proche, même si cela la rapproche de l ennemi. Une fois à terre l unité effectuera un mouvement de déroute. Tirs directs contre bateaux Les tirs d artillerie contre un bateau sont résolus comme un tir sur véhicule caisse invisible. La silhouette des bateaux est ramassée aussi on applique un modificateur de 1 pour la taille de la cible. Le bateau est toujours considéré en mouvement et le modificateur de 2 s applique à tous les tirs directs contre un bateau. Les unités dans un bateau sont très vulnérables. Un bateau touché par un obus de 37 mm ou plus est immédiatement détruit de même que tous ses occupants. Même si tous les soldats ne sont pas morts, ils ne sont plus en état de combattre. Tirs indirects contre bateaux L artillerie indirecte est peu efficace dans l eau aussi la puissance de feu est égale à 1D6 quelque soit le calibre car seuls les coups directs comptent. Les bateaux sont touchés sur un 5+. Si un bateau est touché il est coulé et ses occupants sont éliminés. 47

48 8.3 COMBAT DE NUIT La nuit, la visibilité est réduite à 20 cm. Les véhicules sont visibles à 30 cm si immobiles ou à 40 cm si en mouvement. Pour pouvoir tirer sur une cible, il faut qu elle soit à la fois dans la ligne de vue et à distance de visibilité. Une unité qui fait feu révèle sa position même si elle est hors de distance de visibilité normale. En effet durant la nuit l utilisation des balles traçantes et les éclairs des explosions rendent plus facile la détection. Les unités adverses peuvent lui tirer dessus en tir d opportunité mais avec un malus pour tir dans des circonstances difficiles pour l infanterie ou un malus de -2 pour l artillerie et les véhicules. Les groupes de commandement peuvent utiliser des fusées éclairantes lors de la phase de ralliement. Une fusée éclairante peut être tirée jusqu à 20 cm et illumine une aire de 15 cm de diamètre pendant un tour. Toutes les unités dans la zone illuminée sont alors détectées comme en plein jour. Contrairement aux scénarios de jour, les unités démoralisées peuvent traverser le terrain découvert si elles restent hors de visibilité de l ennemi et si la zone n est pas illuminée par une fusée éclairante. 8.4 CAVALERIE Pour monter à cheval, les cavaliers doivent être adjacents aux chevaux et dépenser la moitié de leur mouvement (20 cm). Les cavaliers peuvent démonter à tout moment lors de la phase de mouvement mais ne peuvent alors pas bouger à pied. Les cavaliers démontés sont considérées comme de l infanterie de réserve. Les montures sans cavaliers restent immobiles et peuvent être capturées ou éliminées par une unité ennemie qui arrive au contact. Les cavaliers doivent réussir un test d expérience pour s'approcher à 5 cm ou moins d un véhicule blindé ennemi. En terrain découvert, les tirs ennemis touchent toujours sur 3+ que les cavaliers bougent ou pas. La puissance de feu des cavaliers est réduite de 1D6 quand ils sont montés. Ils ne peuvent pas utiliser d arme de soutien en étant à cheval. Les cavaliers peuvent lancer un assaut au corps à corps en utilisant un mouvement de charge. Le mouvement est alors de 60 cm et les 15 derniers centimètres doivent être effectués en ligne droite. Seule les véhicules non blindés et l infanterie hors des bâtiments, bunkers, tranchées et bois peut être chargée. Il n est pas possible d effectuer une charge deux tours de suite ni durant le tour ou les cavaliers montent ou démontent. Les cavaliers qui chargent combattent au corps à corps avec un bonus de +1 tandis que l infanterie à pied a un malus de -1. Le corps à corps est résolu normalement L infanterie qui se fait charger ne peut effectuer un tir d opportunité à bout portant que si elle réussit un test d expérience, sinon le tir a lieu à portée normale. L infanterie engagée au corps à corps par la cavalerie ne peut pas fuir. 8.5 TROUPES A VELOS L usage de la cavalerie reste marginal pendant la seconde guerre mondiale et seuls les russes et polonais l ont véritablement utilisé. La cavalerie se déplace comme l infanterie avec les restrictions suivantes : La capacité de mouvement est de 40 cm et de 60 cm en cas de charge. Elle ne peut pas entrer dans les bâtiments, bunkers et tranchées. Le mouvement est divisé par quatre dans les bois. Les champs et le terrain accidenté n offrent pas de couverture aux cavaliers Au début de la guerre, certaines unités françaises, italiennes ou allemandes sont équipées de vélos qui permettent aux fantassins de se déplacer plus rapidement. Les unités à vélos peuvent se déplacer au double de la vitesse normale si elles restent sur une route. Elles ne peuvent pas utiliser le mouvement rapide. Les vélos ne peuvent pas être utilisés dans la neige ou la boue. Il est possible de monter/descendre de vélo pendant la phase de mouvement sans pénalité. Les vélos peuvent être transportés dans des terrains difficiles (bâtiments, ruines, tranchées, 48

49 par-dessus un mur ou une haie) avec une pénalité de 5 cm au mouvement. Les armes de soutien lourdes (MG, mortiers, fusil ATR) et les lance-flammes ne peuvent pas être transportés par des unités à vélo. 8.6 TROUPES A SKI Les troupes à ski ont joués un rôle significatif dans les territoires nordiques, en Finlande et autour de Leningrad. Elles ne sont utilisables que lorsque la météo indique de la neige ou une chute de neige. Les troupes à ski se déplacent sans pénalité sur la neige. Elles bénéficient d un bonus de +10 cm au mouvement si elles terminent leur mouvement au même niveau ou plus bas qu au début. A l inverse, elles sont pénalisées de la même façon si elles doivent monter plus haut que leur position de départ. Les unités à ski peuvent faire un mouvement rapide. Il est possible de passer du mouvement à ski ou à pied sans pénalité. Il n est pas possible d utiliser le mouvement à ski pour entrer dans un bâtiment, une tranchée, des ruines ou passer par-dessus un mur ou une haie. Les unités à ski ne peuvent utiliser aucune arme de soutien. 8.7 SNIPER combattre. Si une unité d'infanterie s'approche à moins de 5 cm de la position d'un sniper, elle ne peut le détecter qu'en réussissant un jet d'expérience. Tant qu il n est pas été détecté le sniper possède une capacité spéciale de tir lui permettant de tenter de tuer l officier d un groupe de commandement. Cette capacité peut également être utilisée pour atteindre le chef de char d un véhicule blindé avec un équipage exposé. Le sniper doit faire un test d expérience. S il réussi, le groupe de commandement visé est remplacé par un groupe d infanterie normal qui doit immédiatement réussir un test d expérience pour éviter d être démoralisé par la mort se son chef. Un sniper a une puissance de feu de 1D6 qu il peut utiliser pour tirer sur une unité d infanterie. Au corps à corps il élimine une unité adverse sur un jet de 6 uniquement. Un sniper est une unité indépendante qui n a pas besoin d être commandée. Il ne compte pas dans les pertes de sa formation. 8.8 TIR DE CONTREBATTERIE Quand les adversaires disposent tous les deux d un support artillerie hors table, ils peuvent essayer de toucher la batterie adverse pour la réduire au silence. La batterie adverse doit avoir tiré au moins une fois pour pouvoir être prise pour cible Pour faire un tir de contrebatterie il faut disposer d une artillerie d un calibre supérieur ou égal à celle de l adversaire (les lanceroquettes sont considérés comme du 150 mm). Chaque attaque compte comme un tir et nécessite un jet de munition. Le joueur lance alors 2D6 dans le tableau ci-dessous : Un sniper est un tireur embusqué qui utilise un fusil à lunette. Il est considéré comme une unité d élite. Il est toujours déployé en placement caché. Si le sniper se déplace à découvert, il est automatiquement détecté et placé sur la table. Contrairement aux autres unités, un sniper qui tire n est pas forcément détecté. La cible du tir doit effectuer un jet d expérience pour repérer le sniper. Si le jet est réussi, le sniper est détecté et placé sur le terrain. Un sniper détecté perd sa capacité spéciale de tir (cf. ci-dessous) mais peut se déplacer et 2D6 Effet du tir de contrebatterie 2-7 Pas d'effet 8-10 Batterie désorganisée Batterie détruite Si la batterie ennemie est désorganisée, le joueur doit relancer 1D6. Le résultat indique le nombre de tours durant lesquels la batterie est réduite au silence. Un nouveau contact radio devra être effectué par son adversaire pour bénéficier de nouveau de son support. Le joueur qui tente un tir de contrebatterie gagne un bonus de +1 au jet ci-dessus par tir consécutif. Le tir de contrebatterie contre des lance-roquettes bénéficie d un bonus de +1 du fait des larges traînées de fumées permettant de localiser plus facilement la batterie adverse. 49

50 8.9 PARACHUTISTES Pour chaque unité on effectue individuellement un jet de dispersion : 1D6 détermine la direction et 1D6 x 5 cm la distance de déviation. On pose alors l unité sur la table au-dessus du marqueur de parachute. On détermine d abord les points de chute de tous les avions avant de placer les unités et d effectuer les déviations individuelles. Le plus souvent les parachutistes ont déjà atterris quand le scénario commence. Cependant on peut vouloir jouer le parachutage lui-même. Dans ce cas, il faudra fabriquer des marqueurs de parachute afin de visualiser le point de chute des unités. Placement Les unités de parachutistes sont réparties par avion. Chaque avion emporte une section d infanterie c est à dire trois unités plus deux armes de soutien au maximum. Le joueur indique le point de chute prévu pour chaque avion par un marqueur de parachute. Il lance alors 1D6 pour déterminer si l objectif prévu a bien été atteint. 1D6 Lieu d atterrissage 1 Déviation au choix de l adversaire 2-3 Déviation (60 cm au minimum) 4-6 Emplacement prévu Si la météo indique un vent fort, chaque dé est modifié de -1. Si le largage se fait de nuit, chaque dé est modifié de -2. En cas de déviation c est le joueur qui choisi le nouveau point de chute qui doit être distant d au moins 60 cm du point choisi initialement. Sur un résultat de "1" ou moins c est l adversaire qui choisi le point de chute. Il ne peut cependant pas faire sortir les parachutistes de la table. Dispersion Lors du parachutage, les avions ont tous la même direction d approche qui doit être choisie par le joueur avant le parachutage. Chaque avion dépose les unités qu il transporte le long d une ligne à partir du point de chute suivant la direction d approche. La première unité est déposée sur le point de chute, les autres tous les 5 cm en suivant la direction choisie. Tir d opportunité L adversaire peut effectuer un tir d opportunité avec toutes ses unités sauf celles qui sont dans un bunker ou dans un bâtiment qui bloque la ligne de vue vers le parachutiste. Les véhicules et l artillerie ne peuvent utiliser que les armes spécifiées comme étant anti-aérienne (AA). Tous les tirs contre les parachutistes en train de descendre se font avec le bonus pour tir sur cible en mouvement. Par contre les portées de tir sont divisées par deux. Atterrissage Les parachutistes qui atterrissent dans les marais, les bois ou sur un bâtiment doivent effectuer un test de d expérience ou être démoralisés. Ceux qui atterrissent en eaux profondes sont éliminés. Les parachutistes qui atterrissent sur des unités ennemies doivent immédiatement engager un combat au corps à corps avec un malus de -1 tandis que leur adversaire bénéficie d un bonus de +1. Ceux qui atterrissent sur des véhicules ennemis sont placés à côté mais ne peuvent pas effectuer d assaut à ce tour. Enfin, les unités qui sortent de la carte sont considérées comme perdu temporairement. A chaque tour on lancera 1D6 et sur un résultat de 5+, l unité peut rentrer par le point par lequel elle est sortie de la table. A la fin de la phase de combat au corps à corps on enlève les marqueurs de parachute. Les unités sont maintenant considérées comme de l infanterie normale. Parachutistes allemands Les allemands utilisent des containers pour stocker leurs armes. Tant qu ils n ont pas récupéré leurs armes dans les containers, les paras sont considérés comme désarmés. Ils ne peuvent pas tirer et combattent au corps à corps avec un malus de -2. Pour chaque avion allemand on ajoutera un container d arme par unité. Les containers ont leur propre parachute et peuvent donc dévier de 50

51 façon indépendante. Ceux qui sortent du terrain de jeu sont considérés comme perdus. Pour récupérer ses armes, une unité d infanterie doit simplement passer durant son mouvement sur le marqueur de parachute d'un container. Une unité peut également déplacer un container à une vitesse réduite de moitié PLANEURS Les planeurs sont utilisés lors des assauts aéroportés. Leur emploi est plus risqué que celui des parachutistes mais les unités sont moins dispersées. le point de chute, le jet se fait avec un bonus de +1. En cas d échec ou si le planeur a été touché par un tir AA, on effectue un jet de déviation : on lance 1D6 pour la direction et 1D6 x 5 cm pour la distance pour déterminer le nouveau point d atterrissage du planeur. Atterrissage L atterrissage est une manœuvre délicate et il existe un risque que le planeur s écrase au sol surtout si le terrain n est pas favorable. Le résultat du lancer de 1D6 doit être supérieur ou égal au score indiqué dans le tableau ci-dessous pour éviter le crash. Lieu d atterrissage Crash évité Terrain clair, Champ 1+ Terrain accidenté, Verger, Haie, 2+ Rivière, Marais Bois, Mur en pierre, Colline 3+ Bâtiment, Pont 4+ De nuit ou dans le brouillard - 1 Le planeur a dévié - 1 Si le planeur s écrase, tous ses occupants doivent faire un jet de sauvegarde comme s ils avaient été touchés par un tir d armes légères. Placement Chaque planeur emporte une section d infanterie c est à dire trois unités et deux armes de soutien au maximum. On peut remplacer les unités d infanterie par trois jeeps ou un blindé léger aéro-transportable. L atterrissage a lieu durant la phase de mouvement. Le joueur place un marqueur pour indiquer l emplacement ou il veut faire atterrir chaque appareil. Il doit également choisir la direction d approche qui doit être identique pour tous les planeurs. Tir d opportunité Le défenseur peut faire feu sur les planeurs avec ses canons et MG AA. Chaque canon ou MG tire 1D6 et touche sur un résultat de 5+. Si le planeur est touché, ses occupants subissent un tir correspondant à la puissance HE du canon ou de la MG. Un planeur touché par un tir est considéré comme ayant dévié. Déviation Pour que le planeur puisse atterrir sans difficulté, il faut qu il dispose d un large espace dégagé. Pour chaque planeur, on lance 1D6 et sur un résultat de 6+ le planeur se pose à l'endroit prévu. Par tranche de 10 cm de terrain dégagé le long de la trajectoire d approche avant Si un planeur qui transporte des véhicules se crash, les véhicules sont automatiquement considérés comme en panne et doivent être réparés avant de pouvoir se déplacer. Si le planeur atterrit en eaux profondes, il est éliminé de même que tous ses occupants. Les passagers du planeur sont placés dans les 5 cm du point d atterrissage et peuvent être pris pour cible par les unités du défenseur. Les passagers du planeur peuvent tirer après leur atterrissage avec une puissance de feu réduite BATIMENTS EN RUINE Afin d apporter plus de réalisme, on peut simuler la destruction des bâtiments suite à des tirs d artillerie. Les joueurs doivent disposer d éléments de décombres pour remplacer les bâtiments détruits. Si lors d un tir d artillerie direct ou indirect d'un obus HE de 75 mm ou plus, on obtient au moins 2 touches, le bâtiment s écroule et est remplacé par un élément de décombres. Si le bâtiment est de grande dimension, seule une zone de 5 cm de diamètre s'effondre. Dans le cas d'un bâtiment à plusieurs étages, les unités de trouvant au-dessus ou au-dessous de la zone qui s effondre doivent effectuer un jet de sauvegarde. Les unités survivantes sont placées sur les décombres. 51

52 9 SCENARIOS Ce chapitre présente des scénarios se déroulant sur divers théâtres d opérations. D autres scénarios sont disponibles sur le site Internet et les joueurs peuvent également créer eux même leurs propres batailles. Les scénarios s inspirent d une action historique mais la plupart du temps les effectifs et la carte proposée ont été adaptés afin de créer un scénario jouable. Ils sont rarement «équilibrés» car c est une situation qui ne se produit pas souvent dans la réalité. Le scénario définit quel joueur possède l initiative et dans quel ordre se placent les deux adversaires. dont disposent les joueurs. Il existe trois tailles de carte : Petite : 90 x 60 cm Moyenne : 120 x 80 cm Normale : 180 x 120 cm Légende des cartes Un scénario est limité dans le temps et dure entre 5 et 12 tours. Si l attaquant dispose généralement d une supériorité numérique, le temps joue en sa défaveur et il faut qu il agisse rapidement afin de réaliser ses objectifs. A la fin du dernier tour on examine les conditions de victoire. La plupart du temps l attaquant doit capturer un ou plusieurs objectifs avant la fin de la partie. Dans certains scénarios, on comptabilise des points de victoire comme précisé dans le paragraphe On indique pour chaque camp la liste des formations dont il dispose et leur ordre d arrivée. Reportez vous au chapitre 11 pour avoir le détail des unités de chaque formation. La liste des formations ou groupes de formations est présentée de la façon suivante : Groupe A Formation 1 Formation 2 Groupe B Formation 3 Formation 4 Pour chaque formation, on précise les armes de soutien optionnelles qui ont été ajoutées ainsi que les équipements spéciaux et fortifications disponibles. Les cas particuliers, les options tactiques utilisées (cf. 10.4) ou des règles spéciales sont précisées dans les notes à la fin du scénario. Chaque scénario comporte une carte pour aider les joueurs à constituer la table de jeu. On peut bien sûr adapter celle-ci en fonction des décors 52

53 9.1COMBATS A VIERVILLE Scénario d introduction n 1 Vierville, Normandie, 7 juin 1944 Le jour suivant le jour J, les unités éparses de la 101 division aéroportée doivent se regrouper et établir un périmètre défensif afin de protéger la plage d Utah Beach. Vierville, situé non loin de la plage est un carrefour important et le point de passage obligé vers St Come du Mont. Alors que les américains sont en train de quitter Vierville en direction de St Come du Mont, un groupe de reconnaissance allemand de la 12 panzer SS lance une contre attaque. Une mêlée confuse s engage dans les rues de la petite ville au fur et à mesure que les renforts arrivent. Durée : 5 Tours Dimension : 90 x 60 cm Les américains se placent en premier au point A. Les allemands jouent en premier. Conditions de Victoire : Le vainqueur est celui qui occupe au moins 2 des 3 grandes maisons centrales du village. 101 Division aéroportée 506 Régiment 12 Panzer SS Bataillon de reconnaissance Compagnie de parachutistes : Une section de parachutistes (Assaut, Elite) avec 1 MMG, se place au point A sur la route. Une section de parachutistes (Assaut, Elite), entre au tour 2 par le bord nord de la table Une section de parachutistes (Assaut, Elite), entre au tour 3 par le bord nord de la table. Compagnie de Panzer grenadiers : Une section de Panzer Grenadiers (Infanterie lourde, Elite), entre au tour 1 par le bord est de la table Une section de Panzer Grenadiers (Infanterie lourde, Elite) avec une HMG entre au tour 2 par le bord ouest de la table Une section de Panzer Grenadiers (Infanterie lourde, Elite), entre au tour 3 par le bord est de la table Notes : Ce premier scénario d introduction met en présence des forces réduites et est idéal pour s initier aux règles. La formation de base qui est d ordinaire la compagnie est ici découpée en 3 sections autonomes afin que chaque joueur puisse disposer de plusieurs formations. Chaque joueur pourra activer à tour de rôle une des sections (au lieu d une compagnie) au fur et à mesure de l entrée des renforts. On effectuera les tests de cohésion section par section. Les américains bénéficient d un petit avantage au départ car leur 1 ère section est juste à côté d un des bâtiments objectifs. Ils ont un avantage en corps à corps sur les allemands mais ceux-ci ont une portée de tir plus importante et disposent d une mitrailleuse lourde. Toutes les unités sont des unités d élite ce qui promet un combat acharné. 53

54 9.2LES RUES DE STALINGRAD Scénario d introduction n 2 Stalingrad, Russie 17 octobre 1942 Durant tout le mois d octobre 1942, les allemands lancent de violentes attaques qui peu à peu réduisent le périmètre tenu par les soviétiques. Partout les russes semblent exsangues mais partout ils résistent avec l énergie du désespoir. Après un bref répit, La 389 division allemande reçoit de nouveau l ordre d attaquer avec le soutien du XIV Panzer Korps sans savoir que les russes viennent d être renforcés par les troupes de la 37 division de la garde. Une nouvelle journée sanglante débute dans les ruines de Stalingrad Durée : 6 Tours Dimension : 90 x 60 cm Les russes se placent en premier (le canon AC en placement caché) Les allemands bougent en premier. Conditions de Victoire : Le vainqueur est celui qui contrôle le plus de bâtiment à la fin de la partie. Pour contrôler un bâtiment, il faut être le dernier joueur ayant eu une unité non démoralisé dans le bâtiment. 389 Division d infanterie 37 Division de la Garde Groupe d assaut : Se déploie dans les bâtiments marqués d une croix noire. Une compagnie réduite de grenadiers (Ligne, Vétérans) avec une HMG. Une compagnie réduite de grenadiers (Ligne, Vétérans) Une section de pionniers (Assaut, Elite) équipée d un lance-flammes, de deux charges explosives et de 3 fumigènes (un par groupe). Eléments du XIV Panzer Korps : Entrent au tour 1 par le bord nord de la table. Une section de 2 canons d assaut Stug III F 37 Division de la Garde : Se déploie dans les bâtiments avec une étoile. Une compagnie de fusiliers (Réserve, Vétéran) avec un commissaire, une HMG et un ATR. Un canon AC de 45LL en placement caché. Renforts : Entrent au tour 3 par le bord sud de la table Une compagnie PPsh (Assaut, Vétéran) avec un commissaire et des cocktails Molotov. Une section de 2 chars T34 76A Notes : Ce deuxième scénario d introduction implique plus d unités et introduit des blindés et un canon antichar. Chaque joueur dispose de 4 formations. L allemand dispose au début d une supériorité numérique dont il doit rapidement profité avant l arrivée des renforts soviétique. Ce dernier doit faire bon usage de son canon antichar afin de stopper les blindés allemands et attendre ses renforts pour contre attaquer. Les unités avec PPsh sont redoutables en combat rapproché et en assaut. 54

55 9.3HANNAUT Hannaut, Belgique, 13 mai 1940 Alors que l armée Belge est en pleine déroute, l armée française de prépare à entrer en Belgique conformément au plan Dyle. Le corps de cavalerie Français reçoit la mission de se porter en avant pour effectuer des actions de retardement afin de permettre à l infanterie de prendre position. La 3 DLM (Division Légère Mécanisée) rentre en contact avec l ennemi dès le 12 mai. Le 13 mai les 3 et 4 panzers divisions passent à l assaut. La bataille de Hannaut est le premier choc des blindés français et allemands. Durée : 8 Tours Dimension : 180 x 120 cm Les français se déploient en premier. Les allemands bougent en premier. Conditions de Victoire : L allemand gagne la partie s il parvient à faire sortir au moins 10 pts de la table par le bord sud. On compte 1 pt par infanterie ou canon et 2 pts par blindé. Sinon chaque camp comptabilise des points de victoire par unité ennemie éliminée. 3 Division Panzer 20 Division d Infanterie Eléments de la 3 DLM 6 Régiment de Panzer : Entrent par le bord nord de la table aux tours indiqués. Tour 1 : Une section de 3 Pz II Tour 2 : Une section de 3 Pz III E Tour 3 : Une section de 3 Pz IV D 20 division d infanterie : Entre au tour 3 par le bord nord de la table. Une compagnie de grenadier (Ligne, Vétéran) avec un mortier de 50 mm, un fusil ATR et un canon AC de 37 mm tracté par une Kubelwagen. Toute la compagnie est transportée dans des camions. Note : Chaque section de char allemande comporte un véhicule avec un équipage d élite. Les Pz IV n ont pas d obus HEAT. 11 Régiment de Dragons Portés : Se déploie dans la zone sud est de la table. Une compagnie réduite de Dragons Portés (Ligne / LMG, Elite) avec un mortier de 60 mm et un canon antichar de 47 mm. 6 retranchements individuels 1 Régiment cuirassé : Entrent Tour 1 : Une section de 3 chars H-39 Tour 2 : Une section de 3 chars H-39 Tour 3 : Une section de 2 chars Somua S35 Note : Les Français disposent d un équipage d élite pour un des chars H-39. Notes : Lors de leur entrée sur la table, les renforts ne disposent que de la moitié de leur mouvement. 55

56 9.4UNE RETRAITE EN BON ORDRE Grèce, 13 avril 1941 Dès les premiers jours de l invasion de la Grèce, il devient évident que l armée grecque ne pourra résister longtemps face aux panzers. Les anglais décident donc de replier leurs unités plus au sud sur une ligne plus facile à défendre. Afin de permettre ce repli, les anglais font exploser de nombreux ponts et lancent des opérations de blocage pour retarder les allemands. Ceux-ci avancent plus vite que prévu et contournent les obstacles. Le 13 mai, l avant-garde de la 9 Panzer débouche dans le flanc des Anglais. Durée : 8 Tours Dimension : 180 x 120 cm Les anglais se déploient en premier. Les allemands bougent en premier. Conditions de Victoire : Les allemands gagnent s ils occupent tous les bâtiments de la moitié sud de la table où s ils parviennent à faire sortir par le bord est 10 pts de victoire (2 pts par blindé et 1 pt par infanterie ou half-tracks). 9 Division Panzer Eléments de la 1 ère Brigade Blindée Eléments de la 9 Panzer : Entrent par le bord ouest de la table aux tours indiqués. Tour 1 : Une section de 3 Pz II Une section de 2 Pz III E Tour 2 : Une section de grenadiers (Ligne, Vétéran) Une section avec 1 Pz III H et 2 Pz IV F1 Tour 3 : Une compagnie réduite de grenadier (Ligne, Vétéran) avec un fusil ATR, 2 half-tracks Sdkfz 251 avec MG AA et 3 camions. Les allemands disposent d un support aérien au 1 er tour sous la forme d un Ju-87 avec bombes. 1 er Groupe : Se déploient dans la moitié nord de la table à plus de 60 cm du bord ouest. Une compagnie réduite d infanterie (Ligne, Vétéran) avec un fusil ATR Une section de chars avec 1 A10 CS et 2 A10 Un canon de 114 mm 2 Groupe : Se déploient sur la route (canons tractés) dans la moitié sud de la table à plus de 60 cm du bord ouest : Une section antichar avec 2 Universal Carrier avec MG et 2 canons AC de 2 livres Renforts : Arrivent au tour 3 par le bord est : Une section de 3 chars A9 Une section d infanterie (Ligne, Vétéran) avec une MMG dans 2 camions Notes : Au premier tour, les anglais sont surpris. Les unités allemandes qui arrivent au tour 1 et 2 ne disposent que de la moitié de leur mouvement lorsqu elles rentrent sur la table. 56

57 9.5LA ROUTE DE TUNIS Djebel el Guessa, Tunisie 6 décembre 1942 Les alliés continuent leur avance en direction de Tunis, mais dans les premiers jours de décembre, les Allemands et Italiens lancent une violente contre attaque en direction de Medjez el Bab. Les Anglais en Américains sont bousculés et abandonnent Tebourba pour se replier plus au sud. Le matin du 6 décembre, les chars de la 10 Panzer donnent l assaut au Djebel el Guessa, une position clef située à 5 km au sud de Tebourba. La passe est défendue par la des éléments de la 6 division mécanisée soutenue par des éléments blindés. Durée : 8 Tours Dimensions : 180 x 120 cm Les américains se placent en premier Les allemands jouent en premier Conditions de Victoire : Le joueur allemand gagne s il contrôle à la fin de la partie les deux collines à l ouest de la table. Eléments de la 10 Panzer 6 division mécanisée 7 régiment de Panzers : Entrent au 1 er tour par le bord est de la table. Une compagnie de panzer grenadiers (Infanterie lourde, Elite) Une Section de 3 chars Panzer III J Une section de 3 Panzer IV F2 Un module d artillerie de 80 mm situé hors table avec un observateur L allemand dispose également d un support aérien à partir du tour 2 sous la forme d un stuka avec bombes. Note : L un des chars allemands dispose d un équipage d élite. Compagnie C : Se déploie dans les 60 cm du bord ouest de la table Une compagnie réduite d infanterie mécanisée (Ligne / LMG, Conscrits Hésitants) avec un mortier de 60 mm, 3 half-tracks M3 avec MG AA et un canon AC 37LL Des retranchements Batterie C du 27 bataillon d artillerie : Entre au tour 3 par le bord ouest. Une section d artillerie avec une jeep avec MG AA et 2 canons automoteurs M7 Priest. La jeep peut servir d observateur aux Priest. Eléments du 3 régiment blindé : Entre au tour 4 par le bord ouest de la table. Une section avec 3 chars M3A1 Stuart Une section avec 2 chars M3 Grant Notes : Le joueur américain peut démonter les MG des M3 et disposer de 3 socles de MMG supplémentaires. Tous les équipages américains sont Conscrits. 57

58 9.6UN VIEIL ENNEMI Dubrowka, 30 km à l ouest de Smolensk, 13 Juillet 1941 A l approche de Smolensk, les troupes blindées de Guderian rencontrent pour la deuxième fois un vieil ennemi. La 18 division panzer, en progression le long de la route Orsha-Smolensk, est prise violement à partie par des éléments de la 1 ère division motorisée russe et par les élèves de l école de chars de Borisov dans leurs tout nouveaux T-34. Les russes sont déterminés à stopper la Blitzkrieg allemande! Durée : 10 Tours Dimension : 180 x 120 cm Les russes se placent en premier Les allemands jouent en premier Conditions de Victoire : Chaque joueur marque 5 points de victoire pour chacun des objectifs (indiqués par une étoile) tenus à la fin de la partie. Eléments de la 18 Panzer division 1ère division motorisée Ecole de chars de Borisov 18 Panzer division : Entrent par la route à l ouest de la table aux tours indiqués. Tous les véhicules doivent entrer en colonne par la route lors de leur arrivée. Tour 1 : Une section de reconnaissance avec 2 Sdkfz 222 Tour 2 : Une section de 3 Pz III F Tour 3 : Une section de 2 Pz IV E Tour 4 : Une compagnie de Panzer grenadiers (Infanterie lourde, Elite) transportée par 5 camions Opel Blitz Tour 4 : Un canon AC Pak38 50L avec un tracteur Sdkfz 11 1 ère division motorisée : Se placent à plus de 60 cm du bord ouest de la table. Une compagnie de fusiliers (Réserve, Conscrits) avec un fusil ATR Une compagnie de fusiliers (Réserve, Conscrits) Une section antichar avec un canon AC de 45L et un canon de 37L en placement caché Un char T26S Ecole de chars de Borisov : Entrent au tour 5 par la route à l est de la table Une compagnie de fusiliers (Réserve, Conscrits) avec un commissaire Une section de 3 chars T34/76 A Note : Tous les équipages russes et servants des canons AC sont considérés comme des conscrits. Notes : Tous les champs bloquent la visibilité. La rivière est impassable sauf par le pont et un passage à gué au niveau de la forêt (risque d immobilisation des véhicules dans ce cas) 58

59 9.7FERME D ETAT 79 Sud de la Russie, 8 décembre 1942 Après avoir encerclé la VI armée dans Stalingrad, les troupes soviétiques poursuivent leur avance. La 5 armée blindée franchie la rivière Chir et déborde par la gauche la 336 DI allemande en occupant la ferme d état 79 située à l arrière du front. Devant le danger de cette incursion, la 11 division panzer, la division «fantôme» du général Balck est détournée de la contre attaque vers Stalingrad pour aller reprendre la ferme 79 aux troupes soviétiques. Durée : 9 Tours Dimension : 180 x 120 cm Les russes se déploient en premier. Les allemands bougent en premier. Conditions de Victoire : Le joueur allemand gagne en contrôlant l ensemble des bâtiments de la ferme d état 79 à la fin de la partie. Eléments de la 11 Division Panzer Eléments de la 5 armée blindée 110 Régiment de Panzer Grenadiers : Se placent dans la forêt au sud-est ouest de la table. Une compagnie réduite de panzer-grenadiers (Infanterie lourde, Elite) avec un Stug III B. Un support d artillerie de 105 mm 15 Régiment de Panzer : Entrent au tour 1 par la route ouest de la table. Une section de 3 Panzer IV F2 Une section de 2 Panzer III L Tous les chars ont un équipage d élite. 111 Régiment de Panzer Grenadiers : Entrent au tour 2 par le bord sud à l ouest de la forêt. Une section de panzer-grenadiers (Infanterie lourde, Elite) avec 3 half-tracks avec MG AA et un canon Pak38 de 50 mm 117 Bataillon motorisé : Se déploient en placement caché dans tous les bâtiments de la ferme 79 ou derrière les murs en pierre. 2 compagnies de fusiliers (Réserve, Vétéran) avec un ATR. 159 Bataillon motorisé : Se déploient dans les camions sur la route venant de l ouest (cf. notes) Une compagnie mixte dont une section de PM (Réserve / PM, Vétérans) avec 6 camions et un canon AC 45L (qui débute tracté) Renforts du 1 Corps Blindé : Entrent par la route est de la table aux tours indiqués. Une section de 3 T70 au tour 4 Une section de 4 T34 76 B au tour 5 Notes : Le terrain est recouvert de neige mais cela ne gêne pas les mouvements. Le support d artillerie allemand est dirigé par un des commandants du 110 Pz Gr. Les unités du 159 Btn motorisé sont attaquées alors qu elles sont en convoi sur la route venant de l ouest. Tous les camions font face à l est et sont en mouvement continu. Ils doivent être tous à moins de 60 cm du bord ouest de la table. 59

60 9.8LA DEFENSE DE KUSTRIN Kustrin, Allemagne 22 mars 1945 Les forces soviétiques sont en route vers Berlin. La 8 armée de la garde et la 5 armée de choc doivent faire leur jonction au-delà de la rivière Oder près de la ville de Kustrin. Entre les deux armées soviétiques, les allemands ont établi un périmètre défensif en récupérant toutes les forces disponibles. La compagnie du sergent Mosienko est chargée de neutraliser les défenses ennemies pour permettre l avancée de la 5 armée de choc. Les défenseurs de Kustrin peuvent compter sur le renfort de 2 chasseurs de chars Jagd Panther. Durée : 9 Tours Dimension : 180 x 120 cm Les allemands se déploient en premier en placement caché. Les russes bougent en premier. Conditions de Victoire : Le joueur russe gagne s il contrôle les trois bâtiments objectifs à la fin de la partie. Eléments de la 5 armée de choc Garnison de Kustrin Eléments de 5 armée de choc : Se placent dans les 30cm du bord est de la table. Une compagnie de fusiliers (Infanterie de réserve, Elite) avec une HMG et un commissaire Une compagnie réduite d assaut (Infanterie avec PM, Elite) Une section de 3 chars T34-85 Une section de 2 chars JS-II 1 canon d assaut JSU 152 Un support d artillerie de 105 mm pouvant être utilisé en bombardement préparatoire et disposant d obus fumigènes. Note : Tous les équipages russes sont considérés comme Elite. Garnison de Kustrin : Se déploient en placement caché à plus de 60 cm du bord est : Une section de grenadiers (Ligne, Vétéran) avec une HMG. Un groupe de Volkstürm Un canon AC Pak40 Un char Tigre 6 retranchements + 10 marqueurs de mines (6 x 1D et 4 leurres). Les mines peuvent être remplacées par des mines antichars. Renforts : Entrent au tour 3 par le bord ouest. Une section de panzer grenadiers (Infanterie lourde, Elite) avec un Panzerschreck et 3 halftracks avec MG AA Une section de 2 Jagd-Panther Notes : Toutes les unités allemandes sont équipées de Panzerfauts. Les russes disposent également de Panzerfausts capturés. Au début de la partie, le joueur russe lance 1D6 par compagnie. Le résultat est le nombre de Panzerfausts qui peuvent être utilisés par chaque compagnie. 60

61 9.9DEBARQUEMENT A GELA Gela, Sicile, 10 Juillet 1943 Le 10 juillet 1943, les alliés débarquent en Sicile. Les 1 er et 4 bataillons de Rangers soutenu par le 1 er bataillon du 39 régiment du génie prennent pied sur la plage de Gela à l aube sans rencontrer de résistance, les défenseurs italiens s enfuyant à leur approche. A 9h30 ceux-ci montent une contre attaque avec des chars R35 et un bataillon d infanterie. Les américains ne peuvent compter que sur l artillerie navale pour les soutenir. Le colonel Darby part avec sa jeep chercher un canon de 37 mm sur la plage pour repousser les chars italiens. Une mêlée confuse s engage alors. Durée : 9 Tours Dimension : 180 x 120 cm Les américains se placent en premier. Les italiens jouent en premier. Conditions de Victoire : Les italiens gagnent soit en faisant sortir au moins 3 chars par le bord sud, soit en prenant possession d au moins 5 bâtiments. Groupe Mobile d intervention 1 er et 4 Bataillon de Rangers 39 Régiment du Génie Groupe Blindé : Entre au 1 er tour par la route du bord nord-est de la table, en colonne sur la route. Une section de 6 chars italiens R35 (chars français capturés) Bataillon d infanterie : Entre au tour 3 par le bord ouest de la table. 3 compagnies d infanterie à 2 sections (Réserve, Conscrits hésitants) Note : Les équipages italiens sont tous conscrits. Ils ont les mêmes restrictions que les français avec les chars R35. Le bataillon d infanterie agit comme une seule formation. Rangers : En placement caché sur la moitié est de la table à plus de 30 cm du bord. Une compagnie réduite de rangers (Assaut, Elite) avec 2 bazookas sans son chef de compagnie (qui arrive en renfort). Assaut Engineer : Se déploient sur la moitié ouest de la table Une section d Assaut Engineer (Assaut, Elite) avec une MMG et 3 charges explosives. Un mortier de 80 mm Renfort : Entre au tour 3 par le bord sud. Une jeep avec MG AA tractant un canon AC de 37LL avec servants d élite (+1 au toucher) Notes : Les américains disposent d un support d artillerie navale de 150 mm à partir du tour 3. La Cie de Rangers comporte un groupe de commandement en moins. Lorsque la jeep arrive, il suffit qu elle soit en contact avec une unité de Rangers pour que celle-ci redevienne un groupe de commandement (le col Darby reprend le commandement). 61

62 9.10OPERATION COBRA Villebaudon, France, 28 juillet 1944 A la fin du mois de Juillet, les forces blindées de Patton se lancent dans une vaste manœuvre afin d encercler les forces allemandes en Normandie et d effectuer une percée vers la Bretagne. Il s ensuit une course poursuite effrénée entre américains et allemands. Le 28, le général Maurice Rose chef de la 2 division blindée lance une reconnaissance vers Villebaudon. Les américains se heurtent à des éléments de reconnaissance ennemis qui leur barrent le passage. Durée : 8 Tours Dimension : 180 x 120 cm Les allemands se placent en premier en placement caché. Les américains jouent en premier. Conditions de Victoire : Chaque camp gagne 3 points par maison tenue à la fin du jeu plus des points par unité ennemie éliminée 1 point par infanterie 2 points par blindé 22 Régiment d'infanterie 66 Régiment de blindé 2 Panzer Division 22 Régiment d'infanterie : Entrent au tour 1 par le bord nord de la table Une compagnie d infanterie (Ligne, Vétérans hésitants) avec une MMG, deux bazookas et un mortier de 60 mm Eléments du 66 régiment blindé : Entrent au tour 1 par le bord nord de la table Une section de 2 chars Stuart M5A1 Une section de 4 chars Sherman M4 Eléments de reconnaissance : Se placent dans le village,en placement caché (cf. notes) Une section de SS (Infanterie lourde, Elite) plus un groupe de commandement, une HMG et un Panzershreck. Un PSW 234/2 Puma Deux Sdkfz 222 avec canon de 20L Eléments du 2 Bataillon de Panzer : Entrent au tour 3 par une route du bord sud ouest ou sud de la table. Une section de deux Panzer IV H Notes : Toutes Les unités allemandes doivent se trouver au début dans les 30 cm du croisement situé au milieu du village. Les véhicules peuvent être en placement caché s ils sont dans un couvert ou derrière une haie. 62

63 10 GÉNÉRATEUR DE SCÉNARIO Le générateur permet aux joueurs de créer un scénario de façon simple pour jouer rapidement. Il est tout à fait adapté pour l'organisation de tournois. L'arbitre défini le théâtre d'opération et les types de bataille autorisées et chaque joueur constitue son groupe de combat MISE EN PLACE La génération d un scénario se déroule en sept étapes qui sont : 1. Théâtre d opération 2. Placement du terrain 3. Détermination du type de bataille 4. Détermination de l initiative 5. Placement des objectifs 6. Options tactiques 7. Composition des forces Théâtre d opération En premier lieu, les joueurs doivent se mettre d accord sur le théâtre d opération (front russe, Afrique du nord, Normandie ) et la date de bataille, y compris la saison. Les joueurs choisissent chacun leur camp. Placement du terrain Les joueurs peuvent s entendre sur le placement du terrain et son type : urbain, campagne, steppe russe Dans ce cas l un des joueurs place tous les éléments de terrain et son adversaire choisi le type de bataille. Une autre méthode permet de placer des éléments de terrain à tour de rôle. Chaque joueur lance 1D6+1 pour déterminer combien d éléments il peut placer. En commençant par celui qui a le plus d éléments, les joueurs placent alternativement un élément de terrain : Une route qui traverse la table ou qui est reliée à une route existante. Si la route traverse une rivière elle possède un pont. Une rivière avec un pont ou un passage à gué. La rivière sera peu profonde sauf si les joueurs veulent jouer un assaut amphibie. Une voie ferrée qui traverse la table. Il faut définir si la voie ferrée possède ou non un remblai qui bloque la ligne de vue. Un ensemble de deux ou trois immeubles en secteur urbain ou maisons à la campagne. Certains bâtiments pouvant être en ruine. Une ferme avec 30 cm de haies ou de murets en pierre à la campagne. Une ou plusieurs zones de bois ou verger, de terrain accidenté ou de marécage. La taille totale des éléments n excédant pas 50 cm. Une ou plusieurs collines dont la taille totale ne dépasse pas 50 cm. Des champs cultivés pour une taille maximale de 50 cm Des haies, murets ou bocage d une longueur totale de 50 cm. Une ravine ou un oued asséché dans le désert Note : La taille d un élément est mesurée en prenant sa plus grande longueur parmi toutes les orientations possibles. Type de bataille Nous proposons ici plusieurs types de batailles représentatives de la seconde guerre mondiale. Les joueurs se mettent d accord sur le type de bataille ou bien le détermine au hasard. La description de chaque type de bataille précise comment fixer les objectifs, composer les forces de chaque camps et comment les déployer. N Type de Bataille 1 Assaut 2 Fortifications 3 Contre attaque 4 Engagement 5 Percée 6 Encerclement 7 Combat urbain 8 Assaut aéroporté 9 Débarquement 10 Commando Initiative Chaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le plus grand résultat est l attaquant et bénéficie de l initiative au premier tour. On rejoue en cas d égalité. Le défenseur choisi un bord de table en fonction du type de bataille jouée. 63

64 Objectifs Lors de la seconde guerre mondiale, la victoire se décidait par la prise d objectifs et cela sans tenir beaucoup compte des pertes en vie humaine. Les conditions de victoire des batailles reposent donc la plupart du temps sur la possession d objectifs géographiques qui peuvent être : Une route sortant d un bord de table ou bien un croisement de deux routes. Une voie ferrée Un pont Une colline Un bâtiment important Un bunker ou une tranchée Les objectifs sont déterminés par les joueurs suivant le type de bataille et le terrain qui a été constitué. Si aucun élément de terrain ne peut faire un objectif valable, les joueurs peuvent ajouter ou déplacer certains éléments de terrain pour que les objectifs puissent être déterminés. Pour tenir un objectif, il faut qu un joueur soit le dernier à l avoir occupé avec une unité non démoralisée. Un véhicule blindé adjacent à l objectif peut également le tenir mais pas un camion. Il faut également qu aucune unité ennemie non démoralisé ne se trouve à moins de 5 cm. Si ces deux conditions sont réunies alors l objectif n est détenu par aucun des camps. Options tactiques Les options permettent d apporter de la variété aux scénarios sous forme de règles spéciales. Les joueurs peuvent s inspirer de ces options tactiques pour leurs propres scénarios. Chaque joueur peut choisir une ou plusieurs options selon la liste proposée dans le type de bataille. Composition des forces Chaque joueur constitue son groupe de combat en fonction de son ordre de bataille et de la date du scénario. Le type de bataille indique le nombre de points disponibles par joueur pour constituer un groupe de combat. Dans certains cas, seule une partie des forces sera disponible au début de la bataille, les autres arrivants en renfort. Le groupe de combat est constitué au minimum d une compagnie d infanterie (qui peut être réduite). Le joueur peut ensuite choisir d autres formations d infanterie, d artillerie ou de blindés pour compléter son groupe. Les joueurs peuvent préparer à l avance leur groupe de combat LA BATAILLE Les joueurs déploient leurs unités comme indiqué dans le scénario. Le joueur qui a l initiative commence à activer une de ses formations puis c est le tour de son adversaire. Chaque scénario dure un certain nombre de tours de jeu. Lorsque la durée est écoulée on détermine la victoire. Si toutes les formations d un joueur sont en déroute ou éliminée, le jeu s arrête même si le nombre de tours de jeu n a pas été atteint. Renforts Une partie des forces des joueurs peut arriver en tant que renfort durant la partie. Ces renforts arrivent soit de façon prédéfinie soit de façon aléatoire à partir d'un tour indiqué par le scénario. Sauf option spécifique, les formations arrivant en renfort rentrent par n importe quel point du bord de table du joueur. Si les renforts sont définis comme aléatoires, le joueur lance 1D6 lors de la phase de ralliement à partir du tour d arrivée prévu. Un résultat de 4+ indique que les renforts arrivent ce tour-ci. En cas d échec, une nouvelle tentative pourra être faite aux tours suivants avec un bonus cumulatif de +1 au jet de dé par tour d attente. Quand la chance d arrivée atteint «6» les renforts arrivent automatiquement CONDITIONS DE VICTOIRE Les conditions de victoire sont précisées pour chaque scénario. Généralement, il s agit de tenir des objectifs, de faire sortir des unités par un bord de table ou bien de détruire des unités ennemies. Dans certains cas, il faut effectuer un décompte des points de victoire de la façon suivante : 10 points par objectif tenu 2 points par véhicule blindé détruit 1 point par véhicule blindé immobilisé ou half-track détruit 1 point par unité d infanterie ou arme de soutien lourde (MG, Mortier) éliminée Les véhicules non blindés, les armes de soutien légères, les snipers et les observateurs ne comptent pas dans le total des pertes. On comptabilise le nombre de points de victoire obtenus par chaque camp et on fait la différence : Moins de 5 points Match nul De 5 et 10 points Victoire marginale De 11 à 20 points Victoire décisive Plus de 20 points Victoire écrasante 64

65 10.4 OPTIONS TACTIQUES Attaque à l aube Le scénario débute de nuit et la visibilité est réduite (cf. 8.3). A partir du deuxième tour, on lance 1D6 et sur un résultat de 4+ le jour se lève. On ajoute +1 au dé par tour. Attaque surprise Au premier tour de jeu les unités du défenseur ne peuvent pas bouger et toutes celles qui font un tir d opportunité ont un malus de 1D6 (ou 2 pour les tirs de véhicule et d'artillerie). Bombardement préparatoire L attaquant peut planifier un bombardement préparatoire au début du premier tour (cf. 5.3). Bombardement préréglé Le défenseur peut définir jusqu à trois zones de tir (à indiquer sur une carte) pour lesquelles il bénéficie du bonus de préréglage (cf. 5.3). Débordement Le joueur détache une partie de ses forces pour effectuer un mouvement tournant et arriver sur un des bords latéral. Les unités envoyées en débordement peuvent arriver à partir du tour 3 comme des renforts aléatoires. Le bord de table et le groupe choisi pour le débordement sont à définir avant le début de la bataille. Désorganisation La zone arrière du front a été soumise à des bombardements ou des sabotages. Tous les renforts de l'adversaire (y compris ceux déployés avec la Réserve Mobile) arrivent de façon aléatoire avec un malus d un point au dé. Embuscade Le joueur peut garder en réserve jusqu à trois unités d infanterie, armes de soutien ou canons antichar. Ces unités peuvent apparaître lors d une activation n importe où dans la zone de déploiement du joueur en respectant les conditions suivantes : L unité en embuscade est placée dans un couvert et située au minimum à 10 cm d une unité ennemie. L unité en embuscade ne peut pas être placée dans un couvert qui a déjà été exploré par l ennemi. Fanatisme Les unités du joueur sont prêtes à se sacrifier et sont considérées comme fanatiques pour les tests de ralliement et de cohésion. Les unités déjà fanatiques ne sont pas affectées. Les unités peuvent devenir fanatisées sous certaines conditions comme par exemple pour défendre un bâtiment très important. Fortifications Le joueur peut acheter jusqu à 300 points de fortifications. Il a aussi suffisamment de retranchements et de tranchées pour placer toutes ses unités d infanterie et de canon AC à l abri. Infiltration Le joueur peut placer des unités de reconnaissance jusqu à 60 cm de son bord de table. Un maximum d une section d infanterie plus une arme de soutien ou deux véhicules (jeep, half-track ou VBL) peuvent être déployés. Les unités infiltrées doivent être placées hors de vue et à plus de 20 cm des unités ennemies. Manque d approvisionnement Les unités de l adversaire sont à cours d essence et de munitions. Un jet pour toucher de 5 ou moins pour les tirs d artillerie et de véhicules signifie l épuisement des munitions de l unité. A chaque fois qu un véhicule se déplace, on lance 1D6 et sur un résultat de «1» il est à cours d essence et immobilisé. Panique Les troupes du défenseur sont en pleine déroute. Au début de la partie on effectue un test d expérience pour toutes les unités d infanterie. Celles qui échouent commencent le jeu démoralisé. Placement caché Toutes les unités du défenseur se déploient en placement caché. Positions préparées Le joueur a pu établir un périmètre défensif. Il peut placer 1D6+4 éléments de retranchements, barbelés ou barricades dans sa zone de déploiement. Réserve mobile Le joueur peut choisir de laisser hors de la table une partie de ses forces. Celles-ci pourront rentrer dans sa zone de déploiement au tour de son choix. Supériorité aérienne Le joueur dispose de moyens aériens considérables. Il peut faire un assaut aéroporté et a un bonus de + 1 sur tous les jets de contact radio pour le support aérien. Si les deux joueurs choisissent cette option elles s annulent. 65

66 Assaut Ce scénario représente la situation la plus fréquente : l attaquant dispose de forces supérieures et tente de s emparer des objectifs tenus par le défenseur avant la fin de la partie. Fortifications L attaquant doit tenter de percer le front par un assaut massif à travers des positions fortifiées occupées par l ennemi. L utilisation d unités de pionniers est fortement conseillée. 30cm Zone des Objectifs 30cm Zone des Objectifs 30cm Zone du Défenseur 60cm Zone du Défenseur Zone de l Attaquant 30cm Préparation de la bataille 1. Le défenseur choisi l un des grands côtés de la table comme base de départ. 2. L attaquant désigne ou place deux objectifs à au moins 30 cm des bords latéraux et à au plus 30 cm du bord de table du défenseur. 3. Le défenseur déploie ses forces 4. L attaquant déploie ses forces et commence à jouer Durée : 8 Tours Forces Attaquant : 1500 points Défenseur : 1000 points Options tactiques Attaquant : Une option parmi : Attaque à l aube Attaque surprise Bombardement préparatoire Débordement Supériorité aérienne Défenseur : Il dispose automatiquement de l option tactique Placement caché ou bien Embuscade au choix. Il peut également choisir une option parmi : Bombardement préréglé Positions préparées Réserve mobile Zone de l Attaquant Préparation de la bataille 30cm 30cm 1. Le défenseur choisi l un des petits côtés de la table comme base de départ. 2. L attaquant désigne ou place deux objectifs dans la zone définie. 3. Le défenseur place ses fortifications et déploie ses forces 4. L attaquant déploie des forces et commence à jouer. Durée : 10 Tours Forces Attaquant : 1500 points Défenseur : 500 points points de fortifications. Options tactiques Attaquant : Deux options parmi : Attaque à l aube Bombardement préparatoire Positions préparées Réserves mobiles Supériorité aérienne Défenseur : Il dispose automatiquement des options ci-dessous : Bombardement préréglé Fortifications Placement caché. 66

67 Contre Attaque L attaquant a percé la première ligne de défense et menace maintenant les lignes arrière du défenseur. Celui-ci tente de colmater la brèche en montant une contre attaque avec ses réserves. Engagement La bataille fait rage et les deux adversaires s affrontent pour la conquête des objectifs. Les deux joueurs ont des effectifs équivalents et peuvent compter sur des renforts au cours de la partie. 30cm Zone des Objectifs 30cm Zone du Défenseur 20cm Zone du Défenseur 30cm 20cm Zone des Objectifs 40cm Zone de l Attaquant 30cm Zone de l Attaquant 20cm Préparation de la bataille 1. Le défenseur choisi l un des grands côtés de la table comme base de départ. 2. L attaquant désigne ou place deux objectifs à au moins 20 cm des bords latéraux et à au plus 30 cm du bord de table du défenseur. 3. Le défenseur déploie l un de ses groupes 4. L attaquant déploie ses forces et commence à jouer. Durée : 8 Tours Forces Attaquant : 1500 points dont au moins 300 points arrivant en renfort au tour 3. Défenseur : 1500 points répartis en trois groupes d au moins 300 points. L un des groupes est déployé au départ, les deux autres rentreront aux tours 3 et 5 en tant que renfort. L un des groupes pourra utiliser l option de Débordement. Options tactiques Attaquant : Une option parmi : Désorganisation Infiltration Panique Supériorité aérienne Défenseur : Il possède automatiquement l option de Débordement qu il peut utiliser avec l un de ses groupes de renfort. Le côté choisi pour le débordement doit être défini au début de la partie. Préparation de la bataille 1. Le défenseur choisi l un des grands côtés de la table comme base de départ. 2. L attaquant désigne ou place un objectif dans la zone définie. 3. Le défenseur désigne ou place deux objectifs dans la zone définie. 4. L attaquant déploie l un de ses groupes 5. Le défenseur déploie l un de ses groupes 6. L attaquant commence à jouer. Durée : 9 Tours Forces Attaquant et défenseur : 1500 points répartis en trois groupes d au moins 300 points chacun. Le groupe le plus important sera déployé au départ à moins de 20 cm du bord de table. Les deux autres groupes rentreront aux tours 3 et 5 en tant que renfort aléatoire par le bord arrière ou un côté si l option Débordement a été choisie. Options tactiques Le défenseur et l attaquant peuvent choisir chacun deux options tactiques parmi : Débordement Désorganisation Infiltration Positions préparées Supériorité aérienne 67

68 Percée Ce type de bataille représente soit l exploitation d une percée faite par l attaquant soit la fuite d unités encerclées qui doivent rejoindre leurs lignes. Pour gagner, l attaquant doit faire sortir par le bord du défenseur 10 unités, les chars comptant chacun comme deux unités. Encerclement Le défenseur est complètement encerclé. C est maintenant l assaut final qui doit permettre à l attaquant de détruire complètement son adversaire. Zone A de l Attaquant 30cm Zone B du Défenseur Zone du Défenseur 60cm Zone A du Défenseur 60cm Zone B de l Attaquant 30cm Zone de l Attaquant 30cm Préparation de la bataille 1. Le défenseur choisi un objectif dans sa zone de déploiement. 2. Le défenseur se déploie dans sa zone. 3. L attaquant se déploie dans les deux zones et commence à jouer. Préparation de la bataille 1. Le défenseur choisi l un des petits côtés de la table comme base de départ. 2. Le défenseur déploie un groupe dans la zone A, un groupe dans la zone B et garde le troisième en réserve. 3. L attaquant se déploie et commence à jouer. Durée : 10 Tours Forces Attaquant : 1500 points Défenseur : 1000 points répartis en trois groupes d au moins 300 points. Un groupe est déployé dans la zone A et un autre en zone B. Le 3 groupe arrivera en renfort aléatoire à partir du tour 5. Si l option Débordement est choisie, ce groupe peut rentrer par un bord latéral à définir au début du scénario. Options tactiques Attaquant : Une option parmi : Attaque surprise Désorganisation Réserve mobile Supériorité aérienne Défenseur : Deux options parmi : Débordement Embuscade Positions préparées Durée : 6 Tours Forces Attaquant : 1500 points répartis en trois groupes d au moins 300 points chacun. Un groupe est déployé dans chacune des zones A et B, le troisième entrera en renfort aléatoire à partir du tour 3 par l un des bords de l attaquant ou par un bord latéral si l'option Débordement à été choisie. Défenseur : 750 points Options tactiques Attaquant : Deux options parmi : Attaque à l aube Bombardement préparatoire Débordement Manque d approvisionnement Positions préparées Réserve mobile Supériorité aérienne Défenseur : Deux options parmi : Embuscade Fanatisme Fortifications (à prendre dans les 750 pts) Placement caché Positions préparées Pour gagner l'attaquant doit forcer le défenseur à se rendre avant la fin de la partie. 68

69 Combat urbain Ce type de bataille représente les féroces combats se déroulant dans les villes comme Stalingrad. Elle se déroule sur une table de jeu d une taille réduite à la moitié de la normale. Le terrain doit impérativement être constitué de nombreux bâtiments et de ruines avec peu d espaces dégagés. La table de jeu mesure 120 x 90 cm. Bord du Défenseur Assaut aéroporté Ce scénario permet de recréer les assauts aéroportés comme ceux qui ont précédés le débarquement en Normandie. L attaquant dispose d une force entièrement aéroportée et doit capturer les objectifs le plus rapidement possibles. 30cm Zone des objectifs 90cm 30cm 120 cm Bord de l Attaquant Préparation de la bataille 1. Le défenseur choisi un bâtiment comme objectif et l attaquant place un de ses groupes dans ou autour de l objectif. 2. L attaquant choisi à son tour un objectif distant d au moins 30 cm de celui du défenseur. Ce dernier place un de ses groupes dans ou autour de l objectif. 3. Alternativement en commençant par le défenseur, les joueurs placent deux autres groupes dans ou autour d un bâtiment. Toutes les unités d un même groupe doivent occuper le même bâtiment ou groupe de bâtiment et ne pas être dispersées. 4. L attaquant commence à jouer. Durée : 6 Tours Forces Attaquant & Défenseur : 1500 points répartis en quatre groupes d au moins 300 points. L un des groupes est gardé en réserve pour arriver en renfort aléatoire à partir du tour 2 par le bord de table du joueur. Si le joueur a choisi l option Débordement, il peut faire rentrer ce groupe par un bord latéral de la table. Options tactiques Attaquant & Défenseur : Les deux joueurs ont le choix entre l option Débordement ou Embuscade. Dans ce dernier cas, les unités en embuscade seront prises dans le quatrième groupe arrivant en renfort. Préparation de la bataille 1. L attaquant choisi deux objectifs dans la zone définie. Les objectifs doivent se trouver à plus de 30 cm d un bord de table et être distants d au moins 40 cm. 2. L attaquant choisi son bord d arrivée qui déterminera la direction des avions avant le largage. 3. Le défenseur place ses forces n importe où sur la table. 4. L attaquant commence à jouer. Durée : 6 Tours Forces Attaquant : 1000 points composés uniquement de troupes aéroportées (y compris planeurs). Défenseur : 500 points dont au moins 200 points arrivant sous forme de réserve à partir du tour 2. Si le défenseur choisi des véhicules blindés ceux-ci doivent obligatoirement arriver en renfort. Options tactiques Attaquant : Il dispose automatiquement de l option Supériorité aérienne et peut en choisir une autre parmi les suivantes : Attaque à l aube Attaque surprise Bombardement préparatoire Désorganisation Défenseur : Une option parmi : Embuscade Positions préparées Réserve mobile 69

70 Débarquement Ce scénario met en scène une opération amphibie. L attaquant dispose de bateaux ou barges de débarquement pour franchir un fleuve ou débarquer sur une plage. Le défenseur solidement retranché doit empêcher l attaquant d établir une tête de pont. La zone de débarquement représente soit une zone de mer soit un large fleuve. Commando L attaquant effectue une opération commando en territoire ennemi. Pour gagner, il doit occuper l objectif choisi pendant un tour et ressortir par le bord par lequel il est entré. Les unités de l attaquant qui sont encore sur la table à la fin du scénario sont considérées comme perdus pour le calcul des points de victoire. La table de jeu mesure 120 x 120 cm. 30cm 60cm 30cm Zone des Objectifs Zone du Défenseur 30cm Zone de l objectif et du défenseur 30cm Zone de débarquement 30cm 120 cm Bord de table de l attaquant Préparation de la bataille 1. L attaquant désigne ou place un objectif dans la zone définie. 2. Le défenseur désigne ou place un objectif dans la zone définie. 3. Le défenseur se déploie dans sa zone 4. L attaquant commence à jouer. Durée : 10 Tours Forces Attaquant : 1500 points répartis en trois groupes d au moins 300 points correspondant aux trois vagues d assaut arrivant aux tours 1, 2 et 3 par le bord de l attaquant. L attaquant dispose gratuitement de tous les moyens de transport amphibie nécessaires à sa mission. Défenseur : 500 points plus 300 points de fortifications. Options tactiques Attaquant : Il peut choisir deux options parmi les suivantes : Attaque surprise Bombardement préparatoire Désorganisation Supériorité aérienne Défenseur : Il bénéficie automatiquement des options Fortifications et Placement caché. Il peut choisir une option supplémentaire parmi : Bombardement préréglé Embuscade Réserve mobile Préparation de la bataille 1. L attaquant désigne ou place un objectif dans la zone définie. 2. Le défenseur se déploie dans sa zone 3. L attaquant choisi son bord de table et commence à jouer. Durée : 6 Tours Forces Attaquant : 500 points Défenseur : 1000 points répartis en trois groupes d au moins 300 points. L un des groupes est placé dans la zone de déploiement centrale. Les deux autres groupes entrent aux tours 3 et 4 par un des bords tiré au hasard sauf le bord d'entrée choisi par l attaquant. Options tactiques Attaquant : Il bénéficie automatiquement de l option Attaque Surprise et peut choisir une option supplémentaire parmi : Attaque à l aube Désorganisation Infiltration Défenseur : Il peut choisir une option parmi les suivantes : Embuscade Positions préparées Réserve mobile 70

71 11 ORDRES DE BATAILLE Présentation Les pages suivantes présentent les différentes organisations et matériels des principaux protagonistes de la seconde guerre mondiale. Un système de budget permet d équilibrer les forces en présence. Pour les compagnies d infanterie, on indique le type des unités, leur expérience et leurs capacités spéciales. On peut jouer une compagnie avec un effectif réduit pour simuler les pertes subies dans des engagements précédents. Il est proposé au joueur d adjoindre à sa compagnie des armes de soutien en plus de celles disponibles de base. Les armes optionnelles sont indiquées dans une couleur plus claire. Le budget d une compagnie, même réduite, inclus les armes de soutien de base (le plus souvent une MMG). Dans le cas ou l'on peut aligner une seule section, aucune arme de soutien n est comprise dans le budget indiqué. Lorsqu on indique un support du type «Support MMG (1 ou 2) 30 pts» cela signifie qu on peut ajouter une ou deux MMG à la compagnie. Chaque MMG étant payée 30 pts. L'ordre de bataille présente également les sections de soutien qui peuvent être ajoutées au groupe de combat. Ce peut être une section de chars, de canons d'assaut, de chasseurs de chars, d'artillerie antichar, anti aérienne ou de campagne ou bien une section de véhicules de reconnaissance. Fortifications Les éléments de fortification sont identiques pour tous les belligérants. Normalement seul le défenseur peut prendre des fortifications si le scénario le permet et qu il a choisi l option tactique adéquate. L option tactique Positions préparées permet de disposer gratuitement 1D6+4 éléments de retranchement, barbelés ou de barricades dans la zone de déploiement du joueur. Cette option est très utile si le terrain est très découvert. Fortifications Date Points Bunker (1 unité) Bunker (2 unités) Bunker (3 unités) Retranchement Tranchée (3 unités) Tranchées (5 unités) Barbelés (5 cm) Mines (par D6) Mines antichar Barricade Obstacle antichar Artillerie hors table Toutes les nations peuvent utiliser le support d artillerie hors table. Les calibres ont été regroupés par grandes catégories. Ainsi les canons de canon de 75 ou 76 sont tous des obusiers de 70 mm. Légende : Cdt Cie Cdt Section RES PM MIL CAV LMG MMG HMG Mortier PzK Baz Piat ATR LF CE Chef de compagnie Chef de section Infanterie de ligne Infanterie de réserve Infanterie d assaut Infanterie avec PM Milice ou Partisans Cavalerie Infanterie lourde Mitrailleuse moyenne Mitrailleuse lourde Mortier 45-50, 60 ou 81 mm Panzershreck Bazooka Piat anglais Fusil antichar Lance-flammes Charge explosive Artillerie hors table Date Points Obusier 70 mm Mortier 80 mm Obusier 105 mm Mortier de 120 mm Obusier de 150 mm Obusier 200 mm Lance-roquettes Munitions limitées Stock de munitions Note : Seuls les russes et allemands disposent de lance-roquettes à partir de Chaque batterie hors table est représentée par un observateur d artillerie avec éventuellement un véhicule. L'artillerie déployée sur la table est organisée en sections qui sont décrites dans les ordres de bataille ci-dessous. 71

72 Budget détaillé Pour les joueurs qui veulent composer des formations originales qui ne sont pas présentées dans les pages suivantes, voici le budget détaillé pour toutes les unités d infanterie. Tous les modificateurs sont cumulatifs. Exemple : Une unité de pionniers classée infanterie d assaut d élite vaut 35 (Assaut) + 5 (Elite) + 5 (Pionniers) soit un total de 45 points. Infanterie Points Infanterie de ligne 25 Infanterie de réserve 20 Infanterie avec PM 30 Infanterie d assaut 35 Infanterie lourde LMG 35 Partisans ou Milice (Conscrits) 10 Cavalerie 25 Passer Conscrit - 5 Passer Elite + 5 Fanatiques + 5 Hésitants - 5 Capacité de pionniers + 5 Unités indigènes ou coloniale + 5 Unités indépendantes (reco.) + 5 Groupe de Commandement + 20 Commissaire politique 20 Sniper 20 Les armes de soutien peuvent être en dotation directe de la compagnie ou bien provenir d une compagnie de soutien du bataillon. Seules les troupes d assaut, de pionniers ou celles spécialement entraînées peuvent utiliser des lance-flammes et des charges explosives. On présente également des équipements spéciaux. Armes de soutien Points MMG 30 HMG 40 HMG 12,7 ou cal Mortier léger 45/50 mm 40 Mortier léger 60 mm 45 Mortier lourd 80 mm 60 Panzerfaust 5 Panzerschreck 30 Bazooka 20 Piat 25 Fusil ATR 15 Lance-flammes 60 Charges explosives 30 Equipements spéciaux Points Cocktail Molotov 5 Fumigènes 5 Vélo 5 Ski et/ou tenue d hiver 5 Mine magnétique (en 44-45) 10 Bateau d assaut 40 Canot pneumatique 20 Bateau pneumatique 35 Chariot hippomobile 5 Constituer un groupe de combat Dans le cas des scénarios préparés, les groupes de combat sont définis à l'avance. Pour les scénarios générés ou les parties de tournoi, les joueurs utilisent les règles suivantes pour constituer leur groupe de combat. Un groupe de combat standard a un budget de 1500 points. Si le joueur doit déployer moins de forces sur la table (1000 points par exemple), il devra sélectionner ses unités parmi celles de son groupe de combat. Le groupe de combat doit contenir au moins une formation d'infanterie (au minimum une compagnie réduite). Il n'y a pas de maximum au nombre de formations d'infanterie. Le groupe de combat ne peut comprendre qu'une seule section d'éclaireur et une seule formation de pionniers. On peut ajouter au groupe de combat un maximum de trois sections de chars légers, moyens ou lourds. Une seule section de chaque autre type peut être sélectionnée : canons d'assaut, chasseur de chars, canons automoteurs, artillerie (sur table ou hors table), antichar ou anti-aérienne. Le support aérien reste optionnel. Exemple : Groupe de combat américain Deux compagnies d'infanterie 620 pts Une section de chars moyens - 2 M4 Sherman pts - 1 M4A3E2 Jumbo 195 pts Une section d'éclaireur - Deux unités MMG 90 pts - Deux Jeeps 20 pts Une batterie d'artillerie hors table - Obusiers de 105 mm 180 pts - Observateur gratuit Total 1475 pts Le joueur peut ajouter un bazooka pour 20 points à l'une des compagnies d'infanterie pour arriver à 1495 points. Exemple : Panzer grenadiers allemands Une compagnie complète 470 pts - 2 Support Panzerschreck 60 pts - 3 Sdkfz 251/1 avec MMG 120 pts - 1 Sdkfz 251/2 avec mortier pts Une section de chars moyens - 2 Panther G 440 pts Une section de chars lourds - 1 Tigre 190 pts Une section de lance roquettes - 1 Sdkfz NW pts Total 1500 pts 72

73 11.1 ALLEMAGNE Les soldats allemands sont certainement parmi les mieux entraînés et les mieux disciplinés. L esprit d initiative est fortement encouragé et chaque officier ou sous officier est apte à prendre la place de son supérieur si celui-ci est mis hors de combat. Une compagnie allemande est commandée par un capitaine (Hauptmann) et trois chefs de section (Leutnant). Les officiers allemands sont pour la plupart de bons tacticiens qui savent utiliser au mieux les avantages du terrain et disposer leurs armes collectives dans les meilleurs emplacements. La souplesse de leur organisation leur permet de s adapter rapidement à toutes les situations. Contrairement aux idées reçues, la plupart des divisions d infanterie allemandes sont hippomobiles, même à la fin de la guerre. L équipement lourd est donc tracté par des chevaux tandis que les hommes marchent à pied. Les divisions blindées ou motorisées comme celles de panzer grenadiers sont par contre entièrement motorisées. L armement de base du soldat se compose du fusil Mauser 98K ou du pistolet mitrailleur MP40. A partir de 1944 on voit apparaître le premier fusil d assaut le Sturmgewehr 44, ancêtre direct des fusils modernes tels le M-16 ou l AK47. L arme principale du groupe de combat allemand est cependant la mitrailleuse MG34 puis MG42. Cette dernière, robuste, fiable et disposant d une cadence de tir phénoménale de 1200 coups par minute est certainement la meilleure mitrailleuse de la seconde guerre mondiale. Grenadiers Les unités de grenadiers forment l'ossature de l'infanterie allemande tout au long de la guerre. Etant donné leur niveau d'entraînement elles sont classées comme Vétérans. Les unités les plus expérimentés peuvent être classées Elite à partir de Les compagnies de grenadiers peuvent être motorisées avec l ajout de camions ou de motos et side-car, les half-tracks blindés étant réservés aux panzers grenadiers. Certaines unités peuvent utiliser des vélos surtout au début de la guerre ou vers la fin quand la pénurie d'essence limite l'utilisation des véhicules. Il est possible d aligner une compagnie avec seulement deux sections afin de représenter les pertes subies lors d'engagement précédents. Grenadiers : Pendant la campagne de Pologne, la compagnie aligne trois groupes par section. Elle est réorganisée pendant la drôle de guerre pour passer à quatre groupes mais les pertes en Russie réduisent de nouveaux les effectifs. Il est donc possible durant cette période d'avoir une unité d'infanterie de plus par section Grenadiers Cdt Section Cdt Section Cdt Cie Cdt Section Chaque groupe de combat allemand possède une mitrailleuse MG34 ou 42 (parfois deux dans le cas des panzers grenadiers) qui lui assure une bonne puissance de feu. La même arme, montée sur trépied, disposant d un viseur télescopique et d un bon approvisionnement en munitions devient alors une MMG ou une HMG. MMG ATR Les allemands disposent d un appui rapproché au niveau de la compagnie avec des mortiers de 50 mm puis de 81 mm à partir de Le bataillon procure quand à lui un support avec des mortiers lourds de 81 ou 120 mm (à partir de 1944) situés en arrière du front. Les supports plus lourds sont disponibles au niveau de la division. Mortier 50 Jusqu en 1942, l infanterie allemande utilise le fusil antichar Panzerbüchse 39 (PzB 39). A partir de 1942, l infanterie allemande se voit dotée d une arme antichar individuelle à un coup, le fameux Panzerfaust. Le Panzerschreck, semblable au bazooka, permet de tirer plusieurs fois. Grenadiers : A partir de 1942, le mortier de 50 est abandonné au profit de celui de 81 plus puissant. Le fusil ATR disparaît lui aussi, remplacé par le panzerschreck mais plus souvent par des panzerfaust dont l usage se généralise peu à peu. 73

74 Grenadiers Cdt Section Cdt Cie Cdt Section Cdt Section MMG Grenadiers Date Points Compagnie complète Réduction à 2 sections Support MMG (1 ou 2) Support HMG (1 ou 2) Support Mortier 50 mm Support Mortier 81 mm Support Fusil ATR Support Panzerschreck Panzerfaust /unité Section à 4 groupes /sect Section d assaut /sect Passer Elite /unité Passer Fanatique (SS) /unité Panzer grenadiers PzK Les panzer grenadiers sont les unités d infanterie qui accompagnent les blindés. Ce sont des Vétérans mais on trouve une assez large proportion d unités d Elite. Mortier 81 Grenadiers : A partir de 44, la dotation en armes automatiques augmente et une ou deux sections par compagnie peuvent être équipées de Sturmgewehr 44 et classées infanterie d assaut. Les compagnies peuvent ne comporter que deux sections du fait des pertes. Les groupes de combat sont organisés avec deux mitrailleuses par groupe de combat ce qui leur donnent une puissance de feu sans équivalent et permet de les classer comme de l'infanterie lourde (LMG). A partir de 1944, une ou deux sections par compagnie peuvent être équipées de fusils automatiques Stg44 et classées comme infanterie d'assaut. Grenadiers Cdt Cie Panzer Grenadiers Cdt Cie LMG Cdt Section Cdt Section Cdt Section Cdt Section Cdt Section Cdt Section MMG LMG LMG LMG HMG PzK LMG LMG LMG ATR ou PzK Mortier 81 LMG LMG LMG Mortier 81 On peut ajouter à la compagnie les armes et véhicules suivants : Une ou deux MMG ou HMG représentant des armes détachées de la section d'armes lourdes du bataillon. Un canon d'assaut StuG Un canon AC Pak36 ou Pak38 Les panzers grenadiers peuvent être transportés soit par des camions (infanterie motorisée) soit par des half-tracks (infanterie blindée). Etant donné que les véhicules sont souvent laissés un peu en arrière de la zone de combat, les joueurs ne sont pas obligés de les prendre. S'ils le désirent ils peuvent ajouter un camion ou un half-track Sdkfz 250/251 par unité. Seule une partie des transports peut être déployée. 74

75 Il est possible d adjoindre à une compagnie de panzer grenadiers des unités détachées de la compagnie d armes lourdes du bataillon : Une ou deux HMG Un canon d infanterie de 75 mm ou Un canon AC Pak36, Pak38 ou Pak40 suivant l'année Les canons peuvent être tractés soit par un camion soit par un half-track Sdkfz 251/1. compagnie de pistolets mitrailleurs MP40. Ces armes sont peu coûteuses à fabriquer et conviennent bien aux troupes peu entraînées. Les autres sections sont équipées comme des grenadiers. La défense antichar est assurée par des panzerfaust. Volksgrenadiers Cdt Cie Les formations d infanterie blindée peuvent être entièrement équipées avec des half-tracks et peuvent disposer des véhicules suivants : Cdt Section Cdt Section Cdt Section Un Sdkfz 251/2 qui transporte le mortier de 81 mm de la compagnie Un Sdkfz 251/250 avec canon de 20, 37 ou 75 mm Un Sdkfz 10/5, 7/1 ou 7/2 avec canon AA PM HMG Comme dans le cas des compagnies d'infanterie, il est possible d'ajouter un canon d'assaut StuG III en soutien rapproché. PM Chaque bataillon de panzer grenadier dispose également d une section de pionniers composée d un groupe de commandement, de deux unités d assaut et d'un lance-flammes (cf. pionniers). Cette section peut être déployée comme une formation indépendante ou bien être rattachée à une compagnie. Panzer grenadiers Date Points Compagnie complète Réduction à 2 sections Support HMG (1 ou 2) Support Mortier 81mm Support Fusil ATR Panzerschreck (1 ou 2) Panzerfaust /unité Passer Elite /unité Passer Fanatique (SS) /unité Section de pionniers Support lance-flammes Volksgrenadiers A partir de 1944, le manque d effectif pousse l armée à lever de nouvelles divisions appelées Volksgrenadiers (grenadiers du peuple). Ces divisions sont formées avec des recrues très jeunes ou bien des réservistes âgés et sont encadrés par quelques officiers et sous officiers vétérans de la campagne de Russie. Ces formations sont classées comme Conscrits. Les unités moins motivées ou formées de volontaires étrangers enrôlés de force peuvent être considérées comme Conscrits Hésitants. Ces unités ont une organisation un peu particulière. En s inspirant du modèle russe, les allemands équipent une ou deux sections par Les Volksgrenadiers peuvent disposer des supports suivants : Un obusier d infanterie de 75 mm ou Un canon AC Pak38 Volksgrenadiers Date Points Compagnie complète Réduction à 2 sections Support HMG Panzerfaust /unité Passer Hésitant /unité 2 section équipée de PM Pionniers Les compagnies de pionniers ou de génie d assaut sont des troupes d Elite. Ces unités d assaut disposent d équipements spéciaux tels que des lance-flammes, des charges explosives et des grenades fumigènes pour attaquer les points fortifiés. Elles ont aussi des capacités spéciales pour le déminage et la destruction des barbelés. Il est possible d aligner une compagnie complète mais le plus souvent une section sera détachée pour soutenir une compagnie d infanterie. Dans ce cas la section de pionniers peut être directement rattachée à une autre compagnie ou être considérée comme une formation indépendante. Chaque section de pionniers ne peut disposer que d un seul lance-flammes. PM 75

76 Pionniers Cdt Cie Fallschirmjäger Cdt Cie Cdt Section Cdt Section Cdt Section Cdt Section Cdt Section Cdt Section HMG MMG ATR ou PzK LF Mortier 81 Mortier 50 LF LF Les pionniers peuvent disposer de transports blindés (half-tracks Sdkfz 251) comme les panzer grenadiers dont certains dotés de lanceflammes (sdkfz 250/16). Pionniers Date Points Compagnie complète Réduction à 2 sections Une seule section Support Mortier 81mm Support Lance-flammes Support Fusil ATR Support Panzerschreck Charges explosives Grenades fumigènes Panzerfaust /unité Fallschirmjäger Les Fallschirmjäger (parachutistes) sont des unités d Elite. Leur rôle a évolué durant le conflit et on distingue deux grandes périodes. LF On peut adjoindre à la compagnie : Un ou deux canons AC Pak36 de 37mm Un obusier d infanterie Skoda de 75 mm Fallschirmjäger Date Points Compagnie complète Réduction à 2 sections Support Mortier 50 mm Section de pionnier Section d'éclaireur Support Lance-flammes Charges explosives Fallschirmjäger : Après les pertes subies en Crête, les Fallschirmjäger ne sont plus utilisés comme des troupes aéroportées. Fallschirmjäger Cdt Section Cdt Section Cdt Cie LMG Cdt Section Fallschirmjäger : Les Fallschirmjäger sont employés comme de vrais parachutistes pendant la campagne de et l opération Merkur en Crête. Ce sont des unités d'assaut. LMG LMG LMG HMG Une des sections de la compagnie peut être équipée de motos et side-cars et utilisée comme une section d'éclaireur. Une autre section peut être entraînée comme du génie d assaut et dispose alors des mêmes capacités que les pionniers. Elle peut utiliser un lance-flammes, des fumigènes et des charges explosives. LMG LMG LMG LMG LMG PzK LMG Mortier 81 76

77 Les parachutistes gardent leur statut de troupe d Elite. Les unités sont organisées sur le modèle des panzer grenadiers avec deux mitrailleuses par groupe et une large dotation en armes automatiques et panzerfaust. Une des sections peut être entraînée comme du génie d assaut et dispose alors des mêmes capacités que les pionniers. Elle peut utiliser un lance-flammes, des fumigènes et des charges explosives. On peut adjoindre à la compagnie : Une HMG supplémentaire Un canon d infanterie de 75 mm Fallschirmjäger Date Points Compagnie complète Réduction à 2 sections Support HMG Support Mortier 81mm Support Panzerschreck Panzerfaust /unité Section de pionnier Support Lance-flammes Charges explosives Volkstürm La Volkstürm est une milice composée d adolescents et de vieillards peu ou pas encadrés et classés Conscrits. Ils sont souvent équipés de vélos pour leurs déplacements et sont toujours armés de panzerfausts. La Volkstürm ne peut être engagée que sur le territoire allemand en En 1945, il est possible de créer des détachements mixtes regroupant des unités de SS, des grenadiers et de la milice. Section d'éclaireurs Les sections d'éclaireur (Aukflarer) sont utilisées pour reconnaître le terrain et éviter les embuscades. Elles sont surtout utilisées dans les bataillons de parachutistes, de panzer grenadiers ou de blindés. Elles peuvent être composées avec des unités d'assaut ou bien d'infanterie lourde. Les éclaireurs sont considérés comme des unités indépendantes. Eclaireurs LMG Cdt Section LMG LMG Les sections d'éclaireur sont équipées soit de motos et side-car (surtout au début de la guerre), soit de Kubelwagen ou bien de halftracks Sdkfz 251. Section d'éclaireurs Date Points Section complète Réduction à 2 unités Moto et side-car /unité Kubelwagen /unité Half-track Sdkfz /unité Passer Assaut gratuit Section de chars Les sections de chars sont réparties en trois catégories : Volkstürm Cdt Cie MIL Chars légers : Le char léger standard des allemands est théoriquement le Pz III. Pendant toute la première partie de la guerre, les allemands utilisent de nombreux Pz I et II pour combler le manque de chars Pz III. Les Pz 35/38t sont des chars tchèques qui sont également utilisés comme des chars légers dans de nombreuses divisions. MIL MIL MIL MIL Volkstürm Date Points Détachement complet Panzerfaust 45 +5/unité Vélos 45 +5/unité MIL MIL Chars moyens : Le char le plus commun est le Panzer IV qui forme l'ossature des divisions blindés allemandes. A partir de 1943, le nouveau char Panther apparaît mais de nombreux Pz IV resterons en service jusqu'à la fin de la guerre. Chars lourds : Les chars lourds Tiger et King Tiger sont disponibles à partir de Ils opèrent dans de petites unités souvent gardées en réserve à l'arrière du front pour monter des contre attaques. Il est possible de créer des formations mixtes de Tigre et d autres chars. 77

78 Section de chars Nombre Chars légers : Pz I, Pz II, Pz III ou 3 à 5 Pz 35/38t Chars moyens : Pz IV 2 à 5 Chars moyens : Panther 2 à 4 Chars lourds : Tiger et King Tiger 1 à 3 Section de canons d'assaut Les canons d'assaut sont des blindés utilisés comme support rapproché de l'infanterie. Le Stug III est le canon d assaut standard de l armée allemande pendant toute la guerre sous différentes versions jusqu'au Stug IV. Il est possible d adjoindre un Stug III à une compagnie d infanterie si on n'aligne pas une section complète. Une version plus lourde existe avec un canon de 105 mm (StuH 42). A la fin de la guerre des allemands utilisent un canon de 150 mm monté sur le châssis d'un Panzer IV. Le résultat est le Sturmpanzer Brummbär (qui signifie Grizzly). Son puissant canon est capable de venir à bout des bunkers. Section de canons d'assaut Nombre Canon d assaut : Stug III ou IV 2 à 3 Canon d'assaut lourd : Brümmbar 1 à 2 Section de chasseurs de char Les chasseurs de char sont dépourvus de tourelle et utilisés plutôt en embuscade contre les blindés ennemis. Les Pz Jag I et II sont les plus courants au début et au milieu de la guerre. Le Nashorn (ou Hornisse) est l'adaptation du canon de 88 anti-aérien sur un châssis de Pz IV. Toujours sur le même châssis, les Jagd Pz IV disposent d'un bien meilleur blindage. Une conversion très réussie du vieux châssis du Pz 38(t) est le Hetzer qui fut construit à plus de 2500 exemplaires. A la fin de la guerre les allemands produisent de véritables mastodontes montés sur des châssis de Panther (Jagd Panther) ou de char Tigre (Jagd Tiger et Elephant). Ces engins seront surtout affectés aux divisions blindés SS et restent relativement rares. Section de chasseurs de chars Chasseurs de chars : Pz Jag I, Marder, Nashorn, Hetzer, Jagd Pz IV/48 et 70 Chasseurs de chars lourds : Jagd Panther, Jagd Tiger, Elephant Section antichar Nombre 2 à 3 1 à 3 Les canons antichars allemands sont les Pak36 à 43. On peut trouver dans la même formation des canons de calibre différents suite aux pertes subies ou remplacements qui ont été effectués. On peut choisir de déployer également les tracteurs des canons qui seront le plus souvent des half-tracks Sdkfz 251 ou Sdkfz 11. Section antichar Nombre Pak 36, Pak 38 ou Pak 40 2 à 3 Pak 43 1 à 2 Section antiaérienne Les sections antiaériennes sont constituées par des canons AA de 20 ou 37 mm. Les canons peuvent être déployés à terre ou bien montés dans des half-tracks de transport Sdkfz 10 ou 7 non blindés. Tous les canons ou véhicules doivent être du même type. A la fin de la guerre, des véhicules blindés spécialisés dans la lutte anti-aérienne font leur apparition pour protéger les formations de blindés. Il s'agit du Flakpanzer 38 (t) et des Wirlbelwind et Ostwind (ou Mobelwagen). Les sections d'artillerie anti aérienne lourde sont équipées du fameux canon de 88 qui se révèle aussi très efficace contre les blindés. Section antiaérienne Nombre Canon AA de 20 ou 37 mm 1 à 3 Sdkfz 10/5, 7/1 ou 7/2 1 à 3 FlakPanzer 38 t, Wirlbelwind ou 1 à 3 Ostwind Canon 88 AA 1 à 2 Artillerie Le support d'artillerie est généralement déployé hors de la table. Si le joueur choisi de déployer une batterie d'artillerie sur la table, il dispose aussi d un observateur d'artillerie pour diriger le tir de la batterie. L'observateur peut disposer d'un véhicule (Kubelwagen 10 pts ou Sdkfz 250 pour 30 pts). Toutes les pièces de la batterie doivent être du même type. On peut ajouter un half-track ou un camion pour tracter les canons ou transporter les mortiers. Batterie d'artillerie Nombre Mortier de 81 ou 120 mm 1 à 3 Obusier de 75, 105, 150 mm ou lance roquettes Canon automoteur : Hummel, 1 à 3 Wespe, SiG I/II ou SiG 38H Bison Sdkfz 251 NW41 ou NW42 1 à 3 Reconnaissance Les voitures blindées sont utilisées dans les formations de reconnaissance. Leur rapidité et leur petite taille compensent quelque peu leur faible blindage. Une section de reconnaissance est constituée deux ou trois véhicules. On peut remplacer l'une des voitures blindées par un half-track Sdkfz 250 ou 251. Section de reconnaissance Reconnaissance : Sdkfz 222, 231, 233, 234 ou Sdkfz 250/251 Nombre 2 à 3 78

79 Chars légers Date Points Taille BL AC Armement Panzer I P 11-2xMG, Tout terrain Panzer II P 12/11 1 T20L, CdF2, MG co-ax,tout terrain Panzer II Luchs P 12 1 T20L, CdF2, MG co-ax, Tout terrain, Fumigène Panzer II LF P 12/11 - Lance-flammes, MG co-ax Panzer 35/38t P 12/11 1 T37, CdF2, MG caisse, MG co-ax, Tout terrain Panzer III A à E T37L, CdF2, MG caisse, MG co-ax Panzer III F, G, H T50, MG caisse, MG co-ax Panzer III J /13 5 T50L, MG caisse, MG co-ax Panzer III L /14 5 T50L, MG caisse, MG co-ax Panzer III M /14 5 T50L, MG caisse, MG co-ax, Fumigènes Panzer III N /14 4 T75*, MG caisse, MG co-ax, Fumigène, Schürzen Panzer III LF /13 - Lance-flammes, MG caisse, MG coax Chars moyens Date Points Taille BL AC Armement Panzer IV C,D /12 4 T75*, MG caisse, MG co-ax, HEAT Panzer IV E,F /13 4 T75*, MG caisse, MG co-ax, HEAT Panzer IV G,F /13 6 T75, MG caisse, MG co-ax Panzer IV J,H /13 7 T75L, MG caisse, MG co-ax, Fumigène, Schürzen Panther D (Koursk) G 17/14 9 T75LL, MG co-ax, Non fiable, Fumigène Panther A G 17/14 9 T75LL, MG caisse, MG co-ax, Schürzen, Fumigène Panther G G 17/14 9 T75LL, MG caisse, MG co-ax, Lance grenade, Equipage Elite, Zimmérit Chars lourds Date Points Taille BL AC Armement Tiger (180) G 16/15 8 T88L, MG caisse, MG co-ax, Non fiable (en 43, -10 points), Lance grenade King Tiger G 18/15 11 T88LL, MG caisse, MG co-ax, MG AA, Lance grenade, Equipage Elite, Zimmérit Canons d assaut Date Points Taille BL AC Armement StuG III B,D P 14/13 4 B75*, HEAT (+10 pts) StuG III F P 14/13 6 B75 StuG III G P 14/13 7 B75L, MG caisse, Fumigène, StuG P 14/13 5 B105*, MG caisse, Fumigène, Schürzen, HEAT (+10 pts) Stug IV P 15/13 7 B75L, MG caisse, Fumigène, Schürzen StPz IV Brummbär /13 6 Ob150*, MG caisse, Lent, Fumigène, Schürzen Chasseurs de char Date Points Taille BL AC Armement Pz Jag I P 9 4 B47L, Rapide, Toit ouvert Pz Jag II Marder P 10 7 B75L, Rapide, Toit ouvert Pz Jag III Nashorn /11 11 B88LL, Toit ouvert Jagd Pz 38t Hetzer P 17/12 7 B75L, MG caisse, Fumigène Jagd Pz IV/ P 17/13 7 B75L, MG caisse, Fumigène Jagd Pz IV/ P 17/13 9 B75LL, MG caisse, Lance grenade, Zimmérit, Fumigène Chass de char lourd Date Points Taille BL AC Armement Jagd Panther /13 11 B88LL, MG caisse, Lance grenade, Zimmérit, Fumigène Elephant G 19/15 11 B88LL, MG caisse, Lent, Fumigène Jagd Tiger G 19/15 12 B128L, MG caisse, Lance grenade, Non fiable, Zimmérit, Fumigène Canon automoteur Date Points Taille BL AC Armement Wespe Ob105*, Toit ouvert, MG AA 79

80 Hummel G 12/11 6 Ob150*, Toit ouvert, Tir immobile SiG I / SiG II G 12/10 6 Ob150*, Toit ouvert, Tir immobile SiG 38H Bison Ob150*, Toit ouvert, Tir immobile Wirlbelwind xT20L AA, CdF4, Toit Ouvert Ostwind T37L AA, CdF2, Toit Ouvert FlakPanzer 38 t P 10 1 T20L AA, CdF2, Toit ouvert Half-track Date Points Taille BL AC Armement Sdkfz 250, 251/ MG AA, Toit ouvert Sdkfz 250, 251/ Non armé, Toit ouvert Sdkfz 250, 251/ MG AA, Mortier 81, Toit ouvert Sdkfz 250/ Ob75*, MG AA, Toit ouvert Sdkfz 250/ T20L, CdF2, MG AA, Toit ouvert Sdkfz 250, 251/ T37L, CdF2, MG AA, Toit ouvert Sdkfz 251/ Lance Flamme, Toit ouvert Sdkfz 251/ B75L, MG AA, Toit ouvert Sdkfz NW Roquette 150*, MG AA, Toit ouvert, Tir immobile Sdkfz NW Roquette 200*, MG AA, Toit ouvert, Lent, Tir immobile Sdkfz 10/ G - 1 T20L AA, CdF2 Sdkfz 7/ G - 1 T20L AA, CdF4 Sdkfz 7/ G - 2 T37L AA, CdF2 Voitures blindées Date Points Taille BL AC Armement Sdkfz P 9 1 T20L, CdF2, MG co-ax, Toit ouvert Sdkfz /9 1 T20L, CdF2, MG co-ax, Tout terrain Sdkfz /9 4 B75*, Toit ouvert, Tout terrain Sdkfz 234/ /11 1 T20L, CdF2, MG co-ax, Toit ouvert, Tout terrain Sdkfz 234/2 Puma /11 5 T50L, MG co-ax, Tout terrain Sdkfz 234/ /11 4 B75*, Toit ouvert, Tout terrain Sdkfz 234/ /11 7 B75L, Toit ouvert, Tout terrain Transports Date Points Taille BL AC Armement Kubelwagen P - - Non armé, Rapide Camion Opel Blitz Non armé Moto et side-car Non armé Schwimmwagen P - - Non armé, Rapide, Amphibie Sdkfz 7, 10 ou Non armé, Half-track Artillerie Date Points CdF AC HE Notes Mortier 81 mm D6 Portée Mortier 120 mm D6 Portée minimum 30 Pak36 canon 37L D6 Pas de fumigène, Stielgranate 41 à partir d avril 42 (+10 pts) Pak38 canon 50L D6 Pas de fumigène Pak40 canon 75L D6 Pak43 canon 88LL D6 Obusier 75* mm D6 Option Obus HEAT (+10 pts) Obusier 105* mm D6 Option Obus HEAT (+10 pts) Obusier 150* mm D6 Grande taille Canon AA 20 mm (2D6) Grande taille, Affût 360 Canon AA 4x20 mm (4D6) Grande taille, Affût 360 Canon AA 37 mm D6 Grande taille, Affût 360 Canon AA 88 mm D6 Grande taille, Affût 360 Nebelwerfer D6 Lance-roquettes (zone de 10 cm) Nebelwerfer D6 Lance-roquettes (zone de 10 cm) Avions Date Points Armement Mun AC HE Me Bf Mitrailleuses 2-3D6 Fw 190D Mitrailleuses 2-3D6 Bombes 1 4 4D6 Ju 87 D Stuka Mitrailleuses 2-4D6 Bombes 1 5 6D6 Ju 87 G Stuka Mitrailleuses 2-4D6 Canon AC 37 mm (4 tirs)

81 11.2 URSS Au début de la guerre contre l Allemagne, l armée rouge est très mal préparée et se fait surprendre. Les premiers mois de la guerre sont un véritable désastre et les pertes se comptent en millions d hommes. Malgré cela, les soldats russes se battent avec acharnement et parfois fanatisme. L instruction des officiers et des soldats est bien en dessous de celle de ses adversaires allemands. La tactique reste très sommaire et se résume le plus souvent à une violente attaque frontale au mépris des pertes humaines. Bien que supérieur en nombre, les soldats russes obtiennent rarement des succès en grande partie à cause de la médiocrité de leurs officiers. Fusiliers Le soldat russe est généralement jeté dans la bataille sans aucun entraînement et son équipement est souvent incomplet. Ceci restera vrai pendant toute la guerre. Les unités d infanterie russes sont considérées comme de l infanterie de réserve avec une portée de tir inférieure à celle de leurs homologues allemands ou alliés. Les formations motorisées utilisent des camions ou plus rarement des half-tracks M5 fournis par les américains. Fusiliers : Au début de la guerre, la compagnie russe est organisée avec quatre groupes par section. Etant donné le faible niveau de préparation des troupes, les unités sont classées comme des Conscrits. Pour pousser les hommes à se battre les soviétiques exacerbent le sentiment patriotique et menacent de mort ceux qui fuient ou se rendent. Les commissaires politiques sont là pour faire respecter la volonté du haut commandement en exécutant les récalcitrants. Fusiliers Cdt Cie RES Commissaire L infanterie soviétique est mal commandée et cela se traduit par la présence d un seul groupe de commandement dans une compagnie. Les chefs de sections se contentent de suivre les ordres et n ont pas de véritable influence sur leurs hommes. Le chef de compagnie peut être secondé par un commissaire politique qui peut rallier les unités et améliorer la cohésion de la formation. RES RES RES RES RES RES MMG ATR Le soldat russe est armé du fusil Mosin-Nagant ou bien du pistolet mitrailleur PPsh. Chaque groupe dispose théoriquement d un fusil mitrailleur Degtyarev DP 28. Toutes les armes russes sont simples, robustes et efficaces mais les soldats n ont pas reçu d entraînement et entretiennent mal leurs armes. La dotation en mitrailleuses moyennes ou lourdes reste aléatoire pendant toute la durée de la guerre. Les principales sont la Maxim M1910, la Goryunov SG43 et la DShk 1938 de 12,7 mm. Les compagnies russes peuvent disposer de mortiers de 50 mm au niveau de la compagnie mais cela reste assez rare. Les mortiers plus lourds de 82 mm sont disponibles au niveau du bataillon. L emploi de l artillerie reste rigide surtout avant Les russes utilisent donc essentiellement leur support d artillerie comme un bombardement préparatoire avant l assaut. En 1941, les unités russes sont dotées du fusil antichar PTRD-41 utilisable par un groupe de deux hommes. Bien qu assez précis ce fusil antichar de 15 mm n est pas assez puissant pour détruire les blindés adverses. Les soldats russes sont donc souvent réduits à attaquer les blindés avec des cocktails Molotov! RES RES RES RES RES RES Mortier 50 Fusiliers : Après les énormes pertes du début de la guerre, la compagnie ne contient plus que trois groupes par section. Certaines formations sont tellement exsangues qu il est possible d aligner une compagnie réduite à deux sections seulement. A partir de 1942, les unités peuvent être classées Vétérans. Dans certaines situations particulières, les unités russes sont Fanatiques comme à Stalingrad par exemple. Compagnie mixte : A partir du milieu de la guerre, les soviétiques généralisent l emploi d armes automatiques pour le combat rapproché comme le célèbre PPsh. A partir de 1943, il arrive qu une section par compagnie soit armée de pistolets mitrailleurs. 81

82 Compagnie Mixte Cdt Cie RES Commissaire Compagnie d'assaut (PPsh) Les russes sont les seuls à avoir équipés des compagnies entières avec des pistolets mitrailleurs PPsh41. Ce type d arme peu cher à fabriquer et très robuste convient très bien au combat de rue et au corps à corps. Les compagnies d assaut apparaissent à partir de 1942 et sont constituées d'unités de Vétérans ou bien de Conscrits au choix. RES RES PM MMG Assaut (PPsh) Cdt Cie RES RES PM ATR PM Commissaire RES RES PM Mortier 50 PM PM PM MMG Dans chaque compagnie russe on peut adjoindre un commissaire politique ainsi qu une MMG ou une HMG détachée du bataillon. Fusiliers (Vétérans) Date Points Compagnie complète Réduction à 2 sections MMG, HMG, HMG 12, /40/50 Support Mortier 50 mm Support Fusil ATR Section à 4 groupes /sect. Section avec PM Passer Conscrit /unité Passer Fanatique /unité Cocktails Molotov /unité Commissaire politique Compagnie de Skieurs Pendant l hiver, les russes utilisent des troupes spécialement équipées pour le combat dans la neige. Elles se déplacent à ski et disposent de tenues d hiver blanches. Ce sont des Vétérans mais on peut classer les troupes sibériennes et certaines unités de la garde comme Elite. La structure est semblable à celle des compagnies mixtes avec une section équipée de PM pouvant être classée «Reconnaissance» afin de simuler la plus grande autonomie des unités sibériennes. Compagnie de Skieurs Date Points Compagnie complète Réduction à 2 sections Support MMG Support Mortier 50 mm Support Fusils ATR Section reconnaissance Passer Elite /unité Cocktails Molotov /unité Commissaire politique PM PM PM PM On peut adjoindre un commissaire politique à la compagnie. Compagnie PPsh Date Points Compagnie complète Réduction à 2 sections Support MMG Passer Conscrit /unité Commissaire politique Pionniers Les russes utilisent les compagnies de pionniers surtout pour les travaux de construction et pour miner ou déminer le terrain. On classe les unités de pionniers comme des Vétérans ou des Conscrits. Les pionniers russes disposent de charges explosives mais pas de fumigènes. Il existe des «sections chimiques» qui possèdent un grand nombre de lance-flammes mais dont l usage reste marginal. De nombreux bataillons possèdent une section de pionniers aussi on pourra ajouter à une compagnie d'infanterie, une section de pionniers composée de 2 ou 3 unités de pionniers plus un lance-flammes. Ces unités font partie intégrante de la compagnie. Ce genre de formation a largement été utilisé pendant la bataille de Koursk en juillet PM PM 82

83 Pionniers Cdt Cie RES Commissaire Les escadrons de cavalerie sont organisés en 4 sections de 20 cavaliers. On peut adjoindre une MMG, un fusil ATR ou un commissaire politique à la formation à condition qu'ils soient aussi à cheval. Les armes de soutien peuvent être démontées pour être transportées à cheval et il faut un tour complet pour les mettre en place. RES RES RES LF Escadron de cavalerie Date Points Compagnie complète Support MMG Support Fusil ATR Commissaire politique Milice RES RES RES RES RES RES LF LF Suite aux pertes effrayantes de l été 41, les russes mobilisent en masse de nouvelles divisions. Celles-ci sont très mal équipées et n ont aucun entraînement. On classera donc ces unités comme de la Milice avec une expérience de Conscrits. Pionniers Date Points Compagnie complète Réduction à 2 sections Unités détachées (2 ou 3) /unité Support lance-flammes Charges explosives Commissaire politique Passer Conscrit /unité Escadron de cavalerie Les russes font un usage intensif de la cavalerie cosaque ou régulière. Les cavaliers utilisent leurs chevaux pour se déplacer mais combattent le plus souvent à pied. Ce sont de l infanterie de réserve Vétérans. Le même type de formation peut se retrouver à Stalingrad en 1942 ou ne disposant pas d assez d armes pour tout le monde, les russes équipent un homme sur deux avec un fusil, l autre devant récupérer l arme une fois son compagnon tué! Dans le cas de Stalingrad, les unités peuvent être classées Fanatiques. Ce type de formation ne peut être utilisée que pendant une période allant de l'été 41 jusqu'à la fin de Par la suite les soviétiques disposent d'assez d'armes pour tous les soldats. Milice Cdt Cie Escadron de cavalerie Cdt Cie MIL Commissaire CAV Commissaire MIL MIL MIL CAV CAV CAV CAV MIL MIL MIL CAV CAV CAV CAV MIL MIL MIL MMG ATR MIL MIL MIL 83

84 Du fait de la pénurie en armement, les Milices sont dépourvues d armes de soutien. Elles sont par contre pourvues d'un commissaire politique. Etant donné que leur durée de vie est assez courte, on ne peut pas aligner de compagnie de Milice avec des effectifs réduits. Milice Date Points Compagnie complète Passer Fanatique /unité Commissaire politique Partisans Les partisans sont aussi considérés comme des unités de milice. Ils sont de plus en plus nombreux à partir de 1942 et combattent les allemands sur leurs arrières. Ce sont des unités de Conscrits. Les partisans ne peuvent être engagés que sur le territoire soviétique. Section d'éclaireurs Les russes utilisent leurs meilleurs soldats pour constituer de petits groupes mobiles capables d'infiltrer les lignes ennemies et d'effectuer des missions de reconnaissance. Les sections d'éclaireurs sont formées d'unités de Vétéran armés de PM et considérées comme des unités indépendantes. On ne peut pas utiliser d'éclaireurs avant Eclaireurs Cdt Section PM Partisans Cdt Groupe PM PM MIL Les sections d'éclaireur russes peuvent être équipées d'un matériel hétéroclite : camion, White scout cars ou half-track américain M3. Il est même possible de les équiper avec des Sdkfz 251 allemands capturés. MIL MIL MMG Section d'éclaireurs Date Points Section complète Réduction à 2 unités Camion /unité White scout car /unité Sdkfz 251 ou M /unité MIL MIL ATR Section de chars Les russes disposent de sections de chars légers, moyens et lourds. MIL MIL Les partisans sont formés pour partie d anciens soldats déserteurs ou qui se sont retrouvés piégés derrière les lignes ennemies. Ils peuvent donc posséder quelques armes lourdes. Les partisans peuvent aussi être équipés de cocktails Molotov. Partisans Date Points Groupe de partisans Support MMG Support Fusil ATR Cocktails Molotov /unité Note : Pour représenter des unités de milice ou de partisans, on peut utiliser des figurines de soldats russes en peignant leurs uniformes avec des couleurs différentes afin de faire des unités hétérogènes. On prendra de préférence des figurines avec une casquette plutôt que celles avec un casque. Chars légers : Les russes consacrèrent beaucoup d efforts au début de la seconde guerre mondiale dans la production de chars légers rapides comme les BT, T26, T40, T60 et T70. A partir de 1942 la production de ce type de char est peu à peu stoppée au profit de chars plus efficaces comme le T-34. Chars moyens : Le principal char de combat soviétique est le T-34 dans ses trois principales versions dont la dernière dotée d un canon de 85 mm. Rapide et maniable le T-34 s avère un redoutable adversaire pour les panzers allemands. Le T-28 n apparaît qu au début de la guerre et est rapidement abandonné. Les russes utilisent également des chars livrés par les occidentaux et en particulier des Matilda II, Valentine III et VIII, M3A1 Stuart, M3 Lee et des M4 Sherman 75 ou 76. Reportez vous aux ordres de batailles anglais et américains. 84

85 Chars lourds : Les chars lourds russes KV-I et KV-II causèrent des soucis aux allemands en 1941 du fait de leur épais blindage contre lequel les Paks allemands étaient inefficaces. Section de canons d'assaut Canons d assaut : SU-45, SU-57, SU-76, SU-85, SU-100, SU-122, SU-152, JSU-122, JSU-152 Nombre 2 à 5 La dernière partie de la guerre voit apparaître les JS-I et JS-II capables de rivaliser avec les chars Panther et Tigre allemands. Section de chars Nombre Chars légers : BT5, BT7, T26, T40, 3 à 10 T60, T70 Chars moyens : T28, T34 3 à 10 Chars lourds : KV-I, KV-II et KV85 2 à 5 ou JS-I et JS-II Note : Les chars russes ne possèdent pas d obus fumigènes. Tankodesantniki : Les russes ne possédant pas de véhicules de transport en nombre suffisant, des unités d'infanterie peuvent être transportés par les chars pour aller au combat. Ce sont les "Tank riders" ou Tankodesantniki. On peut ajouter à une section de chars russes des unités d'infanterie armées de PM avec un maximum d'une unité par véhicule. Les unités d'infanterie doivent rester près des véhicules et sont considérées comme hors commandement si elles s'éloignent de plus de 5 cm d'un des véhicules de la section. Elles font partie intégrante de la formation et comptent comme des pertes pour les tests de cohésion si elles s'éloignent des chars. Un char ne peut pas tirer s'il transporte une unité. Tankodeseantniki Infanterie Vétéran armée de PM (30 pts chaque) Section de canons d'assaut Nombre 1 par véhicule Les russes utilisent massivement les canons d assaut pour soutenir l infanterie et attaquer les blindés ennemis. Le SU-45 utilise le canon antichar de 45 qui se révèle insuffisant. Le SU- 57 est en fait un half-track M3 américain sur lequel est monté un canon AC de 57LL. Les SU-76 sont les plus employés et se révèlent efficaces malgré leur toit ouvert. A partir de 1943, les russes sortent les SU-85 puis le SU- 100 munis d'un canon capable de mettre hors de combat les chars Tigre et Panther. Les SU-122 et SU-152 sont des obusiers capables de détruire les fortifications ennemis avec leurs obus de gros calibre. La production du SU-122 est stoppée en 1943, remplacé par le SU-85 doté de meilleures capacités anti-char. A partir de 1944 les JSU-122 et 152 sont construits sur le même châssis que les chars lourds Joseph Staline. Tankodesantniki : Les sections de canons d'assaut peuvent avoir des Tankodesantniki. Section antichar La défense antichar est assurée par des canons AC de 37 et 45 mm. Quand ils deviennent disponibles, des canons de 45 longs ou de 57 mm peuvent remplacer les pièces plus anciennes. Suivant l'exemple des allemands, les soviétiques convertissent leur canon anti-aérien de 85 en pièce antichar à partir de Durant toute la guerre, les russes utilisent le fusil ATR comme arme de premier niveau contre les chars. Il est possible d'aligner une section antichar dotée de fusils ATR. La section devra être rattachée à une formation d infanterie. Section antichar Nombre Fusil ATR (15 pts chaque) 2 à 5 Canon AC de 37, 45L, 45LL ou 57 2 à 4 Canon AC de 85 1 à 3 Section antiaérienne La défense anti-aérienne est assurée par des canons AA de 37, 76 ou 85 mm tractés par des camions ou des tracteurs Komsomolets. Les russes utilisent aussi des camions sur lesquels sont montés des mitrailleuses AA DShK. Section antiaérienne Nombre Camion avec DShK 1 à 3 Canon AA de 37 mm 1 à 3 Canon AA de 76 ou 85 mm 1 à 2 Artillerie Les soviétiques disposent d'une panoplie impressionnante de pièces d'artillerie. La batterie sera le plus souvent déployée hors de la table mais les obusiers peuvent également être utilisés au plus près de l'action. Batterie d'artillerie Nombre Mortier de 81 ou 120 mm 1 à 3 Obusier de 75, 105 ou 150 mm 1 à 3 Lance-roquettes Katyusha 1 à 3 Reconnaissance Les voitures blindées sont assez rares chez les soviétiques qui réservent leurs ressources à construire des chars. Les BA-10 et BA-64 sont les plus courantes. Section de reconnaissance Nombre Reconnaissance : BA-10, BA-64 2 à 4 85

86 Chars rapides Date Points Taille BL AC Armement BT P 10 2 T37L, MG co-ax, Non fiable, Pas de radio BT P 10 4 T45L, MG co-ax, Non fiable, Pas de radio, Tout terrain BT-5 A P 10 4 T76*, MG co-ax, Non fiable, Pas de radio, Tout terrain BT -5 OT P 10 - Lance-flammes, MG co-ax, Non fiable, Pas de radio, Tout terrain BT P 11/10 4 T45L, MG caisse, MG co-ax, Non fiable, Pas de radio, Tout terrain BT-7A/7M P 11/10 4 T76*, MG caisse, MG co-ax, Non fiable, pas de radio, Tout terrain, Option : MG arrière (BT-7M) + 5pts Chars légers Date Points Taille BL AC Armement amphibies T-37 et T P 10-2xMG, Amphibie, Pas de radio T P 10-1/1 HMG 12,7 ou T20L, Amphibie, Pas de radio, Tout terrain T-40 A P 11/10-1/1 HMG 12,7 ou T20L, Pas de radio, Tout terrain Chars légers Date Points Taille BL AC Armement T-26 S /11 4 T45L, MG co-ax, MG arrière, Lent, Tout terrain T-26 S LF /11 - Lance-flammes, MG co-ax, MG arrière, Lent T /12 4 T45L, MG caisse, MG co-ax, Tourelle étroite T P 12 1 T20L, MG co-ax, CdF2, Tout terrain, Tourelle étroite T P 15/11 4 T45L, MG co-ax, Tout terrain, Tourelle étroite Chars moyens Date Points Taille BL AC Armement T G 14/13 4 T76*, 2 x MG caisse, MG co-ax, Lent T-34/76A T76, MG caisse, MG co-ax, Rapide, pas de radio, Tout terrain T-34/76B-C /14 6 T76L, MG caisse, MG co-ax, Rapide, Tout terrain T-34/ /14 8 T85L, MG caisse, MG co-ax, Rapide T-34/LF /14 6 T76L, MG co-ax, Lance-flammes, Rapide Chars lourds Date Points Taille BL AC Armement T G 12/11 4 T76*, 4 x T45L, 4 x MG, Lent, Non fiable, Tir immobile KV-I T76, MG caisse, MG co-ax, MG arrière KV-IA /15 6 T76L, MG caisse, MG co-ax, MG arrière KV-IC G 17/16 6 T76L, MG caisse, MG co-ax, MG arrière KV G 16/15 8 T85L, MG caisse, MG co-ax, MG arrière KV-II G 16/15 6 Ob152*, MG caisse, MG arrière, Lent JS-I T85L, MG caisse, MG co-ax, MG arrière, MG AA JS-II T122L, MG caisse, MG co-ax, MG arrière, MG AA Canons d assaut Date Points Taille BL AC Armement SU /9 4 B45L, pas de radio SU P 10 6 B57LL, Toit ouvert, pas de radio, Tout terrain 86

87 SU P 12/11 6 B76L, MG AA, Toit ouvert, Tout terrain SU-76 M P 13/11 6 B76L, MG AA, Toit ouvert, Tout terrain SU /14 8 B85L, Rapide, Tout terrain SU /14 9 B100L, Rapide, Tout terrain SU /14 5 Ob122* SU /14 6 Ob152*, Lent JSU G 17/16 10 B122L, MG AA JSU G 17/16 9 B152, MG AA Voitures blindées Date Points Taille BL AC Armement BA-3, BA-6, BA P 9 4 T45L, MG caisse BA-20, FA-I P 9 - MG co-ax, Rapide BA P 9 - MG co-ax, Toit ouvert, Rapide White scout car P 9 - MG AA, Toit ouvert Transport Date Points Taille BL AC Armement Voiture GAZ 67B P - - Non armé Camion Zis Non armé Komosomolet Non armé, toit ouvert Camion DsHK AA MMG AA (3D6) Artillerie Date Points CdF AC HE Notes Mortier 82 mm D6 Portée Mortier 120 mm D6 Portée minimum 30 Canon AC 37L D6 Pas de fumigène Canon AC 45L D6 Pas de fumigène Canon AC 45LL D6 Pas de fumigène Canon AC 57LL D6 Pas de fumigène Canon AC 85L D6 Canon Zis-3 76L D6 Obusier 76* mm D6 Obus HEAT en 43 (+ 10 pts) Obusier 120* mm D6 Grande taille Obusier 152* mm D6 Grande taille Canon AA 37LL D6 Grande taille, Affût 360 Canon AA D6 Grande taille, Affût 360 Canon AA 85L D6 Grande taille, Affût 360 Katyusha D6 Lance-roquettes (zone de 10 cm) Katyusha D6 Lance-roquettes (zone de 10 cm) Avions Date Points Armement Mun AC HE Polikarpov I Mitrailleuses 2-3D6 Bombe 1 4 4D6 Sturmovik Il Mitrailleuses 2-4D6 Bombe 1 5 6D6 Sturmovik Il-2M Mitrailleuses 2-4D6 Roquettes 1 5 6D6 Sturmovik Il-2M Mitrailleuses 2-4D6 Canon AC 37 mm (4 tirs) Notes : Les chars rapides BT-2, BT-5 et BT-7 sont dotés de roues et de chenilles escamotables. On peut préciser au début d un scénario si le char possède ses chenilles ou non. Avec des chenilles ils se déplacent comme des chars légers, avec des roues comme des VBL. Le T35 possède un canon de 76* et 4 tourelles secondaires de 45L. Pour tirer le char doit rester immobile. Etant donné la complexité de l engin, il faut que l équipage réussisse un test d expérience pour pouvoir tirer avec chacune des tourelles secondaires 87

88 11.3 ETATS-UNIS L armée américaine est certainement la mieux équipée de toutes celles de la seconde guerre mondiale. Derrière chaque soldat se trouve toute la puissance économique des Etats-Unis. Les matériels ne sont pas toujours les plus performants mais ils sont présents en grande quantité et l approvisionnement ne manque pas. Toutes les unités sont motorisées, les fantassins américains sont transportés en camion jusqu au champ de bataille. Les chefs de compagnie disposent généralement d une Jeep sur laquelle peut être montée une mitrailleuse. L artillerie et l aviation sont employées au plus près de l infanterie pour des missions de support. Le matériel américain est de bonne qualité et tombe rarement en panne. Les armes enrayées ou à cours de munitions sont plus facilement réparées (sur 5 ou 6). Les américains disposent d une très bonne artillerie avec des moyens de communication modernes. Ceci se traduit par un meilleur score pour le contact radio avec l artillerie. Les groupes de commandement américains peuvent remplir le rôle d observateur. Les batteries américaines sont toujours bien approvisionnées en munitions et bénéficient d un bonus de +1 au jet d épuisement des munitions. Les unités américaines sont bien encadrées par des officiers intelligents et proches de leurs hommes. Les officiers sont soucieux de la vie de leurs soldats et préfèrent gagner une bataille par la puissance de feu plutôt que par un assaut meurtrier. Lorsqu une unité américaine subie beaucoup de pertes, elle a tendance à se désagréger rapidement. Pour refléter cet état d esprit particulier, les unités américaines ont un moral Hésitant hormis certaines unités d'élite comme les parachutistes ou les rangers. Les américains utilisent beaucoup de fumigènes aussi chaque groupe de commandement peut en être équipé. Au niveau des mitrailleuses, les américains disposent de deux excellentes armes avec les Browning cal.30 (MMG) et cal.50 (HMG). Ces même armes peuvent être montées sur des véhicules comme les jeeps et half-tracks. Les américains sont armés du Bazooka, une arme antichar rechargeable dont les allemands s inspireront pour leur Panzerschreck. Chaque compagnie peut disposer d une unité de Bazooka par section. Une compagnie américaine possède également de mortiers de 60 mm capables de tirer des fumigènes. Des mortiers de 81 mm sont disponibles au niveau du bataillon. Infanterie Les unités d infanterie américaines sont bien entraînées avant d être envoyées au feu mais généralement les premiers engagements ne se passent pas bien face à des vétérans allemands rompus aux rigueurs du combat. Les unités américaines sont des Vétérans Hésitants mais on peut les considérer comme des Conscrits si c est leur premier engagement. Les unités en 1942 sont obligatoirement classées comme Conscrits. Infanterie Cdt Section Cdt Section Cdt Cie Cdt Section Le fantassin américain est armé en standard du fusil semi-automatique M1 Garand ou de la carabine M1. Ces fusils automatiques présentent un avantage sur les fusils traditionnels comme le K98 allemand et ont une cadence de feu à peu près double. Les troupes d assaut ou les parachutistes sont équipées également de pistolets mitrailleurs Thomson. MMG Mortier 60 Le groupe de combat américain ne dispose pas d une véritable mitrailleuse légère mais d une arme hybride, le BAR doté d un chargeur de 20 cartouches seulement. La bonne puissance de feu des fantassins est donc minimisée par l absence d une véritable MG. Globalement, un groupe de combat américain ne possède pas une puissance de feu très différente de son homologue allemand armé d une MG42. Bazooka Bazooka Bazooka 88

89 Les américains peuvent disposer de MMG ou HMG supplémentaires détachées du bataillon. Le bazooka n est disponible qu à partir de On peut adjoindre à une compagnie d'infanterie les véhicules ci-dessous : Un camion par unité pour le transport Une jeep avec ou sans MG AA Un canon AC de 37 ou 57 mm Infanterie Date Points Compagnie complète Réduction à 2 sections Support MMG (1 ou 2) HMG cal.50 (1 ou 2) Support Mortier 60mm Support Bazooka Grenades fumigènes Passer Conscrit /unité Infanterie mécanisée L infanterie mécanisée possède une organisation différente de celle de l infanterie. Dans une section, un groupe est équipé de deux mitrailleuses légères et considéré comme de l'infanterie lourde (LMG) tandis que les autres unités sont constituées uniquement de fusiliers. On peut adjoindre à une compagnie mécanisée les véhicules suivants : Un half-track M3/M5 avec MG AA par unité Un ou deux half-tracks avec un armement au choix Une jeep avec ou sans MG AA Un canon AC de 37 ou 57 mm Infanterie mécanisée Date Points Compagnie complète Réduction à 2 sections Une seule section Support MMG (1 ou 2) HMG cal.50 (1 ou 2) Support Mortier 60mm Support Bazooka Grenades fumigènes Passer Conscrit /unité Assaut Engineer Les unités américaines du génie sont des unités spécialisées dans l'attaque des fortifications ennemies. Elles peuvent être équipées de lanceflammes et de charges explosives. Elles sont classées comme des unités d Elite Hésitantes et combattent comme des troupes d assaut disposant de capacités spéciales des pionniers. Infanterie mécanisée Cdt Cie Assaut Engineer Cdt Cie Cdt Section Cdt Section Cdt Section Cdt Section Cdt Section Cdt Section MMG MMG LMG LMG LMG Bazooka LF Mortier 60 LF HMG Bazooka Bazooka Bazooka LF Bazooka Bazooka Bazooka On peut détacher une section de pionniers avec un lance-flammes soit comme une formation indépendante soit pour l'intégrer à une compagnie d'infanterie. 89

90 On peut adjoindre à une compagnie de pionniers les véhicules suivants : Un half-track M3/M5 avec MG AA par unité Une jeep avec ou sans MG AA Un half-track au choix Assaut Engineer Date Points Compagnie complète Réduction à 2 sections Une seule section Support MMG (1 ou 2) HMG cal.50 (1 ou 2) Support Mortier 60mm Support Lance-flammes Support Bazooka Charges explosives Grenades fumigènes Parachutistes et Rangers Les parachutistes et Rangers sont des troupes d Elite. Contrairement aux autres unités américaines ils n ont pas un moral hésitant car ils subissent un entraînement poussé et sont habitués à combattre dans des conditions difficiles. Les parachutistes et rangers ont tendance à s équiper au maximum avec des mitraillettes Thomson et des fusils BAR et sont considérées comme des troupes d assaut. Parachutiste & Ranger Date Points Compagnie complète Réduction à 2 sections Support MMG (1 ou 2) HMG cal.50 (1 ou 2) Support Mortier 60mm Support Bazooka Grenades fumigènes Section d'éclaireurs Les américains utilisent des unités spécialisées dans la reconnaissance se déplaçant à bord de jeeps. Chaque jeep emporte simplement deux ou trois hommes et généralement une mitrailleuse. On considère que l'équipage de la jeep peut en descendre sous la forme d'une MMG en démontant la mitrailleuse ou bien d'un demigroupe de combat. On pourra représenter ce type d'unité par un socle avec seulement deux figurines. La puissance de feu est alors identique à celle d une unité de servants. Eclaireurs Cdt Section Parachutistes et Rangers Cdt Cie MMG MMG Cdt Section Cdt Section Cdt Section MMG Les éclaireurs sont des unités indépendantes. Il est possible de les équiper avec des half-tracks. Section d'éclaireur Date Points Section complète Réduction à 2 unités Jeep /unité Half-track M /unité Bazooka Bazooka Bazooka Mortier 60 On peut ajouter à une compagnie de parachutistes les armes suivantes : Un obusier de 75 mm démontable Une jeep avec ou sans MG AA. Section de chars Chars légers : Le char léger américain est le Stuart doté d un canon de 37mm trop peu puissant pour inquiéter les chars adverses. Il est rapidement relégué dans des missions d'escorte. Le M24 Chaffee arrive trop tard pour jouer un rôle significatif. Chars moyens : Le char Lee ou Grant est doté d une tourelle de 37mm et d un canon fixe de 75 mm. Il est surtout utilisé en Afrique du nord et bientôt remplacé par le M4 Sherman qui devient le principal char américain et est dérivé en de nombreuses versions. Certains modèles sont convertis en engins spéciaux pour le débarquement. A partir de 1944 les Sherman peuvent être équipés d un «Rhino» pour franchir le bocage. 90

91 La faiblesse du Sherman pousse les américains à renforcer son blindage pour obtenir le Jumbo. On peut avoir un Jumbo par section de chars Sherman. Chars lourds : Le seul vrai char lourd américain, le Pershing arrive très tardivement sur le front. Section de chars Nombre Chars légers : M3A1, M5A1 Stuart 3 à 5 ou M24 Chaffee Chars moyens : M3 Lee/Grant ou 3 à 5 M4 Sherman et Jumbo (un seul Jumbo par section) Chars lourds : M26 Pershing 2 à 4 Section de canons d'assaut Les américains ne disposent pas de véritables canons d assaut et utilisent divers engins pour fournir un appui-feu rapproché à l infanterie. Le Sherman équipé d'un canon de 105 met du temps à entrer en service aussi de nombreuses unités américaines sont équipées avec des M7 Priest. Quelques bataillons expérimentent des Sherman équipés d'un lance-roquettes (le Calliope) démontable une fois utilisé. Le M8 Scott construit sur le châssis du M5 Stuart et doté d un obusier de 75 est également utilisé bien que déjà dépassé au moment de sa mise en service. On peut trouver aussi des formations équipées de half-tracks M2 ou M5 sur lesquels ont été montés différents types de canons de 37, 77 ou 105 mm. Section de canons d'assaut Canons d assaut : Sherman 105, Sherman Calliope, M7 Priest ou M8 Scott Half-track M2 37mm, M3 75mm, T30 et T19 Section de chasseurs de char Nombre 2 à 4 2 à 5 Les chasseurs de char américains (ou Tank Destroyers) ont pour rôle principal d'engager les chars ennemis. Le M-10 conçu sur le châssis du Sherman et armé d'un canon de 76 L est utilisé en 43 en Afrique du Nord. C'est le modèle le plus courant mais son canon se révèle trop faible face aux chars lourds allemands en Normandie. Le M-36 Jackson est une version dotée d'un canon de 90mm plus puissant. Le M- 18 Hellcat est le chasseur de char le plus rapide de la seconde guerre mondiale. Section de chasseurs de char Chasseurs de chars : M-10 Wolverine, M-18 Hellcat ou M-36 Jackson Nombre 2 à 4 Section antichar La défense antichar est assurée par des canons AC de 37 puis 57 mm. La puissance des pièces se révèle rapidement insuffisante aussi les américains utilisent le canon AC anglais de 3" équivalent à un 76 mm. Il est possible d'ajouter à la section antichar un bazooka par pièce ainsi qu'une jeep avec MG AA et des camions ou halftracks M2 pour tracter les canons. Section antichar Nombre Canon AC de 37, 57 ou 76 mm 2 à 3 Section antiaérienne Pour la défense anti-aérienne les américains disposent de sections avec des half-tracks M15 dotés de canons de 37 mm et M16 avec des mitrailleuses AA quadruples. Les deux véhicules peuvent être mélangés dans la même section. Une section anti-aérienne peut également être composée avec des canons de 37mm ou des Bofors de 40 mm tractés par des camions. Les sections d'artillerie lourde utilisent quand à elles des canons de 90mm sur affût AA. Section antiaérienne Nombre M13, M15 ou M16 1 à 3 Canon AA de 37 ou Bofors 40 mm 1 à 3 Canon lourd de 90 mm 1 à 2 Artillerie L'artillerie américaine est la plupart du temps déployée hors table mais certaines pièces peuvent être mises sur le terrain de jeu. Les mortiers existent uniquement en calibre 81 mm et peuvent être transportés dans des half-tracks M4. Les obusiers de 105 et 150 mm sont tractés par des camions GMC. On peut ajouter à une section d artillerie une jeep avec MG AA et un Bazooka ainsi que des camions ou half-track M2 pour le transport. Les M7 Priest et les halftracks T30 et T19 peuvent également être utilisés comme de artillerie automotrice. Batterie d'artillerie Nombre Mortier de 81 et camion ou M4 1 à 3 Obusier de 105 ou 150 mm 1 à 3 Half-tracks T30 ou T19 1 à 3 M7 Priest 1 à 3 Section de reconnaissance Les sections de reconnaissance sont équipées de voitures blindées rapides. Le M8 est le plus utilisé à la fin de la guerre. Le M20 sert également de voiture de commandement. Section de reconnaissance M3 White scout car, M20 Utility car ou M8 Greyhound Nombre 2 à 4 91

92 Chars légers Date Points Taille BL AC Armement M3A1 Stuart /12 3 T37LL, CdF 2, MG Caisse, MG Coax, MG AA, Stabilisateur M5A1 Stuart /12 3 T37LL, CdF 2, MG Caisse, MG Coax, MG AA, Stabilisateur M24 Chaffee /12 6 T75, MG Caisse, MG Co-ax, MG AA, Stabilisateur, Fumigène Chars moyens Date Points Taille BL AC Armement M3 Lee/Grant G 15/13 6/3 B75, T37LL, Stabilisateur, MG Caisse, MG Co-ax, Fumigène M4 Sherman G 15/13 6 T75, MG Caisse, MG Co-ax, MG AA, Stabilisateur M4A3 Sherman G 16/13 6 T75, MG Caisse, MG Co-ax, MG AA, Stabilisateur, Fumigène M4A3 Sherman G 16/13 7 T76L, MG Caisse, MG Co-ax, MG AA, Stabilisateur, Fumigène, Obus APCR M4A3E8 'Easy Eight' G 16/13 7 T76L, MG Caisse, MG Co-ax, MG AA, Stabilisateur, Fumigène, Tout terrain, Obus APCR Sherman Bulldozer G 16/13 6 T75, MG Co-ax, MG AA, Stabilisateur, Lent, Bulldozer Sherman Crab G 15/13 6 T75, MG Caisse, MG Co-ax, MG AA, Stabilisateur, Démineur Sherman Amphibie G 15/13 6 T75, MG Co-ax, MG AA, Stabilisateur, Amphibie Canons d assaut Date Points Taille BL AC Armement M4 Sherman G 16/13 5 T105*, MG Caisse, MG Co-ax, MG AA, Fumigène, Obus HEAT Sherman Calliope G 15/13 6 T75, Lance-roquettes (6D6), MG Caisse, MG Co-ax, Stabilisateur M7 Priest HMC /10 5 Ob105*, MG AA, Obus HEAT, Toit ouvert, Fumigène M8 Scott HMC /12 4 T75*, MG AA, Rapide, Toit ouvert, Fumigène Chars lourds Date Points Taille BL AC Armement M4A3E2 Jumbo G 18/15 6 T75, MG Caisse, MG Co-ax, MG AA, Stabilisateur, Fumigène M4A3E2 Jumbo G 18/15 7 T76L, MG Caisse, MG Co-ax, MG AA, Stabilisateur, Fumigène M26 Pershing /15 8 T90L, MG Caisse, MG Co-ax, MG AA, Stabilisateur, Obus APCR Chasseurs de char Date Points Taille BL AC Armement M-10 Wolverine /12 7 T76L, MG AA, Toit ouvert, Obus APCR M-18 Hellcat P 12/10 7 T76L, MG AA, Toit ouvert, Rapide, Obus APCR M-36 Jackson /12 8 T90L, MG AA, Toit ouvert Half-tracks Date Points Taille BL AC Armement M2, M3 ou M P 9 - Toit ouvert, Non armé M2, M3 ou M P 9 - MG AA, Toit ouvert M4 Mortier P 9 1 MRT 81mm, MG AA, Toit ouvert M2 37 mm B37LL, CdF2, Toit ouvert M3 75 mm B75, Toit ouvert, Tir immobile T30 HMC Ob75* mm, MG AA, Toit ouvert, Tir immobile, Obus HEAT (+10 pts) T19 HMC Ob105* mm, MG AA, Toit ouvert, Tir immobile, Obus HEAT (+ 10 pts) Half-tracks AA Date Points Taille BL AC Armement M13 GMC xMG AA (4D6), Toit ouvert M15 GMC T37L AA, CdF2, Toit ouvert M16 GMC xMG AA (6D6), Toit ouvert, Tir immobile 92

93 Voitures blindées Date Points Taille BL AC Armement M8 Greyhound /10 3 T37LL, Stabilisateur, MG Caisse, MG AA, Toit ouvert M20 Utility car /10 - MG AA, Toit ouvert M3 White Scout car P 9 - MG AA, Toit ouvert Transport Date Points Taille BL AC Armement Jeep P - - Non armé, Tout terrain Jeep avec MG AA P - - MG AA, Tout terrain Dodge ou GMC Non armé DUKW G - - Non armé, Amphibie Artillerie Date Points CdF AC HE Notes Mortier 81 mm D6 Portée Canon AC 37LL D6 Pas de fumigène Canon AC 57L Pas de fumigène, Pas de HE Canon AC 76L D6 Grande taille Obusier 75* mm D6 Peut être parachuté Obusier 105* mm D6 Grande taille Obusier 155* mm D6 Grande taille Canon AA 37L D6 Affût 360 Bofors AA 40 mm D6 Affût 360 Canon AA 90L D6 Grande taille, Affût 360 Avions Date Points Armement Mun AC HE P38 Lightning Mitrailleuses 2-4D6 Bombe 1 5 6D6 P47 Thunderbolt Mitrailleuses 2-4D6 Roquettes 1 6 6D6 Engins amphibie Date Points Taille BL AC Armement LVT(A) G 10/9 3 T37LL, Stabilisateur, 2xMG LVT(A) G 10/9 6 T75, Stabilisateur, MG AA LVT(A) /9-2xMG, Toit ouvert LVT xMG Notes sur les engins amphibies : Les LVT(A)1 et LVT(A)4 sont des chars amphibies utilisés pour les débarquements. Armés de canons de 37 ou 75 mm ils permettent d'apporter un soutien aux troupes débarquées. Les LVT2 et LVT4 sont des engins de transport de troupes. Ils peuvent embarquer chacun deux unités d infanterie plus deux armes de soutien Le LVT(A)2 est simplement la version blindée du LVT2. Tous les engins amphibies se déplacent de 40/60 cm à terre et de 15 cm dans l eau. 93

94 11.4 ANGLETERRE L Angleterre débute la guerre avec une armée de métier bien équipée mais aux effectifs réduits. Après la chute de la France, elle se retrouve seule face à la puissante Allemagne. La ténacité des soldats anglais leur permet de résister jusqu à l entrée en guerre des américains. Les soldats anglais sont donc le plus souvent classés Vétéran ou Elite. Les officiers et sous officiers anglais encadrent bien leurs hommes et sont pour la plupart d excellent chefs. Une compagnie britannique est dotée de quatre groupes de commandement. Les soldats anglais sont bien entraînés et très tenaces surtout en défense. On peut reprocher au commandement un manque d imagination et d esprit d initiative une fois qu un plan d action a été décidé, il est suivi à la lettre. Les troupes britanniques regroupent les forces du Commonwealth : les canadiens, australiens, néo-zélandais et sud africains ainsi que les Forces Françaises Libres, les polonais et les autres troupes issues des pays libérés. Les anglais possèdent leur propre matériel militaire mais font également un large usage du matériel américain. De nombreux modèles de chars ou de véhicules sont adaptés par l armée britannique en étant souvent modifiés. Infanterie Une compagnie britannique est généralement composée de Vétérans. Les unités du Commonwealth (canadiens, australiens, néozélandais et sud africains) ainsi que les troupes des pays occupés (France, Pologne) peuvent être considérées comme des troupes d Elite car elles sont composées de volontaires très motivés. Après le débarquement en Normandie, certaines divisions anglaises de l'aveu même de leurs chefs se trouvent dans un état de grande démotivation. Les hommes sont las de la guerre et ne veulent plus risquer leur vie pour rien. Pour refléter cet état d'esprit, on peut classer les unités anglaises comme Hésitantes à partir de juillet Durant cette même période, l'armée anglaise fait face à une grave crise d'effectifs qui l'oblige à convertir des artilleurs en fantassins au sein de bataillons de type B. L'organisation est semblable à celle de l'infanterie mais chaque section dispose de 4 groupes de combat. Infanterie Cdt Cie Le soldat anglais est armé du fusil Lee-Enfield, une arme simple et robuste. Les commandos et paras préfèrent utiliser le pistolet mitrailleur Sten. Le fusil mitrailleur Bren fait office d arme d appui pour le groupe de combat. Cdt Section Cdt Section Cdt Section MMG La mitrailleuse standard de l armée britannique est la Vickers 303 à refroidissement par eau. Bien que très fiable elle est peu pratique à cause de son poids excessif. Contrairement aux autres nations, la compagnie anglaise n est pas dotée de mitrailleuses. Celles-ci sont regroupées dans une compagnie lourde au niveau du bataillon. Le joueur pourra toutefois détacher des MG pour soutenir ses compagnies. Mortier 2" Les anglais disposent de deux armes antichars pour l infanterie. Tout d abord le fusil antichar Boys Mark I du nom de son inventeur. Peu efficace contre les chars, il peut néanmoins immobiliser un tank si on tire dans les chenilles. Il est remplacé à partir de 1942 par le PIAT une arme utilisant une charge creuse. Les britanniques disposent d une artillerie de bonne qualité et d un emploi très souple. Des observateurs d artillerie sont détachés auprès des unités au front pour diriger le tir des batteries de l arrière. Au niveau de la compagnie, les anglais disposent de mortiers de 2 (51 mm) capables de tirer des fumigènes. ATR ou Piat ATR ou Piat ATR ou Piat Pour chaque compagnie, on peut ajouter : Une ou deux MMG ou HMG détachés du bataillon Un canon AC de 2 livres ou 6 livres tracté par un Universal Carrier ou un camion. Des motos et side-cars, des camions ou des Universal Carriers pour le transport des armes de soutien pour l'infanterie motorisée. 94

95 Des half-tracks M3 ou M5 et des White scout car pour l'infanterie mécanisée. Des Ram Kangaroo pour les Canadiens. Le Kangaroo est un engin de transport blindé pour l infanterie des formations mécanisées. Infanterie Date Points Compagnie complète Réduction à 2 sections Support MMG (1 ou 2) Support HMG (1 ou 2) Support Mortier 2" Support Boys ATR (1 à 3) Support PIAT (1 à 3) Section à 4 groupes /sect. Passer Elite /unité Troupes indigènes /unité Passer Hésitant /unité Pionniers Date Points Section de pionniers Support Lance-flammes Charge explosive Grenades fumigènes Parachutistes Les parachutistes anglais sont des troupes d Elite. Ils sont armés de fusils et de pistolets mitrailleurs Sten et sont considérés comme des troupes d assaut. Une des sections peut être constituée de pionniers et équipée d un lanceflammes et de charges de démolition. Elles disposent alors des mêmes capacités spéciales que les pionniers. Parachutistes Cdt Cie Troupes indigènes : Elles sont composées de soldats issus des colonies encadrés par des officiers Européens. C est le cas des Gurkhas d Inde et du Népal mais aussi des tirailleurs Sénégalais, Marocains ou Algériens des unités de la France libre. Ces unités font preuve d une grande ardeur au combat et sont considérées comme des Fanatiques. Ce sont de féroces combattants et ils bénéficient d un bonus de +1 au corps à corps comme troupe de «Choc». Les troupes indigènes sont employées en Afrique du nord, pendant la campagne d Italie et participent au débarquement en Provence. Cdt Section Cdt Section Cdt Section MMG Pionniers Mortier 2" ou 3" Chaque bataillon anglais dispose d'une section de pionniers pour effectuer des missions de déminage et de démolition. Les pionniers sont classés comme de l'infanterie de ligne Vétéran. Les pionniers utilisent des fumigènes et des charges explosives mais rarement les lanceflammes qui ne sont disponibles qu'à partir de Pour l assaut des points fortifiés, les anglais utilisent des engins spéciaux comme le WASP ou le Churchill Crocodile. Piat Piat Piat LF Section de Pionniers Cdt Section Les parachutistes peuvent utiliser les équipements suivants : LF Une ou deux MMG qui peuvent être montés dans des jeeps transportées par planeur. Un ou deux chars légers Mk VII Tetrach aérotransportable Les pionniers peuvent être équipés soit de camions soit de half-tracks M5 et de jeeps. On peut attacher la section de pionniers à une compagnie d'infanterie ou bien l utiliser comme une formation indépendante. Parachutistes Date Points Compagnie complète Réduction à 2 sections Support MMG (1 ou 2) Support Mortier 2" ou 3" /60 Support PIAT (1 à 3) Section pionniers Support Lance-flammes Charges explosives Grenades fumigènes

96 Commandos Les unités de commandos sont destinées à opérer des raids derrière les lignes ennemies. Les commandos sont des unités d Elite bien équipées. Ce sont des troupes d assaut armées de pistolets mitrailleurs Sten et de fusil mitrailleur Bren. Toutes les unités de commando sont considérées comme des unités indépendantes. Commando Cdt Groupe Section d'armes lourdes : Groupe de 3 à 5 véhicules transportant des MMG. Une des MMG peut être remplacée par un Fusil ATR (ou PIAT par la suite) et une autre par un mortier de 2. Section de lance-flammes : Deux à trois WASP qui sont des Universal Carriers équipés d'un lance-flammes. Universal Carriers Date Points Carrier avec MMG Carrier avec ATR Carrier avec PIAT WASP lance-flammes Unité sur moto side-car Section de chars Cdt Section Cdt Section MMG Chars légers : Le char léger anglais Mk VI est le plus représenté pendant la campagne de France. Il est aussi utilisé en Afrique du Nord mais se révèle notablement insuffisant. L arrivée des chars M3 "Honey" Stuart livrés par les américains représente un grand progrès et ils seront utilisés jusqu à la fin de la guerre. Mortier 2" ou 3" Le Mk VII Tétrach construit en petite quantité est utilisé pendant les opérations aéroportées en 1944 et Les commandos peuvent utiliser des lances flammes, des charges explosives et des grenades fumigènes. Des Universal Carriers peuvent être ajoutés pour transporter les MMG et mortiers. Commandos Date Points Groupe complet Unité supplémentaire pts Support mortier 2" ou 3" / 60 Support Lance-flammes Charges explosives Grenades fumigènes Section de Universal carriers Le Universal Carrier (ou Bren Carrier) est un peu la bonne à tout faire de l armée britannique. C est un petit half-track qui peut transporter une arme de soutien ou un demi-groupe. Les passagers bénéficient d un couvert lourd mais ne sont pas immunisés aux tirs d infanterie comme dans un half-track classique. Section de reconnaissance : Un groupe de 3 à 5 Universal Carriers armés de MMG. Au début de la guerre, deux véhicules sont remplacés par des unités d'infanterie sur moto et side-car. Toutes les unités sont des Vétérans et considérées comme indépendantes. LF Chars moyens : Les britanniques utilisent de nombreux modèles de chars moyens. Les A9, A10 et A13 sont utilisés surtout pendant la campagne de France et celle d Afrique du nord. Ils se révèlent peu fiables et insuffisamment blindés et armés avec leurs canons de 2 et 6 livres (T40L et T57L) ne pouvant pas tirer d obus explosif. Les versions «CS» sont armées uniquement d un obusier fumigène et utilisées pour le soutien rapproché de l infanterie. Les chars Crusader puis Cromwell sont quant à eux beaucoup mieux réussis et bénéficient d une excellente mobilité. Une section comprend de 2 à 4 chars dont 1 ou 2 peuvent être des modèles «CS» destinés à supporter l infanterie. A la fin de la guerre les anglais développent de nouveaux chars capables de rivaliser avec les chars allemands. Ils modifient le char Sherman en l équipant du performant canon antichar de 17 livres et mettent au point le fameux «Sherman Firefly». Ce char très apprécié ne fût cependant jamais livré en quantité suffisante pour équiper toutes les divisions. En , une section de chars se compose de 2 à 4 Cromwell, Comet ou M4 Sherman. Seuls les 3 et 4 chars peuvent être remplacés par des Sherman Firefly. Les chars lourds sont destinés à soutenir l infanterie aussi sont-ils lents mais disposent d un puissant blindage. Les chars Matilda et Valentine sont utilisés en Afrique du Nord avant la mise en service des Churchill. 96

97 Le Churchill AVRE est équipé d un mortier spécial d une portée de 10 cm et d une puissance de 6D6. Utilisé contre un char il a une puissance AC de 7. Le Churchill Crocodile est une version dotée d un lance-flammes. Une section de Churchill peut comprendre un ou deux AVRE ou Crocodile. Section de chars Chars légers : Mk VI, MK VII ou M3 Honey Stuart Chars moyens (39-43) : A9, A10, A13, A15, Crusader ou M3 Grant Chars moyens (44-45) : Cromwell, Comet, M4 Sherman ou M4 Firefly Chars lourds : Matilda, Valentine ou Churchill Section de canons d'assaut Nombre 2 à 3 2 à 4 2 à 4 2 à 4 Comme les américains, les anglais ne disposent pas de véritables canons d assaut. Le rôle de support rapproché est dévolu aux chars lourds d infanterie puis dans la deuxième partie de la guerre à des canons automoteurs tels que le Priest américain ou le Sexton qui en est la version anglaise. Des A27 Centaur et des chars Sherman équipés de canons de 105 mm sont aussi utilisés pour ces missions. Section de canons d'assaut Canons automoteur : Priest, Sexton, Centaur ou Sherman 105 Section de chasseurs de char Nombre 1 à 3 Des sections spécialisées dans le combat contre les chars ennemis sont organisées à partir de 1944 avec les blindés les plus efficaces armés de canons de 17 livres comme les Challenger ou Firefly. Le M-10 américain est surtout utilisé dans sa version améliorée par les anglais sous le nom d'achille. L'Archer est équipé d'un canon dirigé vers l'arrière du char. Cela lui permet de tirer puis de fuir sans avoir à se retourner. Section de chasseurs de char Chasseurs de chars : Challenger ou M4 Firefly Chasseurs de chars : Archer, M-10 Wolverine ou M-10 Achille Section antichar Nombre 2 à 3 2 à 4 Pour la lutte antichar, les anglais disposent de canons AC de 2, 6 ou 17 livres. Les canons de 2 livres se révèlent insuffisants mais ne sont remplacés que peu à peu par ceux de 6 livres qui deviennent standards en Les canons de 17 livres sont réservés aux unités blindés. Les canons AC anglais ne peuvent pas tirer d'obus explosifs. Il est possible d'ajouter à la section antichar une jeep avec MG AA et des Universal Carriers ou des half-tracks M5 pour tracter les canons. En France en 1940, les anglais utilisent également des canons antichars français de 25 mm. Section antichar Nombre Canon AC de 2 ou 6 livres 1 à 3 Canon AC de 17 livres 1 à 2 Section antiaérienne Pour la défense anti-aérienne les anglais disposent dès le début de la guerre du très efficace canon Bofors de 40 mm. Celui-ci peut être monté sur un camion pour plus de mobilité. Les anglais utilisent également des automitrailleuses Staghound II et des chars Crusader AA pour la lutte anti-aérienne. Les sections d'artillerie lourde utilisent quand à elles des canons de 3.7" (94 mm). Section antiaérienne Nombre Canon Bofors 40 mm 1 à 3 Crusader AA ou Staghound II 1 à 3 Canon AA de 3.7" 1 à 2 Artillerie Le canon de 18 livres (calibre 88 mm) date de la 1 ère guerre mondiale et est utilisé au début de la guerre. Plus de 1000 canons de ce type sont modifiés pour tirer des obus de 25 livres. Beaucoup sont perdus à Dunkerque mais certains sont utilisés en Afrique du nord avant d'être remplacé par des obusiers de 25 livres. Ce dernier modèle est très maniable et est parfois utilisé comme canon AC. Les anglais utilisent également des mortiers de 3" (76 mm) ou 4,2" (107 mm) ainsi que des obusiers de 4.5" (114 mm), 5.5" (140 mm) et 6" (152 mm). Ces pièces seront le plus souvent déployées hors table avec un observateur d'artillerie qui dirige le tir. Batterie d'artillerie Nombre Mortier de 3" ou 4.2" 2 à 4 Artillerie de 18, 18/25 et 25 livres 1 à 3 Obusier de 114, 140 ou 152 mm 1 à 3 Section de reconnaissance Les anglais disposent d'une large panoplie de voitures blindées utilisées pour diverses missions de reconnaissance et de patrouille. Tous les véhicules d une section sont normalement identiques exceptés les Morris CS9, Marmon-Herrington, Humber et White scout car qui peuvent être panachés. Section de reconnaissance Nombre Dailmer Dingo 2 à 5 Morris CS9, Marmon-Herrington, 2 à 3 Humber ou White scout car Otter (Canada) 2 à 4 Dailmer 2 à 4 Staghound 2 à 4 97

98 Chars légers Date Points Taille BL AC Armement Mk VI A, B ou C P 10-2xMG Co-ax, Tout terrain MK VII Tetrach P 9 4 T40L, MG Co-ax, Tout terrain, Fumigène, Aérotransportable M3 Honey Stuart /12 3 T37LL CdF2, MG Caisse, MG Coax, MG AA, Stabilisateur Chars moyens Date Points Taille BL AC Armement A T40L (sans HE), 2xMG caisse, MG Co-ax, Non fiable A9 CS x MG caisse, MG Co-ax, Obusier fumigène, Non fiable A /10 4 T40L (sans HE), MG Caisse, MG Co-ax, Lent A10 CS /10 - Obusier fumigène, MG Caisse, MG Co-ax, Lent A T40L (sans HE), MG Co-ax, Rapide, Non fiable A13 CS /11 - Obusier fumigène, MG Co-ax, Rapide, Non fiable A13 Mk II /11 4 T40L (sans HE), MG Co-ax, Rapide, Non fiable A 15 Crusader I P 13/12 4 T40L (sans HE), MG Caisse, MG Co-ax, Fumigène, Non fiable A15 Crusader I CS P 13/12 4 T76*, MG Caisse, MG Co-ax, Fumigène, Non fiable Crusader II P 14/12 4 T40L (sans HE), MG Caisse, MG Co-ax, Fumigène, Non fiable Crusader II CS P 14/12 4 T76*, MG Caisse, MG Co-ax, Fumigène, Non fiable Crusader III P 14/12 5 T57L (sans HE), MG Co-ax, MG AA, Fumigène Crusader AA P 13/12 1 T20L AA, CdF 2 (4D6) Cromwell IV /13 6 T75, MG Caisse, MG Co-ax, Rapide, Fumigène Cromwell VII /13 6 T75, MG Caisse, MG Co-ax, Rapide, Fumigène Cromwell VIII CS /13 4 T95*, MG Caisse, MG Co-ax, Rapide, Fumigène, Obus HEAT A34 Comet /13 7 T77L, MG Caisse, MG Co-ax, Rapide, Fumigène, Obus APDS A30 Challenger G 15/13 9 T76LL, MG Co-ax, Rapide, Fumigène, Obus APDS M4 Firefly G 16/13 9 T76LL, MG Caisse, MG Co-ax, MG AA, Stabilisateur, Fumigène Chars lourds Date Points Taille BL AC Armement A11 Matilda I P 14 - MG Caisse, Non fiable, Lent, Pas de radio, Tourelle étroite A12 Matilda II et III T40L (sans HE), MG Co-ax, Lent, Fumigène A12 Matilda III CS* T76*, MG Co-ax, Lent, Fumigène Valentine III G 14 4 T40L (sans HE), MG Co-ax, Lent, Fumigène Valentine VIII-IX-X G 14 5 T57L (sans HE), MG Co-ax, Lent, Fumigène, à partir de 44 option obus APDS (+10 pts) Valentine XI G 14 6 T75, MG Co-ax, Lent, Fumigène Churchill I G 16/15 4 T40L (sans HE), B76*, MG Co-ax, Lent, Non fiable, Fumigène Churchill III-IV G 16/15 5 T57L (sans HE), MG Caisse, MG Co-ax, Lent, Fumigène, à partir de 44 option Obus APDS (+10 pts) Churchill V G 16/15 4 T95*, MG Caisse, MG Co-ax, Lent, Obus HEAT, Fumigène 98

99 Churchill VII G 17/16 6 T75, MG Caisse, MG Co-ax, Lent, Fumigène Churchill VIII G 17/16 4 T95*, MG Caisse, MG Co-ax, Lent, Obus HEAT, Fumigène Churchill Crocodile G 17/16 6 T75, MG Co-ax, Lance-flammes, Lent, Fumigène Churchill AVRE G 16/15 7 Mortier (6D6 à 10 cm), MG Caisse, Lent, Fumigène Chasseurs de char Date Points Taille BL AC Armement M-10 Wolverine /12 7 T76L, MG AA, Toit ouvert Archer P 14/13 9 B76LL, MG AA, Lent, Tir immobile M-10 Achille /12 9 T76LL, MG AA, Toit ouvert, Fumigène, Obus APDS Canons automoteur Date Points Taille BL AC Armement M7 Priest /10 5 Ob105*, MG AA, Obus HEAT, Toit ouvert, Fumigène Sexton /10 4 Ob88*, MG AA, Toit ouvert, Fumigène A27 Centaur /13 4 Ob95*, MG Co-ax, Fumigène, Obus HEAT Half track Date Points Taille BL AC Armement Universal Carrier MG P 9 - MMG, Toit ouvert, Tout terrain Universal Carrier Fusil ATR ou PIAT P 9 1 BATR (ou PIAT + 10 pts), Toit ouvert, Tout terrain Universal Carrier Mortier 2" P 9 - Mortier 2", Toit ouvert, Tout terrain Universal Carrier WASP P 9 - Lance-flammes, MG caisse, Toit ouvert, Tout terrain Ram Kangaroo MG Caisse, Tout terrain M3 ou M P 9 - Toit ouvert, MGAA (+ 10 Pts) Voitures blindées Date Points Taille BL AC Armement Dailmer Dingo P 12/10 - MG Caisse, Rapide Morris CS P 9 1 TATR, MG caisse Marmon- Herrington TATR, MG AA, Toit ouvert Otter (Canada) /9 1 BATR, MG AA, Toit ouvert Humber I-III T15, CdF2, MG Co-ax Humber IV T37L, MG Co-ax Dailmer I, II P 10 4 T40L (sans HE), MG Co-ax Staghound I /10 2 T37L, MG caisse Staghound II /10-2xMG AA, Toit ouvert M3 White Scout car P 9 - MG AA, Toit ouvert Transport Date Points Taille BL AC Armement Jeep P - Non armé, Tout terrain Bedford Lorry Non armé Moto et side-car P - - Non armé Artillerie Date Points CdF AC HE Notes Mortier 3" (76 mm) D6 Portée Mortier 4.2" (107mm) D6 Portée minimum 30 Canon AC 2 livres Affût 360, Pas de fumigène Canon AC 6 livres APDS en 44-45, Pas de fumigène Canon AC 17 livres (3D6) APDS et HE en (+ 10pts) 18 livres (88* mm) D6 Pas de munitions AP 18/25 livres (88 mm) D6 25 livres (88 mm) D6 Affût 360 Obusier 4.5"/114mm D6 Obusier 5.5"/140mm D6 Grande taille Obusier 6"/152mm D6 Grande taille Bofors AA 40 mm D6 Affût 360 Canon AA 3.7"/94L D6 Grande taille, Affût 360 Avions Date Points Armement Mun AC HE Hurricane Mitrailleuses 2-3D6 Bombes 1 4 4D6 Hawker Typhoon Mitrailleuses 2-4D6 Roquettes 1 6 6D6 99

100 11.5 FRANCE Considérée comme la meilleure armée avant la guerre, l armée française s écroule en six semaines, vaincue par la Blitzkrieg. Pourtant la campagne de France s avère une rude épreuve pour les allemands. Les français se battent avec courage et infligent parfois de cruels revers à leurs ennemis. Cependant les chars français sont mal utilisés, la Luftwaffe domine le ciel de France et le haut commandement français est totalement inapte. Les soldats français ne sont ni moins bien équipés ni moins motivés que les allemands mais leurs tactiques sont dépassées et leurs officiers supérieurs médiocres. souvent dépourvue d armes lourdes. Les pionniers n ont pas vocation à aller au combat. Infanterie Cdt Section Cdt Section Cdt Cie Cdt Section MMG Le soldat français est armé du fusil Berthier M16 en remplacement du vieux fusil Lebel modèle 1886 qui équipe encore les unités de réserve. Quelques unités sont équipées avec le pistolet mitrailleur MAS38 mais cela reste très marginal. Le fusil mitrailleur le plus répandu est le MAC1924/29, une arme précise et efficace supérieur au Hotchkiss Mle1922/26. Mortier 60 La mitrailleuse la plus courante est la Hotchkiss Mle 1914 alimentée par bande et d une très grande fiabilité. Contrairement à beaucoup d autres nations, les français ne disposent pas de fusil antichar mais utilisent un excellent canon AC de 25 mm pour la défense rapprochée. Ce canon destiné à être transporté à dos de cheval est trop léger pour être tracté. Il peut par contre être chargé directement dans un camion. Au niveau de la compagnie les français disposent du mortier léger Brandt de 60 mm très performant. Infanterie Les troupes françaises sont constituées pour majorité de troupes régulières bien entraînées et classées Vétérans. Certaines des formations peuvent même être classées comme des troupes d Elite. Réservistes : Les divisions qui sont composées de réservistes ont un moral Hésitant. Elles ne disposent pas de mitrailleuses supplémentaires. Troupes indigènes : Une partie des divisions françaises de 1940 sont constituées de troupes levées dans les colonies : tirailleurs Sénégalais, tirailleurs Marocains Ces unités sont classées Fanatiques et «Choc» ce qui leur donne un bonus de +1 au corps à corps en raison de leur férocité au combat à l arme blanche. Chasseurs alpins : Les chasseurs alpins sont des troupes d Elite équipées de skis et de tenues d hiver camouflées. Pionniers : Les unités de pionniers sont simplement de l infanterie standard, le plus Une compagnie d infanterie française peut disposer des équipements suivants : Une MMG ou une HMG détachée du bataillon. Un canon AC de 25 mm La compagnie peut être équipée de motos et side-cars ou bien de camions pour le transport mais la plupart du temps elle se déplace à pied avec des chevaux pour tracter les canons. Infanterie Date Points Compagnie complète Réduction à 2 sections Support MMG Support HMG Support Mortier 60 mm Troupes indigènes /unité Passer Elite /unité Passer Hésitant /unité Chasseurs Alpins /unité Pionniers /unité Dragons ou Chasseurs portés La France dispose en 1940 de divisions mécanisées très bien équipées : les DLM (Divisions Légères Mécanisées) comportent un régiment de Dragons Portés et les DCR (Division Cuirassée de Réserve) un régiment de Chasseurs Portés. Les groupes de combat sont bien pourvus en fusils mitrailleurs aussi on dispose d une unité d infanterie lourde par section. Les Dragons et Chasseurs Portés peuvent être classés Vétéran ou Elite. 100

101 Dragons portés Chasseurs portés Cdt Cie Résistants Cdt Groupe MIL Cdt Section Cdt Section Cdt Section MMG MIL MIL MMG Mortier 60 MIL MIL LMG LMG LMG MIL MIL Les Dragons Portés utilisent des camions Laffly tandis que certaines formations de Chasseurs Portés disposent de chenillettes blindées Loraine. On peut adjoindre à une compagnie de Dragons ou de Chasseurs Portés les éléments suivants : Une ou deux MMG ou HMG détachées du bataillon. Un mortier de 81 mm Un canon AC de 25LL et un véhicule pour le transporter Chez les Dragons Portés, une des sections peut être équipée de motos et side-cars pour la reconnaissance. Elle peut être déployée au sein de la compagnie ou bien comme une formation indépendante. Les unités de la section de reconnaissance sont des unités indépendantes. Dragons portés Date Points Compagnie complète Réduction à 2 sections Une seule section Support MMG (1 ou 2) Support HMG (1 ou 2) Support Mortier 60 mm Support Mortier 81 mm Section reconnaissance Passer Elite /unité Résistants A partir de 1941, la résistance française s organise mais les groupes armés ne sont disponibles qu à partir de Les résistants sont mal équipés et disposent de peu de munitions aussi on les classe comme de la Milice. Grâce aux largages d armes des alliés, les résistants peuvent posséder quelques armes lourdes et des explosifs. Ils peuvent aussi être équipés de cocktails Molotov. Résistants Date Points Groupe de résistants Support MMG Charges explosives Cocktails Molotov /unité Forces Françaises libres Les Forces Françaises Libres comprennent l armée d Afrique qui combat aux côtés des anglais en et les forces issues de la résistance à partir de Les formations sont organisées sur le modèle britannique avec une partie de matériel français avant d être rééquipées avec du matériel américain à partir de On utilisera la même organisation que celle des formations américaines. Toutes les unités françaises libres sont cependant classées Vétéran ou Elite et ne sont pas Hésitantes. Section de chars L armée française dispose de chars très variés en qualité. Ils sont généralement lents car la doctrine impose de les réserver au soutien de l infanterie. Les chars français ont souvent un bon blindage et un armement suffisant pour l époque mais les tourelles sont mal conçues. Elles ne peuvent accueillir qu un seul homme (le chef de char) qui a la lourde tâche de diriger le véhicule et de tirer au canon et à la mitrailleuse. Le pauvre homme ne peut donc pas tout faire en même temps. Les chars français sont dépourvus de radio ce qui limite leurs manœuvres. 101

102 Chars d accompagnement : Les bataillons de chars d accompagnement peuvent disposer de matériels vétustes comme les FT17 (section de 2 chars armés de canons de 37 mm et 3 autres avec des MG) ou bien de véhicules plus modernes comme les Renault R35 ou FCM36 (seulement 3 véhicules par section). Chars de cavalerie : Les DLC (Division Légère Cuirassée) et DLM (Division Légère Motorisée) possèdent des escadrons de chars de cavalerie Somua S35 ou Hotchkiss H35-39 qui comptent parmi les véhicules les plus modernes. Dans le jeu, on les considère comme des chars moyens. Chars lourds : Les DCR (Division Cuirassée de Réserve) et BCC (Bataillon de Chars de Combat) alignent des chars lourds B1-bis, R35 ou D2. Le B1-bis doté d une tourelle de 47 mm et d un canon fixe de 75 est un adversaire redoutable pour les panzers allemands de Son blindage le rend presque invulnérable aux faibles obus de 37mm des Paks allemands. Section de chars Chars d accompagnement : FT-17, R35 ou FCM 36 Chars de cavalerie : Somua S35 ou H35-39 Chars lourds : B1-bis, R35, R40 ou D2 Section de chasseurs de char Nombre 2 à 5 2 à 5 2 à 4 Les français ne disposent pas de véritables canons d assaut ou de chasseurs de char, ce rôle étant dévolu directement aux chars de combat. En juin 1940, des formations blindés se voient assignés des camions Laffly sur lesquels son montés des canons AC de 47 mm. Dans certains cas, les canons de 25 mm sont montés directement sur un camion et peuvent alors être utilisés comme des armes antichars. Section antiaérienne Nombre 2xMG ou Canon de 20 mm AA 1 à 3 Canon de 25 mm AA 1 à 3 Canon de 75 mm AA 1 à 3 Artillerie L armée française dispose d une bonne artillerie héritière de celle de Elle n est donc pas très moderne et souffre d une grande lenteur car elle est presque exclusivement hippomobile. Le canon le plus courant est le fameux canon de 75. Il est complété par des batteries de 105 ou 155 mm ainsi que des mortiers de 81 mm. Batterie d'artillerie Nombre Mortier de 81 mm 1 à 3 Obusier de 75, 105 ou 155 mm 1 à 3 Section de reconnaissance Les formations blindées disposent d escadrons de reconnaissance équipés avec des voitures blindées Panhard 179. Dans les formations de Dragons Portés, on trouve également des escadrons de reconnaissance mixtes formés de 1 ou 2 blindés légers AMR35 ZT et d une section d infanterie motocyclistes (cf. section reconnaissance des Dragons Portés). Section de reconnaissance Nombre Voitures blindées : Panhard à 5 Reconnaissance : AMR35 ZT et une 1 ou 2 section d infanterie sur motos et side-cars Section de chasseurs de char Nombre Lafly W15T CC 2-5 Section antichar La défense antichar est assuré par des sections équipées de canons AC de 25 transportés soit par des chevaux soit dans des camions. Au niveau de la division, on trouve des batteries de canons de 47 ou 75 mm tractés par des chevaux ou des camions. Section antichar Nombre Canon AC de 25 2 à 3 Canon AC de 47 mm 2 à 4 Canon de 75 mm 2 à 3 Section antiaérienne Pour la défense anti-aérienne, les français disposent de différents canons tractés par des camions Laffly : mitrailleuse lourde double, canon de 20 mm, 25 mm ou 75 mm. 102

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