Le Prêtre. Points de vie de base : 8. Disciple de la foi Bonus : Concentration Ouverture : Aura divine

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1 Le Prêtre Influant, bien ou mauvais, les prêtres sont liés à leurs dieux qui leurs confèrent la magie dont ils ont besoin pour convertir les infidèles. Cette sagesse leur donne une influence sur ceux en quête de vérité, ce qui ne les empêche pas de manier les infidèles à leur guise pour monter des guérillas au nom du peuple et pour faire tomber les gouvernements. Disciple de la foi Bonus : Concentration Ouverture : Aura divine L œuvre des dieux est en toute chose dans les lieux de beauté comme dans les armées qui propagent la parole divine une arme à la main, dans les temples les plus majestueux ou dans le cœur du plus humble des fidèles. Beaucoup de fidèles se servent de la magie conférée par les dieux pour améliorer leurs lots quotidiens. Points de vie de base : 8 Grand Prêtre Bonus : +1don magique Ouverture : Grâce vitale Les dieux agissent par l accomplissement de leurs intermédiaires terrestres les grands prêtres. Il en est des dieux comme des hommes, ils peuvent être bienveillants ou malfaisants, discrets ou envahissants, simples à comprendre ou totalement incompréhensibles.

2 Compétences du prêtre Aura divine Coût: (5 Disciple de la foi) Effet: Pendant 1 minute, le joueur dispose d une protection autour de lui qui repousse toutes les attaques et les sorts. Aucune attaque ou magie n est alors possible contre le joueur. Si le joueur attaque, il brise la protection. L utilisation de cette compétence utilise 5 points de foi. Bénir / Maudire Profil: Paladin, Prêtre Effet: Permets de bénir ou maudire une arme pour 10 minutes. Les effets varient selon la créature frappée. Cette compétence peut aussi être utilisée pour la fabrication d une fiole d eau bénite d une durée d un GN. Toucher l objet et dire «Que (nom de votre divinité) me donne le pouvoir de (bénir/maudire) cet objet/eau». 1 point de foi est nécessaire pour chaque objet béni /maudit. Confiance divine Effet: Le prêtre demande à son dieu de bien vouloir lui accorder sa confiance absolue en son jugement. Avec cette compétence, le prêtre peut donc lancer des sorts destinés normalement à ses fidèles sur une cible. Grâce vitale Coût: (5 Grand prêtre) Effet: Cette compétence permet au Grand Prêtre, par l exécution d un rituel spécial à son dieu, d obtenir une fois par GN une réserve de mana et de point de vie. Ce cadeau divin est conservé dans son symbole religieux et lui est transféré au besoin une minute après qu il soit tombé dans le coma. La Compétence permettra 3 niveaux d accomplissements pour des gains de plus en plus importants. Les Niveaux devront être maitrisés un à la fois en répondant aux exigences de la cérémonie. Les détails seront fournis par l Archimage suite à la quête de classe. Guérison à distance Effet: Permet au prêtre de soigner une cible jusqu'à une distance de 10 mètres en utilisant ses points de foi. 1 point de foi pour 3 points de vie. Il devra dire «Que la puissance de (nom du dieu) te vienne en aide». Dévotion divine I, II, III, IV, V (2) (3) (4) (5), Paladin Effet: Pour chaque niveau de spécialisation en dévotion divine, le personnage se voit accorder l accès à un niveau de sort supplémentaire. Permet de recevoir son symbole religieux. Référez-vous au chapitre de la magie pour tous les détails. Foi I, II, III, IV, V, VI, VII, VIII (1) (2) (2) (3) (3) (4-4 Croisé), Paladin Effet: La foi représente votre loyauté et votre dévotion envers votre dieu. Vous obtenez 1 point de foi par niveau de spécialisation.

3 Compétences des utilisateurs Archerie arcanique Effet: Cette compétence permet à l utilisateur de lancer un sort qui a comme portée «Toucher» en utilisant une arme de jet. L arme de jet fait son dégât normal plus l effet du sort. Si l arme de jet ne touche pas la cible, le sort est perdu. L utilisateur est le seul à pouvoir en bénéficier et il doit avoir les compétences pour l arme utilisée. Concentration, Barde Effet: Avec cette compétence, le personnage peut lancer un sort même s il est frappé durant l incantation. Ceci permet également au barde de se déplacer pendant la période de 30 secondes durant laquelle il chante une incantation. Dernier ressort Effet: Lorsque prit dans une situation extrême, l utilisateur peut transformer ses points de vie en points de magie. Il faut 1 point de vie pour régénérer 3 points de magie. L utilisateur doit se conserver un minimum d un point de vie. Les points de vie utilisés par cette compétence ne peuvent être récupérés que par une période de repos et de méditation de 10 minutes. Les sorts de soins sont sans effet pour ces points avant la fin de cette période. Don magique I, II, III, IV, V, VI, VII, VIII (1) (2) (2) (3) (3) (4) (4) Effet: Le don magique donne à l utilisateur un point de magie de plus par niveau de cette compétence. Incantation en armure I, II, III (1) (1), Paladin Effet: La pratique de la magie et le port d une armure sont deux choses incompatibles. Cette compétence permet de lancer des sorts avec des armures selon le niveau de compétence. Au niveau 1 : utilisation d armures légères. Au niveau 2, d armures moyennes et au niveau 3, d armures lourdes. Lecture de parchemins I, II (3) Profil: Paladin, Utilisateur Effet : Avec cette compétence, le personnage obtient un codex qui lui permet de déchiffrer le langage magique. Cette compétence permet aux utilisateurs d apprendre de nouveaux sorts. Au niveau I, le personnage peut retranscrire des sorts dans son livre de sorts. Au niveau 2, cette compétence permet à l utilisateur d enseigner les sorts qu il connaît à d autres utilisateurs possédant les compétences nécessaires pour les utiliser. Sablier de l esprit I, II (3) Effet: Au niveau 1 de spécialisation, cette compétence permet de régénérer 1 point de magie sur soi-même par utilisation du sablier. Au niveau 2, il est possible de régénérer un point de magie à d autres utilisateurs de sorts en imposant une main sur la cible. Voix irrépressible Profil: Barde, Utilisateur Effet: Tout sort ou habileté de silence est ignoré sur la personne qui a cette compétence.

4 Compétences générales Action libre Effet: Le personnage est immunisé aux sorts d immobilisation, comme les sorts enchevêtrement, ralentissement, cage magique et immobilisation. Il suffit de dire «Action libre» lorsque quelqu un vous lance un sort d immobilisation. Affinité Coût: (4) Effet: Le personnage se découvre des aptitudes dans un nouveau domaine ceci lui ouvre l accès à une nouvelle classe au niveau 0. Référez-vous aux règlements généraux pour les détails du multi classement. Artisanat Effet: Avec cette compétence, le joueur peut réparer la moitié des dommages subis à son armure. Réparer 1 point d armure prend 2 minutes. Cette compétence permet de réparer les armures de cuir, les matelassés et les fourrures. Elle permet aussi de réparer une partie des dommages d une armure de métal (maximum de 5 points d armure). Coup de grâce Effet: Avec cette compétence, il est possible de donner le coup de grâce à un personnage dans le coma (ayant zéro point de vie). Vous devez rester au-dessus du personnage durant 1 minute puis déclarer «Je t achève». Cet acte a comme conséquence de détruire le personnage. Si le personnage n est pas à zéro (simulait sa mort), le coup de grâce le plonge dans le coma jusqu à ce qu il reçoive des soins. Coup en puissance Effet: 3 fois par GN, le personnage qui agrippe une arme avec ses deux mains pour frapper sa cible fera les mêmes dégâts que s il utilisait une arme à deux mains. Il n a qu à déclarer «coups en puissance» et le nombre de dégâts lorsqu il donne ses coups. Ne peut être combiné avec d autres compétences de mêmes types. Cueillette Effet: Avec cette compétence, le personnage peut reconnaître les différents ingrédients, connaître leurs propriétés et savoir leurs possibles locations. Endurance magique Effet: Cette compétence permet de développer une résistance aux dégâts magiques. Vous ne subissez que la moitié des dégâts magiques reçus, et ce, en tout temps. Lorsque les dommages reçus sont d un nombre impair, on arrondit à l avantage de l attaquant. Esquive I, II, III (2) (3) Effet: Cette compétence donne à un personnage qui porte une armure légère ou aucune armure 1 esquive par niveau de spécialisation. Les esquives se régénèrent après 15 minutes sans combat. Immunisé aux poisons Effet : Grâce à cette compétence, le personnage développe une tolérance aux effets des différentes potions bénéfiques ou maléfiques. Toutes les potions et poisons sont sans effets sur lui.

5 Compétences générales Intimidation Effet: Le personnage peut intimider, moral 1, un autre joueur. Cette compétence empêche la personne intimidée de vous attaquer et de vous approcher à plus de 2 mètres pendant 5 minutes. L'intimidation n'a plus d'effet si la cible se fait attaquer. Lame volante Effet : Cette compétence améliore votre utilisation des armes de jet en leur procurant +1 de dégât. Cet effet ne peut être combiné avec d autres compétences de même type. Lecture Effet: Permet au personnage de lire et d écrire le commun. Méditation Coût: (4) Effet: Grâce à cette compétence, le joueur reprend des forces. La personne doit s isoler et ensuite méditer sans parler durant 30 minutes. Il récupère ainsi toutes les compétences qui ne sont valides que quelques fois par GN. Mensonge Effet: Le personnage qui ment pourra convaincre de sa bonne foi avec un RPC réussit. Il ne peut résister à une détection des mensonges. Moral I, II, III, IV, V (2) (3) (4) (5) Effet: Cette compétence donne 1 point de morale au joueur par niveau de spécialisation. Mort simulée Effet: Cette compétence permet au joueur de simuler sa propre mort. Si un joueur veut l achever, on fait un RPC. En cas de réussite du «mort», celui qui veut l achever ne le fait pas, mais peut toujours le dépouiller. Si le résultat est nul, le simulateur est frappé et mis à zéro (il n est pas détruit sur ce coup) en cas d échec, il se fait trancher la gorge et meurt. Premiers soins Effet: À l aide d un bandage, le joueur arrête l écoulement du sang d une blessure, ce qui permet de rendre 1 point de vie par minute (maximum 3 points). Résistance aux éléments I, II Feu, glace, électricité, acide (3) Effet: Au niveau 1, cette compétence réduit de 1 les dégâts reçus d un élément choisi parmi le feu, la glace, l acide et l électricité. Cette compétence peut être prise une fois pour chaque élément. Au niveau 2 de spécialisation, le personnage est maintenant immunisé à l élément choisi. Résistance aux poisons Effet: Le personnage est devenu résistant aux effets de certaines substances. Il se retrouve insensible à tous les poisons et potions de type 1. Résistance magique à un sort Effet: Le joueur est totalement immunisé à un sort qu il détermine avec approbation d un organisateur et qu il inscrit sur sa feuille de personnage. Ce sort ne peut être en aucun cas changé. Cette compétence peut être prise plus d une fois.

6 Compétences générales Ressources illimitées (2 elfe seulement) Effet: Le personnage qui choisit cette compétence reçoit 1 po niveau 1, 2 po niveau 2 au début de chaque GN en cadeau. Sixième sens Effet: Le personnage a un instinct qui lui permet de voir immédiatement les êtres qui sont invisibles aux yeux normaux, tel que caché dans l ombre, invisibilité, mimétisme, etc. Toucher stupéfiant Coût: (4) Effet: C est une technique ancienne et obscure qui permet de rendre la cible inconsciente pour 10 secondes en la touchant pendant 3 secondes à la jonction du cou et de l épaule avec le majeur et l index. Les dégâts annulent l effet. Utilisation d'armes I, II (1) Effet : Au niveau 1, cette compétence permet de manier toutes les armes à une main. Au niveau 2, elle permet de manier toutes les armes à deux mains. Les arcs et arbalètes sont considérés comme des armes à deux mains. Référez-vous au document «Règlements» pour connaître les dimensions exactes des armes. Utilisation d arme de jet I, II (1) Effet: Permet l utilisation d une arme de jet. Les différents niveaux correspondent aux dégâts de base de l arme utilisée. Se référer au tableau des dégâts des armes de jet. Utilisation d'armures I, II, III (1) (1) Effet: Au niveau 1, cette compétence permet d utiliser des armures légères. Au niveau 2, cette compétence permet d utiliser des armures moyennes. Au niveau 3, cette compétence permet d utiliser des armures lourdes. Référez-vous au chapitre des règlements pour connaître les types d armures et le nombre de points d armure conférés. Utilisation de bouclier I, II, III (1) (1) Effet: Au niveau 1, cette compétence permet d utiliser un bouclier léger. Au niveau 2, cette compétence permet d utiliser un bouclier moyen. Au niveau 3, permet d utiliser un grand bouclier. Référez-vous au chapitre des règlements pour connaître les dimensions exactes des boucliers. Vigilance Profil : Général Effet: Le personnage devient sensible à tout ce qui se passe dans son entourage, ce qui lui permet de faire un RPC contre une personne cachée dans l'ombre ou déguisée et d avoir une seconde chance contre le vol à la tire. De plus, cette compétence réduit de 1 les dégâts d une attaque sournoise, sauf attaque sournoise V. Volonté de fer I, II (3) Effet: Cette compétence vous immunise à certains sorts affectant le contrôle de votre esprit. Au niveau 1 de compétence, le personnage est immunisé aux sorst amitié, charme-personne, hypnotisme et paix. Au niveau 2 de compétence, le personnage est immunisé aux sorts enragement, mot de commandement, débilité et chaos.

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