Règles du jeu v1.2 (règles de base)

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1 Règles du jeu v1.2 (règles de base) Sommaire : 1. Préparer une partie 1.A. "Tout à droite" : présentation 1.B. Les coureurs 1.C. Le plateau de jeu 2. Les catégories de coureurs 2.A. Les leaders 2.B. Les équipiers 3. Les règles pour rouler 3.A. Le départ 3.A.1. Tirage au sort de l'ordre de placement 3.A.2. "Jouer des coudes" : se placer 3.B. Se déplacer sur une section plane 3.B.1. "Tirer des bouts droits" : rouler en plaine 3.B.2. "Faire de la patinette" : se faire protéger par des équipiers 3.B.3. "Se faire remonter" : se positionner dans le peloton 3.C. "Prendre la roue" : profiter de l'aspiration 3.D. "Rouler dans le jardin" : les incidents de course 3.E. Attaquer et suivre 3.E.1. "Placer une banderille" : attaquer 3.E.2. "Sucer la roue" : suivre une attaque 3.F. "Tirer les marrons du feu" : disputer l'arrivée 3.F.1. "Repérer le dernier kilo" : la topographie de l'arrivée 3.F.2. "Se retrouver dans la cassure" : les groupes de coureurs 3.F.3. "Jeter la roue" : le sprint d'arrivée 3.F.4. Le classement 4. Aides de jeu et extensions 1. Préparer une partie 1.A. "TOUT À DROITE" : PRÉSENTATION "Tout à droite" est un jeu de simulation de course cycliste. Vous êtes à la tête d'une équipe de 3 ou 4 coureurs et votre objectif est simple : gagner des courses. Conception : ATELIER 57 De 3 à 6 joueurs Age : 8+ Catégorie : simulation sportive Durée d'une partie : environ 1h30 1.B. LES COUREURS Votre équipe de coureurs comporte un leader accompagné de deux ou trois équipiers. Les équipiers ont pour objectif de soutenir votre leader tout au long de la course afin de lui permettre de tirer les marrons du feu lors de l'emballage final. Mais parfois, dans certaines configurations de course, les équipiers peuvent jouer leur carte personnelle. Finalement, peu importe quel coureur de votre équipe gagne, Quel que soit le déroulement de la course, la victoire est toujours une victoire collective.

2 1.C. LE PLATEAU DE JEU Avant de disputer une course, il vous faudra imprimer des sections de jeu que vous trouverez en téléchargement libre sur le site Route67. Vous pouvez ensuite librement assembler ces sections afin de constituer puis diversifier vos parcours. Vous pouvez aussi imprimer des gabarits de coureurs que vous trouverez sur ce même site. 2. Les catégories de coureurs 2.A. LES LEADERS Chaque équipe est constituée d'un leader unique. Son dossard se termine par un "1" et son gabarit est accompagné d'un carré jaune. Le leader possède des caractéristiques différentes de celles de ses équipiers. Il possède notamment des capacités de sprinteur qui lui permettent de souvent tirer son épingle du jeu lors des arrivées massives. 2.B. LES ÉQUIPIERS Les équipiers possèdent des numéros de dossard finissant par "2", "3" ou "4". Leur rôle est d'épauler leur leader lors de la course afin de favoriser ses dessins. Dans certaines configurations de courses, les équipiers, en faisant partie notamment des échappés, peuvent jouer leur carte personnelle. Lors d'une partie à 3 ou 4 joueurs, on utilisera 3 équipiers pour entourer son leader. Ils ne seront plus que 2 pour des parties à 5 ou 6 joueurs. 3. Rouler Ce paragraphe vous présente les principales règles qui vous seront utiles pour permettre la progression de vos coureurs une fois la ligne de départ franchie. 3.A. LE DÉPART Le tracé d'une épreuve comporte deux lignes de départ : - la ligne du départ fictif : située avant le premier secteur de route, elle définit le point de départ de tous les coureurs. - la ligne du départ réel : située quelques secteurs plus loin au moment où la route devient plus étroite, elle est franchie une fois le positionnement des coureurs effectué. Une fois cette ligne franchie la course proprement dite peut débuter. Tous les départs sont donnés en plaine sur une grande route présentant 6 secteurs de large. Pour débuter la partie, les coureurs doivent "prendre le départ", c'est à dire se positionner le mieux possible sur les secteurs situés entre le départ fictif et le départ réel. 3.A.1. Tirage au sort de l'ordre de placement Dans le cas d'une course d'un jour ou lors de la première étape d'une course à étapes, chaque joueur lance 1D20. En cas d'égalité un second jet départagera les joueurs. Il faut au final établir un ordre de placement en fonction de ces résultats. Le meilleur lancé définit le coureur qui débutera la phase de placement. Lorsqu'un classement général a déjà été établi, l'ordre du placement des équipes est défini par rapport à la position du meilleur coureur de l'équipe au classement général. 3.A.2. "Jouer des coudes" : se placer Le premier joueur lance 2D6. Il conserve le résultat qui l'arrange le plus et il place le coureur de son choix à la distance correspondante après la ligne de départ. C'est ensuite au deuxième joueur de placer son premier coureur. On poursuit jusqu'à ce que tous les joueurs aient placé leurs coureurs. On recommence la séquence avec le deuxième, puis le troisième et éventuellement le quatrième coureur. Un coureur entrant sur le plateau peut circuler entre les coureurs déjà présents sans avoir le droit de passer par dessus un coureur déjà placé. Lors de sa progression, le coureur doit avancer, il ne peut reculer ou se déplacer latéralement. Il est parfois impossible ou tactiquement inintéressant de dépenser tous les points obtenus sur le meilleur des deux dés lancés. Le joueur peut toujours n'utiliser qu'une partie de la valeur de son meilleur dé pour engager la progression de son coureur. Une fois tous les coureurs placés, il est possible de replacer les leaders ou les coureurs protégés en utilisant les règles développées au paragraphe 3.B.3. Aspect tactique : il est essentiel, lors de cette phase, de placer au mieux les leaders de votre équipe et de les entourer de leurs équipiers ou de leur faire profiter d'une future aspiration en les plaçant dans les roues de leurs équipiers. 6 D E P A R T 3.B. SE DÉPLACER SUR UNE SECTION PLANE 3.B.1. "Tirer des bouts droits" : rouler en plaine Malgré le brillant "6" obtenu lors du placement de son 3ème coureur, le joueur jaune ne peut pas placer son coureur sur toutes les cases. Les cases hachurées lui restent inaccessibles. Le mouvement indiqué par la flèche rouge lui est interdit car il est latéral - Lors d'un tour de jeu, le mouvement des coureurs est traité dans l'ordre de leur placement sur le terrain. Le coureur le plus avancé, joue en premier. S'il y a plusieurs coureurs sur une même ligne, on commence par le coureur le plus à gauche et on remonte progressivement vers la droite. Le joueur lance un nombre de D6 en se basant sur la tableau suivant : Nbre de coureurs protégeant le coureur à déplacer Lancé 1D6 2D6 3D6 4D6

3 Le joueur avance ensuite son coureur de la valeur correspondante. Un coureur ne peut qu'avancer. Il ne peut pas reculer ou se décaler d'un secteur vers un secteur adjacent situé à même hauteur. - Les déplacements matérialisés par une flèche rouge sont interdits. Les flèches noires représentent les façons correctes de se mouvoir - 3.B.2. "Faire de la patinette" : se faire protéger par ses équipiers Un coureur est protégé lorsqu'il y a dans les cases adjacentes à la sienne un certain nombre d'équipiers. On parle aussi d'entraide. - Le coureur rouge représenté en gras est protégé par deux équipiers, il pourra donc lancer 3D6 lors de sa phase de mouvement en conservant le meilleur dé - Quel que soit le nombre de dés lancés, on ne conserve toujours que le résultat du meilleur dé. Le joueur peut parfois préférer ne pas dépenser tous ses points de mouvement afin par exemple de se placer dans la roue d'un équipier ou de protéger un équipier en se plaçant à sa hauteur. Dans tous les cas, le joueur peut choisir de ne pas lancer de dés et d'avancer son coureur d'une seule case. Aucune aide n'est possible de la part d'un équipier qui est situé sur une autre section (plat montagne, descente) que celle du coureur qui se déplace. 3.B.3. "Se faire remonter" : se positionner dans le peloton Lorsque plusieurs coureurs d'une même équipe se retrouvent dans des secteurs adjacents, ils peuvent, en fin de tour uniquement, échanger leurs positions de manière à favoriser, un sprinteur ou un leader par exemple. Lorsque les coureurs sont placés en file indienne, il est possible de réorganiser la totalité de la file. - A la fin de la phase de mouvement, les coureurs de l'équipe rouge sont groupés et peuvent librement se réorganiser en échangeant leurs place. Ici le leader (en italique) se "fait remonter" par ses équipiers et se place dans une situation favorable pour attaquer au tour suivant. 3.C. "PRENDRE LA ROUE" : PROFITER DE L'ASPIRATION Un coureur placé juste derrière un coureur qui se déplace peut choisir de se placer dans sa roue et de le suivre à l'aspiration. Dans ce cas, il progresse selon le même chemin et avec le même nombre de cases que le coureur qu'il suit. Il est important de mettre en évidence le trajet suivi par le premier coureur étant donné que les coureurs qui prennent sa roue devront suivre exactement le même trajet. Tous les coureurs situés derrière le premier coureur à se déplacer peuvent prendre sa roue. Mais ils ne sont pas obligés. S'ils espèrent faire un meilleur lancé lors de leur propre phase de mouvement ou s'ils veulent choisir leur trajectoire, ils peuvent ne pas suivre le coureur qui se déplace. Il leur est aussi possible de n'effectuer qu'une partie du trajet dans la roue et ainsi s'arrêter à n'importe quel moment de leur trajet. Toutefois, si un coureur de la file ne prend pas la roue de celui placé juste devant lui, ou s'il s'arrête en chemin, les coureurs placés derrière lui seront piégés et n'auront plus de roue à prendre ou devront se contenter du nombre de secteurs parcourus par le coureur situé devant eux. Dans tous les cas, les prises de roue doivent être annoncées par les joueurs et ceci uniquement après que le coureur qui les précède ait effectué son mouvement. Aspect tactique : lorsque vous avez des adversaires dans votre roue, n'hésitez pas à les "sortir" de votre roue en choisissant un trajet adapté. Ils ne pourront plus, au tour suivant profiter de votre roue. - Le coureur rouge se déplace selon la trajectoire indiquée. Après avoir effectué son déplacement, le coureur bleu décide de prendre sa roue. Le coureur vert prend à son tour la roue du coureur bleus sans aller jusqu'au bout de son mouvement. Il préfère ici se placer devant son coéquipier afin de le protéger - 3.D. "ROULER DANS LE JARDIN" : LES INCIDENTS DE COURSE Certains secteurs du plateau de jeux sont hachurés. Il s'agit de secteurs dangereux où les risques de chute et de crevaisons sont accrus. De tels secteurs apparaissent sur des routes à virages serrés, sur le plat ou en descente. Lorsqu'un coureur passe sur un tel secteur, il doit effectuer un test d'habileté (voir tableau suivant) afin de savoir s'il est en mesure de passer le secteur sans dommage. Résultat 1D20 Situation Conséquence 1 Chute lourde Le coureur chute lourdement sur le sol. Son tour s'arrête. Il doit en outre passer un tour supplémentaire avant de reprendre la route. 2 Chute légère Le coureur tombe et arrête son trajet. Au tour suivant il pourra reprendre la route mais devra effectuer à nouveau effectuer un jet d'habileté sur la case en cours pour repartir. 3 à 5 Crevaison Il est impossible de poursuivre le trajet en cours. Le coureur s'arrête sur la case danger et devra attendre le tour suivant pour continuer sa progression. 6 à 20 Rien Le coureur peut poursuivre sa route normalement. Il est utile d'insister sur le fait que c'est le simple passage (et non pas simplement l'arrêt) sur un tel secteur qui nécessite de passer le test d'habileté.

4 3.E.1. "Placer une banderille" : attaquer 3.E. ATTAQUER ET CONTRATTAQUER Un coureur avant sa phase de déplacement peut attaquer. Il effectue l'annonce avant de se déplacer. Il coche dans ce cas la case correspondante sur sa feuille de jeu et a ainsi le droit de lancer 1D6 supplémentaire. Attention, une seule attaque par course et par coureur est autorisée. Le coureur lance d'abord les D6 propres à son mouvement. Il conserve le meilleur jet puis il rajoute 1D6 en lançant son attaque. Il avance de la valeur obtenue correspondante. Dans tous les cas, il faut que l'attaque soit déclarée avant le lancé des premiers D6. Aspect tactique : lorsqu'un de vos coureurs est lâché, le faire attaquer le tour suivant, lui permettra peut-être de reprendre les roues du peloton ou du groupe duquel il a été décroché. 3.E.2. "Sucer la roue" : suivre une attaque Si un coureur est placé dans la roue d'un coureur qui attaque et qu'il n'a pas encore attaqué, il peut prendre la roue de l'attaquant. Il profite alors de l'aspiration de l'attaquant et reste dans sa roue durant toute la progression. Ce coureur dépense aussi son attaque en suivant l'attaquant. Potentiellement, tous les coureurs placés dans la file de l'attaquant peuvent suivre l'attaque s'ils peuvent à leur tour attaquer. Mais tout comme pour une prise de roue classique, il suffit qu'un coureur ne suive pas l'attaque pour que tous ceux qui se situent derrière lui soient privés de cette possibilité. Dans les arrivées plates, il existe une aire d'arrivée dans laquelle les coureurs peuvent sprinter pour se départager. Dès qu'un échappé solitaire entre dans l'aire d'arrivée, il est proclamé vainqueur de la course. Lorsqu'au moins un coureur d'un groupe d'échappés entre dans l'aire d'arrivée, on considère que tous les coureurs du groupe sont arrivés dans le même temps. Mais contrairement à l'échappé solitaire, il va falloir disputer un sprint pour départager les coureurs et désigner le vainqueur. 3.F.2. "Se retrouver dans la cassure" : les groupes de coureurs - Un groupe de cinq coureurs arrive dans l'aire d'arrivée. Tous ces coureurs seront classés dans le même temps car faisant partie du même groupe. Il leur reste à disputer le sprint pour connaître leur ordre d'arrivée - On considère que les coureurs forment un seul et même groupe lorsqu'aucune bande de secteurs ne les sépare les uns des autres. Si au moins, une bande sépare un coureur d'un groupe, on dit qu"une "cassure" se produit. 3.F.3. "Jeter la roue" : Le sprint d'arrivée - Les coureurs bleus et vert forment un groupe différent de celui des coureurs jaunes et rouge Le coureur bleu lance une attaque. Comme il est protégé par son équipier, il peut lancer 2D6. Il obtient 1 et 5. Il conserve le 5 et lance le dé d'attaque obtenant un 4. Il peut donc avancer de 9 cases. Le coureur jaune placé dans sa roue a les moyens de répondre à son attaque et prend sa roue. Le coureur vert placé dans la roue du jaune n'a pas les moyens d'attaquer, il ne peut donc pas suivre l'attaque du coureur bleu et empêche de ce fait, le coureur rouge placé dans sa roue de suivre l'attaque - Tous les coureurs faisant partie du groupe de tête vont pouvoir se disputer l'arrivée. Chaque coureur va lancer 1D6 (les leaders peuvent lancer 2D6 et sommer les dés). Les attaques ne sont plus possibles lors des sprints. Il est aussi impossible désormais de prendre la roue d'un coureur. Le joueur dont le coureur est placé le plus loin de l'arrivée est idéalement placé pour lancer le sprint. Il effectue son lancé. Le coureur peut profiter d'une entraide si un équipier est placé sur une section adjacente à celle du coureur en mouvement. Le joueur avance son coureur. On fait de même pour les autres coureurs en remontant progressivement la file et en commençant par les coureurs placés le plus à gauche de la route. 3.F. " TIRER LES MARRONS DU FEU" : DISPUTER L'ARRIVÉE Lorsqu'un peloton compact ou qu'un petit groupe d'échappés arrive dans l'aire d'arrivée, les coureurs faisant partie du groupe se départagent au sprint. De manière générale, le sprint n'est évité que lorsqu'un coureur entre dans l'aire d'arrivée en solitaire ou que l'arrivée a lieu au sommet d'un col ou au bas d'une descente. 3.F.1. "Repérer le dernier kilo" : la topographie de l'arrivée Lors du sprint, un coureur peut profiter de l'aspiration en se plaçant derrière un autre coureur lors de son mouvement. Il gagne ainsi un point de mouvement supplémentaire. Il peut répéter cette opération autant que possible jusqu'au franchissement de la ligne d'arrivée. Un leader, s'il effectue des lancés supplémentaires, peut à nouveau lancer 2D6. Au sprint, il peut arriver que dans certaines configurations, un coureur n'ait pas de possibilité de mouvement. Il se fait "enfermer" par ses adversaires. Il ne peut donc pas disputer le sprint et doit conserver sa position.

5 3.F.4. Le classement Si plusieurs coureurs ont franchi la ligne, ils sont départagés en fonction de leur avancement sur le plateau. S'il y a plusieurs coureurs à même hauteur, c'est celui situé le plus à gauche qui gagne. Les autres coureurs qui n'ont pas franchi la ligne devront immédiatement refaire une série de lancés jusqu'à ce que tout le monde ait franchi la ligne. A chaque tour, on classe les coureurs en fonction de leur position coureurs se disputent l'arrivée au sprint. Le coureur rouge s'élance en premier. Il fait 5 et profite de la protection du coureur vert et avance donc de 6 sections. Le premier coureur bleu profite de l'aide de son équipier, il fait 2 et 3. En profitant de l'abri du coureur jaune, il parcourt 4 sections. Le deuxième coureur bleu fait 1 et parcourt 2 sections en profitant de l'abri du coureur vert. Le coureur jaune effectue 4 et avance de 6 sections en profitant de deux abris successifs. Quant au coureur vert, il effectue 3 et avance de 4 sections en profitant de l'abri du coureur rouge. Au final c'est le coureur orange qui remporte le sprint devant le coureur vert. Les autres coureurs devront effectuer un ou plusieurs lancés supplémentaires pour se départager Aides de jeu et extensions Les règles que vous avez sous les yeux peuvent être considérées comme des règles de base pour jouer à "Tout à droite". Elles permettent de faire une partie complète. Des règles avancées, plus complètes, sont aussi à votre disposition sur le site Route67. Ces règles vous permettront notamment de rajouter dans vos parcours, des secteurs montagneux avec les nouvelles règles de déplacement qui y sont associées. De plus, notre site met à votre disposition des aides de jeu faites de fiches téléchargeables. Consultez la section sur le projet "Tout à droite" afin de télécharger le pack d'aide et notamment la fiche jaune qui vous sera utilise pour gérer les courses avec les règles de base. N'hésitez pas à consulter notre site internet régulièrement pour y récupérer de nouveaux documents. Retrouvez toutes les aides, conseils pratiques et autres documents téléchargeables sur Route67 : ATELIER 57 (AOUT 2009) Vous pouvez contacter les développeurs à l'adresse : route67@free.fr

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