Compétence cycle 1 : S approprier le langage : formuler, en se faisant comprendre, une description ou une question.

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1 En vert : projet activité jardinage ou plantation en classe Intelligence visuo-spatiale - la chasse au trésor - images séquentielles - photos prises lors d une séance de DVM, légendées - croquis du jardin - photos d endroits particuliers à faire resituer - images séquentielles : étapes du travail - jeux de Kim - jeux de devinettes - marionnettes - comptines - jardin d école - reformuler dans ses propres mots une description faite par un camarade ou l enseignant - décrire le matériel dont un élève peut avoir besoin (DVM, AV..) - enrichir le vocabulaire spécifique au jardinage - chasse au trésor - marionnettes - recettes de cuisine - jardin d école - au sein d un petit groupe, décrire un atelier en DVM - partage des tâches - activité de groupe communication entre les élèves - développement de stratégies pour trouver des solutions à des problèmes - utiliser le coin nature plantations, terrarium, aquarium, sorties forêt ou jeux en cours de récréation) - jardin d école - reconnaître, classifier les plantes - apprendre à gérer un compost avec les restes de l école - rechercher ce qui peut pousser ou pas (par le biais d expériences) - distinguer mauvaises herbes et plantations Compétence cycle 1 : S approprier le langage : formuler, en se faisant comprendre, une description ou une question. Intelligence kinésthésique-corporelle - jeux de Kim tactiles - joto du goût - marionnettes - ateliers de cuisine - jardin d école - théâtraliser une histoire entendue - en situation de construction (Kapla, lego ) ; décrire ce que l on fait - mimes - toucher la matière terre, la travailler - manipuler les outils - désherber - loto sonore - comptines - s appuyer sur une comptine chantée pour élaborer une question - créer un fond sonore musical - récupération des graines pour fabriquer des maracas - écouter les bruits de la nature (vent, bruissement des feuilles ) - installer des moulinets à vent pour faire fuir les oiseaux - au sein d un groupe restreint, inciter l élève à parler de son vécu (une carte postale ou photo apportées par l élève) - réfléchir à ses actions avant de les réaliser - prendre une responsabilité et l assumer - chasse au trésor - comptines à compter - jeux de Logix, Architek, puzzles, jeux de logique - mettre en place des expériences diverses pour vérifier des hypothèses émises - travailler sur des images séquentielles (ordonner) - faire des prévisions - trouver un système de mesure, d étalonnage pour vérifier la croissance d un végétal

2 - histoire inventée mise en dessin par l élève - épisode?? vécu pris en photo lors d une séance de DVM ) - utilisation du tapis de jeu, du coin poupée - raconter un événement vécu en famille à partir du cahier de vie - à partir d un parcours littéraire, utiliser les images et/ou les objets de chaque album en vue de les réorganiser pour inventer une nouvelle histoire - travail en occultant un sens - en petits groupes (3/4), à l aide du jeu de parcours, un élève décrit le déplacement de la voiture ; les autres réalisent le parcours - raconter une histoire en se servant du menu de la cantine - jeux de mime - théâtralisation - marionnettes Compétence cycle 1 : S approprier le langage : raconter, en se faisant comprendre, un épisode vécu inconnu de son interlocuteur, ou une histoire inventée. - raconter une histoire avec le corps et un instrument de musique ; les autres élèves évoqueront ce qu ils ont compris, projeté, ressenti - écoute d une musique à partir de laquelle on raconte une histoire - accompagner son histoire de bruitages en accompagnement - cahier de vie - se souvenir d un épisode vécu dans lequel l élève a éprouvé de la peur (ou cauchemar) ou raconter un rêve - utiliser un support graphique pour ordonner son histoire

3 - organiser des collections d objets dans les deux dimensions (verticale/horizontal) ; cubes, legos - organiser des collections d objets de tailles différentes ex : petits jetons et gros cubes - relation terme à terme, dessin d un objet associé à un autre (ex : associe un pirate à un trésor - verbaliser et justifier ses choix - à partir d une fiche ou d un matériel donné o formuler la consigne pour réaliser l exercice o formuler la démarches (étapes) o quel matériel va-t-on utiliser - jeux de société avec un arbitre o bataille o petits chevaux compter, avancer réguler et collaborer - à travers situation d élevage ou de jardinage : élevage de phasmes ou escargots compter, dénombrer, trier - réaliser des collections en allant chercher des objets disponibles dans l espace classe : feutres, objets des coins jeux, bouchons - à l aide de matériel (cerceaux, balles, cubes, anneaux, quilles, sacs de graines) manipuler ces objets, rajouter, enlever par rapport à un modèle, comparer les collections Compétence cycle 1 Découverte du monde : comparer des quantités, résoudre des problèmes portant sur les quantités. - jeu de rythmes : taper la quantité, comparer (dire qui en a tapé le plus) ; compter les syllabes - - fichier/fiche avec exercice auto-correctif - activité sur ordinateur - ordonner des quantités (ordre croissant, décroissant) - jeu des intrus : retrouver la collection qui n est pas à sa place - constituer des collections d objets équipotents ou avec un élément ou plusieurs en moins ou en plus - jeux de société/stratégie - Abaques - Jeu d algorithmes - Atelier sur ordinateur

4 - cycle de vie (bande chronologique) ; modelage (serpent, éléphant) - rangement dans les différents coins jeux (empreintes ou photos) - cycle de vie ( livre, documentaire, devinette) - tri d objets (réels ou représentés) famille selon leurs usages - jeu de kim - débats - rôle dans le rangement de la classe (organisation d un service) - nommer les milieux de vie des animaux (terre, eau, air) - associer un animal à son milieu - cycle de vie (livre), film - «qui mange quoi?» - Ecoute et reconnaissance des bruits de la nature - Classer, comparer des éléments naturels Compétence cycle 1 Découverte du monde : reconnaître, nommer, décrire, comparer, ranger et classer des matières, des objets selon leurs qualités et leurs usages. Intelligence kinésthésique-corporelle - imiter les déplacements des animaux (sauter, ramper, courir, marcher, sautiller) - classer des «tissus» des matières (ex : loto tactile) - jeu de kim - utilisation des différents matières (ex : collage, patchwork, empreinte ) - livres tactiles - cri des animaux (fort, doux) - rythmes - écoute et reconnaissance des d instruments - puzzles, formes, tailles ) - classement d animaux (nombre de pattes) - tri de couleurs, de formes - critère de déplacement ( voler ) - algorithmes - transvasement

5 - images séquentielles - utiliser l outil informatique - imagier - décrire des images - dictée à l adulte - imagier - raconter son histoire - leur lire des histoires - travail en binômes, groupes - écrit collectif - montrer et lire aux autres sa production - observation du vivant - créer liste de mots avec eux - créer un imagier Compétence cycle 2 Français : écrire de manière autonome un texte de 5 à 10 lignes - utiliser des moments vécus par l élève - dessiner et l écrire - théâtraliser - Compter les pieds, rimes - Haïkus - Chansons, poèmes - parler de soi - parler à l ordinateur - règle de jeu mathématique - écrire une recette, une notice - jeu de logico-verso - images séquentielles

6 - répartir les élèves en groupes - manipuler des billes et des boîtes de dix pour ensuite visualiser mentalement les quantités et les calculs (+/-) - mémoriser les doubles en utilisant les dés ou dominos (double de six) - jeux des écarts sur bandes numériques - créer des images mentales par la manipulation - passer par le dessin pour faire des images mentales - repérer les rimes dans les tables - écrire les calculs et résultats en lettres - raconter une histoire sous forme de problème numérique - vocabulaire lié aux opérations - créer des histoires - comprendre les problèmes - verbaliser les situations - jeux collectifs - résoudre les calcules par groupes, équipes - jeu avec plateau, dés (+/-) - jeux éducatifs : jeu de l oie/jeu de la marchande - défi mathématiques - calculer des quantités d animaux - utilisation d étiquettes (jeu de la marchande) panier, argent, étiquettes fruits et légumes - recette Compétence de cycle 2 : Mathématiques : calculer mentalement en utilisant des additions, des soustractions et des multiplications simples. Intelligence kinésthésique-corporelle - loto/dominos, manipulation de cartes, d objets pour calculer - utiliser les doigts pour compter - jeux - prendre appui sur des frapper (écouter, trouver) - toucher : utiliser les mains (1 ou 2 enfants) manipuler les quantités (boîtes à œufs, bouchons ) et faire des échanges - EPS : équipes, matériel, score - fredonner les tables - travailler à partir des rimes - utilisation de comptines chantées - dénombrer des quantités par l écoute de bruits réguliers (boîte en fer avec galets, tambourins, claves ) - répétition de rythmes pour la multiplication - comptine numérique - utilisation d un défi (logiciel gratuit) : «course» entre l ordinateur et l élève : donner les réponses le plus rapidement possibles pour gagner la course - ordi-en-classe.tk/ - jeu individuel avec réussite personnel - calcul mental sur l ardoise - utilisation de logiciels, jeux mathématiques : le carré magique, pyramides des chiffres - faire du calcul mental

7 - découvrir visuellement le tableau, le graphique ; s y repérer - poser des questions à l élève pour aider à découvrir le tableau, le graphique et s y repérer - utiliser un vocabulaire précis et le comprendre - activités en groupes Compétence de Cycle 2-3 : Mathématiques : utiliser un tableau, un graphique - si support scientifique - se repérer dans un tableau tracé au sol et s y déplacer - tableau à étiquettes à manipuler - si support tels que des graphiques (ex :portée de notes) - recherche individuelle - résoudre un problème - faire des calculs - rechercher des procédures de résolution

8 En vert : projet théâtre Intelligence visuo-spatiale - à partir d une bande dessinée sans paroles, reconstituer un texte découpé en plusieurs parties qui raconte l histoire - dessiner un passage donné du texte lu ou le passage préféré par l enfant - création de décors - création de situations corporelles/mouvements pour mettre le texte en valeur - résumer oralement un texte lu (court texte, conte, livre emprunté en BCD) - associer le texte lu au résumé qui convient - représentation théâtrale - mise en scène - raconter, reformuler une histoire pour d autres enfants - donner son avis, argumenter - interpréter son rôle sur scène devant les autres - à partir de textes issus de documentaires adaptés à l âge des enfants, réaliser de petits exposés sur des animaux - catégoriser les textes, les décors et les accessoires Compétence de Cycle 3 : Français : lire seul et comprendre un texte Intelligence kinésthésique-corporelle - mettre en scène un texte lu, par petits groupes : mimes - déplacements sur scène - mise en scène - coordination des mouvements - dessiner le synopsis - mettre un texte en musique (slam par exemple) - bruitage - mise en scène - donner son avis sur une lecture, son ressenti. Justifier - répétitions seuls devant un miroir pour s améliorer - trouver des idées de mise en scène en rapport avec le texte - associer différents problèmes avec les schémas qui leur correspondent - création d un échéancier - apprentissage des textes, création des décors, accessoires ( logistique) - tester différentes mises en scène pour garder la plus efficace - filmer/photographier

9 - associer le mot à une image - utilisation du contexte - créer une phrase avec le mot nouveau - classer des mots en fonction d un critère - travail de groupes - expériences scientifiques - expériences scientifiques, manipulation Compétence de Cycle 3 : Français : comprendre des mots nouveaux et les utiliser à bon escient - les familles de mots (sonorités communes) - hypothèses par rapport à la signification des mots

10 - supports : carte autoroutière/ TGV, un tableau avec le temps du trajet : à l aide de ces 3 documents, déterminer si le trajet est exécuté en voiture ou en TGV - support : carte, repasser sur une photocopie - à partir d une carte du réseau autoroutier, écrire un texte descriptif sur l état du réseau (bison futé) - écrire un itinéraire - textes : littéraires, articles journaux - à partir de documents donnés, en petits groupes, résoudre un problème de trajet - travail de groupe - classer et ordonner tous les documents donnés en fonction de leur finalité - diversifier les supports pour permettre le tri, le classement - utiliser les horaires du TGV. Choisir une gare à miparcours (ex Tours Ligne Paris - Tarbes). Tous les TGV ne s arrêtent pas à Tours ; souligner les bonnes solutions - matérialiser les trajets à l aide fils de couleur différente - surligner, tracer, repasser sur la carte Compétence de cycle 3 Culture humaniste : lire et utiliser différents langages : cartes, croquis, graphiques, chronologie, iconographie : thème du réseau autoroutier et du réseau TGV - à partir d une carte de France, faire repérer les lieux connus, repérés et/ou ceux où ils souhaiteraient aller. A l aide de cette carte, préparer les différents parcours possibles en voiture ou en TGV Outils informatique - utiliser les tableaux des horaires des trains : répondre à des problèmes avec contraintes (donner en plus la carte du réseau TGV) - tableau horaire de train : problèmes

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