Apprendre à jouer aux échecs.

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1 Apprendre à jouer aux échecs. L'échiquier C'est un plateau de 8 x 8 cases. Les cases claires, dites blanches, sont en alternance avec les cases sombres, dites noires. Pour qu'un échiquier soit correctement positionné, il faut que la case en bas à droite soit blanche. Les 8 lignes horizontales sont les rangées (marquées de 1 à 8). Les 8 lignes verticales sont les colonnes (marquées de a à h). Les figures. Les joueurs s'installent de part et d'autre de l'échiquier. Chacun reçoit 16 figures (8 pièces et 8 pions). Les figures claires sont les Blancs. Les figures sombres sont les Noirs. Les joueurs jouent chacun à leur tour. Les blancs commencent. Le tableau suivant résume les figures du jeu d'échecs. Nom Nombre Symbole chez les Blancs Symbole chez les Noirs La position de départ.

2 Roi Dame Tour Fou Cavalier Pion Par opposition aux pions, on appelle le roi, la dame, les tours, les fous et les cavaliers les pièces. Le Roi. Pièce la plus importante du jeu, le but est de forcer celui de l'adversaire à se rendre. Il se déplace d'une case dans n'importe quelle direction. Ainsi, sur l'échiquier 1, le roi blanc peut aller sur toutes les cases marquées d'un X alors que le roi noir peut aller sur toutes les cases marquées d'un O. Pour capturer une figure adverse, le roi prend sa place. Il ne saute pas par-dessus comme aux dames. Le roi ne peut aller sur une case occupée par une figure amie. Échiquier 1: déplacement du roi. Échiquiers 2 et 3: le roi blanc capture le cavalier noir et le roi noir capture le fou blanc.

3 On l'appelle dame car l'appeler reine est moins pratique, «roi» et «reine» commençant par la même lettre. C'est la pièce la plus puissante du jeu. Elle se déplace d'autant de case qu'on le souhaite dans n'importe quelle direction (horizontale, verticale, diagonale). Elle ne peut pas sauter par-dessus les autres figures, amies ou ennemies. Elle ne peut pas aller sur une case occupée par une figure amie. Elle peut prendre une figure ennemie en prenant sa place. Échiquier 1: exemple de déplacements de la dame blanche. Échiquier 2: exemple de déplacements de la dame noire. Échiquier 3: exemples de captures avec la dame blanche et la dame noire. La dame vaut 9 points. C'est une simple indication. La tour en valant 5, on peut dire qu'une dame vaut presque 2 tours.

4 La Tour. Elle se déplace horizontalement et verticalement, mais pas en diagonale. Elle ne peut pas sauter par-dessus les autres figures, ni aller sur une case occupée par une figure amie. Elle prend une figure adverse en prenant sa place. Une tour vaut 5 points. Échiquier 1: exemple de déplacements avec une tour noire. Échiquier 2: exemple de déplacements avec une tour blanche. Échiquier 3: exemples de captures avec une tour blanche et une tour noire.

5 Le Fou. Il se déplace uniquement en diagonale. On constate qu'un fou sur case blanche ne peut aller que sur les cases blanches, et qu'un fou sur une case noire ne peut aller que sur les cases noires. Ayant un fou sur case blanche et un fou sur case noire en début de partie dans chaque camp, on en déduit que les deux fous sont très complémentaires. Le fou ne peut pas sauter par-dessus les autres figures, ni aller sur une case occupée par une figure amie. Il peut prendre une figure adverse en prenant sa place. Un fou vaut 3 points (les puristes disent 3,25 points). Échiquier 1: exemple de déplacement d'un fou blanc Échiquier 2: la complémentarité des fous ; exemple de cases contrôlées par la paire de fous noirs. Échiquier 3: exemple de prise d'un cavalier noir par le fou sur cases noires des Blancs et exemple de leur fou sur cases blanches gêné dans ses déplacements par ses pions.

6 Le cavalier. Pièce emblématique des échecs, il paraît très difficile à déplacer car il ne suit pas une ligne droite. En réalité, le cavalier n'est pas si compliqué à jouer. Il se déplace en L de 3 cases sur 2 (il faut compter la case de départ et la case d'arrivée). Il peut sauter par-dessus les figures amies ou adverses sans les prendre (c'est très important : ce ne sont pas les règles des dames). Il ne peut pas terminer son déplacement sur une case occupée par une figure amie. S'il termine son déplacement, sur une case occupée par une figure adverse, la figure adverse est prise. Pour vous aider, sachez qu'un cavalier sur une case blanche se déplace obligatoirement sur une case noire, et un cavalier sur une case noire se déplace obligatoirement sur une case blanche : ils changent de couleur de case à chacun de leurs coups. De plus, plus un cavalier est centralisé sur l'échiquier, plus il contrôle de cases. Échiquier 1: le cavalier central contrôle 8 cases. Échiquier 2: les cavaliers non centraux contrôlent moins de cases. Échiquier 3: le cavalier blanc saute par-dessus un pion blanc et un pion noir et capture un fou noir.

7 Le pion. Il avance sur la case située juste devant lui. Il ne recule pas. S'il est sur sa case de départ et que les deux cases situées devant lui sont libres, il peut avancer de 2 cases (ce n'est pas obligatoire). Il prend en diagonale d'une case et vers l'avant. Un pion ne peut pas occuper une case déjà occupée par une figure amie. Si un pion arrive sur la dernière rangée, il se transforme en n'importe quelle autre pièce sauf un roi, y compris en dame supplémentaire : c'est la promotion du pion. Il existe une règle spéciale : si un pion adverse a avancé de 2 cases en un coup et est arrivé à côté d'un de vos pions, vous pouvez, au coup suivant uniquement, le prendre comme s'il n'avait avancé que d'une case. C'est la prise en passant. Bien sûr, les pions adverses peuvent vous la faire aussi. Une dernière chose : le pion vaut 1 point. Échiquier 1: déplacer les pions. Les pions blancs sont placés, au départ, sur la rangée 2 et vont vers la 8. Les pions noirs sont placés, au départ, sur la rangée 7 et vont vers la 1. Échiquier 2: le pion blanc peut prendre l'une au l'autre tour. Le pion noir ne peut prendre ni le cavalier (situé devant lui et non en diagonale), ni la dame (située en diagonale, mais en arrière par rapport au pion).

8 Échiquier 3: le pion blanc atteint la 8 ème rangée. Dès qu'il touche sa case sur cette dernière rangée, il est aussitôt promu en une pièce, souvent une dame. Le pion est retiré et la pièce choisie est mise à sa place. Échiquier 4: le pion noir atteint la première rangée, qui est la dernière pour lui. Dès qu'il touche la case de la première rangée, il est promu, retiré de l'échiquier et remplacé par la pièce choisie par le joueur. Échiquiers 5 et 6: la prise en passant. Elle n'est possible qu'une réponse immédiate à l'avancée du pion noir de deux cases.

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