ANIMATION 1 : Jeux traditionnels, jeux de cour. Les jeux traditionnels avec ballon

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1 ANIMATION 1 : Jeux traditionnels, jeux de cour Les jeux traditionnels avec ballon Objectif : s approprier des jeux traditionnels pour les faire vivre en classe Contenu : Découvrir / pratiquer des jeux traditionnels - Quelle mise en place (aspects pédagogiques)? gestion du groupe, du temps, du matériel, des lieux - Quels apprentissages (aspects didactiques)? séance, unité d apprentissage, programmation (les IO, la filiation des jeux, les variables), quels jeux pour apprendre quoi? Comment choisir, comment faire évoluer? Mes choix : - Des jeux traditionnels collectifs (pour mettre toute la classe en activité) sur le thème de la chasse (cj JC Marchal) - Sans matériel et praticables sur tout type de terrain y compris la cour de l école - Pas de jeux «pré-sportifs» (pour découvrir leur potentiel éducatif intrinsèque) Pourquoi des jeux traditionnels? C est un jeu souplement codifié, non institutionnalisé. Il permet des modes d action et d interaction originaux, où l action d un joueur a une influence sur les actions des autres joueurs. Ces jeux traditionnels permettent de proposer des relations particulières entre joueurs, des systèmes de score différents, des modifications en fonction d objectifs d apprentissage. Ce sont des jeux à composante motrice importante et souplement codifiés donc ce ne sont ni des exercices, ni des sports codifiés et fédéralisés, ils mettent souvent en jeu l imaginaire des joueurs. J.C Marchal propose une classification de ces jeux autour de 6 thèmes : le voyage, la chasse, les épreuves initiatiques, l animation, la bataille, la comédie. Cf doc donnés lors de l animation. Pourquoi les jeux d esquive ballon? C est un aspect qui n a pas été repris dans les sports codifiés : on a l habitude de vouloir attraper la balle, pas de l éviter. Avec ces jeux on développe l adresse et la coordination, l apprentissage des connaissances sur les rôles et les statuts des joueurs, la compréhension de l espace et des stratégies individuelles puis collectives. Pour travailler la compétence 3 : «coopérer et s opposer individuellement et collectivement» en pratiquant des jeux traditionnels et jeux collectifs avec ou sans ballon. Cela implique de coopérer avec ses partenaires pour affronter collectivement des adversaires, en respectant les règles, en assurant des rôles différents (attaquant, défenseur, arbitre)

2 Dans le socle commun Compétence 6 «compétences sociales et civiques» -CE1 : pratiquer un jeu ou un sport collectif en respectant les règles de communication -CM2 : respecter les règles de la vie collective notamment dans les pratiques sportives. Compétence 7 «autonomie et initiative» -CE1 : maitriser quelques conduites motrices comme courir, sauter, lancer -CM2 : s impliquer dans un projet individuel ou collectif Jeux proposés pendant l animation Esquive ballon avec espace séparé - Le ballon prisonnier (rôles symétriques) - Esquive-ballon de type lapin-chasseur (rôles asymétriques) : groupe 1 Esquive ballon avec espace commun, espace interpénétré - Balle assise (réversibilité des rôles), jeu paradoxal si pas d équipe : groupe 2 - Epervier ballon (rôles asymétriques) : groupe 3 - Ballon couloir (rôles asymétriques) : groupe 4 La balle aux prisonniers : C est un duel d équipes symétriques : au début du jeu, les équipes sont face à face et constituées d un même nombre de joueurs évoluant dans des espaces séparés : les membres d une équipe restent dans leur camp ou dans leur prison ; il n y a pas d espaces de jeu communs aux deux équipes (pas d interpénétration») et donc pas de contact direct entre les adversaires. C est un jeu d esquive ballon, il renvoie au thème de la chasse, où il s agit pour le chasseur (tireur) d atteindre le gibier (esquiveur) au moyen d un projectile (ballon). Le jeu de la balle aux prisonniers se distingue d autres jeux d esquive-ballon par : - L alternance dans le même jeu des statuts chasseur/gibier selon que la balle est en possession de son équipe ou de l équipe adverse. - La possibilité pour le gibier touché (prisonnier) de «ressusciter» (se délivrer)

3 LA BALLE AUX PRISONNIERS Type de jeu : Jeu de renvoi, jeu traditionnel collectif avec ballon Matériel Une dizaine de ballons (petits, type Handball, si possible en mousse) Dossards ou foulards (4 couleurs) De quoi matérialiser clairement deux terrains (assiettes) Dispositif matériel Enfants dans deux camps opposés But du jeu pour chaque équipe : Toucher les adversaires avec le ballon pour les faire prisonniers. Gagnante : l équipe qui a fait «prisonniers» tous ses adversaires ou qui a le plus de prisonniers après 10 de jeu. Règles: Contacts interdits. Un ballon quel que soit le joueur qui l a fait sortir, qui sort latéralement d un camp, est remplacé par un ballon de la réserve et joué par les joueurs de ce camp. Un joueur touché de volée (sans rebond) est prisonnier : il va derrière le camp adverse. Un ballon sorti derrière la ligne de fond est donné au(x) prisonnier(s). Les prisonniers peuvent se délivrer en touchant un adversaire avec le ballon. Au début du jeu, la balle est donnée à une équipe par tirage au sort Toute action qui n a pas été règlementée doit être autorisée Comportements observables Pas d organisation collective des joueurs : l élève ne prend en compte que le ballon et l adversaire (il récupère le ballon et tire). Peu de mobilité, enchaînements lents. Pas de stratégie collective Des enfants restent passifs, d autres sont dominants Comportements attendus dans le jeu et règles d'actions à élaborer avec les enfants : Quand on est en défense (L équipe n a pas le ballon) - Se déplacer pour ne pas se faire toucher «Être le plus loin possible du tireur» «Esquiver» - Récupérer le ballon avant la sortie du terrain «Mettre en place une stratégie collective pour occuper le terrain» «Anticiper les trajectoires pour intercepter le ballon»

4 Quand on est en attaque (L équipe a le ballon) - Faire circuler le ballon pour permettre une attaque favorable «Ne pas tirer systématiquement : passer au joueur le mieux placé» - Élaborer une stratégie collective prenant en compte les prisonniers (faut-il des prisonniers, combien, à partir de quand délivrer?) " Utiliser les prisonniers comme éléments d'attaque (encerclement des adversaires) Passer rapidement du statut d attaquant au statut de défenseur - Enchaînement d actions - Rapidité de choix (prise d information) - Mobilité «Enchaîner rapidement au moins deux actions comme : - passer et se déplacer - recevoir et passer ou tirer - Evolution de la situation initiale de référence en utilisant différentes variables Evolution 1 : Variable droit des joueurs Le blocage de volée du ballon ne fait pas prisonnier celui qui bloque le ballon et fait prisonnier l adversaire qui a tiré. Gérer l alternative esquiver/bloquer Complexifie le rôle du chasseur : anticiper les possibilités de blocage, viser le gibier sur des parties du corps (jambes, dos, pieds ) qui rendent difficile le blocage de la balle. Evolution 2 : Variable "matériel" «Jouer avec deux ballons» pour Accroître la vigilance des joueurs (prises d info.) Accroître la mobilité des joueurs. Variable "organisation" «Jouer en deux jeux parallèles à 5 contre 5» pour Obliger ou permettre à chacun de s investir dans le jeu. Augmenter pour chacun la quantité d actions Favoriser l autonomie : apprendre à gérer collectivement une activité.

5 Evolution 3 : Variable "espace" Règle : la «prison» se situe sur les trois côtés du camp adverse. Les prisonniers peuvent donc investir cet espace comme ils le souhaitent. Je suis prisonnier! Je peux me déplacer autour du terrain adverse. «Entourer les adversaires» pour : Augmenter la mobilité des joueurs Enrichir les possibilités offertes par le jeu - Prises d informations plus complexes (le danger vient des 4 côtés) - Meilleure implication des prisonniers qui peuvent exploiter les 3 côtés du camp adverse. - Stratégie à mettre en œuvre : circulation de balle. «Espace plus large» pour Rendre les passes indispensables Déplacements pas chassés (latéraux) «Espace plus profond» pour Circulation de balle de l'arrière vers l'avant (passes) Utilisation des prisonniers indispensable pour réussir. Puissance de tir Evolution 4 : Variable "droit des joueurs" Le chasseur ou le prisonnier en possession du ballon ne peut pas se déplacer avec la balle tant qu il a au moins un partenaire dans son camp ou dans sa prison auquel le passer. Le chasseur qui se retrouve seul peut jouer le ballon comme il le veut. Meilleure circulation du ballon Cette contrainte aux chasseurs permet aux gibiers d organiser leur fuite Evolution 5 : Un statut privilégié Un joker situé dans une zone réservée au milieu du terrain adverse. Il peut : - Faire circuler la balle mais ne pas tirer. - Ou Faire circuler la balle et tirer. Attention : la zone réservée du joker doit être suffisamment large pour permettre la réception sans marquage trop proche. Variante : le joker est libre de ses mouvements dans tout l'espace adverse Faire circuler la balle pour tirer plus efficacement Augmenter le nombre de choix possibles (passer, tirer, passer à un prisonnier, passer au joker) Augmentation du danger (pression sur l'adversaire) : prise d'info., vigilance

6 Evolution 6 : "Prisonniers mêlés" Jouer autrement La "prison" est située entre les deux camps: les prisonniers sont donc "mêlés" et doivent se démarquer pour recevoir le ballon. Objectifs: -Se démarquer de l'adversaire pour recevoir le ballon. - Gérer une opposition directe. Règle: Tout ballon sorti derrière les lignes est perdu. Reprendre un ballon dans la réserve. Remarque : adapter les dimensions de la zone centrale au nombre de joueurs. Evolution 7 : "Méli-mélo" Les prisonniers vont dans le camp adverse. Objectifs: Se démarquer de l'adversaire pour recevoir le ballon. Gérer une opposition directe. Règle: Tout ballon sorti derrière les lignes est perdu. Reprendre un ballon dans la réserve. Celui-ci est remis en jeu par l'équipe non responsable de la sortie de jeu. Organisation de la séance avec les élèves Une réserve de ballons permet : - d éviter les pertes de temps liées à la récupération du ballon sorti de terrain (rythme) - les risques d accidents ou de conflits (les enfants se précipitent pour récupérer le ballon) Organisation possible dans une première phase : 2 équipes jouent et une équipe récupère les ballons pour les remettre dans la réserve. «Alternance «action réflexion sur l action» Réfléchir avec les enfants sur les moyens à mettre en œuvre pour réussir : «Comment faire pour jouer efficacement, pour gagner?» En déduire des règles d actions Ex : «Pour ne pas se faire toucher, il faut être le plus loin possible du porteur de balle adverse.» Ex : «Pour ne pas se faire toucher, il faut éviter de fuir sans prendre d informations sur l emplacement du porteur de balle ; en cas de fuite impossible : faire face et esquiver.»

7 Parler du jeu pour mieux comprendre Discuter sur les stratégies à mettre en œuvre Une équipe doit-elle tout faire pour qu'aucun de ses joueurs ne soit prisonnier? à quoi les prisonniers peuvent-ils servir? Quand l'équipe a le ballon : - Que fait celui qui a le ballon? que peuvent faire ceux qui ne l'ont pas? Quand l'équipe n'a pas le ballon : - Comment se comporter, quel espace investir? - Comment répartir les joueurs sur le terrain : ceux qui sont capables de bloquer ceux qui n'en sont pas encore capables? Connaître et adapter les règles Dire les règles : ce qu'on peut faire ou ne pas faire. Faire évoluer les règles : expliquer les conflits apparus et ajouter les règles nécessaires. Parler du résultat Qui a souvent le ballon? pourquoi? Qui n'a jamais le ballon? pourquoi? Qui ne se fait jamais toucher? pourquoi?

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