Fondement pour développer une production multimédia. (démarche de production, graphe, storyboard)
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- Dorothée Lesage
- il y a 6 ans
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1 Fondement pour développer une production multimédia. (démarche de production, graphe, storyboard) Développement d une production (ou application) multimédia Une production multimédia est constituée d un ensemble de briques de base que nous appellerons des pages- écrans dont chacune peut être composée de plusieurs éléments parmi les suivants : - texte - images (fixes ou animées) - sons - vidéos Les termes «page» ou «écran» pourront être indifféremment employés pour désigner une page- écran. Les pages- écrans d une production multimédia sont contenues dans un ou plusieurs fichiers d un type, ou format, donné. Par exemple le type PPT ( Power Point) ; PDF (Portable Document Format) pour les productions créées avec le logiciel Acrobat de la compagnie Adobe. Les différents éléments qui composent une page- écran (images, sons, vidéos) sont eux- mêmes contenus dans des fichiers spécifiques avant d y être intégrés (les textes peuvent être insérés directement lors de la création de chaque page). Nous les appellerons des ressources du multimédia.. Ces ressources devront soit exister en tant que telles, indépendamment de la production, soit être créées pour les besoins de la production. Dans le premier cas, elles pourraient nécessiter un traitement afin d être modifiées et adaptées au sujet de la production.! La première page de la production est appelée page d accueil et contient des informations générales (thème, sujet, auteur( s), ). Page d accueil : Celle-ci est souvent comme la page couverture de vos travaux : avec le titre de votre production, une image ou une animation, la date et votre nom par exemple.! Habituellement la deuxième page contient le menu et un mot de bienvenue (le sommaire général) Menu et mot de bienvenue : Page vous donnant accès au menu de votre production ainsi qu un mot de bienvenue qui ressemble en gros à un résumé pourquoi vous avez décidé de faire une production sur ce sujet, etc. Le menu peut être n importe où dans votre page, mais il est habituellement situé au même endroit.en haut ou à gauche ou en bas de la page, les rubriques sont facilement identifiables (si je clique à cet endroit, je sais où je m en vais!).! Il faut aussi prévoir une sortie «en douceur» pour quitter la production; généralement, une icône, à laquelle est associée l action de fermeture du fichier contenant la production, est prévue à cet effet. 1
2 Une production multimédia (on parle aussi d application multimédia) est dite interactive lorsque l utilisateur (la personne qui utilise la production) interagit avec la production en faisant des choix, le plus souvent en cliquant sur un bouton de la souris, pour demander l exécution d une action particulière. Les types d action les plus courants sont : Aller à une page donnée de la production Activer un son Activer un film Ouvrir un fichier Exécuter un item du menu Activer un hyperlien (Internet) La construction d une production interactive multimédia est basée sur des Outils et une démarche Les outils logiciels choisis permettent de traiter les différents types de médias. On aura besoin de plusieurs logiciels pour pouvoir traiter les différents types de médias : les textes, les images, les sons, les vidéos et les interactions. Au besoin, il pourrait être utile d utiliser d autres logiciels pour pouvoir effectuer des conversions de formats. En effet, les objets appartenant à chaque type de média sont contenus dans des fichiers ayant un format particulier (dans l environnement Windows, le format d un fichier est indiqué par l extension). Démarche de production de l application multimédia La démarche proposée s articule autour de cinq phases principales : - planification, - acquisition des ressources, - traitement des ressources, - production initiale et - production finale. Chacune de ces cinq phases comprend plusieurs activités dont certaines peuvent se dérouler en parallèle. - Lors de la planification, le sujet et la manière dont il va être traitée sont définis. - Les activités de la phase d acquisition des ressources permettent de localiser et de transférer les ressources multimédia sur un support local. - Les activités de la phase de traitement des ressources permettent d éditer et de modifier des ressources multimédia. - La production initiale permet de créer les pages- écrans de la production à l aide des images et des textes (i. e. les éléments imprimables). - La production finale permet de finaliser la production en intégrant les sons, les vidéos et les interactions.! La planification vise à mettre en oeuvre toutes les activités préalables à la réalisation informatique de la production (choix et description du sujet, esquisse du scénario, choix d un type de cheminement entre les pages de la production, ). Ces activités ne nécessitent pas d utilisation de logiciels spécialisés. 2
3 ! L acquisition des ressources concerne : - l identification et la localisation des différentes sources à partir desquelles les ressources multimédia déjà existantes peuvent être acquises, - les techniques pour les acquérir en fonction du type de source (c est- à- dire leur transfert de la source sur laquelle elles se trouvent vers une cible sur un support local comme un disque dur, une disquette, un CD- ROM, ).! Le traitement des ressources concerne les techniques informatiques de manipulation qui permettent l édition des ressources multimédia afin d en permettre la modification et l adaptation à la production. La modification peut résulter soit d une adaptation au sujet de la production soit de contraintes techniques (par exemple, diminuer le nombre de couleurs des images afin de minimiser la taille des fichiers associés à la production).! La production initiale -finale concerne la production des pages- écrans pour ce qui est de tout ce qui est imprimable. Cette phase a pour résultat un fichier Power Point dont chaque page représente une page- écran de l application (i. e. la production). 1. Identifier sommairement les contenus des pages- écrans et préparer une version initiale du scénario (à l aide d un storyboard ) - Dans un premier temps, il s agit de faire une ébauche du contenu de la production. À l aide de la planche à storyboard, une esquisse du contenu de chaque page est faite. Après plusieurs essais, un scénario sera retenu et le contenu des pages- écrans sera fixé. Découpage technique Document réalisé par: Martin Gagnon et Moncef Baril la première diapositive adaptée par J.Martin Septembre 2003 Chacune de ces pages sera caractérisée par un certain nombre d éléments: un fond (une couleur, une image ou une photo), des images ou photos qui seront placées en avant - plan, des icônes qui serviront pour matérialiser les interactions, des textes, des sons (musique, paroles, ), des vidéos. À l exception des textes, les autres éléments sont des ressources multimédia au sens défini plus haut et sont contenus, chacun, dans un fichier d un type particulier. 3
4 Les différentes caractéristiques de chaque page ne seront définitivement fixées qu une fois les différentes ressources rendues disponibles (i. e. une fois les ressources créées de toutes pièces ou localisées et, éventuellement, traitées et modifiées). De nombreux essais sont nécessaires pour arriver à un résultat satisfaisant. Au fur et à mesure que le contenu des pages devient clairement établi, il est souhaitable d en fixer définitivement la description. Fiche de description des écrans. - Pour ce faire, une fiche de description des écrans sera utilisée. Les items Fond, Images, Sons- musiques et Vidéos font références aux noms des fichiers qui contiennent les ressources correspondantes. L utilisation de ce type de fiche est particulièrement nécessaire lorsque plusieurs personnes sont impliquées dans le développement de la production. - Écran # - Titre temporaire - Sujet - Durée - Textes - Fond - Images - Sons- musiques - Vidéos - Autres 2. Préparer une version initiale du graphe d'interaction Une fois le contenu des pages- écrans déterminé, il devient possible de déterminer les cheminements possibles entre ces différentes pages en se posant, pour chacune des pages, les deux questions suivantes : - «vers quelles autres pages il est possible d aller?» et - «à partir de quelles autres pages il est possible d y arriver?». Les réponses à ces deux questions permettent de spécifier complètement l ensemble des déplacements possibles entre les différentes pages. On obtient, de ce fait, les cheminements possibles dans la présentation de la production ainsi que la direction des interactions du point de vue des liens entre les pages. Pour ce faire, on utilisera une version initiale du graphe d interaction dont : - les sommets (rectangles) représentent les pages- écrans, et - les arêtes (flèches) représentent les liens possibles entre ces pages. 4
5 Les sommets sont symbolisés par des rectangles et les arêtes par des flèches (voir figure cidessous). - Deux symboles particuliers sont utilisés pour indiquer la page «d entrée» (page initiale) et la ou les pages à partir desquelles on peut quitter la production. Ainsi dans l exemple ci- dessous avec 3 pages A, B et C, il y a : - un lien unidirectionnel de A vers B (il est possible d aller de A vers B) - un lien bidirectionnel entre B et C (il est possible d aller de B vers C et inversement) - un lien unidirectionnel de C vers A (il est possible d aller de C vers A) - A est la page d entrée et C la page de sortie A B C Il existe plusieurs types de graphes d interaction. Le plus simple correspond à un cheminement en forme de circuit entre les pages (i. e. d une page, il n est possible d aller qu à la suivante). Dans ce cas on peut parler de cheminement obligatoire, cheminement qui sera le même pour tous les utilisateurs de la production. Entre ces deux extrêmes, il existe une grande variété de type de cheminement. Le plus courant est celui dit en étoile (avec sa variante en étoile avec circuits ). Un graphe d interaction en étoile est aussi appelé graphe thématique. En effet, chaque branche de l étoile correspond à un thème qui peut être, à son tour, décomposé en sous thèmes etc. L utilisation de couleurs différentes pour représenter les pages associées à chaque thème permet d avoir une bonne représentation visuelle du graphe. Il est nécessaire de faire plusieurs essais (itérations) avant d arriver à un graphe satisfaisant. Après cela, il faut décider de l ordre de développement des pages et numéroter les pages en conséquence. Graphe d interaction Non 22 Quiz Oui 23 5
6 Voici un exemple de graphe avec indication des numéros de pages. Cette numérotation est particulièrement importante lors de la phase terminale du développement, la production finale, afin d établir les liens sans risque d erreur. Il est à noter qu il y a une correspondance totale entre les pages d un graphe d interaction et celles du storyboard qui lui est associé. Noter l utilisation de couleurs différentes pour représenter les pages correspondantes à un même thème. La version initiale du graphe d interaction permet de décrire les cheminements possibles dans une production multimédia. Au fur et à mesure que le développement de la production avance, il est souhaitable de mentionner plus d indications sur tous les éléments liés aux interactions directement sur le graphe d interaction. Ceci se fera à l aide de la version finale du graphe d interaction. Deux exemples de versions finales Exemple de graphe d interaction en étoile i Légende s- image, s v= vidéo sortie Ce graphe provient des notes de cours
7 Exemple de Canevas de l'étude ou fiche d'identification d une production multimédia QUI? À QUI? QUOI? POURQUOI? Canevas de l'étude Power Point Précisions: Utiliser une copie du fichier ''canevaspowerpoint. doc ''et la sauvegarder dans votre dossier d'équipe. Les questions QQUUI II?? ÀÀ QQUUI II?? IIDDEENNTTI I IIFFI IIEERR LLEE PPUUBBLLI IICC- -- CCI IIBBLLEE À compléter Identification de la production Équipe: Nom (s) Catégorie d'âge Autres caractéristiques QQUUOOI II Sujet: IIDDEENNTTI I IIFFI IIEERR LLEE SSUUJJEETT DDEE LL AA PPRROODDUUCCTTI IIOONN Titre descriptif du projet: PPOOUURRQQUUOOI II?? IIDDEENNTTI I IIFFI IIEERR LLEESS OOBBJJEECCTTI IIFFSS DDEE LL AA PPRROODDUUCCTTI IIOONN Objectif 1: Objectif 2: 7
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