Travaux Pratiques n 1
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- Antonin Rochette
- il y a 6 ans
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1 1 Programmation Orientée Objet - JAVA Travaux Pratiques n 1 Durant les séances de TP de POO, les notions de base sont abordées et validées. Les saisies de données au clavier seront prises en charge par la classe Keyboard qui est fournie. Observez sa construction avant de l utiliser 1) Lancement d Eclipse et programme «Bonjour à tous!» Pour ce TP, reportez-vous à la documentation Oracle sur Eclipse (en ligne) et expliquez la nature des différents éléments apparaissant dans : System.out.println("Bonjour à tous!") ; Pour lancer Eclipse, sous Windows, cliquez sur l icône correspondant. L environnement Eclipse est très riche et, dans un premier temps, l apprentissage se limite à la création d un projet simple, la création de classes de base et la compilation et exécution du code. Création d un projet : onglet File, New, Java Project. Donner un nom au projet et cliquer sur l option «create separate folders for sources and class files». Pour créer une classe dans un projet : File, New, Class. Donner le nom de la classe. Choisir aussi «public static void main ( )» dans les raccords de méthode. La première classe réalisée comportera juste la méthode main ( ), qui affiche le message «Bonjour à tous!» (ou ce que vous voulez d agréable ). Enregistrer et exécuter le programme (File, Save, puis Run as Java Application).
2 2 2) Un deuxième programme Reprendre les éléments suivants sur la classe Véhicule et la classe utilisatrice Jeu. On pourra utiliser l onglet Source qui propose de créer les constructeurs, les «setters» qui permettent de donner une valeur aux attributs et les «getters» qui permettent d obtenir la valeur des attributs. Classe Véhicule public class Vehicule { double positionx = 0; double positiony = 0; float vitesse = 0; double direction = 0; String nom; // en m, repère orthonormé // en m, repère orthonormé // en m/s // en radians, norme trigo public Vehicule (String nomvehicule, double posx, double posy) { nom = nomvehicule ; positionx = posx ; positiony = posy ; public void accelerer (int deltavitesse) { vitesse = vitesse + deltavitesse ; public void tourner (int anglerotation) { direction = direction + anglerotation ; public void deplacer (int duree) { float distance = vitesse * duree / 1000 ; positionx = positionx + (Math.cos(direction)*distance) ; positiony = positiony + (Math.sin(direction)*distance) ; public String getnom () { return nom ; public void afficher () { System.out.println("Position de "+nom+" = ("+positionx+", "+positiony+")") ;
3 3 Classe Jeu public class Jeu { public static void main (String[] args) { // création de deux véhicules de noms différentes // et en des endroits différents du jeu Vehicule v1 = new Vehicule("Toto", 0, 10); Vehicule v2 = new Vehicule("Titine", 20, 2); v1.tourner(10); v1.accelerer(1); v2.accelerer(5); // déplacement des 2 véhicules sur 5ms v1.deplacer(5); v2.deplacer(5); // affichage des nouvelles positions v1.afficher(); v2.afficher(); Améliorer la classe Jeu pour vérifier l état des deux véhicules, changer leurs noms et positions, évaluer la distance entre les véhicules. L objectif est de se servir de ce TP comme d un endroit pour expérimenter les classes, les attributs (public, private), les «getters» et «setters», les méthodes de classe, les constructeurs Bref, soyez imaginatifs!
4 4 3) PointApplication et ColorationPoint Récupérez le fichier PointApplication.zip et décompressez-le. Etudiez le contenu de cette application et complétez la classe ColorationPoint.java pour que l application fonctionne. Testez. 4) Matrice 1. récupérez le fichier matrice.zip et décompressez-le pour trouver une application Java. 2. lancez ce projet sous Eclipse et testez-le. 3. adaptez le code pour ajoutez les méthodes : returnmaximum() et returnminimum() qui retournent respectivement le plus grand et le plus petit élément de la matrice. 4. ajoutez la méthode : transpose () qui renvoie une nouvelle matrice correspondant à la transposée de la première. 5. testez et faites valider vos résultats Optionnel : 6. complétez le javadoc et générez la documentation
5 5 Programmation Orientée Objet - JAVA Travaux Pratiques n 2 1) Points du plan Euclidien Classe de base Reprenez tous les éléments du TD de POO. Validez l ensemble des méthodes et modifications demandées dans le TD pour les questions 1 à 10. 2) Points du plan Euclidien Héritage, Polymorphisme et Interface Reprenez tous les éléments du TD de POO. Validez l ensemble des méthodes et modifications demandées dans le TD pour les questions 11 et 12.
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