MATCHER ARBITRER. S EVALUER Se situer dans un niveau MATCHER ETRE DANS UNE LOGIQUE DE PROJET PERSONNEL ARBITRER S EVALUER

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1 ARBITRER GAGNER LE POINT LE MATCH S EVALUER Se situer dans un niveau ETRE DANS UNE LOGIQUE DE PROJET PERSONNEL SUIVRE UN PROGRAMME DE TRAVAIL (FICHES) OBSERVER NOTER SES RESULTATS S ENTRAIDER ARBITRER OBSERVER S EVALUER SOCLE COMMUN «COMPETENCES 1,3,6,7» Pré requis : Envoyer Renvoyer Savoir faire des échanges en collaboration CHOISIR ENTRE UN JEU REGULIER ET LA RUPTURE DE L ECHANGE POUR GAGNER LE POINT NIVEAU 1 prog EPS RECONNAITRE UN VOLANT FAVORABLE ET UTILISER DES TRAJECTOIRES VARIEES EN LONGUEUR, LARGEUR, VITESSE. NIVEAU 2 prog EPS

2 EVALUATION DU NIVEAU DE DEPART Connaitre les niveaux de jeu LA DEMARCHE NOTER LES RESULTATS DEDUIRE DES POINTS FORTS ET DES POINTS A AMELIORER AVOIR UN PROJET PRECIS POUR PROGRESSER EX : JOUER LONG JOUER COURT JOUER DROITE GAUCHE SE DEPLACER VOIR L ADVERSAIRE LE PROJET DOIT TENIR COMPTE DU NIVEAU DE JEU ET DES BESOINS PRIORITAIRES ; EX : FRAPPER EN SMATCH DE REVERS EN RECULANT DANS UNE SITUATION DE DEFENSE EST UN PROJET NON ADAPTE RESTER DANS LES BASES MISE EN ŒUVRE DU PROJET (Principe d hétérogénéité Groupes de niveaux) 4 types de SITUATIONS imbriquées COLLABORATION Soit ECHANGE, soit MATCH AMENAGE MATCH Soit A THEME Soit COMPLET LES 2 PREMIERES SONT DES SITUATIONS D APPRENTISSAGES, LES 2 SUIVANTES SONT DES SITUATIONS DE MISE EN OEUVRE EVALUATION Soit INTERMEDIAIRE En cours de cycle Soit FINALE En fin de cycle Socle commun Brevet des collèges VALIDER OBSERVATEUR/COLLABORATEUR OU PROFESSEUR RENFORCER LE PROJET CHOISIR UN AUTRE PROJET Et ainsi de suite

3 L ACTIVITE BADMINTON au collège de Verberie (MISE A JOUR OCTOBRE 2010) LES NIVEAUX DE JEU DE LA 6è la 3è NIVEAU 1 SOCLE COMMUN NIVEAU 2 DU SOCLE COMMUN. Etre sur le terrain dans le but de gagner un point, un set, le MATCH. ECHANGES MATCH / RUPTURE DIRECTE J ai vu une possibilite de marquer le point/ RUPTURE indirecte PREREQUIS 1 ENVOYER Etre capable d envoyer le volant. Service règlementaire. Sur 10 volants envoyés, Réussir 8 services règlementaires PREREQUIS 2 RENVOYER Sur un volant favorable, être capable de le renvoyer de l autre côté du filet 8 fois sur 10 tentatives. PREREQUIS 3 ECHANGES COLLABORATION Etre capable De réussir 10 échanges en 3 tentatives avec 15 partenaires différents en 12 ETRE PRET Pré requis : Connaître les règles de base (ARBITRER) ATTITUDE Cette attitude est observable par : L attention au jeu (REGARD) La TENUE de raquette. Attitude des jambes FLECHIES ET EN MOUVEMENT, DYNAMIQUES SE PLACER SE REPLACER Défendre son terrain TENIR L ECHANGE Reconnaître une situation défavorable. Dans ce cas la stratégie est de ne pas faire de faute. STRATEGIE de jeu basée sur la REGULARITE L ESPACE DE JEU EST ALORS PETIT CENTRE OU GRAND CENTRE. Je joue au centre parce que je suis dominé et/ou que n arrive pas envoyer mon volant AU FOND, DEVANT, SUR LES CÔTES ECARTER LE JEU (jouer l où l adversaire n est pas) Cela libère des espaces pour le coup suivant Jouer sur la DIRECTION du volant. On privilégie Jouer LONG Jouer au fond du terrain (faire reculer). Oblige jouer un coup difficile. Et/ou COURT Jouer le plus près possible du filet. Oblige relever le volant. Avant CÔTES Jouer sur les cotés DROITE OU GAUCHE (C est mieux sur le revers) ALTERNER LONG / COURT DROITE / GAUCHE VITE OU FORT Ou court On joue sur la paramètre VITESSE Jouer pour que l adversaire n ait pas le temps de réagir. 4 COINS Possibilité de jouer (alterner) tous les coups précédents. RUPTURE INDIRECTE Je maîtrise les 4 COINS Je prévois l avance je joue en fonction de l espace qui va bientôt être libre. Par exemple je joue au fond (LONG) sur le revers mais avec l intention (INDIRECTE) de finir devant (COURT(. Ou je joue plusieurs fois sur le côté droit pour finir sur le côté gauche

4 STRATEGIE TACTIQUE DE JE SUIS CENTRE SUR LE VOLANT. JE PENSE SURTOUT A LE RENVOYER ET NE PAS FAIRE DE FAUTE JE SUIS CENTRE SUR L ESPACE DE JEU. J ENVOIE LE VOLANT LA OU L ADVERSAIRE N EST PAS. J AI UNE TACTIQUE PRIORITAIRE Jouer fort ou jouer long. Au collège nous privilégions le jeu LONG ET sur le REVERS JE ME DECENTRE. JE CHOISIS JE PRENDS EN COMPTE PLUSIEURS PARAMETRES. MON JEU, LE JEU DE L ADVERSAIRE Ainsi je peux alterner différentes formes de jeux POINTS FAIBLES, POINTS FORTS (Les miens et ceux de l adversaire)

5 OBSERVER Etre capable d observer un MATCH Espaces de jeu Etre capable d observer un JOUEUR Attitude Respect des consignes Etre capable d observer un EXERCICE Mise en œuvre, respect des règles, comptage, remplir une fiche etc S EVALUER Connaitre les différents niveaux de jeu (voir matcher) Se situer dans ces niveaux de jeux. (Utiliser les situations proposées par le professeur) EXERCICES OU FICHES Savoir quelles NOTES cela correspond EVALUATION COMPARER ET TRAVAILLER AVEC DES PARTENAIRES DIFFERENTS NOTER SES RESULTATS Etre capable de : REMPLIR UNE FICHE D OBSERVATION (Propreté, lisibilité, fiabilité). NOTER SES RESULTATS SUR LE SUPPORT CHOISIT PAR LE PROFESSEUR FICHE DE TRAVAIL CAHIER ORDINATEUR (À privilégier) S ENTRAIDER Travailler en équipe Collaborer dans les exercices Jouer et travailler en alternance avec des plus faibles et des plus forts Comparer des résultats Echanger des expériences UNE LOGIQUE DE PROJET ETRE DANS UNE LOGIQUE DE PROJET Connaître et mettre en œuvre la démarche proposée par le professeur Suivre un programme de travail Je m implique dans l activité Je connais le mode de fonctionnement proposé par le professeur Je mets en œuvre le programme et les exercices, je rends des comptes, aux observateurs, au professeur Je questionne en cas de difficulté Je suis un programme adapté mon niveau et cherche m améliorer pour aller vers le programme suivant Je connais mon niveau de jeu POINTS FORTS POINTS FAIBLES Je connais les termes spécifiques du badminton

6 ETRE PRÊT (A matcher, s entrainer, travailler) JOUER POUR GAGNER JOUER POUR NE PAS PERDRE JOUER POUR MARQUER LE PLUS DE POINTS JOUER POUR PREPARER LA SUITE DE LA RENCONTRE, LE MATCH SUIVANT TACTIQUE EN SIMPLE 1 FAIRE RECULER JOUER LONG SUR LE REVERS LES BASES DU JEU TECHNIQUE, TACTIQUES TACTIQUE EN SIMPLE 2 LE JOUEUR SE PLACE AU CENTRE DE SON TERRAIN POUR DEFENDRE JOUER EN DEHORS DU CENTRE LA OU L ADVERSAIRE N EST PAS AVOIR LA BONNE ATTITUDE D ATTENTION ÊTRE PRET PHYSIQUEMENT MENTALEMENT JAMBES FLECHIES PRETES A REAGIR LEGEREMENT FLECHIES EN MOUVEMENT LA RAQUETTE HAUTE LE REGARD VERS LE JEU (Pour nous, mettre en jeu n est pas servir) SERVIR POUR GAGNER LE POINT POUR METTRE L ADVERSAIRE LE PLUS EN DIFFICULTE POSSIBLE POUR NE PAS PERDRE LE POINT POUR ETRE LE MOINS EN DIFFICULTE POSSIBLE ARBITRER Savoir COMPTER les points VOLANTS BONS VOLANTS FAUTES Connaître les limites du terrain en simple Parler a voix haute Etre concentré toute la partie. REGLES DU SERVICE Main, taille REMPLIR UNE FEUILLE DE SCORE AU FOND (Loin) DEVANT (Devant) SUR LES CÔTES (Droite ou gauche)

7 MISE EN ŒUVRE DU PROJET CONNAISSANCE DU PROJET MISE EN ŒUVRE DU PROJET ATTITUDE DE TRAVAIL DISCIPLINE L EVALUATION NIVEAUX 1 ET 2 DES PROGRAMMES EPS 6 NIVEAUX DE COMPORTEMENT LA NOTATION TIENT COMPTE DU NIVEAU DE CLASSE ET DU NOMBRE DE CYCLES EFFECTUES. BONIFICATION POUR LES FILLES DANS LA PARTIE PERFORMANCE MAITRISE NIVEAU DE JEU COMPORTEMENT ATTITUDE DE TRAVAIL DISCIPLINE PERFORMANCE EFFICACITE

8 LES TERMES CONNAÎTRE LES TERMES SPECIFIQUE AU BADMINTON. AMORTIR FRAPPER COURT DRIVE JOUER VITE DEGAGER FRAPPER LONG ET HAUT SMATCH JOUER VITE

9 NIVEAU 1 PREREQUIS NIVEAU 2 MATCH ENTRE DEUX JOUEURS DE NIVEAU EQUIVALENT RUPTURE DIRECTE. Détecte une situation favorable et joue un coup en conséquence. L ACTIVITE BADMINTON au collège de Verberie (MISE A JOUR JANVIER 2010) EVALUATION EVALUATION (L évaluation doit aussi être approchée de manière globale, elle n est pas une juxtaposition de colonnes, ou une somme d évaluations) 6 15/20 et /20 12/ /20 12/ /20 10/20 2 9/20 4 /20 1 3/20 MISE EN ŒUVRE / 10 L élève joueur rend compte, questionne, gère le temps La mise en œuvre du projet est intégrée. L élève joueur est pleinement collaborateur et investi La mise en œuvre du projet et des situations se fait rapidement et de manière fiable Le projet est compris, les situations sont mises en place Le projet est compris dans les grandes lignes, bonne volonté dans la mise en œuvre mais Le projet et le fonctionnement sont peu compris COMPORTEMENT TRAVAIL / 40 BADMINTON / 40 PROJETS / 10 FICHE / 10 Logique de participation active et pertinente, Choisit des projets de jeu de manière pertinente, met en œuvre (FICHE) Notation fiable sur l ORDI Définit un projet personnel adapté en fonction de son niveau de jeu Connait SON niveau de jeu, NOTE les résultats sur l ORDI.. Connait les niveaux de jeu Connait peu les niveaux de jeu Met en oeuvre le travail sur fiche de manière fiable et rapide Qualité des observations rend compte, questionne Met en œuvre le travail sur fiche de manière fiable Observations simples fiables Travail sur fiche Observation et fiabilité aléatoires Travail sur fiche nécessitant des remédiations sur la forme et le fond Travail sur fiche difficile et peu fiable ARBITRER S ECHAUFFER / 10 MAITRISE /20 Place et replace les joueurs, annonce avec autorité, tient au propre une feuille de score et / ou de POULE Annonce le score voix haute met en place rapidement. Est attentif au déroulement du match. Connait les règles élémentaires en simple, volants bons, fautes, service alterner, annonce le score. Connait la règle du service, les lignes du terrain. RUPTURE INDIRECTE (voir les niveaux de jeu) JOUER SUR LA VITESSE FORT OU VITE JOUER DROITE GAUCHE JOUER LONG ET / OU COURT ET/ OU ALTERNE (gagne terrain) Reconnaît une situation défavorable, choisit un jeu basé sur la régularité. Réaliser 8 échanges collaboration avec 15 partenaires différents. Renvoyer 7 volants favorables sur 10 Envoyer (servir 7 volants sur 10 PERFOR MANCE/20 Le plus souvent les joueurs sont suivis tout au long du cycle, leur niveau s établit entre eux en MONTANTES DESCENDANTES. Les filles ont un bonus de note. On tient compte du nombre de points marqués dans une rencontre, de l attitude MATCHEUSE OU NON. De la variété des coups utilisés De joueurs référence connus (UNSS) De l expérience du professeur pour évaluer le niveau de performance.

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