Cahier des charges du proje
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- Antonin Thibault Plamondon
- il y a 6 ans
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1 Faculté des sciences IUP Miage 33 Rue Saint Leu, Amiens Cahier des charges du proje et WPO Objectifs : Ce document formule le besoin en détaillant les services rendus par le produit, ses différentes caractéristiques techniques et fonctionnelles. C est le fil conducteur du projet. Sommaire : 1. Présentation générale du projet 2. Le produit 3. Ressources et moyens 4. Exploitation du produit Chloé AUST Gauthier DUBOIS Julien CAPON Stéphane SCHOORENS 25/11/ Version 1.0 Module Gestion de projet web
2 Versions Date et nature de la mise à jour V /11/2013: Première livraison, version initiale WPO / wpomiage.wordpress.com 2
3 1. Présentation générale du projet 1.1. Spécifications du commanditaire Le client, le Service Patrimoine d Amiens, nous demande de réaliser le projet suivant : Concevoir un jeu à but pédagogique basé sur l'exploitation du portail Sud de la cathédrale d'amiens. Ce jeu doit s'inscrire dans le programme «e-cathédr@le», qui vise l'élaboration et l'exploitation d'une maquette numérique de la cathédrale d'amiens Les acteurs du projet et leurs responsabilités Les principaux acteurs du projet sont les suivants : - Dominique Leclet : Représentante client et Chef de projet sénior - Aust Chloé : Chef de projet junior - Capon Julien : Responsable du Journal de bord - Dubois Gauthier : Chargé de communication/graphisme - Schoorens Stéphane : Responsable de documentation Le développement du jeu sera réalisé par les quatre membres du groupe WPO. 2. Le produit 2.1. Les objectifs Le jeu proposé doit avant tout permettre l'accès à la culture et au patrimoine de la cathédrale. Pour se faire, il devra être interactif, pédagogique et ludique permettant à ses utilisateurs de comprendre la construction du portail Sud de la cathédrale d Amiens. Il s agit d offrir à ces derniers la possibilité de découvrir un sujet en conciliant le divertissement et l'apport de connaissances tout en leur permettant de les apprécier et de les mémoriser facilement. WPO / wpomiage.wordpress.com 3
4 2.2. Le public cible et parallèle Le jeu à développer est destiné à un jeune public (enfants de 11 à 13 ans) mais également à un public qui ne peut accéder physiquement à l'édifice Son architecture Le jeu se décline en cinq passages qui comptent chacun plusieurs niveaux de difficulté. Le projet consiste à développer les passages 2 et 3 de façon autonome, le passage 1 étant déjà opérationnel. Pour chaque passage, il y aura une page d accueil, une page «menu» permettant de se diriger vers les différents niveaux de difficulté (très facile, facile, difficile, complexe) et une page par niveau, soit 6 pages à développer par passage. Le passage 2, «Jeu des 7 vierges», est un jeu où les utilisateurs doivent retrouver différentes erreurs dans une image représentant le portail Sud de la cathédrale d Amiens. Au niveau très facile, la détection des 7 erreurs sur l image fausse sera facilitée avec des zones éclairées sur l image et l utilisateur verra l image correcte en continu. Au niveau facile, des indices explicatifs accompagnés d un texte permettront de trouver les erreurs sur les 7 images (une image = une erreur) et l utilisateur verra l image correcte en continu. Au niveau difficile, les indices ne seront pas explicatifs, ils se limiteront à un titre et l utilisateur verra l image correcte en un certains nombre de secondes avant qu elle ne disparaisse. Au niveau complexe, une image vraie se glissera parmi 6 images fausses en carrousel, le joueur devra la trouver. Le passage 3, «A toi de colorier», est un jeu où les utilisateurs doivent coloriser, à l aide d une palette de couleur, une image du portail Sud de la cathédrale d Amiens décomposée en zones. Le joueur devra prendre en compte les couleurs interdites au Moyen-âge. Le niveau très facile est surtout explicatif : on apporte des informations à l utilisateur sur les couleurs utilisées au Moyen-âge et celles interdites. Au niveau facile, le joueur a des informations sur les couleurs en déplaçant la souris sur l image de la vierge. Au niveau difficile, le joueur doit choisir si une couleur est la bonne en faisant attention aux couleurs interdites. Au niveau complexe, l utilisateur choisit parmi une palette de couleurs et recolore l image. Une fois qu un niveau est terminé, un message propose au joueur de retourner à la page «menu» et le félicite de sa réussite ; 2.4. La typologie des informations, leur nature et leur qualité WPO / wpomiage.wordpress.com 4
5 La plupart des ressources sont fournies par le client que se soit les informations pour les passages du jeu ou les éléments graphiques. Pour le passage 2, les informations sont principalement visuelles (image correcte des 7 vierges et 21 images retouchées) et textuelles (7 indices et explications). Il sera nécessaire de créer 21 images retouchées à partir de l image correcte des 7 vierges : une image avec 7 erreurs pour le niveau très facile, 14 images avec une seule erreur pour les niveaux facile et difficile et 6 images fausses pour le niveau complexe. Pour le passage 3, les informations sont aussi visuelles (palettes de couleurs, image à coloriser décomposée en zones) et textuelles (explications sur les couleurs). Concernant les palettes de couleurs, il faudra déterminer les couleurs utilisées au Moyen-âge et celles qui étaient interdites. D un point de vue technique, le logiciel de traitement d image utilisé pour retoucher les différentes images sera Adobe Photoshop CS6 du fait de ses nombreuses fonctionnalités Orientation graphiques et ergonomiques La majorité des éléments graphiques sont fournis par le commanditaire : boutons, bannière, personnage, nuanciers, polices d écriture Toutefois, certaines opérations sur ces éléments vont devoir être effectuées par les membres du groupe telles que : modification du personnage en fonction du passage (ajout d une loupe et d un chapeau pour le passage 2, ajout d un pinceau et d une palette de peintre pour le passage 3, changement de la couleur de ses vêtements) ou encore réalisation des boutons supplémentaires s il y a besoin. D un point de vue technique, le logiciel de traitement d image utilisé pour modifier ou créer les éléments graphiques cités précédemment sera Adobe Illustrator CS6 du fait de ses nombreuses possibilités graphiques. Concernant l ergonomie du jeu, l interface graphique doit être similaire à celle du Passage 1 donnée par le client comme sur les images à la page suivante. L interface est simple et épurée de façon à avoir une ergonomie qui facilite l utilisation du jeu aux différents publics visés. Page d accueil d un passage : WPO / wpomiage.wordpress.com 5
6 Page pour se diriger vers les différents niveaux de difficulté d un passage : Page correspondant au jeu pour un niveau choisi d un passage : WPO / wpomiage.wordpress.com 6
7 2.6. Structura ation du site et story board Voici la structure du Passage 2 - «Jeu des 7 vierges» : WPO / wpomiage.wordpress.com 7
8 Voici le story board associé au Passage 2 - «Jeu des 7 vierges» (par ordre croissant de difficulté : du niveau très facile au niveau complexe) : WPO / wpomiage.wordpress.com 8
9 WPO / wpomiage.wordpress.com 9
10 Voici la structure du Passage 3 - «A toi de colorier» : WPO / wpomiage.wordpress.com 10
11 Voici le story board associé au Passage 3 - «Jeu des 7 vierges» (par ordre croissant de difficulté : du niveau très facile au niveau complexe) : WPO / wpomiage.wordpress.com 11
12 WPO / wpomiage.wordpress.com 12
13 D un point de vue technique, le logiciel utilisé pour la réalisation des différentes pages du story board est Balsamiq Mockups car il permet de réaliser des interfaces simplifiées de manière à se représenter les différentes pages à coder Choix tec chniques Concernant les choix techniques, le jeu attendu sera développé sous la forme d une application web multiplateforme avec les technologies suivantes: HTML5 : C est un langage de balisage qui permet de structurer sémantiquement, de mettre en forme le contenu des pages web et d inclure des ressources multimédias en respectant une hiérarchisation précise. Le langage comprend également une couche application avec de nombreuses API. De plus, il s agit du langage de développement web le plus utilisé de nos jours et qui intègre la notion de responsive design afin d'adapter le jeu aux différentes tailles d'écran et aux différents terminaux (moniteur, tablette, smartphone...). CSS3 : Les feuilles de style permettent de définir des règles appliquées à un ou plusieurs éléments d une page HTML. Ces règles portent sur le positionnement, WPO / wpomiage.wordpress.com 13
14 l'alignement, les polices de caractères, les couleurs, les marges et espacements, les bordures, les images de fond, etc... Le CSS3 est complémentaire du langage HTML5. JavaScript : C'est un langage de script principalement utilisé dans les pages HTML. A l'opposé des langages serveurs, JavaScript est exécuté sur l'ordinateur de l'utilisateur par le navigateur. Ainsi, ce langage permet une interaction avec le joueur en fonction de ses actions (lors du passage de la souris au-dessus d'un élément particulier par exemple). Si nécessaire, JQuery qui est une bibliothèque JavaScript libre simplifiée portant sur l'interaction entre JavaScript (comprenant Ajax) et HTML, pourra être utilisé en complément. 3. Ressources et moyens 3.1. Ressources humaines et charges de travail L équipe de développement du jeu est composé des quatre membres du groupe projet WPO : Aust Chloé, Capon Julien, Dubois Gauthier, Schoorens Stéphane. A propos de la charge de travail, elle sera équivalente pour les quatre développeurs cités précédemment. Le temps de réalisation du produit est d approximativement 20h par personne, réparties sur les séances de TD prévues à cet effet. De plus, chaque membre du groupe devra se former individuellement et de manière autonome aux nouvelles technologies utilisées, HTML5 notamment Ressources matérielles et logicielles La réalisation du produit sera effectuée sur les ordinateurs personnels des quatre membres du groupe dotés des différents outils nécessaires (logiciels de traitement d image, outils pour le développement web, navigateurs et plugins). La mise en commun des informations se fera au moyen d internet par échanges de mails, via le site de partage dropbox ou encore par téléphone portable ainsi que lors de nos bilans de séances et réunions inter-séances. 4. Exploitation du produit WPO / wpomiage.wordpress.com 14
15 Concernant les droits, l ensemble des images, des éléments graphiques ainsi que les textes et idées émises sur le site sont la propriété du client. Une notice d utilisation ainsi qu une présentation Power Point pourront être livrés avec le produit au moment de la dernière étape MAETIC dans le but de faciliter l usage du jeu par les futurs joueurs. Toutefois, aucune action publicitaire n est prévue pour le produit de la part du groupe WPO. 5. Chronogramme 5.1. Découpage du projet et livrables Le jeu se décompose en deux principaux livrables à fournir au cours de l étape de programmation qui sont les deux passages opérationnels. Pour chaque passage, il faut développer les pages suivantes : une page d accueil une page permettant de choisir un niveau de difficulté une page de jeu par niveau de difficulté (soit 4 pages) Il y a donc 10 pages web à réaliser (5 pages par passage) pour rendre un produit complet et fonctionnel répondant aux exigences du client Planning de réalisation Se référer au macro-planning du projet ainsi qu au micro-planning décrivant plus précisément l étape de réalisation. A noter qu après chaque phase de développement, une phase d évaluation/de tests sera effectuée afin de corriger les erreurs survenues au cours de la réalisation du livrable. Phase Echéances approximatives Développement mi-novembre 2013 à début janvier 2014 (séances 5 à 8) Tests début janvier à mi-janvier 2014 (séance 9) Livraison mi-janvier 2014 (séance 10) WPO / wpomiage.wordpress.com 15
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