Il faut calculer vite, mémoriser et être très attentif

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1 POUR BIEN JOUER Il faut calculer vite, mémoriser et être très attentif - Compter les Atouts et surtout savoir combien il en reste dans le jeu. - Quels sont les Honneurs déjà joués dans chaque Couleur. - Quels Bouts sont tombés, surtout le Petit et le 21. Pour jouer encore mieux :), il vous faudra vous concentrer d'avantage. Cela demande des efforts si vous êtes dans un environnement bruyant comme dans un café. Vous devrez réussir à : - Savoir si les Atouts les plus forts sont tombés ou non (les 8 premiers au moins!). - Connaître le nombre de cartes déjà jouées dans la Longue du Preneur (= Atouts) Choisir le bon contrat Prendre le bon contrat n'est pas facile à évaluer pour un débutant. Les erreurs ne se constatent qu'à la fin de la partie: - si il est chuté, cela devait être une Petite. - si le Chien était sans Honneur ni Atout et que le contrat est réussi, cela devait être une Garde. - si le contrat est fait de moins de 10, cela devait être une Petite. - si le contrat est fait de plus de 10, cela devrait être une Garde. - si il est fait de plus de 30, cela devait être une Garde sans ou contre le Chien. Rappelez-vous la distribution "normale" d'un jeu à 5 où chaque joueur a 15 cartes dans sa main et où le Chien est de 3 cartes : 22 Atouts, dont 3 Bouts (le 21, le Petit et l'excuse) soit 4 à 5 Atouts par joueur et 1 chance sur 2 d'avoir un Bout. 14 cartes dans une Couleur, c'est 3 cartes en moyenne par Couleur pour 4 joueurs. Mais un des joueur aura toujours moins de 3 cartes dans la Couleur! 16 Honneurs (4 par Couleur), soit 3 par joueurs avec 80% de chance d'avoir un Roi. Cette distribution "normale" est rare et il y a souvent dans les Couleurs des Longues (4 et +), des Doubletons (2), des Singlettes ou Singleton (1) et des Coupes franches (0).

2 Les Atouts sont logés à la même enseigne. Rappelez-vous que si vous avez des Coupes et des Longues, vos adversaires en ont certainement aussi! Sur les 78 cartes, les d'honneurs et les Bouts représentent 71 points, le reste des cartes ne valant qu'1/2 points chacune. La répartition "normale" de ces 71 points donne environ 14 points par Main (joueurs). Avec uniquement les Honneurs, cela représente 11 points. Pour gagner le Contrat, il faudra la partie terminée avoir dans vos plis, si vous avez 0 Bouts: 56 points, 1 Bouts: 51 points, 2 Bouts: 46 points et 3 Bouts: 36 points. Plus vous avez de Bouts, plus c'est facile! Le contrat va dépendre de votre évaluation du jeu Si vous espérez de votre partenaire (en plus du Roi appelé bien sûr) et du Chien des Atouts majeurs et/ou des Honneurs, prenez une Petite. Ne comptez pas sur un Bout en prime, la Petite sera chutée dans les 2/3 des cas s'il n'y est pas. Si vous n'attendez rien de particulier de votre partenaire - à part le Roi, et du Chien - à part de sauver quelques points dans votre Écart ou vous faire une Coupe ou une Singlette, prenez une Garde. Si vous chutez alors que le Chien était blanc (sans Atouts ni Honneurs), c'est que vous avez mal évalué votre jeu. Vous prendrez une Garde sans Chien si votre jeu ne nécessite pas de faire un Écart (écarter) mais également si vous êtes dans le cas de la Garde contre (voir ci-dessous) mais que vous devez chasser le Petit: il peut y être dedans! Vous prendrez une Garde contre le Chien si le contrat est fait dans votre Main et que vous n'avez pas besoin d'écarter. Sur la page "Évaluer votre jeu", une méthode permet aux débutants d'estimer la valeur du jeu, mais cela ne remplace pas l'expérience.. Les mots dont la première lettre est en majuscule sont définis dans le règlement de la FFT ou le Glossaire

3 ÉVALUER VOTRE JEU Comment évaluer son jeu? Sur le site de la FFT (Fédération Française de Tarot) vous trouverez des méthodes pour le jeu à 4 ou à 3 mais pas à 5. À 5, avec l'appel au Roi (si par chance celui-ci ne se trouve pas dans le Chien!), le preneur n'est pas seul, il a un partenaire. Jouer à 2 contre 3, c'est plus amusant que seul contre tous! À 3 ou à 4, le Chien a 6 cartes. Il peut être bien fournis en Honneurs, Atouts et Longue. Avec 6 cartes à écarter ensuite, cela donne une bonne opportunité pour faire des Coupes ou Singlette et sauvegarder les Honneurs prenables. À 5, le Chien de 3 cartes donne moins de chance mais votre partenaire, le Roi appelé, beaucoup plus avec ses14 cartes. Dans une distribution «normale», votre partenaire aura 3 Honneurs, 4 ou 5 Atouts avec 1 chance sur 2 d'avoir un Bout. Il ne vous reste plus qu'à récupérer ses points ;) Bien sûr, c'est une distribution «normale». Dans la vraie vie, votre partenaire peut ne vous apporter.. que le Roi que vous avez appelé, encore faut-il qu'il ne soit pas pris par la défense! Il peut ne jamais pouvoir prendre la main dans la partie pour vous être utile! Dans la plupart des cas, pour prendre, il vous faudra au moins 1 Bout, des Atouts et des Honneurs. Et si vous le pouvez avec le Chien et en faisant votre Écart, vous vous fabriquerez une Coupe dans une Couleur et garderez une belle Longue dans une autre. Pour les débutants, le barème suivant de points fictifs conçu par Noël Chavey dans «Le Jeu de Tarot» et modifié pour le jeu à 5, vous permettra d'évaluer votre jeu dès le début. Il est clair que c'est votre propre expérience qui fera la différence. Le Chien et le jeu de votre partenaire resteront des variables non prévisibles. C'est cette composante qui apporte tout le sel du jeu à 5!

4 Le calcul Additionnez les points correspondant à votre jeu : - votre partenaire, le Roi appelé -> 10 points - le 21 -> 10 points - l'excuse -> 8 points - le Petit 2ème, 3ème ou 4èm -> 0 points - le Petit 5ème -> 5 points - le Petit 6ème -> 7 points - le Petit 7ème ou plus -> 9 points - par Atout (bouts compris) si au moins 4 atouts -> 2 points - par Atout majeur du 16 au 21 -> 2 points - par Atout majeur d'une Suite (2 et +) -> 1 point (ex: = 3) - un mariage (Roi + Dame de même couleur) -> 10 points - un Roi -> 6 points - une Dame -> 3 points - un Cavalier -> 2 points - un Valet -> 1 points - une Longue de 5 cartes (même couleur) -> 5 points - une Longue de 6 cartes -> 7 points - une Longue de 7 cartes -> 9 points Si vous envisagez une Garde Sans ou Contre, vous pouvez ajouter : - une Coupe -> 6 points - une Singlette -> 3 points Le barème d'évaluation - moins de 40 points calculés -> PASSE - de 40 à 55 points calculés -> PETITE ou PRISE - de 56 à 70 points calculés -> GARDE - de 71 à 80 points calculés -> GARDE SANS LE CHIEN - plus de 80 points calculés -> GARDE CONTRE LE CHIEN C'est maintenant le moment d'appeler votre Roi!

5 L'ÉCART ET LE ROI Le choix du Roi Sauf cas exceptionnels, vous appellerez un Roi que vous n'avez pas dans votre jeu. Il arrive parfois qu'il soit dans le Chien et vous vous retrouverez seul contre 4. Dans ce cas la Chute est souvent garantie. Rappelez vous que la probabilité de répartition «normale» d'une Couleur dans le jeu à 5 est du type (14). Cela veut dire que le maximum de plis dans une Couleur sans Coupe est de 2. La probabilité d'avoir toute autre distribution, avec un défenseur qui à moins de 2 cartes dans une Couleur est grande, 1 étant le maximum espéré sans trop de risques. Pour protéger le Roi appelé, éviter donc d'appeler un Roi dans une Longue, il risque d'être coupé dès le premier tour à la Couleur. Par contre si vous avez une Coupe ou une Singlette sans Honneur, n'hésitez pas! Si vous avez une Dame seule dans un Doubletons, mariez-la au Roi. Si vous toucher de cette même couleur dans le Chien, il faudra écarter la Dame :) Vous avez appelé le Roi. Votre Contrat n'est pas une Garde Sans ou Contre le Chien, vous pouvez le retourner et le montrer au autres joueurs. Vous incorporez le Chien à votre jeu et commencez à réfléchir à votre Écart.. Faire son écart On ne peut écarter ni Roi, ni Bout. Si vous y mettez des Atouts, il faudra les montrer! N'oubliez pas que le chien a été vu par la défense et qu'elle va adapter son jeu en fonction de ce qu'il contient, Honneurs, Atouts ou Couleurs. Par exemple : - une Dame au Chien risquera une embuscade de la part de la défense - un Roi au chien, l'ouvreur ne jouera pas la Couleur - le 19 ou le 20 au chien, la défense va tout faire pour sauver son Petit - pas d'atout, la défense risque de chasser le Petit..

6 L'écart est très important, c'est un élément de votre stratégie Différent à chaque donne, il est l'un des facteurs qui va influer sur la réussite du Contrat. Une carte écartée ou gardée peut faire la différence. Les principes ci-dessous marchent dans 90% des cas, mais au Tarot à 5, le hasard est toujours là! Avec 3 cartes seulement à écarter, vous ne pourrez pas les appliquer tous. Vous choisirez les principes qui correspondent le mieux à votre Main. Principes Généraux Une Longue doit être conservée entière si vous avez plus de 6 Atouts. Priorité à la Longue la plus importante en nombre et en cas d'égalité en taille, à celle qui a le plus d'honneurs. Si vous n'allez pas à la chasse au Petit et que vous avez au moins 7 Atouts, faites vous une Coupe dans une Couleur où vous n'avez pas de points. Vous récupérerez ceux de la défense. Si vous avez le Petit et aucune certitude de l'amener au bout, une Coupe dans une Couleur est impérative! Si vous avez 3 Rois, n'hésitez pas a vous faire une Singlette au Roi. Si vous avez peu de reprises de main possible, écartez certains Honneurs de votre Longue et conservez ceux d'une Courte. Vous écarterez un Honneur isolé, il a très peu de chance de faire un pli. Une suite de 2 ou 3 Honneurs permettra par contre de faire des plis. Si vous ne pouvez pas faire autrement que de garder une Singlette, choisissez la couleur dont vous possédez un Honneur, surtout si cet Honneur était dans le Chien. Dans tous les cas, préférez plutôt un Doubleton à deux Singlettes. Réfléchissez à l'opportunité d'une chasse au Petit, le risque de chute est grand. A l'inverse, cette attaque est beaucoup plus facile pour la défense. Pour la chasse, l'écart ne sera pas le même. Évitez d'avoir des Couleurs de plus de 3 cartes, ne faites pas de Coupes et privilégiez les Mariages (Roi+Dame de même Couleur).

7 Protégez le Roi appelé par une Coupe si vous pouvez la faire. Si la distribution du jeu est "normale" et que vous n'avez pas plus de 2 cartes dans la Couleur, vous pouvez faire une Singlette si cela vous est nécessaire. Si avez 2 Coupes, n'oubliez pas qu'il vaut mieux jouer le Petit sur la 2ème Coupe. Écarter les Honneurs? Roi + Dame 4ème ou 5èmes -> Vous réaliserez deux plis en général, garder la Dame. Au-dessus de 5èmes, si vous n'avez pas la possibilité d'épuiser les Atouts, écarter la Dame. Rappelez- vous, il y a toujours un joueur qui moins de 3 cartes dans la Couleur! Dame + Cavalier -> Vous garderez les 2 avec une Longue 5ème. Avec une Longue 4ème, si vous avez besoin d'une reprise de main, gardez les 2 également, sinon si vous n'êtes pas juste en points, garder le Cavalier. Dame 2ème ou 3ème -> Sauf cas extrêmes, écartez! Roi + Dame + Cavalier 6ème ou 7ème -> Si vous avez pas mal d'atouts, gardez les 3 pour finir le jeu après avoir éliminer les Atouts de la défense. Sinon vous écarterez la Dame et le Cavalier. Roi + Dame + Cavalier 4ème ou 5ème -> Écartez la Dame et garder le Roi et le Cavalier. Roi + Cavalier -> Vous tenterez l'impasse à la première occasion. Si l'impasse n'est pas envisageable, écartez le Cavalier. Ne tenter pas d'impasses avec l'excuse (Dame sèche ou Roi/Cavalier secs), l'excuse est plus utile en défausse à l'atout qu'à la Couleur. Dame + Valet -> Vous les garderez dans une Longue pour faire les plis à la fin ou en cas de nécessité de reprise de main. Cavalier + Valet ou Valet > Écarter les si vous le pouvez, il n'y pas d'espoir de plis. Votre Écart est fait Vous le posez retourné sur la table et ne devrez plus le regarder. Il est maintenant temps de dire JEU!

8 LE JEU DE LA CARTE Jeu! Dans le Tarot à 5, que vous soyez dans l'équipe du Preneur (Attaquant) ou dans celle de la Défense, vous aurez des actions prédéterminées à accomplir. Elle ne seront pas les mêmes suivant votre place à la table par rapport au Preneur et si vous êtes avec ou contre lui. La première action, l'entame, sera jouée par le joueur situé immédiatement à droite du Donneur (celui qui a distribué les cartes). Elle pourra être jouée par la Défense ou par l'attaque et la position du Preneur à la table sera déterminante. Pour permettre une Entame plus informative, la FFT a proposée un ensemble de conventions (la Signalisation) déterminées par des séquences de cartes jouées. Ces conventions vous seront données plus loin. Défense et attaque, résumé rapide En Défense Le joueur placé juste à gauche du Preneur doit chercher les Coupes de celui-ci. Il est chargé d'ouvrir à toutes les Couleurs afin de les trouver. Par la même occasion il gênera le Preneur s'il a prévu de sauver son Petit sur une de ses Coupes et cherchera à également à faire sortir le Roi appelé. Le 2ème à gauche du Preneur peut faire de même à moins que son propre voisin de gauche ne soit le Roi appelé (s'il est connu). Le joueur placé juste à droite du preneur ne doit jamais ouvrir de Couleur. Il est chargé de rejouer dans une Couleur déjà jouée et, si possible, celle qui gène le plus le Preneur.

9 Le 2ème à droite du Preneur est dans la même situation, sauf si son voisin de gauche n'est pas le Roi appelé. Dans ce cas il peut ouvrir, en dernière solution, une nouvelle Couleur. Le Roi appelé S'il est placé juste à la droite du Preneur, il ferra les ouvertures à la Couleur. Aux autres positions il rejouera dans la Longue du Preneur ou une autre de ses couleurs préférées. S'il possède le Petit et que celui-ci est fragile, il jouera le plus gros de ses Atouts à sa première Coupe, puis en descendant de façon à pouvoir plus facilement «pisser» sur un Atouts maître du Preneur. La chasse au Petit Lors d'une chasse au petit, celui qui le possède, à moins d'avoir suffisamment d'atouts protecteurs, doit jouer en premier ses plus gros Atouts pour ne plus être obligé de monter à l'atout. Le petit pourra ainsi être jouer en «pissant» sur un Atout maître de son/ses partenaire(s). Le camp adverse s'efforcera de faire couper le plus possible, allant jusqu'à sacrifier des Honneurs et conserver ses plus gros atouts comme «ambulance». N'oubliez-pas, la chasse au Petit est favorable pour la Défense et hasardeuse pour l'attaque. La Signalisation Elle permet à la Défense et au Roi appelé de donner des indications sur la composition de leurs mains. Elle permet au Preneur de réussir un Contrat perdu d'avance et à la Défense de faire chuter un Contrat imperdable! Le Tarot n'est plus un jeu de hasard mais un jeu de stratégie et de réflexions.. si vous êtes très attentif aux cartes jouées!

10 Signalisation sur 1 seule Carte à l'entame À la couleur - de l'as au 5, vous annoncez un Honneur majeur (Roi ou Dame). En Défense, si vous entamez à droite du Preneur, faites cette annonce mais si vous êtes juste à sa gauche, abstenez-vous! - Supérieur au 5, vous indiquez que vous n'avez pas d'honneur. À l'atout - Impair, il annonce que vous en possédez 7 au minimum que vous avez le 21, le 20 ou le 19. Vous "tenez" au moins une Couleur (voir plus loin la notion de Tenue). Vous demandez de jouer Atout. - Pair et en début de partie, vous annoncez moins de 7 Atouts. À la Fourniture (signalisation sur 2 Cartes) Couleur jouée par l attaquant - Ordre descendant en Défense, vous annoncez que vous avez une Longue 5ème dans la Couleur avec 2 plis gagnants (Tenue de Couleur) si les Atouts sont éliminés. N ayez pas le Petit sans protection, vous invitez à jouer à l'atout! En Défense, votre but est d empêcher le Preneur de devenir maître dans une de ses Couleurs. La première entame du Preneur est soit dans sa Longue, soit dans une Couleur qu'il souhaite affranchir. Cette convention «Tenue de Couleur» permet de ne pas couper des plis maîtres de vos partenaires Couleur jouée par la défense - Ordre descendant, vous signalez un Doubleton. Vous acceptez la continuation de la couleur pour une Coupe ou Surcoupe.

11 Une Main forte (au moins 5 atouts et 1 Tenue) - Vous le signalez soit à l Entame par la pose d un Roi ou d un Atout impair, soit à la prise de mains par la désobéissance à la ligne de jeu proposée par l Entameur. Vous imposez votre ligne de jeu. Vos partenaires se doivent de collaborer. L Excuse - Sur une Couleur jouée par l attaquant au 1er ou 2ème tour, vous promettez la Tenue de la Couleur et vous demandez le flanc d Atout (d'éliminer les Atouts restant). - Sur une Entame Atout de la Défense, vous demandez l arrêt. Il est temps maintenant d'étudier en détail votre jeu d'attaque ou de Défense

12 L'ATTAQUE Étudiez votre Main Avant de commencez à jouer, vous devez analysez les faiblesses et les forces de votre main. N'oubliez pas que si votre main n'a pas une distribution «normale» au niveau des Couleurs, la probabilité que la Défense ait des Coupes franches et des Longues est très grande! Fort en Atouts et en Honneurs - Vous faites tomber les Atouts de la Défense en jouant une suite d'atouts. - N'oubliez pas de jouer vos quelques perdantes pour éviter des défausses ultérieure dessus. - Vous pourrez ensuite jouer votre petit au bout! Fort en Atouts mais pauvre en Honneurs - Commencez par jouer vos perdantes avant de jouer votre suite d'atouts. - Une fois que vous avez affranchi votre Longue, jouer Atout! N'oubliez pas dans ces 2 cas - d'éliminer vos cartes perdantes le plus tôt possible - de jouer votre Singlette (ou Doubleton) pour essayer «d'enfumer» les Honneurs Fort en Honneurs mais pauvre en Atouts - Vous jouez votre Longue, Honneurs en premier pour faire tomber les Atouts de la Défense - Posez votre Petit au bout n'est pas garanti. Évitez!

13 Pauvre en Atouts et en Honneurs - Vous jouez votre longue - Vous coupez avec votre Petit dès que vous le pouvez - La chute vous attend au tournant si votre partenaire le Roi appelé est pauvre lui aussi! N'oubliez pas dans ces 2 cas - de ne jamais jouer dans vos Couleurs courtes Comment jouer vos Honneurs? Avec une Longue 5ème ou 6ème avec un Roi en tête, vous jouez le Roi en premier, puis le reste de votre Longue jusqu'au bout, en partant de la carte la plus faible. Avec une Longue 5ème ou 6ème avec un Mariage, vous jouez le Roi. Si le Roi n'est pas coupé ou le Cavalier tombé sur ce pli, vous jouez la Dame puis votre Longue jusqu'au bout comme ci-dessus. Avec une Longue 5ème ou 6ème avec Roi + Cavalier + Valet, jouez le Roi. Si le Roi n'est pas coupé ou la Dame tombée sur ce pli, jouez le Valet pour affranchir le Cavalier. Ensuite vous jouez les petites cartes et vous gardez votre cavalier jusqu'à ce que la Défense n'ait plus d'atouts. Avec une Longue 7ème et + et un Mariage, jouez la Dame puis les petites cartes. Vous jouez le Roi quand la Défense a épuisé ses Atouts. Si le Cavalier n'est pas tombé sur le pli de la Dame et que vous êtes un peu juste en Atouts, jouez votre Roi et croisez les doigts! Avec une Longue 7ème et + et un Roi en tête, vous jouer le Roi et ensuite les petites cartes. Avec une Longue 7ème et + et Dame + Cavalier sans le Roi, vous jouez le Cavalier puis les petites cartes pour affranchir la Dame. Vous jouez la Dame quand la Défense a épuisé ses Atouts. Avec une Longue 5ème et + et Dame + Cavalier (les amants!) sans le Roi, vous jouez le cavalier et ensuite la Dame, si le Cavalier n'a pas été coupé.

14 Le Petit au bout? Si vous n'avez pas besoin de lui pour réussir votre Contrat, n'hésitez pas si vous en avez les moyens (Atouts ++, Longue et reprise de Main). Sinon, abstenez-vous si vous débutez au Tarot, l'expérience est primordiale. Même avec 8 Atouts vous devez faire attention aux répartitions «anormales». Un défenseur peut avoir la même Longue que vous et préserver ainsi ses Atouts. Une même répartition défavorable peut se produire l'atout. Faites un ou deux tours en jouant Atout pour détecter des Blancs. La chasse au Petit À l'attaque, elle est plus délicate à réussir qu'en Défense. Elle est le plus profitable lorsque vous n'avez qu'un bout, le Contrat passe alors de 51 points à 41 points. Mais elle peut désorganiser votre jeu si vous ne l'avez pas prévue dès le départ. N'allez à la chasse que lorsque vous êtes quasi-certain de la réussir. Si vous avez des Couleurs très fortes mais pas d'atouts majeurs, chassez quand même! Le coté positif, c'est que l'élimination des Atouts va éviter des Coupes potentielles sur vos Honneurs. Avec une Longue sans Honneurs, 2 Coupes et moins de 8 Atouts, ne partez pas à la chasse sauf si vos Atouts sont tous maîtres. En général, avec une Longue sans Honneurs, évitez de jouer Atout. Évitez les mauvaises économies À la fin de la partie, lorsque la Défense a épuisé ses Atouts et que vous avez besoin d'affranchir une suite Dame + Cavalier + Valet +10, jouez la dame ou le cavalier pour appâter suffisamment le Roi plutôt que le Valet ou le 10. Une fois le Roi tombé, les défenseurs qui possèdent encore des points ne pourrons plus se défausser. Les mauvaises économies font souvent chuter!

15 Pour les débutants Ne jouez pas vos Rois secs, gardez les pour reprendre la Main. Et le Roi appelé? Comme pour la Défense, le fin mot du travail d'équipe c'est l'obéissance au plus fort! Le Roi appelé doit jouer la même stratégie que son partenaire sauf si son Petit est en Danger ou que la demande du Preneur risque de lui détruire sa Main. Pour «obéir», le Roi appelé ne jouera pas les mêmes cartes s'il a une Main forte (5 Atouts minimum et une Tenue) ou faible. Sa place à la table vis à vis de son partenaire sera également déterminante. Le Roi doit utiliser la «Signalisation» à l'entame s'il joue le premier, ou dès qu'il le peut pour informer le Preneur de ses possibilités d'action, fortes ou faibles. Se rappeler que la seule position où le Roi peut ouvrir une nouvelle Couleur sans risque, c'est quand son partenaire est juste à sa gauche et que celui-ci fermera le pli. Aux autres positions, il est recommandé de rejouer aux Couleurs préférées du Preneur. Super, vous avez gagné!.. grâce à ces règles odieusement pompées dans «Le jeu de Tarot» de N. Chavez et «Le Tarot Moderne La Signalisation» de D. Daynes et E. Jeannin-Naltet, modifiées pour le jeu à 5. Elles sont valables dans 90% des cas, votre expérience fera le reste. Mais en jouant au Tarot à 5, vous savez que le hasard mettra du sel dans votre jeu! À votre tour d'être en Défense maintenant..

16 LA DÉFENSE La défense, une équipe! A 3 contre 2, avec des jeux de Défense qui s'accordent, tout n'est pas gagné d'avance pour le Preneur! Le maître mot de la réussite de ce combat, c'est l'obéissance qu'il ne faut rompre sans une bonne raison. Répondre aux demandes de vos partenaires, c'est presque toujours retourner dans la Couleur qu'ils ont demandé. Vous y laisserez peut-être quelques points mais c'est pour mieux en sauver plus tard si la Main Forte de la Défense prend le contrôle du jeu. Les seules raison de «désobéir», c'est quand votre Petit est en danger, que vous avez une Main plus forte que votre partenaire et que sa demande va détruire votre Main. À partir de cet instant, ce sont vos autres partenaires qui vous doivent Obéissance :) Avoir une Main Forte, c'est quand votre jeu comprend au moins 5 Atouts et une Tenue. Une Tenue c'est une Longue de 5 cartes et + avec 2 plis assurés. En évaluant votre Main (+ les cartes du Chien), si un de vos partenaires entame dans une couleur qui est votre Courte, vous pouvez en déduire qu'il a une Longue et réciproquement. En Défense, vous avez intérêt de protéger une Main Forte et d'utiliser votre jeu au mieux sans la compromettre. L'Entame Le Preneur écartant comme il veut, vous entamerez en fonction de votre Main. L'entame sera efficace si elle laisse le moins possible de choix au Preneur. Vous devez donner à vos partenaires le plus d'informations possible. À l'atout, pourquoi? - Pour supprimer au Preneur des reprises de main et le contrôle du jeu (fort en Atouts) - Pour aller à la chasse au Petit (fort en Atouts avec des Atouts maîtres) - Pour sauver vos points sur les Atouts ou les Tenues de vos partenaires (faible en Atouts)

17 Atout impair - vous avez au moins 7 atouts. - vous possédez au moins un des plus forts (le 21, le 20 ou le 19 pour la protection du Petit) - vous avez la Tenue d'une couleur minimum. Atout pair inférieur au 9 - vous avez moins de 7 atouts et ne désirez pas que vos partenaires jouent Atout. À la Couleur, pourquoi? Avec une Main Forte - vous entamez dans votre Longue pour trouver rapidement la Coupe du Preneur, le faire couper tout en gardant vos Atout. Si vous avez une Longue 6ème et +, l'entame au roi sera critique. Vous pouvez espérer le sauver à la fin, une fois le Preneur débordé (ayant moins d'atout que la Défense). - Entamer au Roi permet de conserver la main à la Défense si le Preneur en possède, Longue ou Courte. Le but étant de trouver la/les Coupe(s) du preneur, si le Roi tombe, la perte est compensée par la découverte. N'hésitez pas! Avec une Main Faible - vous entamerez dans une Courte pour protéger la Main Forte de la Défense et protéger son Petit. En entamant dans une Longue, vous risquez de faire couper votre partenaire qui a le Petit et le rendre plus fragile. Avec un Roi court - Roi 3ème au maximum, il passera sur une Singlette du Preneur et permettra de garder la main, c'est sa seule chance. S'il est dans sa Coupe, pas de chance! Il était condamné de toute façon lors des relances à la Couleur de vos partenaires. Vous ne devez pas hésiter à le jouer.

18 N'oubliez-pas la Signalisation FFT pour l'entame à la Couleur : - du 1 au 5, vous indiquez un Roi ou une Dame. En fonction du Chien Le chien ne permet pas de définir votre Entame car le Preneur fera son Écart comme il le souhaite. Mais il faut éviter quand même d'entamer : - Atout s'il y avait 2 Atouts dans le Chien - à la Couleur si il y avait 3 cartes de cette Couleur au Chien - à la Couleur d'un Roi au chien, sauf en cas de Main Forte Au cours du jeu Le petit en Défense Si vous êtes le dernier à jouer avant le preneur, le fait de jouer un Atout majeur ne signale pas que vous avez le Petit. Vous indiquez seulement que vous forcez le Preneur à monter sur vous pour lui faire perdre des reprises de mains. Si vous voulez signaler votre Petit sur une Entame Atouts de vos partenaires, ne repartez pas à l'atout si vous prenez la main. Sinon jouez vos Atouts en ordre décroisant, du plus fort au plus faible. Cela suffit à indiquer à vos partenaires de stopper le jeu à l'atout. Si vous avez pris le pli et que vous avez une Main Forte avec un Petit long, entamez dans votre Longue. Si vous avez une Main Faible et le Petit court, jouez dans une semi-longue (qui gênera le moins la Main Forte) pour ne pas être obligé de couper rapidement. Si vous avez le Petit 5ème ou 6ème, ne bloquez pas le jeu à l'atout de vos partenaires car s'ils jouent Atout, c'est qu'ils ont les Atouts Majeurs suffisant pour sauver le Petit. Si vos partenaires ont entamé une Couleur où vous êtes court, jouez vos cartes en décroissance de valeur (ex : 10 puis 5) pour indiquer que vous ne voulez pas de cette Couleur.

19 L'Excuse en Défense Au premier tour d'atouts, cela veut dire arrêt immédiat. Mais dans le cours du jeu sur un autre tour d'atout, vous indiquez seulement que vous avez un Atout plus fort que vous voulez garder pour plus tard et que vous vous rallongez ainsi votre jeu d'un Atout. Si dans le cours du jeu vous la jouez sur une Couleur, vous signalez que vous avez des points à défausser sur cette Couleur ou simplement que vous ne souhaitez pas couper pour garder un Atout. Sachez que la montrer très vite aide plus le Preneur que la Défense sauf si la Défense a commencé une Chasse au Petit ou l'élimination des Atouts du Preneur (Déborder le Preneur). Dans ce cas vous aidez au comptage des Atouts qui restent. La Défausse Quand vous avez la possibilité de vous défausser, votre défausse de points dans une Couleur coupée par le Preneur ou le Roi appelé, ne donnera pas d'information sur votre jeu à vos partenaires. Par contre si vous ne Tenez pas une autre Couleur où vous avez des points, les défausser l'indiquera à vos partenaires et si vous vous faites une Coupe, vous vous créez une nouvelle possibilité de Défausse. Si la Défense est en train de Déborder le Preneur, conservez vos points dans la Couleur qu'il coupe, elle sera maître bientôt. Conservez également vos points dans une Couleur non jouée sauf Singlette et Doubletons. La Défausse d'un Roi dans ce cas promet la Dame. Ne pas faire de cadeaux de points! Bien se défendre, c'est au minimum bien compter les Atouts (Excuse comprise) et mémoriser leur hauteur. En Défense, pour conclure L'Excuse sur le 1er tour d'atout STOP, un Défenseur ne rejouera à l'atout que maître pour sauver le Petit. L'Excuse sur une Couleur STOP, pour protéger le Roi. Si vous ouvrez une Couleur devant le preneur et que vous avez le Roi, jouez le.

20 Si vous coupez devant le Preneur et qu'il doit surcouper, Coupez de votre plus fort Atout afin de faire tomber ses gros Atouts et soulager la Défense. Très court en atout, jouez rapidement vos gros Atouts pour ne pas avoir la main sur un tour d'atout sans pouvoir y retourner. Jouez Atouts si le Preneur a pris une Garde Sans ou Contre le Chien et que vous avez au moins 6 Atouts dans votre jeu, cela l'obligera à faire les ouvertures. Un Défenseur qui fourni des atouts en décroissance de force signale qu'il faut stopper. Ne rejouez Atout que Maître. Avec un Petit 6ème et plus et de gros Atouts, trouvez la Coupe du Preneur et vous le sauverez vous même, c'est plus efficace. Ne revenez pas dans une Couleur ouverte par le Preneur, sauf si vous savez qu'il n'en a plus. A vous de jouer maintenant, amusez-vous bien! Versions pdf : Les règles du Tarot à 5 & Comment jouer au Tarot à 5

21 GLOSSAIRE AFFRANCHIR Rendre maîtresse une ou plusieurs cartes, que ce soit à la couleur ou à l'atout. ANNONCE Déclaration d'un joueur souvent le preneur (poignée, chelem, petit au bout) ATOUTS Cartes numérotées de 1 à 21, chacune représentant une arcane du tarot. L'atout le plus fort remporte toujours la levée. Les obligations de jeu sont: obligation de couper, obligation de surcouper, obligation de pisser quand on ne peut surcouper. BLANC Qualité d'un jeu, d'une couleur ou d'un chien qui ne contient aucune bonne carte. BOUTS Le 1 dit «Le Petit», Le 21 et l'excuse. Ces trois cartes décident du nombre de points à effectuer pour réussir son contrat. CHARGER Mettre des points sur un pli fait par un partenaire, voir DEFAUSSE. CHELEM Réalisation par l'attaquant ou la défense de tous les plis d'une donne. Ils se produisent plus fréquemment au tarot à 5 joueurs où il est possible de réussir des chelems avec des jeux de départ comportant plusieurs perdantes. CHICANE Absence complète d'une couleur dans une main (voir coupe) CHIEN Reste de 3 cartes que le preneur doit incorporer à son jeu après l'avoir montré aux défenseurs et avant de faire son écart. CHUTER Ne pas totaliser le nombre de points suffisant à la réalisation du contrat. CONTRAT Nombre de points à atteindre pour gagner la donne. COULEUR Chacune des 4 dénominations des cartes, soit Pique, Coeur, Carreau et Trèfle.

22 COUPE Absence complète d'une couleur dans une main (avoir une coupe) ou action même de couper à l'atout sur une couleur que l'on ne possède pas (couper à l'atout). DÉBORDER Pour l'attaquant, réduire le nombre d'atout de la main de défense la plus forte jusqu'à en posséder plus qu'elle. S'applique aussi pour la défense. DÉFAUSSER La défausse, c'est le fait de jouer sur une couleur que l'on ne possède pas, une carte d'une autre couleur parce que l'on a également plus d'atout. DÉFENSE Ce sont les défenseurs qui sont unis pour jouer «en défense». C'est également la jouerie (ou le jeu) que ces défenseurs emploient contre le preneur. DÉLESTER Pour un défenseur, c est jouer un gros atout sans y être forcé, que ce soit en coupant dans une couleur ou en fournissant à l'atout. DISTRIBUTION Action de distribuer les cartes de la donne. DONNE La donne désigne le coup dans son ensemble; distribution, enchères, jouerie, résultat. Dans un sens plus commun, cela désigne le fait de distribuer les cartes. DOUBLETON Couleur de 2 cartes dans une main (on dit aussi «doublette»). ÉCART Reste de 3 cartes que le preneur retire de sa main avant d'appeler un Roi qui sera son PARTENAIRE contre la DÉFENSE ENCHÈRE Phase du jeu pendant laquelle les joueurs décident chacun à leur tour de Prendre ou de Passer. ENFUMER Bluff de l'attaquant qui consiste à pousser une couleur courte comme si elle était une longue ou à pousser une couleur dont il a écarté les honneurs. ENTAME L'entame est la première carte jouée sur un coup. Au cours du jeu on peut également parler d'entame (ou d'ouverture) lorsque c'est la première fois qu'une couleur est jouée.

23 EXPLOSER Perdre un gros atout par un uppercut. FAUSSE DONNE Erreur commise par celui qui distribue le jeu et qui se trompe en donnant un mauvais nombre de cartes. FLANC Ligne de jeu, dans les expressions «flanc d'atout», «flanc de surcoupe» etc. Signifie aussi tout simplement le jeu à l'atout, etc. FORCER Jouer une carte d'un rang élevé, à l'atout ou à la couleur, pour empêcher une basse carte de faire la levée chez l'adversaire ou pour affranchir une carte dans son jeu ou celui d'un partenaire. FOURNIR - FOURNITURE Jouer une carte dans la couleur demandée. En rapport avec les différents systèmes de signalisation, il y a des fournitures montantes (ex.: As - 2) et des fournitures descendantes (ex.: 2 - As). HONNEURS Cartes habillées - Le Roi et la Dame de chaque couleur sont des honneurs majeurs ou gros honneurs. Le Cavalier et le Valet sont les autres honneurs (mineurs). IMPASSE Coup qui consiste à tenter de faire une levée avec une carte de valeur intermédiaire. L'impasse est dite gratuite quand le joueur qui la fait joue le dernier (et par conséquent, ne court aucun risque). JOUERIE La jouerie est le déroulement du coup, elle englobe les lignes de jeu choisies, les entames, les chasses, etc. LARGUER Larguer des points, c'est mettre des points sur un pli perdant en fin de partie en y étant forcé (contraire de SAUVER). LONGUE Couleur dans laquelle, le joueur possède de nombreuses cartes. MAIN La main est l ensemble des cartes que possède un joueur.

24 MAÎTRE Carte du rang le plus élevé n'ayant pas été jouée, que ce soit à la couleur ou à l'atout. MAJEUR Voir Honneurs, le Roi et la Dame sont des cartes majeures. MARIAGE Réunion du roi et de la dame de la même couleur dans une même main. Le grand mariage inclut aussi le cavalier. MASQUER Jouer une carte en essayant de ne pas révéler l'emplacement d'autres cartes équivalentes présentes dans la main. Un cas classique : sur un uppercut du 18, prendre la levée du 21 avec en main MONTER Jouer une grosse carte plutôt qu'une petite. S'emploie surtout dans les expressions «monter du roi», «monter de la dame» ou «monter à l'atout». OBÉIR La règle que devrait respecter tout défenseur qui n a ni la main forte, ni le petit en danger. OUDLER voir BOUTS OUVERTURE ou OUVRIR Jouer une couleur pour la première fois au cours d'une donne. PARTENAIRES Les partenaires sont les joueurs qui se trouvent réunis pour jouer ensemble un coup de défense. Ce dit également entre le PRENEUR et le ROI APPELÉ PASSER Ne pas enchérir. «Je passe!» ou bien «Passe!» PETIT Le UN d'atout. PETIT AU BOUT Prime de 10 points multipliable payée au camp qui réussit à faire le dernier pli de la donne avec le 1 d'atout, que ce camp soit gagnant ou non de la donne. PETITE Ancien nom du plus petit contrat la PRISE.

25 PISSER Sur un tour à l'atout, être obligé de fournir sans pouvoir monter sur l'atout joué avant vous. PLI Un pli est l ensemble des cartes jouées en même temps par chaque joueur. PLONGER Jouer une grosse carte sans y être forcé, et spécialement un honneur maître. POIGNÉE Prime de 20 points accordée à un joueur dont la main contient 8 atouts, qu'il doit montrer (en ordre) aux autres joueurs avant de jouer sa première carte. La prime monte à 30 points pour une double poignée (10 atouts) et à 40 points pour une triple poignée (13 atouts). Comme montrer une poignée équivaut à montrer plus de la moitié de son jeu à l'adversaire, il faut être prudent quand vient le temps de choisir de la montrer ou pas. PRENEUR Celui qui a annoncé le plus gros contrat. Il appelle un Roi et joue contre les trois autres joueurs. PRISE Le plus petit contrat que l on peut proposer. REFUS Refuser une couleur ou l'atout. Ne pas en rejouer lorsque cette couleur ou l'atout a été demandé. REMISE EN MAIN Coup qui consiste à donner la main à un adversaire pour qu'il nous fasse une entame favorable. RENONCE Faute de jeu qui consiste à ne pas fournir la couleur demandée alors qu'il était possible de le faire. RENTRER (SAUVER) LES POINTS Sauver ce qui peut l'être. REPARTITION Forme de la donne : nombre d'atouts, nombre de cartes de chaque couleur dans chaque main, etc... La composition des (cinq) mains est nommée plus globalement sous ce terme.

26 REPRISE DE MAIN Carte permettant de gagner ou conserver la main. Étant donné que le contrôle de l'atout est incertain dans la plupart des donnes, les reprises de main sont très importantes pour garder le contrôle du jeu. ROI APPELÉ Joueur qui possède le Roi appelé par le PRENEUR une fois son ÉCART terminé. SACRIFIER Sacrifier une carte: faire couper une carte habillée pour sauver le Petit, par exemple. SEC Avoir un Roi sec, c'est ne détenir que le roi dans une couleur. SIGNALISATION Il s agit d un langage des cartes mis au point par la F.F.T. et destiné à optimiser le jeu en défense. SINGLETON ou SINGLETTE Couleur ne contenant qu'une seule carte SOUS-COUPER Sur un tour à la couleur, c'est d'être obligé de couper sans pouvoir monter sur l'atout joué avant vous par un joueur qui a coupé également. SURCOUPER Sur un tour à la couleur, c'est être obligé de couper avec un atout plus fort derrière un joueur qui coupe également. Si vous n'avez pas d'atout plus fort, vous SOUS-COUPEZ TENUE Une Tenue c'est une Longue de 5 cartes et plus avec 2 plis assurés. UPPERCUT Coup qui consiste à jouer un gros atout devant un joueur afin lui faire perdre un atout élevé.

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