Un jeu de Frédéric Moyersoen

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1 Le Pont de Un jeu de Frédéric Moyersoen Joueurs: 2-4 personnes Age: à partir de 8 ans Durée: environ 30 minutes Matériel 4 parties de pont 9 planches 1 pont 4 aventuriers 1 grotte aux trésors Fond de la boîte 25 trésors 3 dés déplacement 1 dé Danger 4 camps 4 cartes Joueur Idée et But du jeu La nouvelle a vite fait le tour : des explorateurs ont découvert à Rio d'or, la rivière d'or, une grotte secrète, remplie de trésors d une valeur inestimable. Des aventuriers du monde entier y accourent pour se tailler une part du trésor. Arrivé à Rio d'or, ils se rendent vite compte que ce ne sera pas si simple. L'unique chemin menant à la cavité est un vieux pont - un pont qui n'inspire pas confiance. L'immense richesse qui se trouve sous les yeux des aventuriers attise leur tentation et ils sont prêts à relever le défi. Joignez-vous aux aventuriers et tentez votre chance sur le vieux pont! Trésors précieux garantit, mais ne soyez pas trop avide. Trop chargé et le chemin du retour vers le camp sera plus difficile et plus pénible. Gardez un oeil sur vos concurrents et faites attention à ne pas vous faire arnaquer en douce. Soyez prudent à chaque pas sur le pont, car une seule planche vermoulue peut rapidement signifier la perte de tout butin et les trésors finissent dans le fin fond de la rivière! Celui qui parvient à ramasser le plus grand nombre de trésor à la fin, est déclaré vainqueur de cette aventure captivante. 1

2 Mise en place Le fond de la boîte est placé au centre de la table et le pont y est construit et installé. On place 9 planches sur la partie supérieure du pont. En plus, les 2ème, 4ème, 6ème et 8ème planches sont fendues (côté sombre vers le haut). Vous avez déjà joué quelques fois et vous souhaitez un pont encore plus dangereux, démarrez avec seulement 8 planches ou tournezen un plus grand nombre du côté fendu. Chaque joueur choisit une couleur et prend l'aventurier, la carte Joueur avec le sac à dos et le camp de la couleur correspondante. Les camps sont posés d'un côté du pont avec les aventuriers à côté. La grotte aux trésors avec les 25 trésors est placée de l'autre côté. Les joueurs posent leur carte Joueur devant eux. Les dés sont préparés. Exemple dans une partie à 4 joueurs Planche fendue et planche intacte Déroulement de la partie Le joueur le plus jeune commence, ensuite on joue à tour de rôle dans le sens horaire. A leur tour, les joueurs tentent de traverser le pont pour atteindre la grotte remplie de trésors ou pour rejoindre leur camp chargé de trésors. A son tour, le joueur accomplit les actions suivantes dans cet ordre : 1. LANCER LES DÉS Avec les dés Déplacement le joueur décide de ses actions. Avec le dé vert, l'aventurier avance lentement mais prudemment. Avec le dé jaune, il peut en plus voler une pierre à un adversaire. Avec le dé rouge, il se déplace rapidement mais augmente dangereusement le risque. Parfois, c'est mieux de traverser prudemment le pont. 2

3 En fonction du nombre de trésors que le joueur possède dans son sac à dos en début de tour, il peut utiliser un certain nombre de dés. Si le joueur ne possède aucun trésor ou seulement 1 trésor dans son sac à dos, il peut utiliser les trois dés. Si le joueur transporte 2 trésors dans son sac à dos, il peut seulement utiliser 2 dés. S'il transporte déjà 3 trésors dans son sac, il doit choisir 1 seul dé. Le joueur est libre de choisir les dés. Exemple: le joueur bleu débute son tour avec 2 trésors dans son sac. Il décide de lancer les dés jaune et rouge, car il espère, ainsi traverser rapidement le pont pour rentrer au camp. 2. CHOISIR UNE DIRECTION Après avoir lancé les dés, le joueur doit décider de la direction vers laquelle il veut se déplacer. S'il commence son tour dans le camp, il va naturellement vers la grotte aux trésors et vice versa. Cependant, s'il se trouve sur le pont, il doit se décider pour l'une ou l'autre direction. Lors d'un même tour, il n'est pas possible de faire demi-tour. 3. UTILISER LES ACTIONS DES DÉS Maintenant, le joueur a à sa disposition plusieurs actions sur ses dés qu'il peut utiliser comme bon lui semble. Si des dés Action lui sont défavorables, il peut renoncer à une partie ou même à la totalité de ceuxci. Si un joueur a à sa disposition plusieurs dés, il peut les utiliser dans n'importe quel ordre. Sur certaines faces des dés, il y a plusieurs actions visibles. S'il utilise un dé, il doit en utiliser l'ensemble des actions avant de pouvoir utiliser le dé suivant. Quand un joueur termine son tour, il transmet les dés à son voisin de gauche afin qu'il commence son tour. Les différentes actions Le joueur peut avancer son aventurier de 1 à 3 pas. Pour avancer de 2 ou 3 pas, il devra peut-être en plus subir le résultat du dé Danger. De plus, suivant les dés, il a la possibilité de pouvoir voler un trésor chez un adversaire ou de réparer une planche du pont. DÉPLACEMENT Le nombre de pas sur le dé correspond au déplacement qu'un aventurier peut effectuer sur le pont. Pour 1, 2 ou 3 pas, le joueur franchit exactement 1, 2 ou 3 planches. Si le joueur franchit un trou avec son aventurier, celui-ci est compté comme une planche. Si le trou est composé de plusieurs planches, chacune des planches manquantes est comptée comme un pas. L'important est que le joueur termine son déplacement avec son aventurier sur une planche. Si un joueur arrive avec son aventurier dans la grotte aux trésors ou dans le camp, les points de mouvements restants sont perdus. Jouer des coudes sur le pont Il ne peut y avoir qu'un seul aventurier par planche. Si un aventurier termine l'action "Déplacement" avec un dé sur une planche déjà occupée, il pousse l'aventurier adverse d'une case en avant. Si un autre aventurier se trouve sur cette case, il se produit une réaction en chaine. VOLER Si la main est en plus visible sur la face du dé utilisé, le joueur peut voler un trésor. Si le joueur termine son déplacement avec ce dé sur une planche sur laquelle se trouve déjà un aventurier, le joueur peut lui voler un trésor sur sa carte de jeu et la placer directement sur la sienne. Ensuite il pousse 'aventurier adverse sur la planche suivante. Si l'adversaire ne transporte aucun trésor avec lui, il ne peut naturellement rien lui voler. On ne peut pas être volé dans la grotte ou dans le camp. Attention: un joueur peut transporter 3 trésors au maximum dans son sac à dos. S'il possède déjà 3 trésors et vole un autre trésor à un adversaire, il fait tomber ce dernier directement dans la rivière. 3

4 RÉPARER DANGER Si le marteau est en plus visible sur la face du dé utilisé, le joueur peut réparer une planche après ou avant d'effectuer son déplacement avec ce dé. Il peut décider aussi de réparer seulement une planche sans avancer son aventurier. Il peut réparer la planche sur laquelle il se trouve actuellement, ou l'une des deux planches directement adjacentes ou un trou directement adjacent. Après la réparation, une planche avec la face intacte est visible, soit elle a été retournée ou a été remplacée par une nouvelle. Si l'éclair est en plus visible sur la face du dé utilisé, le joueur doit lancer le dé Danger après le déplacement et après une éventuelle poussée. Le dé Danger La moitié des faces du dé sont vides, ici rien ne se passe pour le joueur. Les autres faces du dé montrent une fêlure ou un trésor perdu. Le résultat du dé indique une fêlure, la planche sur laquelle se trouve la figurine du joueur est endommagée. Une planche intacte est tournée sur la face avec la fêlure, une planche avec la fêlure est retirée du pont. Si la planche sous laquelle se trouve le joueur est retirée du pont, il doit jeter les trésors de son sac à dos dans la rivière et mettre sa figurine dans le camp. Quand vient à nouveau son tour, il redémarre de cet endroit. Si le résultat du dé indique le symbole "perdre un trésor", il doit jeter un trésor de son sac à dos dans la rivière. S'il ne transporte aucun trésor avec lui, il ne doit rien rendre. Tour de jeu du joueur rouge Avant son tour Après son tour EXEMPLE COMPLET D'UN TOUR DE JEU Le joueur rouge a lancé les 3 dés. Il commence son tour avec le dé vert (1 pas / réparation), avec celui-ci il place dans le trou une nouvelle planche devant son aventurier et ensuite avance d'un pas. Il choisit le rouge comme second dé (3 pas / Danger). Il avance de 3 planches et saute au dessus du trou. Maintenant il doit lancer le dé Danger. Le dé Danger indique une fêlure et la planche sur laquelle le joueur rouge se trouve doit être tournée côté fêlure. Il choisit le jaune comme dernier dé (2 pas / Voler). Il avance son aventurier de 2 planches jusqu'à l'aventurier noir. Il peut voler le joueur noir d'un trésor, mais malheureusement ce joueur ne possède aucun trésor sur sa carte Joueur. Il pousse l'aventurier noir d'une planche en avant. Ainsi se termine le tour de jeu du joueur rouge. 4

5 Atteindre la grotte aux trésors Quand un joueur atteint la grotte aux trésors, il choisit immédiatement combien de trésor il veut emporter. Il peut ainsi emporter jusqu'à 3 trésors de la grotte et les placer sur sa carte Joueur. Tant qu'ils se trouvent là, il les transporte "dans son sac à dos". Ceci termine son tour de jeu. Exemple: Le joueur blanc atteint la cavité avec le dé rouge, le point de déplacement restant est perdu. Il prend 2 trésors et les places sur sa carte Joueur. Lors de son prochain tour, il démarrera de la grotte pour prendre la direction du camp et devra choisir les 2 dés avant d'effectuer son lancer. «Penses à ceci : si tu emportes beaucoup de trésors, tu ne peux plus avancer aussi vite sur le pont!» Attention: Si plusieurs joueurs atteignent dans le même tour la grotte aux trésors en jouant des coudes, le premier à se servir est celui dont c'est le tour de jeu. Ensuite les autres joueurs se suivent dans l'ordre du tour. S'il n'y a plus de trésor, un joueur peut rester les mains vides. Retour vers le camp Quand un joueur atteint le camp, son tour de jeu est terminé. Il transfère tous les trésors de sa carte Joueur sur son camp. Ces trésors sont maintenant en lieu sûr jusqu'à la fin de la partie. Trous dangereux sur le pont! Des planches se cassent sur le pont au cours de la partie. Tant qu'aucun joueur ne les répare, le danger sera de plus en plus grand au fur et à mesure que les trous apparaissent sur le pont. Si l'aventurier d'un joueur est poussé dans un trou ou un joueur saute par erreur dans un trou, il doit jeter tous les trésors qui se trouvent sur sa carte Joueur dans la rivière. Il place son aventurier dans le camp et redémarre de cet endroit lors de son prochain tour. Les trésors qui tombent dans la rivière y restent jusqu'à la fin de la partie. Ils sont perdus définitivement par les joueurs. EXEMPLE D'UNE POUSSÉE EN RÉACTION EN CHAÎNE ET D'UN TROU Le joueur noir peut utiliser un dé et a choisit le dé jaune. Il obtient 2 pas et avance son aventurier de 2 planches dans la direction du camp. Il termine ainsi son déplacement à côté de l'aventurier rouge, qui est pour cela poussé d'une planche. Qui à son tour pousse l'aventurier bleu... dans le trou. Le joueur bleu doit jeter les trésors de sa carte de jeu dans la rivière et placer son aventurier dans le camp. Le tour du joueur noir est alors terminé. 5

6 LA MALÉDICTION DE LA GROTTE AUX TRÉSORS Quand un joueur quitte la grotte avec dans son sac à dos le dernier trésor en la laissant vide, alors la fin du jeu a sonné. Les planches du pont tombent les unes après les autres dans les profondeurs de la rivière et tous les joueurs doivent immédiatement prendre le chemin du retour vers le camp. Quand vient le tour du joueur suivant, le déroulement de la partie est modifié comme suit: lors de son tour, le joueur retire d'abord la planche du pont qui est à cet instant la plus proche de la grotte aux trésors. Si un aventurier se trouve dessus, les trésors de son sac à dos tombent dans la rivière et l'aventurier retourne au camp. Seulement après, le joueur exécute son tour de jeu normalement en lançant les dés et en utilisant les actions. «Une fin effrayante...» Exemple - Partie 1: Le joueur bleu quitte la grotte aux trésors avec son aventurier et les deux derniers trésors. Il exécute son tour de jeu normalement. Après lui, c'est au tour du joueur rouge de jouer. Exemple - Partie 2: Le joueur rouge doit enlever la planche du pont qui est la plus proche de la grotte aux trésors et ensuite choisir les dés. Ensuite il exécute normalement son tour de jeu. Fin de la partie La partie se termine quand on ne plus trouver de trésor dans la grotte et qu'aucun joueur n'en transporte dans son sac à dos (sur sa carte Joueur). Le joueur qui en a le plus grand nombre dans son camp remporte la partie. En cas d'égalité, il y a plusieurs vainqueurs. La partie se termine prématurément, si un joueur réussit à être le premier à ramener une certaine quantité de trésors dans son camp : 2 joueurs - 7 trésors 3 joueurs - 6 trésors 4 joueurs - 5 trésors Le joueur qui atteint cette quantité est déclaré vainqueur. Plusieurs joueurs peuvent atteindre la quantité de trésors fixée en ayant joué des coudes durant un tour de jeu, celui qui l'emporte est celui qui a le plus grand nombre de trésors dans son camp. En cas d'égalité, il y a plusieurs vainqueurs. Traduction Française - v1.0 Mon Petit LudiGaume AMIGO Spiel + Freizeit GmbH, D Dietzenbach, MMXI Distribution France: B.P.30 - F Wimereux 6

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