ConcoursMania Internet. Le duo gagnant. Neutre Potentiel 0% Objectif de cours 13,00 Cours au 11/04/2012 (c) 12,98

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1 12 Avril 2012 Initiation de couverture Neutre Potentiel 0% Objectif de cours 13,00 Cours au 11/04/2012 (c) 12,98 NYSE Alternext Reuters / Bloomberg ALGCM.PA / ALGCM FP Le duo gagnant Internet Performances Ytd 1m 3m 12m Perf. Absolue 30,5% 14,4% 29,2% 23,6% Perf Small 90 10,8% -4,9% 8,2% -20,4% Informations boursières (en M ) Capitalisation (M ) 42,7 Nb de titres (en millions) 3,3 Flottant 29% Volume 6 mois (titres) 437 Extrêmes 12 mois 7,50 / 13,00 Données financières (en M ) au 31/ pf 2011e 2012e 2013e CA 7,5 10,6 16,4 21,4 var % 55,4% 40,1% 55,6% 30,0% EBE 1,6 2,8 3,9 5,0 % CA 21,8% 26,1% 23,6% 23,3% ROC 1,5 2,5 3,6 4,6 % CA 19,6% 23,5% 21,8% 21,6% RN pdg 0,9 1,7 2,3 3,0 % CA 11,5% 15,8% 14,2% 14,3% Bnpa ( ) 0,26 0,51 0,71 0,93 Gearing (%) 10% -48% -50% -54% ROCE (%) 20% 22% 28% 33% ROE (%) 11% 13% 15% 16% Dette nette ,4 Dividende n 0 Yield (%) 0% Ratios 2010pf 2011e 2012e 2013e VE/CA (x) 4,7 3,3 2,1 1,7 VE/EBE (x) 21,5 12,8 9,1 7,1 VE/ROC (x) 23,9 14,2 9,8 7,6 PE (x) 49,2 25,6 18,3 14,0 Analyste : Cécile Aboulian a construit une proposition BtoC (édition de sites) et BtoB (offre de marketing online) dans l univers du jeu qui lui permet de comprendre les attentes des joueurs sur internet et de mettre son expertise au service de la stratégie de communication digitale des annonceurs. édite un réseau de près de trente sites de jeux (jeux casual, portails de jeux et sites de référencement de jeux marketing) développé en interne et enrichi par des acquisitions stratégiques (Jeux.com, Toilokdo.com ) qui permet au groupe de faire parti des premiers éditeurs de sites de jeux casual français avec 9 millions de visiteurs uniques par mois. Le groupe a bâti un savoir-faire «gaming» spécifique sur lequel s est établi une forte notoriété auprès de sites de e-commerce et de marques de tous secteurs (plus de 100 marques en portefeuille) qui choisissent le groupe pour les accompagner dans leurs campagnes de communication par le jeu. Les ambitions fortes et l expertise développées sur chaque pôle permet au groupe d afficher des taux de croissance organique forts (+49% en 2009, +37% en 2010 pro forma, +37% en 2011). La croissance interne est appelée à se poursuivre sur des rythmes élevés compte tenu du potentiel de croissance de l audience des sites (optimisation des sites, lancement de nouvelles langues ) et de l élargissement de l offre en BtoB (conception de jeux 2D, 3D, élargissement de l offre auprès des agences...). La forte croissance organique de sera soutenue par un plan d acquisitions visant à tripler le chiffre d affaires à l horizon 2014 à 31,5 M (vs 25,6 M attendus en organique). Avec la levée de fonds de 9,2 M réalisée en mai 2011 lors de l introduction en bourse sur Alternext, a renforcé son bilan et s est donné les moyens de s inscrire dans ce plan ambitieux de croissance externe. entend ainsi se développer à l étranger par l acquisition de sites et l implantation de son offre en BtoB. Compte tenu de la capacité d intégration de (sept sites de jeux et une agence en BtoB acquis depuis 2008), nous sommes confiants dans la faculté du groupe à délivrer son plan et à développer de fortes synergies avec les futures entités. La société devrait, dans le même temps, maintenir un niveau de marge brute élevé compte tenu des synergies de coûts engendrées par la complémentarité des deux pôles. Nous tablons également sur une marge opérationnelle élevée (supérieure à 20%) avec la couverture croissante des frais fixes engagés pour le développement de la société (croissance des effectifs notamment). Selon nous, est ainsi très bien positionnée pour bénéficier de la forte croissance du secteur du jeu et développer ses parts de marché en Europe. Nous initions la couverture de avec une opinion Neutre et un objectif de cours à 13,00 issu de la moyenne des valorisations par DCF et par comparables. 1

2 2 Avril 2012

3 Sommaire ARGUMENTAIRE D INVESTISSEMENT 5 MATRICE SWOT 7 CONCOURSMANIA A UNE BONNE MAIN 8 UN SAVOIR-FAIRE UNIQUE SUR LES JEUX 8 UN DEVELOPPEMENT ORGANIQUE ET DES ACQUISITIONS STRUCTURANTES 9 UNE CROISSANCE FORTE ACCOMPAGNEE D INTEGRATIONS REUSSIES 10 PRESENTATION DES ACTIVITES 11 LE POLE BTOC, SOCLE DE LA CROISSANCE 11 LE POLE BTOB, LE LEVIER DE MONETISATION DU BTOC 14 UN BUSINESS MODEL GENERATEUR DE CROISSANCE ET DE MARGE 18 OPTIMISATION DE LA MONETISATION DES SITES EN PORTEFEUILLE 18 DEVELOPPEMENT DE L AUDIENCE: CLE DE CROISSANCE DES REVENUS 19 UNE MARGE BRUTE BTOC ELEVEE 22 LE BTOB : UN MIX DE CA AU FORFAIT ET A LA PERFORMANCE 22 FORMATION DE LA MARGE BRUTE BTOB 23 SYNERGIES A DOUBLE SENS ENTRE LE BTOB ET BTOC 23 POSITIONNEE SUR UN MARCHE A FORT POTENTIEL 25 UN MARCHE DU JEU EN FORT DEVELOPPEMENT 25 LE JEU SOUTENU PAR L UTILISATION DES SMARTPHONES 28 LES VENTES DE SMARTPHONES EN PLEINE EXPANSION 29 LA PUBLICITE EN LIGNE : POURSUITE DE LA DYNAMIQUE 30 PANORAMA CONCURRENTIEL DE CONCOURSMANIA 31 PERSPECTIVES DE DEVELOPPEMENTS STRATEGIQUE ET FINANCIER 32 PERSPECTIVES STRATEGIQUES 32 ANALYSE DES RESULTATS PERSPECTIVES FINANCIERES 35 UN BILAN SOLIDE 37 VALORISATION 38 VALORISATION PAR LES DCF 38 VALORISATION PAR LES COMPARABLES 40 ELEMENTS FINANCIERS 42 COMPTE DE RESULTAT 42 BILAN 43 FLUX DE TRESORERIE 43 3

4 4 Avril 2012

5 Argumentaire d investissement est l unique acteur coté sur internet à éditer des sites de jeux (offre BtoC) et à proposer une offre de marketing online (offre BtoB) permettant de répondre aux problématiques de recrutement et de fidélisation des marques et sites de e- commerce par le jeu sur internet. Alliance BtoC / BtoB : la carte maîtresse du modèle a développé deux pôles d activités de taille similaire qui se nourrissent l un l autre et bénéficient d un modèle mixte de revenus. Le pôle BtoC génère ses revenus à partir de la publicité (CPM, CPL, CPC), de la base de données opt in (location simple, location à la performance) et des options de jeux payantes (micropaiement). Le pôle BtoB bénéficie d un modèle au forfait (pour la conception et la mise en place d un jeu marketing) et à la performance (rémunération sur le nombre de leads collectés pour le compte de l annonceur). La diversité des sources de revenus confère à une résistance à la pression à la baisse de l une ou l autre de ses sources de revenus. L acquisition de trafic sur les vingt-neuf sites de est particulièrement bien optimisée avec une source principale de trafic, le référencement naturel-seo (Search Engine Optimisation), qui permet d atteindre 9 millions de visiteurs uniques par mois avec des frais marketings limités. En supplément, les sites détenus en propre permettent de proposer une plate-forme de diffusion des campagnes en BtoB où la rémunération au lead de est la mieux margée (pas de frais d acquisition de trafic supplémentaires). a les atouts pour afficher une croissance organique forte L expertise unique de sur l édition de jeux casual et la gestion de campagne de jeux marketing ont permis au groupe d afficher des taux de croissance organique forts (+49% en 2009, +37% en 2010 pro forma, +37% en 2011) qui devraient se poursuivre compte tenu du potentiel sur chacun des pôles. devrait bénéficier de l enrichissement de son portefeuille de sites et de l optimisation continue de leur monétisation. En parallèle, l offre BtoB devrait être soutenue par l augmentation de l audience en BtoC et l élargissement de l offre (conception de jeux 2D, 3D, élargissement de l offre auprès des agences..). Et pour délivrer son plan de développement européen Depuis sa levée de fonds de 9,2 M réalisée en mai 2011 lors de son introduction en bourse sur Alternext, dispose des moyens financiers de déployer son offre en Europe. Le groupe souhaite procéder par étapes en faisant l acquisition de sites internet en BtoC sur un marché étranger puis en implantant son offre en BtoB dans un deuxième temps. Compte tenu de l historique d intégrations réussies aussi bien en BtoC qu en BtoB (sept sites de jeux et une agence en BtoB), nous pensons que a les moyens d absorber des acquisitions de tailles significatives et est susceptible de délivrer des synergies de chiffres d affaires et de coûts avec les nouvelles entités. Tout en maitrisant sa marge opérationnelle à un niveau élevé Nous sommes confiants quant à la capacité de à stabiliser son niveau de marge brute à un niveau élevé (50% environ). devrait continuer à bénéficier du maintien à un niveau faible de ses investissements marketing compte tenu de son expertise en référencement naturel et de l augmentation régulière du nombre de campagnes diffusées sur ses sites en propres (grâce à l enrichissement du 5

6 portefeuille de sites, leur optimisation et la croissance de leur audience) lui permettant de limiter les frais d acquisition sur les campagnes avec collecte de leads. Dans le même temps, compte accompagner sa croissance par le recrutement d effectifs supplémentaires sur chaque pôle. L augmentation des frais fixes attendus devrait cependant être couverte par celle des revenus et nous tablons sur une marge opérationnelle élevée, supérieure à 20%. Dans un contexte de marché porteur Avec 28 millions de joueurs en France en 2011 (source : GFK), les français n ont jamais été aussi nombreux à jouer. Ils sont de mieux en mieux équipés en consoles, PC et smartphones et multiplient ainsi les occasions de jouer. Avec 2% des ventes de jeux sur internet en 2004 et 25% aujourd hui, la bascule du jeu de console vers le jeu PC et smartphones est une tendance de fond sur laquelle s est positionné très tôt avec le lancement de son offre online dès le début Les sites de répondent à une demande de divertissement gratuite en hausse sur les PC et smartphones. Aujourd hui en Europe, 27,5% des détenteurs de mobiles l utilisent pour jouer (ComeScore-MobiLens). Les annonceurs ont également une forte appétence pour le jeu qu ils utilisent comme un support dans leurs campagnes de communication digitale (pour renforcer leur notoriété, procéder à de l acquisition de trafic ou à de la fidélisation de membres ). Avec une croissance de 8% des investissements publicitaires sur internet à 2,8 Mds attendus en France en 2012, est positionné sur un marché qui va venir soutenir sa croissance organique. 6

7 Matrice SWOT Forces Forte croissance organique Intégrations réussies des acquisitions Solidité du bilan Qualité du management Synergies de chiffre d affaires et de coûts entre les pôles BtoC et BtoB Diversification des sources de revenus (display, ing, micro-paiement, location base de données, prestation au forfait, rémunération à la performance) Détention d outils technologiques propriétaires Equipe dédiée à la recherche d optimisation des campagnes Pas de dépendance clients Faiblesses Concentration de l activité sur la France En cas de baisse d audience, impact possible sur la performance BtoB Audience et rentabilité faible de certains sites du groupe Opportunités Dynamisme du secteur du gaming Utilisation croissante des smartphones et tablettes qui développent l usage des jeux Augmentation forte des taux de connection dans les pays en voie de développement Menaces Concurrence de sites de jeux ayant des moyens importants pour s implanter en Europe Impact négatif des acquisitions sur la marge du groupe Pression à la baisse éventuelle sur les CPM, CPL et CPC 7

8 a une bonne main Un savoir-faire unique sur les jeux Il y a 17 ans, Julien Parrou, actuel PDG de, lance la «Revue des Jeux», un mensuel répertoriant l ensemble des jeux promotionnels en France. Développant une expertise unique sur les jeux marketing, développe sa notoriété et son portefeuille clients auprès de la grande consommation et des medias. A partir des années 2000 réussit sa mutation vers internet et lance une offre online complète en BtoC et BtoB. Aujourd hui, la société a bâti son expertise autour de deux activités complémentaires sur le thème du jeu casual et marketing : L activité BtoC édite un portefeuille de 29 sites internet de jeux (jeux casual, portails de jeux et sites de référencement de jeux marketing). Les sites sont développés en fonction des cibles identifiées par (grand public, garçons, filles ) et répondent à un éventail large d attentes de joueurs dits occasionnels sur internet. a développé une expertise spécifique dans l adaptation des produits (sites internet) à la cible et soutient ainsi la croissance de son audience. Le développement de ses sites auprès de cibles identifiées permet à de monétiser au mieux ses sites à travers la publicité (CPM et à la performance), la mise à disposition de la base de données de membres (au mille ou à la performance) et le micro-paiement (options payantes sur le site). L activité BtoB consiste à accompagner les annonceurs (marques, sites medias, sites de e-commerce) et, plus récemment, les agences de communication dans leur stratégie de communication digitale par le jeu. a réalisé plus de 400 jeux marketing et collecté plus de profils par mois pour ses clients. Le jeu permet aux annonceurs de créer un lien avec une audience large de façon non intrusive. est présent sur toute la chaîne de valeur du jeu marketing, de sa conception à sa diffusion. Les sites en propre du groupe viennent compléter le dispositif de diffusion de la campagne et venir soutenir les synergies de coûts entre les deux activités. Répartition du chiffre d affaires 2011 entre le BtoC et le BtoB CA BtoB 52% CA BtoC 48% source : société / Euroland Corporate 8

9 Une articulation BtoC / BtoB porteuse a développé une articulation unique entre le BtoB et le BtoC dans le jeu qui permet au groupe d'avoir un profil de croissance fort avec une complémentarité porteuse dans ses modes de rémunération. Le chiffre d'affaires du BtoB se nourrissant de l'audience et de l expertise développée en BtoC et l'audience du BtoC se nourrissant des campagnes lancées en BtoB. Cette articulation permet d'optimiser la génération de marges en faisant profiter le BtoB des efforts d'acquisition de trafic déployés par le BtoC pour ses sites en propres. bénéficie de synergies fortes de chiffre d affaires et de coûts entre ses deux entités et présente un historique de croissances et de marges élevées. Le groupe s'est construit autour d'une croissance organique soutenue par des acquisitions stratégiques qui ont permis d'étoffer le pôle BtoC et de renforcer le savoir-faire et l'audience pour l offre en BtoB. Un développement organique et des acquisitions structurantes La croissance de s est faîte en quatre étapes principales qui lui ont permis de passer des paliers de développement par croissance externe et organique : lance la Revue des Jeux en format papier et prend, dès le début des années 2000 le tournant de l internet en lançant son portail Concours.fr, qui répertorie tous les jeux marketing disponibles sur le web. devient ainsi un relais de communication pour les marques sur papier et internet. La société lance son offre BtoB d accompagnement des marques dans leur communication par le jeu (2000) : L activité internet murit et lance de nouveaux sites en propre pour étoffer son portefeuille. En parallèle, les activités BtoC et BtoB fusionnent au sein d une même société (auparavant, était constitué de Liet Edition, crée en 1995, pour la Revue des Jeux et de Klarsen, crée en 2000, pour l offre en BtoB). Les synergies se mettent en place et permettent de faire décoller l activité de Mai 2011 : obtient le label OSEO et lève 1,8 M auprès de Oddo Asset Management pour procéder à des acquisitions et accélérer sa croissance. La société fait l acquisition de Jeux.com qui lui permet de passer un cap en termes d audience en intégrant 7 millions de visiteurs uniques supplémentaires dans son portefeuille. Mai : En mai 2011, la société s introduit sur Alternext et lève 9,2 M afin de construire sa place de leader européen dans le jeu casual et marketing sur internet. La société procède à sa première acquisition en BtoB en novembre 2011 avec Actiplay et renforce sa présence auprès des annonceurs premium. La société s inscrit dans un plan de développement par croissance externe visant le triplement de son chiffre d affaires à 31,5 M en 2014 (25,6M attendus en organique). 9

10 Historique de croissance organique et externe de source : société / Euroland Corporate Une croissance forte accompagnée d intégrations réussies Avec les fonds levés en 2008, entre dans une première phase d acquisitions de sites internet qui va lui permettre de soutenir sa croissance en étoffant son portefeuille de sites existants. L acquisition d Actiplay, qui renforce le pôle BtoB fin 2011 marque un tournant dans la stratégie d acquisition de en diversifiant ses acquisitions également vers ce pôle. L intégration des sociétés et sites vient en soutien d une croissance organique déjà forte de 2008 à La maîtrise de la monétisation de ses sites et l expertise unique apportée aux clients BtoB permettent à de soutenir son développement organique. Croissance du CA organique et externe 0,2 10,0 8,0 6,0 4,0 2,0 0,0 2,4 +49% 1,3 3,6 +37% 0,9 6,7 +37% 10,4 CA externe CA organique 0, pro forma 2011 source : société / Euroland Corporate 10

11 Présentation des activités Le pôle BtoC, socle de la croissance Le pôle BtoC de consiste dans le développement et l exploitation de 29 sites de jeux détenus en propre et dans l édition du magazine la Revue des Jeux. Avec 14 millions de visites, 9 millions de visiteurs uniques et près de 4,5 millions de membres sur l ensemble des sites du groupe (Google Analytics), touche un public large. Les sites du groupe sont développés en fonction de cibles identifiées par (tous publics, filles, garçons) et répondent à un éventail large de demande des joueurs occasionnels. peut ainsi proposer aux annonceurs un accès à des profils diversifiés, qualifiés et réceptifs. Le portefeuille de sites détenus par propose exclusivement des sites de jeux gratuits qui couvrent une palette large de jeux : Portails répertoriant les sites de jeux marketing (Concours.fr, Gagner.fr, Jeux- Mario.com) Sites de jeux casual multiples (Jouer.fr, Flibus.com, Jeux.com) Sites de jeux casual unique (Jackwap.com, Big49.com). édite deux formats de jeux en particulier : l un avec inscription préalable (les sites appelés gamezones) et l autre sans (sites de casual gaming). Chaque format répond à une logique distincte de monétisation. Les sites de casual gaming se rémunèrent principalement par la publicité (CPM, CPL, CPC) et les gamezones par la publicité et l exploitation de la base de données (location au mille ou à la performance). Estimation répartition du chiffre d affaires 2011 en BtoC Sites de casual gaming Gamezones Revue des jeux 9% 34% 57% source : société / Euroland Corporate Les sites de jeux appelés «sites de casual gaming» sont des sites de jeux simples et ludiques accessibles par tous, gratuitement, sans inscription obligatoire préalable. Ces sites visent à faire l acquisition de trafic et se rémunèrent essentiellement au display et à la location de la base de données à la performance. a dans son portefeuille des sites répondant aux attentes de publics différents (tous publics, filles, garçons) permettant d offrir une audience ciblée aux annonceurs. Les sites de jeux appelés «gamezones» sont des sites gratuits et accessibles à tous après inscription préalable. Les joueurs-membres peuvent alors accéder à des options 11

12 de jeux payantes et s ils sont d accord, recevoir des offres de la part des partenaires de. Les sites de casual gaming Les sites de casual gaming (Jeux.com, Jeux-de-fille.org, Flibus.com, Concours.fr ) proposent des jeux pour des joueurs occasionnels qui cherchent à avoir accès à un espace de jeux divertissant sur internet. Côté joueurs, les sites de casual gaming permettent d avoir accès à des jeux simples et ludiques gratuitement, sans inscription obligatoire (elle est optionnelle sur Concours.fr et Flibus.com) et sans engagement. Du point de vue de l annonceur, ces sites de casual gaming sont un moyen d avoir accès à une cible souvent jeune, et, selon les sites de jeux, d avoir accès à une population d internautes encore plus ciblée. Portefeuille de sites de casual gaming de et profils ciblés Nom du site Concours.fr Jeux.com Jouer.fr Jeux-de-fille.org et GirlsJeux.com Alphajeux.com Flibette.com Flibus.com Gagner.fr Jeux-mario.com Cibles 52% femmes ans Tous publics francophones Tous publics francophones 90% Filles / femmes ans 90% Filles / femmes ans 90% Filles / femmes ans 60% Hommes ans 52% de femmes ans Jeunes ans source : société / Euroland Corporate Afin de monétiser au mieux ses sites, doit répondre à l exigence des joueurs occasionnels et proposer des jeux générateurs de trafic : ludiques, simples, réussis graphiquement dans un univers adapté à la cible. Exemples de sites ciblant des profils précis : Sur Alphajeux.com, site dédié aux filles à partir de 10 ans, propose des jeux de beauté où la jeune internaute s occupe de maquiller, coiffer et/ou habiller son personnage dans un décor qu elle choisit et souvent en suivant un scénario (shooting photo, défilé dé mode). Sur Flibus.com, site dédié aux garçons à partir de 10 ans, propose des jeux d actions (course de vélos, courses de voiture), des jeux de sports (football, tennis...) qui sont faciles et ludiques pour les enfants et qui les incitent à revenir. Qui développent les jeux des sites de casual gaming? Les jeux proposés sur les sites de casual gaming de sont développés 12

13 par des éditeurs externes. La collaboration avec leur permet de bénéficier du trafic et de la visibilité apportés par le site du groupe et de se rémunérer sur les publicités en ligne diffusées au sein du jeu (durant la période de téléchargement notamment). fait ainsi le choix d abandonner une partie de ses revenus publicitaires pour avoir un contenu de qualité mais de ne pas supporter de coûts fixes de développement pour les jeux des sites de casual gaming. Les gamezones Sur les gamezones (Toilokdo.com, Cashpot.fr, Big49.com ), les joueurs ont accès à leurs jeux uniquement après inscription sur le site. Ces zones de jeux répondent à une démarche plus engagée des internautes qui consiste en la volonté de faire partie d une communauté pour bénéficier d offres de jeux et de cadeaux (cumul de points, chèques cadeaux, cadeaux ). Les joueurs de gamezones sont plus impliqués dans le jeu que les joueurs sur sites de casual gaming et sont prêts à souscrire à des services supplémentaires via des services de micro-paiement (appels surtaxés, sms). Les gamezones de jeux proposent ainsi d accéder à des options permettant d accéder au niveau suivant, de souscrire à un nombre de parties supplémentaires par jour ou à une durée de jeux supplémentaire. A travers ces gamezones, les annonceurs peuvent avoir accès à une cible qualifiée en affichant leur communication sur un espace du site ou en ayant accès à la base de données de membres. Portefeuille de sites gamezones de et profils ciblés Nom du site Kado.fr Toilokdo.com Mimipass.com Cashpot.fr Mobiloo Big49.com Grattez.fr Jackwap.com La revue des jeux Cibles Public ans - 72% de femmes Public ans - 60% femmes Public ans - 60% femmes Public 30 à 50 ans - 70% de femmes Public 30 à 50 ans - 65% d'hommes Public 30 à 50 ans - 65% de femmes Public 20 à 60 ans - 55% de femmes Public 30 à 50 ans - 55% de femmes 60% de lectrices et 40% d hommes source : société / Euroland Corporate Qui développent les jeux des sites de gamezones? La plupart des jeux proposés sur les sites de gamezones sont développés par des développeurs en interne. s assure alors la propriété des contacts issus des inscriptions aux jeux. La Revue des Jeux La Revue des Jeux est un magazine édité mensuellement par le groupe depuis sa création en La Revue des Jeux répertorie les jeux-promotionnels en 13

14 cours quelques soient les supports sur lesquels ils sont lancés (produits de grande consommation, presse, internet). se rémunère via : Les abonnements mensuels avec ses quelques abonnés La vente par correspondance avec la vente de cartes postales destinées à être utilisées pour jouer aux jeux promotionnels La publicité sur des espaces de la revue La Revue des Jeux a généré un chiffre d affaires de 0,4 M en L activité est en décroissance et la rentabilité est encore préservée mais l actif n est plus stratégique pour le groupe. Le pôle BtoB, le levier de monétisation du BtoC Une expertise et un réseau BtoC qui soutient l offre en BtoB L activité BtoB permet d accompagner les annonceurs (marques, sites de e-commerce, sites média) dans l élaboration et le suivi d opérations marketing via la mise en place de jeux marketing. a trois propositions distinctes : l offre Adhoc, l offre Ad Concours- Premium Collect et l offre de Services Vocaux Interactifs (SVI). Estimation répartition du chiffre d affaires 2011 en BtoB Adhoc Ad-concours - Premium Collect SVI 28% 13% 59% source : société / Euroland Corporate a réalisé plus de 400 jeux marketing et collecte plus de profils chaque mois pour ses clients. Le jeu permet à l annonceur d entrer dans une relation ludique, impliquante et non intrusive avec son prospect ou son client. Pour la marque, c est une façon de bénéficier d une audience large (le jeu a du succès sur internet) avec un accès aux sites BtoC et aux bases de membres de. Faire appel à pour un annonceur permet d avoir un seul interlocuteur sur toute la chaîne de valeur du jeu. élabore les opérations, gère les obligations légales dans le cadre de la mise en place du jeu (conformité des formulaires avec la Loi sur la Confiance en l Economie Numérique, dépôt chez huissier du règlement, tirage au sort), réalise la conception technique et graphique du jeu, et prend en charge la diffusion des campagnes, le tracking de la performance et le reporting en direct. 14

15 Avec ses sites en propre, permet à ses clients de bénéficier d un trafic supplémentaire qui vient s ajouter aux achats réalisés sur les plates-formes d affiliation et bases de données. propose également une offre de co-enregistrement, Ad-Concours - Premium Collect permettant de collecter des leads qualifiés en mutualisant les frais de collecte entre annonceurs. propose aux annonceurs de recruter des profils sur son réseau d éditeurs partenaires en proposant à l internaute, au moment d accepter de participer à un jeu, de recevoir également la newsletter ou un bon d achat de l annonceur Premium Collect. En parallèle, génère une partie de son chiffre d affaires avec la mise en place de jeux sms/audiotel lancés pour le compte d éditeurs de journaux papier principalement pour combler initialement leurs espaces invendus. Une réponse adaptée aux problématiques marketing des annonceurs répond aux problématiques de marketing et de communication des marques et des sites de e-commerce à travers le jeu et permet à ses clients de : Faire l acquisition de clients ou de prospects sur une cible dont le profil est proche ce celui de ses clients Générer des ventes en direct (gains de bons de réduction ou d achat) Fidéliser ses clients (avec des questionnaires par exemple qui sont particulièrement générateur de bons taux de retour) Développer la notoriété avec le lancement de jeux autour de nouveaux produits, de nouvelles marques Développer ses RH avec le lancement d un jeu de recrutement Dans le cas de la conquête d audience, le jeu s inscrit dans un plan marketing global d acquisition de trafic qui fait appel à plusieurs leviers : le SEO, le SEM (référencement payant sur les moteurs de recherche), la co-registration, le display, l ing et l affiliation. Le jeu intervient comme outil d accélération de collecte de données sur l ing particulièrement mais également sur le display à la performance. 15

16 Plan de prospection d un annonceur et rôle des sites de jeux Outil de prospection Définition Objectifs Points forts Points faibles Rôle des sites de jeux pour un annonceur SEO Actions réalisées sur le site pour optimiser son référencement naturel sur les moteurs de recherche. Ces actions consistent en un travail de l'éditeur sur sa sémantique et la pertinence de son contenu. Créer du trafic sur le site Apporter de la notoriété Génération de volume de clic élevé Faible coût d'acquisition Profils générés sont peu qualifiés Améliorer la visibilité du site en cas de recherche sur des mots clés relatifs au jeu SEM Participation aux enchères organisées par les moteurs de recherche pour diffuser ses annonces sponsorisés sur les espaces les plus vus des moteurs de recherche (haut de page). Créer du trafic sur le site Apporter de la notoriété Réactivité forte des internautes La pertinence du SEM assure un taux de clic et un taux de conversion élevé Forte concurrence pour bénéficier des bons emplacements au bon prix Expertise forte pour l'optimisation de la collecte Profils générés peu Améliorer la visibilité du site en cas de recherche sur des mots clés relatifs au jeu Co-registration Proposition faite à l'internaute, au moment de son inscription sur un site, de s'inscrire également à une newsletter ou une offre du site ou d'un partenaire. Obtenir des adresses opt'in Collecte de profils réactifs qui ont accepté de recevoir une offre Prix d'acquisition plus faible car l'internaute est déjà dans un cycle de d'inscription Les sites de jeux peuvent, au moment de l'inscription du joueur, proposer une inscription à une newsletter d'un annonceur Display à la performance Publicité faite sur des sites éditeurs à travers des bannières, vidéos et payée à condition que l'internaute ait cliqué sur le lien, remplit un formulaire ou acheter sur le site de l'annonceur. Créer du trafic Collecter des leads Générer des ventes Ciblage comportemental et contextuel améliore le taux de conversion Concurrence forte sur Possibilité de piloter le les enchères ROI (vs Display classique) et de retargetting Les sites de jeux offre un espace de communication (bannières, vidéos) pour ce type de prospection à la performance. ing Campagne d'envoi d' s marketing à des internautes ayant laissé leurs adresses mail (opt'in) et éventuellement d'autres informations sur des sites éditeurs qui commercialisent leur base de données selon les règles indiquées par la CNIL. Créer du trafic Faible coût Collecter des leads d'acquisition Générer des ventes Fidéliser les internautes Qualification de base de données Acquisition de profils qualifiés -> meilleur taux de conversion Possibilité de retargetting -> meilleur taux de conversion Taux de conversion disparate selon la qualité de l'adresse, la qualifiation du profil Les sites de jeux collectent des s opt'in et les louent à la performance ou au volume à des annonceurs. Les ings peuvent proposer un jeu-concours pour générer trafic, leads ou notoriété. Affiliation Campagne à la performance dffusée auprès de réseaux de sites, de comparateurs, de sites de cash back. Ces sites sont rémunérés en fonction des clics générés, des leads apportés ou des ventes réalisées. Créer du trafic Collecter des leads Générer des ventes Diffusion massive de la campagne sur les réseaux Faible coût d'acquisition Diffusion non maîtrisée sur les réseaux Les sites de jeux s'inscrivent dans la logique d'affiiliation en mettant à disposition des espaces publicitaires rémunérés à la performance (CPC, CPL, CPA) source : Euroland Corporate 16

17 s inscrit ainsi au cœur du microcosme du jeu et de celui du marketing online pour répondre à des exigences de communication digitale toujours plus ciblées et demandeuse de réactivité. Actiplay : Première acquisition depuis l IPO et première acquisition dans le BtoB a procédé à sa première acquisition sur le pôle BtoB en décembre 2011 avec l acquisition d Actiplay. Agence digitale spécialisée dans la conception de jeux marketing 2D et 3D sur toutes les plateformes (web, smartphones, tablettes), renforce ainsi son offre de jeux. Cette acquisition permet à d étoffer son portefeuille clients vers les marques de la grande distribution et de la grande consommation ainsi que vers les agences de communication. L acquisition a été autofinancée et n a eu que peu d impact sur le CA 2011 avec une contribution de 0,2 M sur les trois dernières semaines de décembre Sur 12 mois, Actiplay a réalisé un CA 2011 de près de 1,5 M et une MOP de 20%. 17

18 Un Business Model générateur de croissance et de marge Optimisation de la monétisation des sites en portefeuille dispose de trois sources de revenus complémentaires : la publicité, la commercialisation de sa base de données et les revenus freemium. La diversification des revenus permet à d optimiser son audience et d assurer une certaine récurrence de ses revenus. Effectivement, en BtoC, la croissance de l audience est stable avec une saisonnalité connue au T4 et l activité bénéficie d une bonne visibilité sur sa génération de chiffre d affaires. Les revenus issus de la publicité au CPM Publicité qui permet aux annonceurs de bénéficier d un nombre d affichage sur les sites de et de développer leur notoriété auprès de l audience des sites. L annonceur paie un montant fixe pour un nombre d affichages déterminé lors de la mise en place de la campagne. donne la possibilité à l annonceur d afficher des bannières de formats standards et des vidéos. Les revenus issus de la publicité à la performance La publicité à la performance représente un montant important des revenus générés par la publicité chez. Cette publicité permet aux annonceurs, à la recherche de trafic, de profils de proposer des liens cliquables vers leur site et générer trafic, leads ou vente. Les revenus issus de la monétisation de la base de données Les membres des «gamezones», de Concours.fr, de Flibus.com ont la possibilité d accepter de recevoir des offres des partenaires de. Ces membres «opt in» peuvent ensuite être commercialisés par soit à travers une commercialisation simple (location au mille) soit à travers une commercialisation à la performance. Les revenus issus d options payantes propose un accès au jeu strictement gratuit mais a également mis en place un système d options payantes pour le joueur (modèle freemium) qui permet par exemple à un joueur d accéder à un nombre de parties supplémentaires. enregistre dans son chiffre d affaires les revenus issus des paiements des joueurs moins la commission du prestataire (Rentabiliweb). La génération de chiffre d affaires sur les sites de casual gaming est essentiellement issue de la publicité (CPM, CPL, CPC). Le trafic sur les sites constitue ainsi un levier important de croissance. Les gamezones génèrent leur chiffre d affaire via la publicité également mais la commercialisation de la base de données et les options payantes représentent également une part significative du chiffre d affaires. Le savoir-faire de dans l acquisition de membres et la transformation en membres actifs constitue également un potentiel de croissance. Chez, la diversité du portefeuille permet de mettre à disposition des annonceurs volumes d audience et de membres qualifiés. 18

19 Type de monétisation des sites de Nom du site Monétisation Visites source : société / Euroland Corporate Nombre de membres Concours.fr CPM+CPL+CPC+ vente BDD Jeux.com CPM+CPL+CPC Jouer.fr CPM+CPL+CPC Jeux-de-fille.org et GirlsJeux.com CPM+CPL+CPC Alphajeux.com CPM+CPL+CPC Flibette.com CPM+CPL+CPC Flibus.com CPM+CPL+CPC+ vente BDD Gagner.fr CPM+CPL+CPC Jeux-mario.com CPM+CPL+CPC Kado.fr Vente BDD+ micro-paiement (fremium)+cpm+cpl+cpc Toilokdo.com Vente BDD+ micro-paiement (fremium)+cpm+cpl+cpc Mimipass.com Vente BDD+ micro-paiement (fremium)+cpm+cpl+cpc Cashpot.fr Vente BDD+ micro-paiement (fremium)+cpm+cpl+cpc Mobiloo Vente BDD+ micro-paiement (fremium)+cpm+cpl+cpc Big49.com Vente BDD+ micro-paiement (fremium)+cpm+cpl+cpc Grattez.fr Vente BDD+ micro-paiement (fremium)+cpm+cpl+cpc Jackwap.com Vente BDD+ micro-paiement (fremium)+cpm+cpl+cpc Développement de l audience: clé de croissance des revenus Pour développer son trafic, s emploie à développer un réseau de sites avec des jeux ludiques, faciles, affichant une bonne ergonomie. Les qualités intrinsèques des sites favorisent la fidélité des joueurs et la récurrence de l audience. bénéficie de certains noms de domaine qui constituent un actif important (jeux.com, jeux-de-fille.org ) et a développé une expertise forte en acquisition d audience via le référencement naturel (SEO, Search Engine Optimization). Cette méthode d acquisition permet à de figurer gratuitement dans la première page des moteurs de recherche sur des mots clés tels que «jeux», «jeux gratuits», «jeux cadeaux». capitalise également sur son réseau de 29 sites pour faire la promotion croisée entre les sites a ainsi toujours bénéficié d un trafic naturel important sur ses sites de casual gaming et n a, à ce jour, pas d investissements publicitaires engagés sur ce pôle. Les coûts d acquisition de trafic correspondent donc uniquement au coût des trafics manager de. L audience des gamezone bénéficie elle aussi de l expertise en SEO des équipes interne et de la promotion croisée entre les sites mais aussi de la fidélité des membres et du CRM mis en place par (envoie de lettre d informations aux joueurs inscrits). 19

20 Exemple : Concours.fr : un modèle de génération de CA sur un site de trafic BDD : Génération de profils pour l enrichissement et la location de la BDD CPC : Génération de CA par les clics générés Display : Génération de CA par des bannières CPL : Génération de leads pour le jeu développé par le BtoB Réseaux sociaux : Génération de trafic ou profils supplémentaires grâce au relais Facebook source : Euroland Corporate Exemple : Toilokdo.fr : un modèle de génération de CA sur un site de gamezone BDD : Génération de profils pour l enrichissement de la BDD pour location au mille ou à la performance en BtoB. Display: Génération de CA par de la publicité au CPM ou de la publicité à la performance (bandeaux, vidéos) BDD : Jeux gratuits avec distribution de primes. Accessibles après inscription. Enrichissement de la BDD source : Euroland Corporate 20

21 Toilokdo.fr : un formulaire d inscription optimisé pour une BDD qualifiée opt in Collecte d adresses Opt in Viralité : Génération de profils supplémentaires grâce au parrainage Collecte d adresses Opt in source : Euroland Corporate L optimisation de l ARPU soutient la hausse du chiffre d affaires Les leviers de croissance de chiffre d affaires sur le BtoC sont : l audience et le taux de transformation (en clic ou en lead) pour le display et le micro-paiement, le nombre d collecté en opt in pour la base de données et l ARPU (Average Revenue Per User) de chaque source de revenus. La diversité des profils de sites (trafic, gamezones) et des sources de collecte permet à d optimiser la génération de chiffre d affaires sur chacun de ses sites. Les sites à fort trafic, avec une audience large et un taux de transformation plutôt faible, auront un ARPU publicité (display) plus faible qu un site avec une audience qualifiée et moins large. Tendance ARPU selon le trafic sur le site de Kado.fr Cashpot.fr ARPU Display Toilokdo.fr Jeux.com Flibus.com trafic faible trafic moyen trafic fort source : société / Euroland Corporate 21

22 Une marge brute BtoC élevée La marge brute de l activité BtoC est historiquement haute avec une marge brute de 58% en moyenne depuis 3 ans (en tenant compte des comptes pro forma 2010). En 2011, la marge brute s élève à 3,3 M (soit un taux de marge brute de 66%) et bénéficie d une meilleure monétisation des sites et de la base de données ainsi que de l intégration de Jeux.com qui affiche un niveau de marge brute historiquement très élevé compte tenu de l acquisition de trafic par le SEO. Les coûts inclus dans la marge brute du BtoC comprennent essentiellement les achats de cadeaux pour les joueurs et les coûts de gestion liés à la Revue des Jeux. Evolution de la marge brute BtoC CA BtoC (en K ) Marge Brute (en %) 6 66% 70% 5 57% 5,0 60% 4 46% 43% 3,7 50% 40% 3 2,6 30% 2 1,7 20% 1 10% % source : société / Euroland Corporate Le pôle BtoC de génère en moyenne 49% du CA et 59% de la marge brute depuis 3 ans (intégrant les comptes pro forma 2010). Hors acquisition, le poids du BtoC ne devrait pas varié significativement au sein du groupe. s appuie sur l ensemble des leviers de monétisation de ses sites et bâtit ainsi le socle de développement du pôle BtoB. Le BtoB : un mix de CA au forfait et à la performance Le chiffre d affaires généré par le BtoB est constitué d une part d honoraires fixes permettant de couvrir les frais de conception et de mise en place des jeux et d autre part d honoraires variables en fonction du nombre de leads collectés (rémunération à la performance). En ce qui concerne l offre Premium Collect, se rémunère sur le nombre de leads collectés. La génération de marge en BtoB est au cœur des synergies entre le pôle BtoC et BtoB. diffuse les jeux de ses clients auprès de partenaires ( procède alors à l achat d espace, à l acquisition d adresses) mais aussi sur son réseau de sites BtoC (Jeux.com, Flibus.com) ou auprès de sa base de données de membres (Toilokdo.com, Kado.fr, Cashpot.fr). L effort d acquisition de trafic n est alors pas supporté par le BtoB (achat de bannières, de base de données sur des sites externes) et la marge en est favorablement impactée. 22

23 Le chiffre d affaires généré par le BtoB est plus difficile à prévoir que celui généré par le BtoC mais aujourd hui, les volumes sont tels que les clients séquencent leurs investissements sur l année et que la visibilité est bonne sur une année complète. Formation de la marge brute BtoB La marge brute de l activité BtoB est historiquement en dessous de la marge brute BtoC avec, depuis trois ans une marge brute de 40% en moyenne, soit 18 points en dessous de celle du BtoC. En 2011, la marge brute s élève à 2,3M (taux de marge brute de 42%) et bénéficie d un mix produit favorable avec la forte croissance des prestations avec collecte, opérations plus rémunératrices que les revenus liés aux opérations de Services Vocaux Interactifs. Les coûts inclus dans la marge brute BtoB comprennent essentiellement les achats d espaces et d affiliation pour les jeux opérés pour les annonceurs et les reversements aux clients pour les SVI. Evolution de la marge brute BtoB CA BtoB (en K ) Marge Brute (en %) % 42% 43% 42% 41% 4 40% 3 37% 39% 5,5 39% 38% 2 3,8 37% 1 0 0,7 2, % 35% 34% source : société / Euroland Corporate Synergies à double sens entre le BtoB et BtoC Dans un sens : le BtoC, à travers ses sites de casual gaming et ses gamezones, permet de tester les mécanismes de jeu qui marchent, c'est-à-dire ceux qui génèrent audience, retours sur investissements, fidélité de l internaute. Ces tests sont mis à profit pour améliorer l offre en BtoB qui permet à d avoir une expertise unique sur les leviers de monétisation et d acquisition de trafic des sites. En connaissant tous les types de jeux marketing et en les testant, sait utiliser les bonnes mécaniques selon les objectifs de ses clients. Ainsi, pour recruter de nouveaux prospects, favorisera les formulaires simples, pour créer du trafic ou des ventes, favorisera les jeux à instants gagnants ou des jeux à instant gagnants segmentés pour des problématiques de qualification. 23

24 Les sites BtoC permettent également de collecter des leads en cas de prestations avec collecte de leads et de ne pas payer l effort d acquisition de trafic qui est porté par le site internet. Dans l autre sens : la branche BtoB permet d apporter du contenu supplémentaire aux sites BtoC en enrichissant les sites de nouveaux jeux conçus par le BtoB. La complémentarité des deux métiers de favorise les synergies de coûts et de chiffres d affaires. Nous sommes ainsi confiants dans la capacité du groupe à maintenir un niveau de marge brute élevé (50%), hors croissance externe. 24

25 Positionnée sur un marché à fort potentiel Un marché du jeu en fort développement Les français n ont jamais été aussi nombreux à jouer selon l étude GFK sur l année millions des français ont joué et le temps moyen passé sur les jeux par semaine a atteint un record : 10h38. Les français, de mieux en mieux équipés en consoles portables (33%), consoles de salon (43%), PC (73%) ou smartphones (32%) multiplient les supports de jeux et les occasions de jouer. L'intervention d'internet dans les loisirs a engendré une véritable mutation des usages. La vente de produits de loisirs physiques (jeux, livres, DVD, CD) est peu à peu entamée par la vente de produits loisirs dématérialisés (jeux internet, livres numériques, VOD, musique en ligne). En 2011, 10% de la vente des produits de loisirs est générée par la vente de produits dématérialisés. Avec un taux de croissance annuel moyen de 31% de ses ventes depuis 2007, les produits de loisirs dématérialisés prennent peu à peu des parts de marché sur la vente de produits de loisirs physiques qui, elle, connait une décroissance avec un TCAM de -1.6% depuis Vente de produits physiques et dématérialisés 274 Physique Dématérialisé source : GFK / Euroland Corporate Dans le secteur du jeu, les réseaux de distribution classiques (GSA, GSS) se voient désormais concurrencés par les sites internet de ventes de jeux, d accessoires et les plateformes de téléchargement. La distribution de loisirs interactifs (ventes de jeux, consoles, accessoires et jeux en ligne) sur internet représente 25% du marché des «loisirs interactifs» selon GFK, qui est estimé à 2,9 Mds. La bascule du jeu de console portable ou de console de salon vers le jeu internet est une tendance de fond qui se traduit par une prise de marché continue d internet sur les autres réseaux de distribution depuis 2004 (où la part de marché de la vente par internet s élevait à 2%, à comparer au 25% d'aujourd'hui). 25

26 Circuits de distribution des loisirs interactifs Internet (physique + dématérialisé) Grande Surface Spécialisée Grande Surface Alimentaire 43% 37% 37% 34% 34% 32% 30% 28% 55% 55% 53% 56% 54% 52% 49% 47% 8% 10% 10% 12% 16% 21% 25% 2% source : société / Euroland Corporate Avec la dématérialisation des jeux via ordinateurs, tablettes et smartphones, les joueurs sont également plus demandeurs de gratuité dans les jeux. En 2011, la part des joueurs jouant à des jeux gratuits sur ordinateurs, smartphones/tablettes est respectivement de 53% et 80%. Avec leur facilité d utilisation et leur connexion internet haut débit, smartphones et tablettes deviennent les relais de croissance privilégiés des jeux gratuits. Part des joueurs jouant à des jeux gratuits sur PC, smartphones et consoles PC Smartphones tablettes 20% 47% 53% Consoles salon 80% Consoles portables 33% 38% 67% 62% source : GFK / Euroland Corporate 26

27 Panorama du marché du jeu en France en 2011 Marché divertissement : 8,3 Mds * Musique, livres, jeux, vidéos Marché jeux: 2,9 mds physique + dématérialisé Jeux en ligne: 500 M * Jeux gratuit Jeux mobiles/tablettes : 120 M *Hors hardware jeux (appelés loisirs interactifs) **Plateformes de jeux + ventes de jeux, accessoires etc. sur internet source : GFK / Euroland Corporate L'expansion des jeux en ligne, et des jeux gratuits, en particulier est largement corrélée au taux d'équipement des foyers en tablettes et smartphones. En 2011, les ventes en volumes de smartphones ont augmenté de 52% en France et celle des tablettes de 230%. Les taux d équipement atteignent 32% pour les smartphones (11,4 millions d unités vendues) et 7% pour les tablettes (1,5 millions d unités vendues) et relève un potentiel de hausse encore important. On attend ainsi un parc de 14 millions de smartphones et de 3 millions de tablettes en 2012, soit une croissance de100% sur les tablettes et de plus de 20% sur les smartphones. On mise sur la poursuite de la tendance à l'augmentation de la part d'internet dans les jeux malgré le lancement de la 8 ème génération de consoles portables (sortie de la PS Vita en février 2012 en Europe) compte tenu de la hausse attendue sur le taux d'équipement en smartphones et tablettes. 27

28 Le jeu soutenu par l utilisation des smartphones Parmi les utilisations faites de leurs mobiles (smartphones ou non), on retrouve l'envoi de textos (84,4% des européens ayant un mobile ont envoyé un texto sur le T4 2011), la prise de photographie (59,8%), l'envoi d'un (30%) et, en quatrième place, devant l'écoute de musique, le fait de jouer à un jeu (27,5%). Utilisation du téléphone mobile USA UE5 CANADA JAPON Envoyer des messages 74,3% 84,4% 69,2% 44,4% Prendre des photos 60,3% 59,8% 55,1% 63,9% Envoyer/vérifier ses s 40,8% 30,0% 35,9% 57,3% Accéder aux réseaux sociaux 35,3% 25,7% 21,2% 19,6% Regarder la météo 35,2% 23,2% 29,8% 35,1% Jouer 31,4% 27,5% 30,8% 15,3% Faire des recherches 29,5% 20,4% 25,6% 30,8% Voir des cartes 26,5% 18,2% 21,6% 19,4% Accéder aux informations 25,5% 20,0% 20,1% 24,3% Ecouter de la musique 23,8% 27,4% 23,0% 13,3% Accéder aux nouvelles sportives 21,8% 16,5% 26,0% 19,7% Accéder aux nouvelles financières 15,1% 11,3% 11,4% 17,9% Accéder aux vendeurs en ligne 12,2% 8,2% 6,1% 10,0% source : comscore MobiLens Les usages sur mobile jouent en faveur du développement des jeux ludiques et simples avec, à titre d'exemple, aux Etats-Unis, deux applications de jeux figurant dans le top ten des applications les plus téléchargées aux Etats-Unis en décembre 2011 (Angry Birds et Words with friends). Classement des applications par utilisateur unique (>18 ans) aux Etats-Unis Applications iphone Applications Android Youtube Google Search Google Maps Gmail Facebook Google Maps Yahoo! W eather Facebook Pandora Radio Google News and W eather Angry Birds Youtube Yahoo! Stocks Pandora Radio ESPN Score Center Angry Birds The W eather Channel Adobe Reader Google Search W ords with Friends W ords with friends Twitter Netflix Yahoo! Messenger Fruit Ninja Amazon Appstore Twitter Yahoo! Mail Movies by Flixster Google Talk Facebook Messenger The Weather Channel source : comescore MobiLe Metrix, Beta Data, Déc-2011, US 28

29 Les ventes de smartphones en pleine expansion L'année 2011 a marqué le dépassement des ventes de smartphones sur les ventes de téléphones mobiles hors smartphones dans beaucoup de «pays développés». L'Allemagne, la France, l'italie, le Canada et les Etats-Unis ont ainsi vu leur vente de smartphones dépasser celles des mobiles «classiques» et ont rejoint le Royaume-Uni et l'espagne qui avaient franchis ce seuil en Les ventes de smartphones dépassent celles des téléphones traditionnels Mai 2010 GB Septembre 2010 Espagne Janvier 2011 Allemagne Février 2011 France Juin 2011 Italie et Canada Juillet 2011 USA source: comscore MobiLens La part des smartphones est supérieure à 50% à la fois au Royaume-Uni et en Espagne et supérieure à 40% aux Etats-Unis, en France et en Italie. Part des Smartphones sur le parc mobile total USA UE 5 GB Espagne Italie France Allemagne source: comscore MobiLens L'augmentation du taux d'équipement en smartphones va se poursuivre avec l'expansion des réseaux 3G et 4G, le développement de fonctionnalités et la baisse des prix (que l'on voit désormais sur les anciens modèles de smartphones). Le taux de pénétration des smartphones devrait ainsi dépasser les 50% sur le parc mobiles total aux Etats-Unis et dans l'europe des 5. Les ventes de smartphones ne sont pas les seules à venir soutenir les jeux, les tablettes, avec leur facilité d'utilisation et leur connexion 3G, 4G permettent également de multiplier les occasions de jeux. La croissance des ventes d'ipad et d'ipad 2 s'est élevée à +73,6% entre février 2011 et février 2012 sur la zone France, Allemagne, Italie, 29

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