Cours 1 : Introduction Générale + Objet

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1 Organisation du cours Équipe pédagogique L2 S : 2010 Programmation Objet Jean-Claude MARTIN Cours 1 : Introduction Générale + Objet 10 cours de 1h30 o Jean-Claude MARTIN : Cours Java o Fatiha SAIS : Cours UML Travaux Dirigés o Arnaud GRAPPY Travaux Pratiques o Guillaume WISNIEWSKI o Arnaud GRAPPY Objectifs pédagogiques Principes de la programmation orientée objet Le langage JAVA Génie logiciel (UML) Modalités d évaluation des connaissances 3 notes : une note d'examen, une note de TP et une note de TD A confirmer : o note d examen = combinaison de note de partiel, note d examen final, note présence aux cours / QCM et interros surprises o note de TP = projet o note de TD = 2 contrôles en TD (un sur la POO et un sur l'uml) + un TP noté Supports de cours disponibles sur (attention au «I» majuscule au début de «Individu») Références et liens Michel Beaudouin-Lafon. Les langages à objets : Principes de bases, techniques de programmation. Collection Acquis Avancés de l'informatique, Armand Colin, ISBN X Supports de cours de Guillaume Wisniewski Conventions de programmation en Java : Youtube Java programming tutorial 1

2 Introduction générale Qu est-ce que Java? Pourquoi un enseignement en programmation Java? Orienté objet Interfaces graphiques + réseau + bases de données + web + Compilateur strict + messages d erreur clairs Environnements de développement Java Development Kit (JDK) : Environnement de base gratuit java.sun.com Inclus o plusieurs programmes exécutables depuis la ligne de commande Javac: compilateur Java : interpréteur Javadoc : génération de documentation o de nombreuses bibliothèques (environ 1000 classes) : interfaces graphiques, réseau, entrées-sorties, TP : utilisation de Eclipse Premier exemple HelloWorld Machine virtuelle Le compilateur Java génère du byte code et non de l assembleur Le byte code est exécuté sur une machine virtuelle : la JVM Intérêt : o Programmation de plus haut niveau o Indépendance de la plateforme Schéma Questions Un programmeur A envoie à un programmeur B un fichier Agence.class obtenu sous en compilant sous LINUX. Le programmeur B utilise Windows. o Est-ce que B peut exécuter le programme Agence?. o Avec quelle commande? J effectue une modification sur HelloWorld.java. Dois-je le recompiler pour exécuter le.class?.. 2

3 Programmation structurée en Java Définition de la programmation structurée Structures de données Déclaration et utilisation de variables de types de base (int, double, char, boolean, ) Déclaration et utilisation de constantes Tableaux de type de base (ex : tableau d entiers) Structure du contrôle de flux d exécution du programme class Affichage { public static void main (String args[]) { int i ; // Déclaration d une variable entière i // Affectation i = 10 ; // Afficher un message si i est non nul if (i!= 0) System.out.println («i est non nul») ; // Affichage Conditionnelles : if else, switch Boucles : while, do, for Sous-programme = «méthode» en Java o Procédure = méthode ne retournant pas de résultat (type void) o Fonction = méthode retournant un résultat Passage de paramètres : o Le seul passage de paramètre en Java est par valeur Méthodes static o Le mot-clé static devant une méthode indique que ce sous-programme n utilise pas la POO => cela revient à de la programmation structurée classique => à éviter en Java Exemple o convertir un prix en TTC Avec passage de paramètres Avec une méthode qui retourne une valeur Portée des variables Pour en savoir plus : document «Bases de Java» de Cédric Bastoul Etapes de la programmation Saisie du programme Java dans un éditeur de texte class Nombres { static final int N = 100 ; // DECLARATION D UNE CONSTANTE public static void main(string[] args) { for (int i=0; i < N ; i++) System.out.println(i); Compilation avec le compilateur javac javac Nombres.java 3

4 Crée un fichier Nombres.class Exécution avec l interpréteur java (qui contient une Machine Virtuelle Java JVM) java Nombres Exécute le programme Examiner le fichier.class Javap -c Nombres Fichiers archives.jar Archive permettant de regrouper plusieurs fichiers.class Programmation structurée en Java Déclaration de variables de types primitifs : short, int, long, float, double, char, boolean, byte Structure du controle du flux d exécution : o Conditionnelles : if then else, switch,? o Boucles : while, for, do o Définition et appel de sous-programmes (passage de paramètre par VALEUR) Structures de données : o les tableaux o les chaînes de caractères 4

5 Principe de la programmation orientée objet Les principes Normes de programmation Définition de classes Programmation par création d objet et appel de méthodes sur ces objets Encapsulation Héritage Polymorphisme Inconvénient des types de base class AssuranceBase { // Declaration des variables int puissance ; int annee ; // Affectation de valeurs aux variables représentant la voiture puissance = 7 ; annee = 1998 ; // Affichage des valeurs des variables représentant la voiture System.out.println ("Puissance de la voiture : " + puissance); System.out.println ("Annee de la voiture : " + annee); Que se passe-t-il si l'on veut gérer 2 voitures? class AssuranceBasePlusieurs { // Declaration des variables de la voiture de Mr Durand int puissancevoituredurand ; int anneevoituredurand ; // Declaration des variables de la voiture de Mr Dupont int puissancevoituredupont ; int anneevoituredupont ; // Affectation de valeurs aux variables représentant les voitures puissancevoituredurand = 7 ; anneevoituredurand = 1998 ; puissancevoituredupont = 12 ; anneevoituredupont = 1996 ; // Affichage des valeurs des variables représentant les voitures System.out.println ("P voiture Durand: " + puissancevoituredurand); System.out.println ("A voiture Durand: + anneevoituredurand); System.out.println ("P voiture Dupont: " + puissancevoituredupont); System.out.println ("A voiture Dupont " + anneevoituredupont); Que se passe-t-il si l'on veut gérer 100 voitures? Comment se fait-il que puissancevoituredurand soit au même niveau que anneevoituredupont? Principe (simplifié) de la programmation orientée objet La programmation orientée objet peut se définir comme l'art de décomposer une application en un certain nombre d'objets qui ont des caractéristiques communes. Le but est de réduire la difficulté de la tâche à accomplir en la divisant en un grand nombre de petits problèmes qui sont plus simples à comprendre et à résoudre. 5

6 En programmation structurée, on se place dans l espace solution (contraint par les capacités de la machine : test, boucles, ). En programmation orientée objet, on programme en se plaçant dans l espace problème (représentation explicite des concepts du problème à résoudre, de leurs relations). Le regroupement des variables concernant un même objet permet de gérer plus facilement un grand nombre d'objets ayant chacun un grand nombre de variables. La programmation orientée objet peut être utilisée dans de nombreux domaines : Gérer les contrats d'assurance voiture d'une société d'assurance Gérer les prêts dans une bibliothèque Développer un logiciel de dessin... Qu'est-ce qu'un objet? DEFINITION EXEMPLE Un objet est une chose caractérisée par un ensemble de variables appellées attributs (c'est une définition simplifiée). Une voiture a 2 attributs : une année et une puissance. Qu'est-ce qu'une classe? DEFINITION EXEMPLE Une classe représente la structure commune à un ensemble d'objets (c'est une définition simplifiée). Par exemple, une classe Livre servira à spécifier que tous les objets livres ont un auteur, un titre, un éditeur. Définition d'une classe BUT SYNTAXE Définir le schéma que respectent plusieurs objets => on définit le moule ou plan selon lequel seront conçus les objets. class <nom de la classe> { // Déclaration des attributs Exemple de définition de classe Mettre un commentaire au début de chaque classe et avant chaque attribut * Classe définissant les caractéristiques des objets de type voiture class Voiture { int puissance ; // Puissance de la voiture en chevaux int annee ; // Annee de sortie de la voiture Compilation Pour pouvoir créer des objets ayant pour type une classe que l'on a définit, il faut compiler le fichier java définissant cette classe. Exemple : javac Voiture.java Résultat : le fichier Voiture.class est généré 6

7 Déclaration de variables de type objet BUT Réserver une case dans la mémoire grace à laquelle on va pouvoir manipuler un objet. SYNTAXE <nom de la classe> <nom de la variable> ; EXEMPLE class Assurance { // Declaration d'une variable qui permettra de manipuler une voiture Voiture voituredupont ; Compilation javac Assurance.java Résultat : le fichier Assurance.class est généré Création d'objets BUT Pouvoir créer des objets ayant pour type une classe que l'on a définit afin de pouvoir ensuite les manipuler. SYNTAXE <nom de la variable> = new <nom de la classe> (); EXEMPLE class Assurance { // Declaration d'une variable qui permettra de manipuler une voiture Voiture voituredupont ; // Creer une voiture, stocker sa reference dans voituredupont voituredupont = new Voiture (); Exécution ATTENTION : les fichiers Voiture.class et Assurance.class doivent être dans le même dossier. java Assurance Définition : on dit que la variable voituredupont contient une référence à l'objet que l'on vient de créer. Modifier la valeur d'un des attribut d'un objet BUT SYNTAXE EXEMPLE Pouvoir modifier un des attibuts d'un objet <nom de la variable contenant une référence>.<nom de l'attribut> := <nouvelle valeur>; class Assurance { Voiture voituredupont ; voituredupont = new Voiture (); voituredupont.annee = 1998 ; Afficher la valeur d'un des attributs d'un objet BUT Pouvoir récupérer la valeur donnée à un des attributs d'un objet. SYNTAXE System.out.println (<nom de la variable contenant une référence>.<nom 7

8 de l'attribut>); EXEMPLE class Assurance { Voiture voituredupont ; voituredupont = new Voiture (); voituredupont.annee = 1998 ; System.out.println (voituredupont.annee); Exemple avec des attributs de types différents class Voiture { int puissance ; // Puissance de la voiture en chevaux int annee ; // Annee de sortie de la voiture double valeur ; // Valeur estimee de la voiture Exemple avec plusieurs objets class AssurancePlusieurs { // Variable qui permettra de manipuler la voiture de Mr Dupont Voiture voituredupont ; // Variable qui permettra de manipuler la voiture de Mr Durand Voiture voituredurand ; // Creer la voiture de Mr Dupont voituredupont = new Voiture (); // Attribuer une annee a cette voiture voituredupont.annee = 1998 ; // Afficher l'annee de cette voiture System.out.println ("Annee voiture de Dupont : " + voituredupont.annee); // Creer la voiture de Mr Durand voituredurand = new Voiture (); // Attribuer une annee a cette voiture voituredurand.annee = 1995 ; // Afficher l'annee de cette voiture System.out.println ("Annee voiture de Durand : " + voituredurand.annee); // Afficher la voiture la plus recente if (voituredupont.annee > voituredurand.annee) System.out.println ("La voiture de Mr Dupont est plus recente"); else System.out.println ("La voiture de Mr Durand est plus recente"); Classe = attributs + méthodes Attributs Nous avons vu qu'un objet était défini par des attributs (aussi appelés variables d'instance). La valeur des attributs d'un objet correspond à l'état de cet objet. Les attributs sont initialisés à des valeurs par défaut (0 pour les nombres, false pour les booléens). 8

9 Méthodes Les méthodes définies dans une classe permettent de définir le comportement des objets instances de cette classe (ce qu ils peuvent faire). // CompteBancaire.java class CompteBancaire { // Numéro du compte bancaire int numero; // Solde du compte bancaire double solde ; void depot (double montant) { solde = solde + montant ; void retrait (double montant) { solde = solde - montant ; boolean estadecouvert () { return solde < 0 ; // Banque.java class Banque { CompteBancaire cptdurand ; cptdurand = new CompteBancaire(); cptdurand.numero = 34687; System.out.println ("Solde initial : " + cptdurand.solde); cptdurand.depot ( ); System.out.println ("Solde apres depot : " + cptdurand.solde); cptdurand.retrait ( ); System.out.println ("Solde apres retrait : " + cptdurand.solde); if (cptdurand.estadecouvert()) System.out.println ("Attention au compte " + cptdurand.numero); Un attribut d'un objet... peut être un objet class Client { // Numéro identifiant ce client de manière unique int numero; // Nom de ce client String nom ; // Prénom de ce client String prenom ; class CompteBancaireClient { // Numéro du compte bancaire int numero; // Solde du compte bancaire double solde ; // Client propriétaire de ce compte bancaire Client client ; void depot (double montant) { solde = solde + montant ; 9

10 void retrait (double montant) { solde = solde - montant ; boolean estadecouvert () { return solde < 0 ; class BanqueClient { CompteBancaireClient cptdurand ; cptdurand = new CompteBancaireClient(); cptdurand.numero = 34687; cptdurand.client = new Client (); cptdurand.client.nom = "Durand" ; cptdurand.client.prenom = "Pierre" ; System.out.println ("Client : " + cptdurand.client.nom + cptdurand.client.prenom); Plusieurs références peuvent pointer sur le même objet class PlusieursReferences { // Déclaration de voiture Voiture v1 ; Voiture v2 ; // Creer une voiture v1 = new Voiture (); // Attribuer une annee a cette voiture v1.annee = 1998 ; // Faire pointer la variable v2 sur le même objet v2 = v1 ; // Afficher l'annee de la voiture pointée par v1 System.out.println ("Annee voiture v1: " + v1.annee); // Afficher l'annee de cette voiture System.out.println ("Annee voiture v2 : " + v2.annee); // Modifier l'annee de la voiture pointee par v2 v2.annee = 2000 ; // Afficher l'annee de la voiture pointée par v1 System.out.println ("Annee voiture v1 : " + v1.annee); // Afficher l'annee de la voiture pointée par v2 System.out.println ("Annee voiture v2 : " + v2.annee); Classe avec main() pour tester cette classe Rien n'empeche de mettre un main dans la classe elle même! D'ailleurs c'est plutot recommandé car cela permet de tester de manière indépendante chaque classe et cela montre à un autre développeur comment votre classe peut etre utilisée. Vous pouvez aussi mettre un main dans une autre classe (par exemple TestCompteBancaire). 10

11 class CompteBancaire { int numero; double solde ; void depot (double montant) { solde = solde + montant ; void retrait (double montant) { solde = solde - montant ; boolean estadecouvert () { return solde < 0 ; CompteBancaire cptdurand ; cptdurand = new CompteBancaire(); cptdurand.numero = 34687; System.out.println ("Solde initial : " + cptdurand.solde); cptdurand.depot ( ); System.out.println ("Solde apres depot : " + cptdurand.solde); cptdurand.retrait ( ); System.out.println ("Solde apres retrait : " + cptdurand.solde); if (cptdurand.estadecouvert()) System.out.println ("Attention au compte " + cptdurand.numero); Méthodes d'instances et méthodes de classe Méthodes d'instances (non static) DEFINITION SYNTAXE DE LA DEFINITION DE LA METHODE SYNTAXE DE L'APPEL DE LA METHODE EXEMPLE Une méthode d'instance est une méthode qui s'applique sur un objet. <type retourné> <nom de la méthode> ( <paramètres>) { <instructions> <nom de l'objet>.<nom de la méthode> (<paramètres>); La méthode depot de la classe CompteBancaire Méthodes de classes (static) DEFINITION SYNTAXE DE LA DEFINITION DE LA METHODE SYNTAXE DE L'APPEL DE LA METHODE Une méthode de classe est une méthode qui s'applique sur une classe (on n'a donc pas besoin de créer d'objet avant d'appeler la méthode). <static> <type retourné> <nom de la méthode> ( <paramètres>) { <instructions> <nom de la classe>.<nom de la méthode> (<paramètres>); EXEMPLE Exemple très connu :... ATTENTION : il faut éviter d'utiliser les méthodes de classe. La programmation orientée objet consiste plutot à créer des objets et à leur appliquer des méthodes. 11

12 Passage d'objets en paramètre à une méthode Premier essai * Cette classe essaye d échanger 2 objets class EchangerVoiture { * Tester cette classe // Déclaration de voiture Voiture vdurand ; Voiture vdupont ; // Creer une voiture et fixer la valeur de ces attributs vdurand = new Voiture (); vdurand.annee = 1998 ; vdurand.puissance = 5 ; // Creer une autre voiture et fixer la valeur de ces attributs vdupont = new Voiture (); vdupont.annee = 2000 ; vdupont.puissance = 7 ; // Afficher l'annee et la puissance des voitures System.out.println ("Voiture pointee par vdurand : " + vdurand.annee + ", " + vdurand.puissance); System.out.println ("Voiture pointee par vdupont : " + vdupont.annee + ", " + vdupont.puissance); // Essayer d'échanger ces deux objets System.out.println ("Appel de la methode echangervoiture..."); echangervoiture (vdurand, vdupont); // Afficher l'annee et la puissance des voitures System.out.println (); System.out.println ("Voiture pointee par vdurand : " + vdurand.annee + ", " + vdurand.puissance); System.out.println ("Voiture pointee par vdupont : " + vdupont.annee + ", " + vdupont.puissance); * Essayer d'échanger ces deux objets static void echangervoiture (Voiture v1, Voiture v2) { Voiture aux ; aux = v2 ; v2 = v1 ; v1 = aux ; Deuxième essai class EchangerVoitureAttributs { // Déclaration de voiture Voiture vdurand ; Voiture vdupont ; // Creer une voiture et fixer la valeur de ces attributs vdurand = new Voiture (); vdurand.annee = 1998 ; 12

13 vdurand.puissance = 5 ; // Creer une autre voiture et fixer la valeur de ces attributs vdupont = new Voiture (); vdupont.annee = 2000 ; vdupont.puissance = 7 ; // Afficher l'annee et la puissance des voitures System.out.println ("Voiture pointee par vdurand : " + vdurand.annee + ", " + vdurand.puissance); System.out.println ("Voiture pointee par vdupont : " + vdupont.annee + ", " + vdupont.puissance); // Essayer d'échanger ces deux objets System.out.println ("Appel de la methode echangervoiture..."); echangervoiture (vdurand, vdupont); // Afficher l'annee et la puissance des voitures System.out.println (); System.out.println ("Voiture pointee par vdurand : " + vdurand.annee + ", " + vdurand.puissance); System.out.println ("Voiture pointee par vdupont : " + vdupont.annee + ", " + vdupont.puissance); * Echanger ces deux objets static void echangervoiture (Voiture v1, Voiture v2) { int anneeaux ; int puissanceaux ; anneeaux = v2.annee ; puissanceaux = v2.puissance ; v2.annee = v1.annee ; v2.puissance = v1.puissance ; v1.annee = anneeaux ; v1.puissance = puissanceaux ; Définition plus complète d'un objet Un objet a une identité (son adresse stockée dans une ou plusieurs références), un état (la valeur de ses attributs), un comportement (les méthodes que l'on peut appeler sur cet objet). Surcharge de méthodes La surcharge de méthodes correspond à la capacité de définir plusieurs méthodes qui possèdent le même nom dans la même classe. Lorsque la méthode est appelée, le compilateur choisit la méthode qu il convient d exécuter en fonction des arguments qui doivent lui être passés. Ceci implique que les méthodes doivent avoir un nombre ou des types d arguments différents. Par exemple, vous pouvez appeler la méthode println avec différents types d arguments, et celui-ci s affichera de la manière appropriée. 13

14 Constructeurs Définition On alloue un objet en appelant l opérateur new avec un constructeur d objet. Un constructeur est une méthode particulière qui possède le même nom que sa classe et qui n a aucun type de retour. Il est appelé lorsqu une nouvelle instance de la classe est créée, ce qui permet à la classe de configurer un objet en vue de son utilisation (par exemple initialisation de ses attributs). Les constructeurs peuvent avoir des paramètres. L'intérêt est que, comme il est appelé automatiquement, le développeur qui utilise la classe n'oublie pas les traitement d'initialisation. Version sans constructeur on veut simuler une moto (par exemple pour un jeu vidéo). on est obligé d initialiser les attributs à chaque fois que l on crée un objet (et il ne faut pas oublier d initialiser les attributs après ) public class Moto { // Marque de la moto String marque ; // Couleur de la moto String couleur ; // Booleen indiquant si le moteur de la moto tourne boolean moteurdemarre ; // Tester cette classe public static void main (String args[ ]) { // Créer un objet instance de la classe Moto Moto motodurand = new Moto(); // Initialiser les attributs motodurand.marque = "Yamaha"; motodurand.couleur = "jaune" ; // Appeler des méthodes sur cet objet motodurand.afficherattributs (); motodurand.demarrermoteur (); motodurand.afficherattributs (); motodurand.demarrermoteur (); // Simuler le demarrage de cette moto void demarrermoteur () { moteurdemarre = true ; // Afficher les attributs de cet objet void afficherattributs () { System.out.println (marque + " " + couleur + " " + moteurdemarre) ; Version avec un constructeur avec paramètres Cette version comporte un constructeur permettant d initialiser des attributs lors du new. public class Moto { // Marque de la moto String marque ; 14

15 // Couleur de la moto String couleur ; // Booleen indiquant si le moteur de la moto tourne boolean moteurdemarre ; // Tester cette classe public static void main (String args[ ]) { // Créer un objet instance de la classe Moto // en initialisant ses attributs Moto motodurand = new Moto("Yamaha", "Jaune"); // Appeler des méthodes sur cet objet motodurand.afficherattributs (); motodurand.demarrermoteur (); motodurand.afficherattributs (); motodurand.demarrermoteur (); // Constructeur avec paramètres Moto (String m, String c) { marque = m ; couleur = c ; // Simuler le demarrage de cette moto void demarrermoteur () { moteurdemarre = true ; // Afficher les attributs de cet objet void afficherattributs () { System.out.println (marque + " " + couleur + " " + moteurdemarre) ; Utilisation de this Plutôt que de donner des noms différents aux paramètres du constructeur et aux attributs de l objet, on préfère souvent utiliser les mêmes noms. Dans ce cas, pour éviter une ambiguité, on utilise le mot this comme une référence vers l objet sur lequel a été appelé la méthode (dans le cas du constructeur, il s agit de l objet qui vient d être construit). // Constructeur avec paramètres Moto (String marque, String couleur) { this.marque = marque ; this.couleur = couleur ; Surcharge de constructeurs Comme les méthodes, un constructeur peut être défini plusieurs fois dans une même classe avec différentes listes de paramètres. Version avec deux constructeurs avec ou sans paramètres En fait, lorsque l on ne définit pas de constructeur (cf notre 1ère version de Moto), le compilateur en définit un par défaut qui n a pas de paramètres. Cela permet d appeler new sans paramètres. Lorsque l on définit un constructeur avec paramètres et que l on veut aussi utiliser new sans préciser de paramètres, alors il faut définir un constructeur sans paramètres (sinon une erreur de compilation se produit). public class Moto { // Marque de la moto 15

16 String marque ; // Couleur de la moto String couleur ; // Booleen indiquant si le moteur de la moto tourne boolean moteurdemarre ; // Tester cette classe public static void main (String args[ ]) { // Créer un objet instance de la classe Moto // en initialisant ses attributs Moto motodurand = new Moto("Yamaha", "Jaune"); // Appeler des méthodes sur cet objet motodurand.afficherattributs (); motodurand.demarrermoteur (); motodurand.afficherattributs (); motodurand.demarrermoteur (); // Créer un objet instance de la classe Moto // sans initialiser ses attributs Moto motodupont = new Moto(); // Constructeur avec paramètres Moto (String marque, String couleur) { this.marque = marque; this.couleur = couleur; // Constructeur sans paramètres Moto () { // Simuler le demarrage de cette moto void demarrermoteur () { moteurdemarre = true ; // Afficher les attributs de cet objet void afficherattributs () { System.out.println (marque + " " + couleur + " " + moteurdemarre) ; Interface utilisateur vs. Application Il faut séparer les classes Application des classes gérant l interaction avec l utilisateur (saisie, affichage). Cela permet par exemple de réutiliser les mêmes classes Applications (structures de données, algorithmes, ) lorsque l on doit programmer une autre interface. La première étape lorsqu on développe une classe Application est de la tester avec une interface rudimentaire (affichage de texte dans une méthode main par exemple). Annexes Méthodes statiques / méthodes non statiques * Classe representant les votes d'un etat * Version avec une methode NON STATIQUE (donc qui s'applique à un objet et a accès à tous ses attributs) class EtatNonStatique { 16

17 * Nombre de personnes pouvant voter dans cet état int nbelecteurs ; * Nombre de personnes ayant vote pour Smith int nbvotessmith ; * Nombre de personnes ayant vote pour Eagle int nbvoteseagle ; * Nombre de personnes ayant vote blanc (ont voté sans choisir de candidat) int nbvotesblanc ; * Calculer le nombre de personnes n'ayant pas voté * Version NON STATIQUE (donc s'applique à un objet et a accès à tous ses attributs) public int getnbpasvote () { int nb ; nb = nbelecteurs - nbvotessmith - nbvoteseagle - nbvotesblanc ; return nb ; // Variable pouvant contenir l'adresse d'un objet de type Etat EtatNonStatique etatouest ; // Declarer une variable pour le nombre de personnes n'ayant pas voté int pasvote = 0; // Creer d'un objet de type Etat etatouest = new EtatNonStatique (); // Fixer la valeur de quelques attributs etatouest.nbelecteurs = 100 ; etatouest.nbvotessmith = 20 ; etatouest.nbvoteseagle = 50 ; etatouest.nbvotesblanc = 10 ; // Calculer le nombre de personnes n'ayant pas vote pasvote = etatouest.getnbpasvote (); // Afficher le nombre de personnes n'ayant pas vote System.out.println ("Nombre de personnes n'ayant pas vote : " + pasvote); Exemple avec une méthode statique (A EVITER! : à la place on préféra utiliser des méthodes non statiques donc qui s'appliquent à des objets) => on passe des objets en paramètre * Classe representant les votes d'un etat * Version avec une methode STATIQUE (donc qui ne s'applique sur un objet ; on doit donc passer un objet en paramètre ) 17

18 class EtatStatique { int nbelecteurs ; int nbvotessmith ; int nbvoteseagle ; int nbvotesblanc ; * Calculer le nombre de personnes n'ayant pas voté * Version STATIQUE (donc qui ne s'applique sur un objet ; on doit donc passer un objet en paramètre ) public static int getnbpasvote (EtatStatique etat) { int nb ; nb = etat.nbelecteurs - etat.nbvotessmith - etat.nbvoteseagle - etat.nbvotesblanc ; return nb ; Etat // Declarer une variable pouvant contenir l'adresse d'un objet de type EtatStatique etatouest ; // Declarer une variable pour le nombre de personnes n'ayant pas voté int pasvote = 0; // Creer d'un objet de type Etat etatouest = new EtatStatique (); // Fixer la valeur de quelques attributs etatouest.nbelecteurs = 100 ; etatouest.nbvotessmith = 20 ; etatouest.nbvoteseagle = 50 ; etatouest.nbvotesblanc = 10 ; // Calculer le nombre de personnes n'ayant pas vote pasvote = getnbpasvote (etatouest); pasvote); // Afficher le nombre de personnes n'ayant pas vote System.out.println ("Nombre de personnes n'ayant pas vote : " + Points abordés en cours Méthodes static Cf premier poly. Compléments : /* VERSION A EVITER CAR CE N'est pas de la POO => points en moins à prévoir aux controle et projets! class ExStatic { static void m1 (int i) { System.out.println ("i = " + i); 18

19 public static void main (String arg []) { m1 (10); // Appeler la méthode static dans un contexte static 19

20 /* Version orienté objet (ou en tout cas qui n utilise pas les méthodes static class ExStatic { int j ; ExStatic (int k) { this.j = k ; void m1 (int i) { System.out.println ("i = " + i); public static void main (String arg []) { ExStatic e = new ExStatic (); e.m1 (10); Mot-clé this Cf exemple dans la classe Moto du cours Objet I. this sert de reference sur l objet sur lequel est appelée la méthode en cours d execution. Il sert généralement en cas d ambiguité entre des paramètres et des attributs, par exemple dans un constructeur. Ce n est pas la peine de l utiliser s il n y a pas d ambiguité. Attributs static (aussi appelé variable de classe ) Un attribut static est une variable partagée par toutes les instances d une classe Elle est initialisée lors du chargement d une classe (par exemple lors du premier new sur cette classe) class Joueur { // Nombre d instance de cette classe (variable unique partagée et accessible par toutes les instances de cette classe static int nbjoueurs = 0 ; // Attribut numero du joueur (variable et valeur specifique à chaque instance int no ; Joueur () { // Rajouter 1 au nombre de joueur nbjoueurs ++ ; // Affecter ce numero a CE joueur no = nbjoueurs ; 20

21 public static void main (String args []) { Joueur j1, j2 ; System.out.println ("Nombre de joueur : " +nbjoueurs); j1 = new Joueur (); System.out.println ("j1.no = " + j1.no ); System.out.println ("Nombre de joueur : " +nbjoueurs); j2 = new Joueur (); System.out.println ("j2.no = " + j2.no ); System.out.println ("Nombre de joueur : " + Joueur.nbJoueurs); Joueur.nbJoueurs sera utilisé s il y a ambiguité avec une variable locale à main et de meme nom OU en cas d utilisation dans une méthode d une autre classe que Joueur. Tableaux de types de base class TabInt { public static void main (String arg []) { // Reserve de la place pour une seule case : l'adresse du tableau int [] notes ; // Allouer de la place pour 10 notes notes = new int [10] ; // Affecter une valeur a chaque case for (int i = 0 ; i < 10 ; i ++) { notes [i] = i*2 ; // Afficher chaque case for (int i = 0 ; i < 10 ; i ++) { System.out.print (notes [i] + "\t"); Tableaux d objets Déclarer une référence qui contiendra l adresse du tableau Allouer le tableau (n références d objets) Créer les objets et stocker leur adresse dans une case du tableau Parcourir le tableau en accedant a un attribut d un objet avec o t[i].attribut class Livre { String nom ; int no ; class Bibli { Livre [] livres ; 21

22 Bibli (int n) { // Allouer le tableau livres = new Livre [n]; // ATTENTION : je n'ai reserve de la place uniquement pour 5 references a des livres System.out.println ("Nous avons alloue " + n + " livres "); livres [0] = new Livre (); livres [0].nom = "les miserables"; livres [0].no = 213; livres [1] = new Livre (); // public static void main (String arg []) { Bibli b = new Bibli (5); System.out.println ("Titre du 1er livre : " + b.livres[0].nom); 22

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