Jeux de groupements Par 2, 3, 4, 5, 6 En rond, en triangle, en carré, en ligne En changeant de partenaires

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1 Objectifs Connaître différents jeux du patrimoine. S engager dans une action individuelle et collective. Organiser ses actions en fonction de règles, des autres, tenir différents rôles dans une équipe. Comprendre et respecter les règles simples d un jeu. Réagir à des signaux variés. Jouer différents rôles en mettant en œuvre un projet collectif. Agir en fonction des autres, selon des règles. Faire des choix, structurer ses conduites. Tenir des rôles dans une équipe Élaborer des stratégies de groupes Début de chaque séance Jeu de réinvestissement des notions travaillées en classe : sauter dans des cerceaux pour compter les syllabes, faire progresser un autre qui a les yeux bandés sans qu'il touche les obstacles(d/g), suivre un parcours en respectant l ordre de nombres Activité de retour au calme Matériel Jeux traditionnels 1. Jeu du téléphone groupes de 5 maxi ; enfants en ligne murmurer un mot ou une phrase à l oreille du 1er qui le répète au 2ème et ainsi de suite jusqu au dernier qui le répète à voix haute 2. Le chef d'orchestre Le deviner en 3 essais. Le filet du pêcheur Les joueurs en ronde forment le filet au travers duquel passent les poissons. Au nombre convenu, ils baissent les bras pour attraper des poissons. Jeux de groupements Par 2, 3, 4, 5, 6 En rond, en triangle, en carré, en ligne En changeant de partenaires

2 3. Jacques, où es-tu? Les enfants déambulent calmement en occupant tout l espace. Au signal ils ferment les yeux. La maîtresse choisit un enfant qui doit compter dans sa tête jusqu à 10 puis faire un bruit plus ou moins fort (cri d animal ) Les autres doivent déterminer d où vient le bruit. 2 quilles 2 lattes pour marquer le départ Le relais godiche 2 équipes : les joueurs partent en diagonale pour faire tomber la quille de l'adversaire, aller relever sa quille et revenir le plus vite possible pour gagner. Si le joueur a renversé la quille de l'adversaire et prend sa quille avant qu'elle ait été renversée, il a gagné. 4. Le courant électrique Faire passer le courant (un nombre de pressions indiqué discrètement au meneur de chaque cercle) en serrant la main du voisin. Pas japonais et Chat perché briques asco répartis dans l espace de la pièce si en intérieur. 5. Devine qui Enfants assis en cercle -Deviner à quel prénom je pense ; je prononce le 1er phonème Commencer par des consonnes fricatives (s, z, f, v, ), puis par des consonnes occlusives (d, t, k, g,..) Celui qui trouve le prénom doit attraper l enfant en question autour de la ronde. Le relais légumes Les premiers de chaque équipe sont les carottes, puis les concombres, les haricots, les salades, les choux et les radis. Les coureurs appelés (haricots par exemple) doivent slalomer autour des joueurs de leur équipe pour arriver devant l'équipe, continuer pour arriver derrière et revenir à leur place. 6. Te souviens-tu? la maîtresse dit une consigne à A qui s exécute, puis 2 à B, puis 3 à C. Les autres observent et disent ce qu ils en pensent (pouce levé = juste ; pouce vers le bas = erreur) Le chat blessé Celui qui poursuit doit tenir l'endroit où il a été touché.

3 7. Pigeon vole Le meneur dit "Pigeon vole" en levant le bras, les autres doivent aussi lever le bras. Le meneur continue "Mouche vole" Oiseau vole". Les autres ne doivent pas lever le bras si le meneur indique un objet ou un animal qui ne vole pas, même si le meneur a levé le bras soleil Le chat double Deux chats se tiennent par la main et doivent attraper deux souris qui se tiennent aussi par la main. 1 ballon par enfant Le relais kangourou Avec un ballon coincé entre les pieds. 9. Jeu du téléphone groupes de 5 maxi ; enfants en ligne murmurer un mot ou une phrase à l oreille du 1er qui le répète au 2ème et ainsi de suite jusqu au dernier qui le répète à voix haute L'épervier Les enfants pris deviennent épervier à son tour en se tenant par la main par groupes de 2 ou Le chef d'orchestre Les joueurs forment un cercle bien fermé. Un joueur, sortir de la pièce et, pendant son absence, le reste des joueurs désignent un chef d'orchestre. Au moment où il reviendra, vous serez en train de fredonner un de faire des geste sous la direction d'un chef d'orchestre. Il prendra place au centre et il devra s'efforcer de découvrir qui est ce chef d'orchestre. Le deviner en 3 essais. 1 ballon pour chaque membre de l équipe autour Esquive ballon L'équipe au centre doit esquiver les ballons ou les bloquer (+1 point). Si un joueur est touché : - 1 point. 11. Jacques, où es-tu? Les enfants déambulent calmement en occupant tout l espace. Au signal ils ferment les yeux. La maîtresse choisit un enfant qui doit compter dans sa tête jusqu à 10 puis faire un bruit plus ou moins fort (cri d animal ) Les autres doivent déterminer d où vient le bruit. Le relais SNCF Le premier court toucher le mur (la butée), vient chercher le deuxième qui s'accroche à lui (petit train) : ils vont toucher le mur, viennent chercher le troisième qui s'accroche à eux, et ainsi de suite.

4 12. Le courant électrique Faire passer le courant (un nombre de pressions indiqué discrètement au meneur de chaque cercle) en serrant la main du voisin. Gendarmes et voleurs Les deux équipes sont au centre du terrain. deux joueurs font les patelles (pieds) pour déterminer les rôles. Les voleurs forment une chaîne et peuvent être délivrés. 13. Devine qui Enfants assis en cercle -Deviner à quel prénom je pense ; je prononce le 1er phonème Commencer par des consonnes fricatives (s, z, f, v, ), puis par des consonnes occlusives (d, t, k, g,..) Celui qui trouve le prénom doit attraper l enfant en question autour de la ronde. Délimiter l espace bergerie Minuit dans la bergerie Loup et moutons se promènent. Les moutons demandent "Quelle heure est-il?" Si le loup répond "minuit", les moutons doivent rentrer dans la bergerie. Ceux qui sont touchés deviennent loups. 14. Te souviens-tu? la maîtresse dit une consigne à A qui s exécute, puis 2 à B, puis 3 à C. Les autres observent et disent ce qu ils en pensent (pouce levé = juste ; pouce vers le bas = erreur) 3 cerceaux et 3 objets par équipes Le relais 3 ronds 3 objets Le premier joueur va poser un objet dans le 1er cerceau, revient, va poser un 2ème objet dans le 2ème cerceau, un 3ème objet dans le 3ème cerceau. Le deuxième joueur ramène le 1er objet, puis le 2ème, puis le 3ème. 15. Pigeon vole Le meneur dit "Pigeon vole" en levant le bras, les autres doivent aussi lever le bras. Le meneur continue "Mouche vole" Oiseau vole". Les autres ne doivent pas lever le bras si le meneur indique un objet ou un animal qui ne vole pas, même si le meneur a levé le bras soleil Polichinelle, monte à l échelle Jeux de lancers de balle contre un mur 1 ballon 1 latte pour marquer le départ L horloge

5 17. Jeu du téléphone groupes de 5 maxi ; enfants en ligne murmurer un mot ou une phrase à l oreille du 1er qui le répète au 2ème et ainsi de suite jusqu au dernier qui le répète à voix haute 1 ballon par équipe Le relais tunnel Les joueurs forment un tunnel avec leurs jambes écartées. Le dernier vient se placer devant et envoie le ballon dans le tunnel et ainsi de suite. Si le ballon sort du tunnel, celui qui a lancé va le chercher. 18. Le chef d'orchestre Les joueurs forment un cercle bien fermé. Un joueur, sortir de la pièce et, pendant son absence, le reste des joueurs désignent un chef d'orchestre. Au moment où il reviendra, vous serez en train de fredonner un de faire des geste sous la direction d'un chef d'orchestre. Il prendra place au centre et il devra s'efforcer de découvrir qui est ce chef d'orchestre. Le deviner en 3 essais. 1 ruban par enfant La queue du diable 19. Jacques, où es-tu? Les enfants déambulent calmement en occupant tout l espace. Au signal ils ferment les yeux. La maîtresse choisit un enfant qui doit compter dans sa tête jusqu à 10 puis faire un bruit plus ou moins fort (cri d animal ) Les autres doivent déterminer d où vient le bruit. Séparer le terrain en Balles brûlantes deux (bancs) Autant de ballons que d enfants 20. Le courant électrique Faire passer le courant (un nombre de pressions indiqué discrètement au meneur de chaque cercle) en serrant la main du voisin. 2 chemins de briques et pas japonais Le passage du gué Traverser le plus vite, l'un après l'autre, la rivière en passant sur les briques. Si un joueur tombe à l'eau, il doit recommencer. 21. Devine qui Enfants assis en cercle -Deviner à quel prénom je pense ; je prononce le 1er phonème Commencer par des consonnes fricatives (s, z, f, v, ), puis par des consonnes occlusives (d, t, k, g,..) Celui qui trouve le prénom doit attraper l enfant en question autour de la ronde. Dossards 3 sortes Poules renards vipères

6 22. Te souviens-tu? la maîtresse dit une consigne à A qui s exécute, puis 2 à B, puis 3 à C. Les autres observent et disent ce qu ils en pensent (pouce levé = juste ; pouce vers le bas = erreur) Terrain : R1 E1 E2 R2 Pile ou face ou le mot fatal Suivant ce qui est dit, l'une des équipes doit attraper ses adversaires avant qu'ils atteignent le refuge. 23. Pigeon vole Le meneur dit "Pigeon vole" en levant le bras, les autres doivent aussi lever le bras. Le meneur continue "Mouche vole" Oiseau vole". Les autres ne doivent pas lever le bras si le meneur indique un objet ou un animal qui ne vole pas, même si le meneur a levé le bras. 1 caisse pleine d objets à lancer et 1 caisse vide par équipe La chaîne des pompiers Equipes de cinq à sept enfants. Les pompiers de chaque équipe sont répartis entre les deux caisses. Faire passer le plus vite possible et dans l ordre tous les ballons d'une caisse à l'autre en se faisant des passes. On ne peut pas transmettre le ballon de mains en mains. Le joueur qui n'attrape pas le ballon doit le récupérer soleil Marquage au sol pour séparer le terrain en 2 Balle assise 2 équipes face à face. S emparer du ballon pour tirer sur les adversaires. Un enfant touché par un ballon s assoit. Le dernier joueur qui reste debout à gagné. 25. Jeu du téléphone groupes de 5 maxi ; enfants en ligne murmurer un mot ou une phrase à l oreille du 1er qui le répète au 2ème et ainsi de suite jusqu au dernier qui le répète à voix haute 1 objet disposé un peu en hauteur entre les 2 équipes Le béret Appeler le joueur par son numéro (ou une opération dont le résultat correspond à leur numéro), 26. Le chef d'orchestre Les joueurs forment un cercle bien fermé. Un joueur, sortir de la pièce et, pendant son absence, le reste des joueurs désignent un chef d'orchestre. Au moment où il reviendra, vous serez en train de fredonner un de faire des geste sous la direction d'un chef d'orchestre. Il prendra place au centre et il devra s'efforcer de découvrir qui est ce chef d'orchestre. Le deviner en 3 essais. 2 parcours obstacles identiques Le relais épreuves Par exemple : Tourner autour du premier obstacle, sauter au dessus du deuxième, passer dans le cerceau et revenir.

7 27. Jacques, où es-tu? Les enfants déambulent calmement en occupant tout l espace. Au signal ils ferment les yeux. La maîtresse choisit un enfant qui doit compter dans sa tête jusqu à 10 puis faire un bruit plus ou moins fort (cri d animal ) Les autres doivent déterminer d où vient le bruit. 2 ballons par ronde La poursuite des ballons Les enfants en cercle se font passer 2 ballons, l'un devant rattraper l'autre. Changer le sens de temps en temps. 28. Le courant électrique Faire passer le courant (un nombre de pressions indiqué discrètement au meneur de chaque cercle) en serrant la main du voisin. Terrain : R1 E1 E2 R2 1 ballon Dossards (2 équipes) La balle aux prisonniers Ballon prisonnier. 2 équipes 2 prisons de part et d autre du terrain. Une séparation centrale (tracé à la craie) S emparer du ballon pour tirer sur les adversaires. Un enfant touché par un ballon va dans la prison de l équipe adverse. Un prisonnier qui touche un adversaire avec le ballon est délivré. 29. Devine qui Enfants assis en cercle -Deviner à quel prénom je pense ; je prononce le 1er phonème Commencer par des consonnes fricatives (s, z, f, v, ), puis par des consonnes occlusives (d, t, k, g,..) Celui qui trouve le prénom doit attraper l enfant en question autour de la ronde. 1 ballon 1 dossard Balle au chasseur Un chasseur (ne peut courir balle à la main). Il tire les lapins qui peuvent esquiver, ou bloquer la balle pour la lancer où ils veulent. Les lapins touchés deviennent chiens : ils ne peuvent pas tirer mais relancent la balle au chasseur. 30. Te souviens-tu? la maîtresse dit une consigne à A qui s exécute, puis 2 à B, puis 3 à C. Les autres observent et disent ce qu ils en pensent (pouce levé = juste ; pouce vers le bas = erreur) 2 zones opposées délimitées par des plots Dossards (2 équipes) Balle au capitaine Pour marquer des points, il faut envoyer le ballon à son capitaine et il faut que le capitaine ne laisse pas tomber le ballon. Le capitaine est placé dans une zone délimitée par des plots. Il ne doit pas en sortir. Le porteur du ballon ne doit pas courir, marcher ou dribbler, il fait des passes. On ne doit pas bousculer l'adversaire. On ne doit pas pénétrer dans la zone du capitaine. Lorsqu'une équipe a marqué, le capitaine donne la balle à l'équipe adverse.

8 31. Pigeon vole Le meneur dit "Pigeon vole" en levant le bras, les autres doivent aussi lever le bras. Le meneur continue "Mouche vole" Oiseau vole". Les autres ne doivent pas lever le bras si le meneur indique un objet ou un animal qui ne vole pas, même si le meneur a levé le bras. 4 quilles 1 ballon Le ballon château 4 quilles et un gardien. Les joueurs en cercle autour essaient de faire tomber les quilles. Ils peuvent se passer la balle mais doivent tirer de leur place. Si le gardien rattrape la balle, il redresse une quille. Celui qui a fait tomber la dernière devient gardien soleil Dossards (2 équipes) Passe à 10 Faire dix passes entre les joueurs d'une même équipe sans que le ballon tombe ou qu'il soit intercepté par l'équipe adverse.

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