RÈGLEMENTS GÉNÉRAUX/ADMINISTRATIVE ET LES RÈGLES DE JEU POUR TPPAP
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- Julien Beauséjour
- il y a 6 ans
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1 RÈGLEMENTS GÉNÉRAUX/ADMINISTRATIVE ET LES RÈGLES DE JEU POUR TPPAP LA DIRECTION DU TOURNOI SE RÉSERVE LE PRIVILÈGE D APPORTER DES CHANGEMENTS À TOUT RÈGLEMENT AFIN D ASSURER LA BONNE MARCHE DU TOURNOI 1. RÈGLES DU JEU : Les règles du jeu sont celles reconnues par Hockey Québec et celles indiquées ci-dessous. 2. ENDROIT DU TOURNOI : Le tournoi se déroulera à l aréna suivante : Aréna Shawville, 215 rue Lang, Shawville, Québec 3. ADMISSION : Il n y a aucun frais d admission pour les spectateurs tout au long du tournoi. 4. HEURE D ARRIVÉE À L ARÉNA : Pour la première partie disputée par son équipe, le responsable de l équipe devra se présenter au registraire (dans la salle situé sur le côté des visiteurs dans le coin supérieur), soixante (60) minutes avant la partie. Pour les autres parties, chaque équipe devra être arrivée à l aréna au moins quarante-cinq (45) minutes avant le début de son match, sauf si elle a une partie prévue à 08h00 du matin alors que quarante-cinq (45) minutes sont exigées. Les équipes devront être prêtes quinze (15) minutes avant le début de la partie à l horaire. 5. FORMULAIRES À COMPLÉTER : Une équipe qui désire participer au tournoi doit compléter le formulaire liste des joueurs en utilisant des lettres carrées et l équipe doit remettre au registraire un permis de tournoi (Équipe du Québec seulement). Pour les équipes de l extérieur du Québec, le tournoi exigera une autorisation de voyage («permis de voyage») fournie par la zone ou l association à laquelle l équipe appartient. 6. DOCUMENTS D'IDENTIFICATION DE L'ÉQUIPE (Hockey Québec ) : Les équipes qui participent au tournoi doivent produire les pièces et documents suivants: a. Formule d enregistrement des membres d une équipe approuvée par un registraire d association, ligue ou région (T112). b. Feuilles de pointage (5 derniers matchs). c. Le permis de tournoi de l équipe. d. Pour les équipes de l extérieur du Québec, un «permis de voyage» fourni par la zone ou l association à laquelle l équipe appartient. 7. NOMBRE DE PARTIES : Chaque équipe est garantie un minimum de 3 jeux au cours du tournoi. 8. NOMBRE MINIMUM DE JOUEURS (7.2.1 Hockey Québec) : Au simple lettre, une équipe doit se présenter au début d un match avec un minimum de huit (8) joueurs en uniforme, plus un (1) gardien de but. 9. NOMBRE MAXIMUM DE JOUEURS (7.2.2 Hockey Québec) : Chaque équipe peut compter dix-neuf (19) joueurs maximum en uniforme soit : dix-sept (17) joueurs et un (1) ou deux (2) gardien de but. Page 1
2 10. DURÉE DES PARTIES : a. Toutes les parties sont composées de trois (3) périodes d une durée de onze (11) minutes, toutes chronométrées. Une période de deux (2) minutes sera allouée aux équipes pour le réchauffement en début de match. Si le tournoi est en retard, cette période pourrait être annulée ou écourtée. b. Il y aura une horloge avec cinquante (50) minutes sur elle (qui débutera au début du warm-up) ainsi que le chronomètre de jeu. Quel que soit le temps imparti en premier déterminera la fin du jeu. c. Il y a une période de repos de soixante (60) secondes entre les périodes. d. Le surfaçage de la glace est fait lorsque la partie est complétée. e. Si la différence de but est de six (6) buts au début de la troisième période, temps écoulant doit commencer. Il n'y a aucune règlement de miséricorde en raison de la différence de buts étant l un des critères pour le départage d'égalité. Des jeux complets seront joués pendant les matchs de championnat. 11. TEMPS D ARRÊT : Aucun temps d arrêt ne sera accordé durant les rencontres préliminaires. Pour les finales, un (1) temps d arrêt de trente (30) secondes par équipe pourra être accordé. 12. CHANDAILS : L équipe qui reçoit portera leurs chandails de couleur foncée tandis que l équipe visiteuse portera leurs chandails de couleur pâle. Si une équipe ne possède qu une seule couleur de chandail, l équipe ayant deux ensembles de chandails changera pour une couleur non conflictuelle. Lorsque les couleurs des chandails des équipes en présence ne feront pas contraste, l équipe visiteuse devra changer de gilet. 13. ÉQUIPEMENT (7.2.5 Hockey Québec) : Chaque joueur devra porter l équipement obligatoire selon les règles en vigueur dans la province ou le pays où est enregistrée son équipe. 14. DÉTERMINATION DES FINALISTES : Deux (2) points pour une victoire, un (1) point pour une nulle et aucun (0) pour une défaite + Point Franc-Jeu (Possibilité de un (1) point additionnel pour les équipes, Voir Annexe II) a. Quatre (4) équipes par division: les équipes en 1ière et 2ième place à chaque niveau joueront dans les matchs de championnat. 15. DÉPARTAGE D ÉGALITÉ : S'il y a égalité au classement entre plusieurs équipes, toutes les équipes à égalité sont assujetties aux points suivants, tant et aussi longtemps que la première équipe d'entre elles n'a pas été déterminée. a. Dès que le classement de la première équipe est déterminé, le processus doit être repris à l'étape i. pour départager les autres équipes en situation d'égalité s'il y a lieu. b. Le classement est déterminé en fonction des critères suivants: i. Le résultat de tête à tête impliquant les équipes à égalités (deux équipes à égalités uniquement ou si une équipe a battu tous les autres qu ils sont à égalité avec); ii. Le plus grand nombre de victoires; iii. Le ratio le plus élevé de buts pour divisé par les buts pour plus de buts contre iv. [GF / (GF + GA)] ; L équipe avec le moins de minutes de pénalités accumulées dans le tournoi dans les rondes préliminaires; v. L'équipe ayant accumulé le plus de points Franc Jeu; vi. Clapet d'une monnaie par le coordonnateur du tournoi ou un représentant désigné. Page 2
3 16. RÉGLEMENTATION DE SURTEMPS : Durant la ronde préliminaire, il n y aura pas de surtemps. Période de surtemps Finales seulement (Hockey Québec 9.7.3) - après l application des règles de la formule Franc Jeu, en cas d égalité après les trois périodes de jeu réglementaires, il y aura période de surtemps selon le mode suivant: a. Une seule période supplémentaire de dix (10) minutes à temps arrêté avec alignement de quatre (4) joueurs par équipe plus un (1) gardien de but à l exception des joueurs punis qui doivent servir leur punition et de l application des règles de la formule Franc Jeu. Le premier but marqué met fin au match. b. Après cette période de surtemps, si l égalité persiste, il y aura fusillade tel que stipulé à l article FUSILLADE (9.7.2 Hockey Québec) : VOIR ANNEXE I 18. RESPONSABILITÉ EN CAS DE BLESSURES : La direction du tournoi et/ou ses bénévoles ne pourront, en aucun temps, être tenus responsables des blessures subies par les joueurs, entraîneurs (ses) ou spectateurs durant le tournoi. 19. JOUEUR BLESSÉ : Lorsqu un joueur est blessé durant le match, le soigneur de l équipe, sur appel de l arbitre, portera assistance au joueur blessé. Lorsqu un joueur est blessé durant une période dont le temps n est plus chronométré, le chronométreur arrêtera le temps sur décision de l arbitre. 20. GARDIEN DE BUT (2.6b Hockey Canada): Toute équipe peut se présenter sur la patinoire avec un seul gardien en uniforme. Si le gardien est blessé, l équipe devra la remplacer par un joueur déjà en uniforme qui revêtira l équipement de gardien de but. Dans les cas où un gardien de but substitut n est pas habillé, le gardien de but blessé aura dix (10) minutes pour récupérer. S il est nécessaire de remplacer le gardien blessé, cinq (5) minutes additionnelles seront accordées, pour un total de quinze (15) minutes. Le comité tournoi décidera si du temps supplémentaire sera accordé pour que le nouveau gardien de but puisse se préparer. 21. JOUEURS SOUS L EFFET D UNE SUSPENSION : Toute personne suspendue par l A.C.H.A. ou par un organisme reconnu par elle, ne peut participer à une joute du tournoi tant et aussi longtemps qu elle n a pas complété la durée de sa suspension. 22. COMITÉ DE DISCIPLINE (11.3 Hockey Québec) : Le comité de discipline sera formé d un minimum de trois (3) individus dont un président. 23. PROTÊT (7.4 Hockey Québec) : Le protêt devra être accompagné d un dépôt en argent de $ et remboursable lorsque le requérant ayant logé le protêt obtient une décision en sa faveur. Tout protêt doit être signifié au plus tard de trente (30) minutes après la fin du match concerné au registraire du tournoi. Un comité formé de trois (3) membres de l exécutif du tournoi étudiera le protêt et rendra une décision irrévocable. Cette décision est finale. 24. MVP DE MATCH : Deux (2) MVP seront sélectionnés pour chaque jeu; un (1) par équipe. Les entraîneurs de chaque équipe seront responsables de choisir un (1) gagnant pour leur équipe. Les entraîneurs seront donner le numéro du gagnant aux membres du comité tournoi près de la fin du match. Aucun joueur ne peut gagner un MVP plus d'une (1) fois dans le tournoi. Page 3
4 ANNEXE I Fusillade (9.7.2, Hockey Quebec) I. S'il y a égalité persiste après le surtemps, l'officiel demande à l'entraîneur de désigner trois (3) joueurs pour la première ronde de la fusillade. Advenant encore une égalité après cette première ronde, l'entraîneur désignera un à la fois les joueurs qui participeront à la fusillade. Tous les joueurs, à l'exception du gardien de but, devront participer à la fusillade avant qu'un joueur ne revienne une deuxième fois. II. Un joueur qui se trouvait au banc des punitions à la fin de la période de surtemps est admissible à participer à la fusillade. III. La fusillade se déroulera de la façon suivante : a. L'équipe qui reçoit a le choix de déterminer si elle débutera ou non la fusillade. b. Après que le choix est fait, l'équipe désignée envoie son premier joueur qui tente de déjouer le gardien de but adverse. Ensuite le premier joueur de l'autre équipe fait de même, et ainsi de suite jusqu'à ce que les trois (3) joueurs de chaque équipe aient effectué une ronde complète. c. Le choix de l'entraîneur ne représente pas l'ordre dans lequel les joueurs doivent se présenter au centre de la glace pour effectuer leur lancer. i. Le tireur (joueur) attend leur tour pour être appelé par l'arbitre. Un (1) seul joueur tire à la fois. ii. L'équipe ayant marqué le plus de buts dans cette ronde complète est proclamée gagnante. IV. Lorsqu'un deuxième ou un troisième tour devient nécessaire pour briser l'égalité, l'ordre de passage des joueurs est laissé à la discrétion de l'entraîneur et peut ne pas respecter l'ordre du premier tour. Ainsi, à chaque tour, tous les joueurs qui terminent le match devront participer à la fusillade avant qu'un joueur ne revienne une autre fois. Le match prend fin quand l'égalité est brisée, après qu'un joueur de chaque équipe ait effectué un tir vers le but. Page 4
5 ANNEXE II POUR OBTENIR UN POINT FRANC JEU Classe Point Performance Point Franc-Jeu Victoire Nulle Défaite Minutes de Punition Points Atome Peewee minutes et moins 11 minutes et plus 12 minutes et moins 13 minutes et plus PUNITIONS COMPTABILISÉES Toutes les infractions aux règles de jeu encourues par les joueurs et les entraîneurs sont comptabilisées, sauf celles qui emmènent un lancer de punition. C'est donc dire que tous les groupes d'infractions (figurant à l'endos de la feuille de pointage), relatives aux batailles, celles commises avec le bâton, le corps et autres infractions diverses, sont calculées. Chaque gérant(e) recevra une copie des codes de punition dans leur trousse de tournoi. De plus, aussitôt qu un arbitre appellera une punition de banc à un officiel d une équipe en raison de son comportement, entraînant une punition d extrême inconduite, grossière inconduite et punition de match codées (D61, D62, D66, D70, E77 et E78), cette équipe perdra automatiquement son point Franc-Jeu. Punitions de bataille: Tout joueur recevant une punition pour le bataille sera automatiquement suspend pour le reste du tournoi. Application Franc Jeu en période de surtemps (7.7.6, Hockey Quebec) I. Application période de surtemps dix (10) minutes : S'il y a période de surtemps en raison de l'application de cette règle, l'équipe fautive devra débuter la période de surtemps à court d'un joueur pour une durée de cinq (5) minutes et commencer la période de surtemps avec trois (3) patineurs et un gardien de but. L'entraîneur de l'équipe fautive, par l'entremise du capitaine sur la glace, désignera un joueur pour purger cette punition majeure. L'entraîneur peut désigner un joueur qui n'était pas sur la glace au moment de l'infraction (lire, fin de la période). Si l'équipe pénalisée prend une autre pénalité, il sera trois (3) vs cinq (5). Une équipe ne descende pas en dessous de trois (3) patineurs Si les deux (2) équipes n ont pas conservé leur point Franc Jeu, les équipes évolueront à quatre (4) contre quatre (4) en plus d un gardien de but par équipe. Note : Franc Jeu ne s'applique pas en période de surtemps. Page 5
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