Condition physique Habiletés gestuelles et motrices Coopération socio motrice TH1 TH2 TH3 TH4 TH5 TH6 TH7 TH8 TH9 TH10
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- Victorien Fortin
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1 Séquence d'enseignement en Badminton Degré(s): D1 D2 D3 Classe(s): 5,6 Gén, Dans l'axe de l'education sportive Niveau d'apprentissage: Initiation 1. Compétences mobilisées Famille de tâches: F1 F2 F3 F4 F5 Condition physique Habiletés gestuelles et motrices Coopération socio motrice SC1 SC2 SC3 SC4 SC5 TC1 TC2 TC3 TC4 TC5 SH1 SH2 SH3 SH4 SH5 SH6 SH7 SH8 SH9 SH10 SH11 TH1 TH2 TH3 TH4 TH5 TH6 TH7 TH8 TH9 TH10 SSM1 SSM2 SSM3 SSM4 SSM5 TSM1 TSM2 TSM3 TSM4 TSM5 TSM6 TSM7 TSM8 TSM9 TSM10 2. Contextualisation Tâche révélatrice de la mobilisation des compétences Utiliser les gestes techniques de frappes, de déplacements et appliquer la tactique en fonction des différentes situations de jeu, tout en appliquant les règles de jeu avec fair-play. 3. Ressources nécessaires Savoir Faire Savoir Être Savoir Tenir correctement sa raquette en coup droit et en revers Utiliser les différentes frappes de base - Coup droit - Revers - Service Régler sa frappe en fonction de la trajectoire du volant. Adapter sa frappe en fonction de la position de l'adversaire - Lob (clear) - Amortie au filet et fond de terrain (drop) - Le smash Se déplacer efficacement et rapidement (pas chassé et fente avant) Se recentrer après chaque frappe Utiliser et varier ses coups selon les situations de jeu Rechercher la vitesse d'exécution Ecouter et mettre en application les consignes Participer activement Adopter une attitude positive face à l'apprentissage Se contrôler en situation d'opposition Fair-play (respect de l'adversaire) Connaître les règles du jeu (Voir boîte à outils n 8: service, comptage, limites Connaître le positionnement au service en simple et en double Connaître les dispositions tactiques élémentaires 4. Situations d'apprentissages Situations globales de maniement de raquette et de contrôle du volant Ex. : alterner le passage du volant de la raquette sur le genou, la tête, le dos, le bras, la main, etc. Ex : 4 équipes de 5 élèves : parcourir un aller-retour en jonglant avec le volant en coup droit ou/ et en revers ; en réalisant des frappes par le bas ; en courant le plus vite possible en maintenant le volant en équilibre sur la Septembre 2013 D.Ridley (IDU Sacré Cœur Koekelberg) 1.
2 raquette, etc. Ex. : volants brûlés : 2 équipes sur une moitié de terrain possèdent un même nombre de volants. Elles ont un temps donné pour renvoyer un maximum de ceux-ci dans le camp adverse. L équipe gagnante est celle qui possèdera le moins de volants à l arrêt du chrono. Variantes : exiger que les volants soient au sol avant de les frapper, exiger de les envoyer en utilisant le coup droit, le revers, le lob, le service, etc. Ex. : passe et va : 2 équipes en file face à face de part et d autre du filet. Chaque joueur possède 5 vies. But : frapper le volant et se replacer dans sa file. Si le joueur rate son volant, il perd une vie. Le gagnant est celui qui, au final, reste en vie. Situations de structuration des techniques de base Prise de la raquette : La prise universelle et la prise revers Le service Le service haut et long Le service court Ex. : 4 élèves par terrain, mais on joue 1c/1 dans la diagonale. But : placer 5 services en diagonale dans le fond du court. Pour gagner le point, le volant doit passer au dessus de l adversaire situé juste devant la ligne du fond du court. Variante : même exercice, mais placer 1 joueur au centre du ½ terrain, raquette levée à 180. Ex. : s exercer à la fois au service et au revers. But : dans le terrain de droite, placer un cerceau entre les deux lignes du fond du court, proche de la ligne médiane. Le receveur sera obligé de réceptionner le service en revers si celui-ci a été frappé dans cette zone. Un point par service réussi dans cette zone. Ici, le receveur renvoie le volant dans la diagonale, au serveur. De même, on placera un cerceau proche de la ligne extérieure dans le terrain de gauche afin d être dans le revers du droitier. Le lob offensif (clear d attaque) Faire passer le volant au-delà de l adversaire. Celui-ci sera obligé de se déplacer vers l arrière du terrain et sera mis en difficulté. Le lob défensif Dégager le volant très haut et très loin, proche de la ligne de fond. Le lob défensif aide à éloigner le volant quand le receveur se trouve en difficulté. Ex. : en utilisant le lob, repousser son adversaire dans le fond du court donne droit à un point. Le premier qui remporte 5 points, gagne. Ex. : par 2, faire un maximum de lobs sans que le volant ne tombe au sol. Énoncer le score le plus élevé à la fin du temps imparti. Variantes : Travailler dans la diagonale 1c/1 2c/2 sur un terrain complet. Chaque équipe ne possède qu une seule raquette. But : faire un match en utilisant le lob, défensif ou offensif ; les joueurs ne peuvent en aucun cas frapper le volant par le bas, ni le toucher deux fois de suite. Si cela devait arriver, un point pour l autre équipe 1 partenaire et 2 volants. Réaliser le plus d échanges sans laisser tomber le volant. Septembre 2013 D.Ridley (IDU Sacré Cœur Koekelberg) 2.
3 Travailler avec 2 volants et 4 groupes de minimum 3 élèves placés aux 4 coins du terrain. But : Frapper les volants en lob dans la diagonale du terrain, se déplacer dans le sens des aiguilles d une montre, vers l autre coin, se placer dans la file afin de réceptionner le deuxième volant. Passer par les quatre coins. Combien de lobs réalisés sans que le volant ne tombe au sol? L amorti à partir du fond de terrain (drop) Surprendre l adversaire, l obliger à se déplacer vers l avant et à relever le volant. L amorti au filet Jeu au filet Enchainer des coups de base pour apprendre le geste correct. Service, 2 lobs, 1drop. Réaliser des échanges hauts et longs. Quand une occasion s offre à l un des joueurs, il déclenche un drop pour mettre fin à l échange. Si le volant tombe au sol, 3 points pour l adversaire, si le volant est touché, mais non retourné, 2 points pour l adversaire, si l amorti est retourné, 1 point par joueur, si le drop est raté, on retire un point au joueur qui l a effectué. Apprendre à réaliser l amorti en se plaçant par 2 de part et d autre du filet. L un des 2 joueurs envoie les volants à la main et ce, un à un au ras du filet. L autre joueur s exerce à la technique (position de l escrimeur, coup droit à droite, revers à gauche, tamis hauteur filet, pas de fouetté de poignet). Sur ½ terrain, jouer dans une zone grisée. But. Faire un maximum d échanges en utilisant l amorti - filet sans sortir de la zone grisée. Chaque joueur a 5 points. Ex. : routine : enchainer service, 3 lobs, 1 drop, 1 amorti- filet. Le lift (dégagement du filet vers le fond) Frapper le volant par le bas afin de lui donner une trajectoire haute et longue obligeant l adversaire à s éloigner du filet. Ex. : reprendre l exercice qui précède et faire suivre un lift. But : mémoriser la routine et la faire durer le plus longtemps possible. Ex. : par 4 (plus difficile) A sert, D drop, A amortie, C lift, B drop, C amortie, A lift, D drop. But : mémoriser la routine et la faire durer le plus longtemps possible. Le smash Ex. : par deux, A réalise des lobs, B smash Septembre 2013 D.Ridley (IDU Sacré Cœur Koekelberg) 3.
4 Situations globales : Planifier ses actions Ex. : 1c/1, sur ½ terrain, 6 volants par joueur placés au sol. But : être le premier à abattre tous les volants debout sur leur jupe. Déroulement : durant le match, et tant que le volant est en jeu, essayer de renverser ses volants. Le volant est considéré comme abattu à la seule condition d avoir gagné le point. Dans le cas contraire, replacer son volant sur sa jupe. Gagne le 1 er qui a abattu ses 6 volants. Ex. : match à 3 points en intégrant 3 coups différents, par exemple, un smash, un lobe offensif et un drop. Viser l amélioration des déplacements, l utilisation de l espace Au niveau tactique un contre un «Connaissance approfondie du règlement» LES POINTS CLES (Cufocep 2001-A.Metzler-Ph.Rochus) Je dois bien servir, cela veut dire que je dois amener mon adversaire à relever le volant ou à l'amener dans le fond de son terrain pour l'obliger à se défendre. Après mon service, je me replace au centre du terrain. Je vais toujours essayer de faire courir mon adversaire afin qu'il se fatigue. Je l'obligerai à parcourir le maximum de distance sur le terrain. Je vais donc pour cela varier mes coups (technique). J'utiliserai donc l'ensemble des coups mais principalement: Le lob L'amortie de fond L'amortie filet Le smash Ex. : en 1/1, jouer avec des zones interdites sur un terrain entier. Ex. : la zone du centre est grisée. Utiliser des plaquettes en caoutchouc ou petits cônes pour limiter la zone. But : faire un match à 5 points sans mettre le pied dans la zone interdite. Faute au frappeur dès que l adversaire met le pied dans la zone. Je varie les endroits où je place le volant, principalement : Filet sur le côté Le long du couloir Fond du terrain!!! Je dois éviter le centre du terrain Si je suis dépassé par le volant, je n'utilise pas de coup offensif mais je cherche à envoyer un volant haut et long pour me replacer au centre. Dès que le volant est haut et au centre du terrain, j'utilise le smash pour finir l'échange pour accélérer le jeu» Réaliser des tournois un contre un 5. Situations d'intégration Jeux et défis impliquant le choix des techniques appropriées Ex. : 1c/1. Travail en ateliers pour intensifier et renforcer la technique. Les différents ateliers comportent une intensification des techniques apprises : par ½ terrain on travaillera le lob, le service, le drop, le lift, le revers etc. Jouer des matchs à dix points en obligeant les joueurs à utiliser un certain nombre de coups. Septembre 2013 D.Ridley (IDU Sacré Cœur Koekelberg) 4.
5 Ex. : Jeu des 7 zones 2 joueurs sur un ½ terrain. On délimite 6 zones sur le ½ terrain en s aidant des lignes, la 7 ème étant le joueur. Le but est de faire tomber le volant dans chacune des zones afin de les éliminer. La partie est terminée dès qu un joueur a éliminé les 7 zones. Ex. : match 1c/1 sur ½ terrain. Le premier qui marque 5 points crie stop. Le jeu s arrête. Tous les gagnants montent d un terrain, et les perdants descendent. Ex. : 4 élèves responsables d 1/4 de terrain et possédant 10 points chacun. Entamer un match de 2/2 tout en sachant qu un joueur perd des points si le volant tombe dans sa zone, sous sa responsabilité ou celle de son partenaire. Le joueur, dont le score atteint zéro, est éliminé. Le match se poursuit à 3, tout en sachant que la zone non occupée se transforme en zone «out». Gagne l équipe qui reste en place face à l autre équipe éliminée. S il reste un joueur de part et d autre, poursuivre le match en 1c/1 sur les ½ terrains correspondant à chacun. Varier selon vos objectifs! Ex.: tournois : match 1c/1 ou 2c/2 sur terrain entier en intégrant le comptage des points. 6. Situation d'évaluation Tâche révélatrice de la maîtrise des compétences Epreuve: Formative Certificative Jeu de renvoi par deux avec contrainte de zones pour le comptage des points Modalités de l'épreuve Organisation pratique Jeux des 7 zones Consignes à l'élève Atteindre les 7 zones le plus rapidement possible. Varier les frappes, les trajectoires pour atteindre les différentes zones. Critères Indicateurs Minimaux Technique Tactique Utiliser 3 types de frappes. Adapter ses frappes à la position de l adversaire. Mettre son adversaire en difficulté en l obligeant à se déplacer soit en plaçant un volant loin derrière lui, en plaçant un volant loin devant lui ou en envoyant un volant très rapide et qui descend. Adapter sa frappe en fonction des zones à jouer. Septembre 2013 D.Ridley (IDU Sacré Cœur Koekelberg) 5.
6 Critères Indicateurs De dépassement Technique Qualité du service. Utiliser 3 types de frappes avec plus de vitesse, de mobilité. Tactique L engagement du service : se positionner par rapport à l adversaire, utiliser le service pour gêner l adversaire. Se déplacer rapidement, prendre le volant le plus tôt possible. Se déplacer, se replacer au centre pour être dans une situation idéale afin d aller rapidement vers l avant, vers l arrière, à droite ou à gauche (coordonner ses appuis). Anticiper : avoir une bonne vision du jeu. Variété du jeu. 7. Objectifs des leçons Référentiels Pour les 5èmes: Mise en place technique Pour les 6èmes: Organisation tactique, se défendre et attaquer Pour les 7èmes: Diversification du jeu global avec utilisation tactique TH1 TH2 TH4 TH8 TSM2 TSM3 TSM8 TSM2 TSM3 TSM7 TSM8 TH 8. Annexes - Commentaires Points sur lesquels j insiste au cours : Prise de la raquette correcte pour chaque frappe. Garder sa raquette haute, garder son coude à hauteur des yeux. Pour être dominant, prendre le volant le plus tôt possible et le plus haut possible. Ne pas attendre que le volant tombe trop bas, car risque d être dominé. Faire bouger l adversaire par les techniques apprises au cours. On peut varier la tâche révélatrice de la maîtrise des compétences par des tournois 1c/1 ou 2c/2 en fonction du niveau atteint par les élèves. À vous de jouer! 9. Bibliographies Formation Cufocep A.Metzler - Ph. Rochus. Formation FEP 2003 E. Dayer Edition Ministère de l'educ. Naionale,"Le badminton, initiation et perfectionnement" Formation Cufocep 2005, Claude leveau Edition EPS en poche: "Le badminton en situation" C. Leveau Éditions Vigot 2003-Badminton de l élève débutant au joueur de compétition -Doriane Gomet Formation FEP 2007 Peter Beyen Septembre 2013 D.Ridley (IDU Sacré Cœur Koekelberg) 6.
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