Enseigner les jeux et sports collectifs à l école

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1 Enseigner les jeux et sports collectifs à l école

2 Les programmes BO n 2 du 26/3/2015 (cycle 1) BO HS N 11 du 26 novembre 2015 (cycles 2 et 3 ) Ressources BO N 1 du 5/1/2012 (cycle 1) et ressources d accompagnement juillet 2016 (edulscol : cycles 2,3 4)

3 Fiche synthétique Cycle 1 Des apprentissages premiers Cycle 2 Des apprentissages fondamentaux Cycle 3 De consolidation Cycle 4 Des approfondissements Mars 2015 Novembre domaines 1) Mobiliser le langage dans toutes ses dimensions 2) Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique 3) Agir, s'exprimer, comprendre à travers les activités artistiques 4) Construire les premiers outils pour structurer sa pensée 5) Explorer le monde 5 domaines du socle commun de connaissances et de compétences Juin ) Les langages pour penser et communiquer 2) Les méthodes et outils pour apprendre 3) La formation de la personne et du citoyen 4) Les systèmes naturels et les systèmes techniques 5) Les représentations du monde et l activité humaine Finalité de l EPS Former un citoyen lucide, autonome, physiquement et socialement éduqué, dans le souci du vivre ensemble 5 compétences travaillées générales 1) Développer sa motricité et apprendre à s exprimer en utilisant son corps. 2) S approprier par la pratique physique et sportive, des méthodes et des outils. 3) Partager des règles, assumer des rôles et des responsabilités. 4) Apprendre à entretenir sa sante par une activité physique régulière. 5) S approprier une culture physique sportive et artistique. Objectifs visés et éléments de progressivité pour le domaine 2. - Agir dans l'espace, dans la durée et sur les objets - Adapter ses équilibres et ses déplacements à des environnements ou des contraintes variées - Communiquer avec les autres au travers d'actions à visée expressive ou artistique - Collaborer, coopérer, s'opposer 4 champs d apprentissage 1) Produire une performance optimale, mesurable a une échéance donnée. 2) Adapter ses déplacements a des environnements varies. 3) S exprimer devant les autres par une prestation artistique et/ou acrobatique. 4) Conduire et maitriser un affrontement collectif ou interindividuel. Ce qui est attendu des enfants en fin d'école maternelle Attendus de fin de cycle / Compétences travaillées / repères de progressivité

4 I/ Les jeux collectifs au cycle 1 : Domaine 2 Agir, s exprimer, comprendre à travers l activité physique à l école maternelle (BO du 26 mars 2015)

5 4 objectifs caractéristiques de ce domaine d apprentissage Agir dans l espace, la durée et les objets Adapter ses équilibres et ses déplacements à des environnements et contraintes variés Communiquer avec les autres au travers d actions à visée expressive et artistique Collaborer, coopérer et s opposer

6 a) Intérêts pour les élèves de cycle 1 Explorer les possibilités physiques, Élargir et affiner les habiletés motrices, Maîtriser de nouveaux équilibres Se situer dans l espace et dans le temps Développer la coopération

7 b) Une progression à l école maternelle Un temps d exploration Un temps de structuration Un temps de réinvestissement

8 Un temps d exploration : Découverte de l activité (introduction en classe) Mise en place des routines (prise en main, explications des consignes, échauffement? ) La sécurité : les règles incontournables

9 Un temps de structuration : Approfondissement : nouvelles actions motrices (des actions habituelles aux actions nouvelles) Répétitions : laisser le temps aux élèves d expérimenter, de tâtonner, de se tromper, de copier, de réussir

10 Un temps de réinvestissement : Réinvestir des solutions dans un contexte différent : complexifier, aménager différemment.

11 c) Caractéristiques de l élève du cycle 1 Subit la règle Peur de l objet (pour certains) Grappe Lancer et rattraper peu maîtrisés Agit en réaction (retard) Ne prend en compte ni l adversaire ni ses partenaires : il n a pas intégré la dimension collective du jeu

12 d) Les jeux collectifs en petite section Les actions motrices doivent être simples : courir dans un espace, courir en réagissant à un signal, transporter un objet d un point à un autre Jeux de poursuite ou de conquête d objets Les enfants n auront qu un rôle à tenir. Le PE pourra avoir le rôle d opposant et tous les enfants auront le même rôle (les poursuivis par exemple)

13 Exemple : jeux du transport d objets -Se repérer dans un espace -Jouer ensemble -Respecter les règles -Courir, manipuler

14 e) Les jeux collectifs en moyenne section Les mêmes types de jeu peuvent être proposés en jouant sur les variables : espace, tailles et couleurs des objets Les enfants connaissent déjà le jeu proposé mais doivent s adapter à de nouvelles contraintes. Les jeux de ballons peuvent aussi être proposés car la motricité commence à s affiner à cet âge : lancer, attraper, faire rouler Les enfants sont peu à peu capables de «tenir» différents rôles (poursuivant, poursuivi). Ils sont capables de repérer leur équipe et de construire des petites stratégies. Ils comprennent peu à peu les notions de coopération et d opposition.

15 Exemple : Les balles brûlantes - Se repérer dans un espace - Jouer ensemble - Respecter les règles - Courir, lancer - Prendre des informations

16 f) Les jeux collectifs en grande section Début des dissociations Plus grande dextérité dans les manipulations Affinement des conduites motrices Coordonner et enchaîner des actions, manipuler le ballon, le faire progresser, s interposer pour gêner, se rendre disponible pour aider

17 Exemple : Les lapins carottes - Courir/se déplacer pour explorer et se repérer dans un espace de jeu - Aller plus vite que les autres équipes

18 Autres exemples :

19 Réagir à un signal pour transporter des objets et les ramener dans son camp

20 Transporter des objets/se faire des passes sans se faire toucher/prendre l objet par le poursuivant (le facteur )

21 g) Quelques recommandations Le nombre de répétitions doit être suffisant pour permettre la prise en compte des erreurs et la transformation de l'action Le temps d'activité motrice doit être important Les actions doivent être variées pour enrichir le répertoire moteur des enfants

22 h) Le rôle de l enseignant Sécuriser et faciliter l activité des élèves Motiver l engagement en sollicitant l imaginaire (traverser la rivière, enjamber les crocodiles ) Aider à la verbalisation (lexique du matériel, de l espace, de l ordre ) des enjeux (on apprend à sauter) des actions efficaces (on peut s aider des bras)

23 Exemple Wassily Kandinsky, peintre français d'origine russe qui joua un rôle central dans le développement de l'art abstrait Farbstudie, Quadrate, 1913

24 Observer pour modifier introduire des variables de simplification ou de complexification Observer la motricité pour aider l élève à la transformer Evaluer les progrès

25 Mise en situation Observer la motricité des élèves Observer les comportements des élèves Proposer des variables pour modifier ces caractéristiques d élèves

26 i) Le passage des consignes 1) L enseignant présente le parcours/le jeu, mais les enfants essaient de deviner les actions 2) Un enfant fait le parcours devant les autres/démontre la situation, l enseignant explique. 3) Possibilité de formuler grâce à des schémas, des photos. 4) Un enfant fait le parcours/réalise le jeu, les autres enfants formulent.

27 Mise en situation Par groupe de 4 personnes maximum : - Proposer un jeu collectif pour des élèves de cycle 1 (préciser le niveau de classe) - Définissez son/ses objectifs (EC de ) - Prévoir le matériel nécessaire et sa mise en place, le passage des consignes, l organisation du groupe - Les variables ( )

28 II/ Les jeux collectifs au cycle 2 : 4 champs d apprentissage en EPS. Ils doivent tous être rencontrés par les élèves au cours du cycle. Champ d apprentissage 4 : conduire et maîtriser un affrontement collectif ou interindividuel : jeux traditionnels (gagne-terrain, béret, balle au capitaine, etc.), jeux collectifs avec ou sans ballon (à effectifs réduits), jeux de lutte, jeux de raquettes

29 a) Rappel : objectifs de l EPS à l école L EPS a pour finalité de former un citoyen lucide, autonome, physiquement et socialement éduqué, dans le souci du vivre ensemble. o Elle amène les enfants et les adolescents à rechercher le bien-être et à se soucier de leur santé. o Elle assure l inclusion, dans la classe, des élèves à besoins éducatifs particuliers ou en situation de handicap. o L EPS initie au plaisir de la pratique sportive.

30 Rappel :construire 5 compétences Développer sa motricité et apprendre à s exprimer en utilisant son corps. S approprier par la pratique physique et sportive, des méthodes et des outils. Partager des règles, assumer des rôles et des responsabilités. Apprendre à entretenir sa santé par une activité physique régulière. S approprier une culture physique sportive et artistique.

31 b) Une progression aux cycles 2 et 3 Un temps pour entrer dans l activité : découverte Un temps pour savoir où on en est : la situation référence observation- dégager les pistes de travail et les objectifs à poursuivre Un temps pour progresser et apprendre : remédier aux problèmes rencontrés Un temps pour évaluer : retour à la situation référence - mesure des progrès - observation

32 c) Caractéristiques de l élève de cycle 2 L élève s engage spontanément et avec plaisir dans l activité physique (besoin de mouvement) Il développe sa motricité (affinement, latéralisation, équilibres mieux maîtrisés ), traite quelques informations simples (grappe toujours présente) Il apprend à verbaliser les émotions ressenties et actions réalisées. Il accède à des valeurs morales et sociales (respect de règles, respect de soi-même et d autrui).

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34 d) Ce qui est attendu à la fin du cycle 2 Attendus de fin de cycle S engager dans un affrontement individuel ou collectif en respectant les règles du jeu Contrôler son engagement moteur et affectif pour réussir des actions simples Connaître le but du jeu, développer des stratégies Reconnaître ses partenaires et ses adversaires.

35 e) Exemples de jeux collectifs Jeux sans ballon : courir, transporter, conquérir, toucher, enchaîner des actions, s orienter dans un espace de jeu Jeux avec ballon : coordonner et enchaîner des actions, manipuler le ballon, le faire progresser, s interposer pour gêner, se rendre disponible pour aider - Passer de «chacun pour soi» à une réelle coopération - Passer de règles élémentaires et simples à un règlement plus complexe et évolutif - Passer d une opposition à distance à une opposition dans un espace partagé

36 Attaque du château fort - Conduire la balle avec le pied - Contrôler son engagement - Se repérer dans un espace interpénétré - Respecter un règlement (plus complexe)

37 Le jeu de l horloge - Courir vite, lancer-réceptionner - Se dépasser pour les autres - Compter - Gagner en autonomie

38 Le parachute - Se coordonner avec les autres - Identifier clairement des actions motrices - Gagner en autonomie

39 Le kinball Une équipe appelle une couleur adverse et frappe la balle. Les joueurs appelés doivent réceptionner le ballon avant qu'il ne touche le sol. 3 joueurs minimum d'une même équipe doivent avoir un contact corporel avec la balle durant la frappe Si l équipe appelée contrôle la balle avant qu'elle ne touche le sol, c'est à elle de jouer et donc de servir. Si l'équipe appelée ne contrôle pas le ballon, c'est à dire qu'il touche le sol ou qu'il sorte des limites du terrain après avoir été touché par un joueur réceptionneur, les 2 autres équipes marquent un point. Aucun contact physique n'est permis entre les joueurs.

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41 Mise en situation Par groupe de 4 personnes maximum : A partir de la vidéo du relais balle au mur : Identifier les objectifs visés du module d apprentissage Identifier des variables et les justifier soit au regard des programmes, soit des théories sur l apprentissage, soit des connaissances sur le développement de l enfant

42 III/ Les jeux collectifs au cycle 3 : Champ d apprentissage 4 : conduire et maîtriser un affrontement collectif ou interindividuel Au cycle 3 : jeux traditionnels plus complexes (thèque, béret, balle au capitaine, poules- renards- vipères, etc.), jeux collectifs avec ou sans ballon (type handball, basket ball, football, rugby, volley-ball...), jeux de combats (de préhension), jeux de raquettes (badminton, tennis).

43 a) Caractéristiques de l élève de cycle Comprend les règles et commence à arbitrer Commence à occuper l espace de jeu Les lancers sont plus précis et plus éloignés Les réceptions sont plus efficaces Commence à anticiper Se place en fonction des adversaires et des partenaires

44 b) Particularités du cycle 3 À l école et au collège, un projet pédagogique définit un parcours de formation équilibré et progressif, adapté aux caractéristiques des élèves ( ) Période 1 Période 2 Période 3 Période 4 Jeux traditionnels Natation Course d orientation Arts du cirque Sprint-haies Handball Danse Lutte

45 d) Ce qui est attendu à la fin du cycle 3 Réaliser des actions décisives en situation favorable afin de faire basculer le rapport de force en sa faveur ou en faveur de son équipe Adapter son engagement moteur en fonction de son état physique et du rapport de force Être solidaire de ses partenaires et respectueux de son (ses) adversaire(s) et de l arbitre Observer et co arbitrer Accepter le résultat de la rencontre et savoir l analyser avec objectivité

46 c) Exemples de jeux Jeux sportifs collectifs (handball, basket, football, rugby ) En attaque : conserver le ballon, progresser vers la cible, marquer En défense : reprendre le ballon (interception), ralentir la progression adverse (gêner le PB) Arbitrer - Passer d une opposition dissymétrique (ex : 3/4) à une opposition à égalité numérique - Passer de rôles définis et stables à des changements de statut dans le jeu (attaque/défense) - Passer d un guidage par le PE à une part de gestion donnée aux élèves (arbitrage, observation )

47 Balle au capitaine - Passer, dribbler, tirer, se démarquer, gêner dans une situation complexe - Mettre en œuvre des stratégies collectives - Respecter et faire respecter un règlement - Accepter de perdre et de gagner avec modestie

48 Ultimate - Lancer et réceptionner un frisbee - Se démarquer - Anticiper une trajectoire - S auto-arbitrer

49 Tchouk ball - Idem que la balle au capitaine - Anticiper une trajectoire ou une stratégie -S organiser collectivement en défense - Favoriser la réussite de tous?

50 Quelques conseils PREVOIR : un maximum d enfants en activité, une bonne organisation matérielle. PRESENTER brièvement les règles minimales du jeu pour une entrée rapide dans l action. LAISSER JOUER :accepter un «désordre normal» dans les premières phases de jeu, refaire plusieurs fois le même jeu (c est par la répétition que se feront les acquisitions),faire jouer les différents rôles aux enfants.

51 Les variables en jeux collectifs Nombre de joueurs : + il y a de joueurs + c est difficile Le pouvoir des joueurs : dribble ou non, toucher, attraper ) L espace : grand espace = ++démarquage = -- précision passes Les objets : : balles mousse, tailles, ballons, anneaux Le score Les règles Les rôles sociaux

52 Les ressources sollicitées Ressources motrices et énergétiques : L adresse : passer, recevoir, tirer La force : lancer loin, pousser, tirer L équilibre : courir en variant les directions, avancer, reculer La vitesse : courir vite, accélérer, réagir vite La dissociation motrice : dribbler, tirer, passer

53 Les ressources informationnelles et cognitives : La prise d information : repérer un partenaire, un adversaire dans l espace Prendre des décisions, faire des choix à plusieurs Connaître les règles du jeu

54 Les ressources socio-affectives : Respecter les règles Tenir compte d autrui, accepter de jouer avec tous Mettre en œuvre un projet collectif Tenir des rôles différents (arbitre, remplaçant, observateur ) Contrôler ses émotions Oser prendre des responsabilités au sein d une équipe

55 Mise en situation APSA : ultimate (4/4 sur ½ terrain de hand) 2 arbitres par terrain - Proposez une grille d observation PE afin d évaluer les besoins de vos élèves en début de module (évaluation diagnostique) Prévoir un travail d observation à réaliser par vos élèves de CM2 (24 élèves)

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