Le 5 e écran Les médias urbains dans la ville 2.0

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1 La ville se numérise pour affronter de nouveaux défis. Ses façades et ses mobiliers urbains deviennent des écrans. De nouveaux services et médias émergent dans l espace public... Le 5 e écran Les médias urbains dans la ville 2.0 Bruno Marzloff LA FABRIQUE DES POSSIBLES Fing #05 fy éditions p

2 Une collection dirigée par Daniel Kaplan Daniel Kaplan est délégué général de la Fing (Fondation internet nouvelle génération), depuis sa création, en Dès 2003, il est désigné par la presse comme l une des «100 personnalités qui font vraiment bouger la France». Il est également président de l Institut européen de e-learning (EIfEL). Depuis les années 1990, il est profondément impliqué dans le développement de l internet en France et dans le monde. Il a écrit ou dirigé plus de 15 ouvrages et rapports publics. Dans la même collection : Pour une mobilité plus libre #01 et plus durable ISBN : La ville 2.0, complexe et familière #02 ISBN : Technologies #03 et prospective territoriale ISBN : La ville 2.0, #04 plateforme d innovation ouverte ISBN : Cet ouvrage a été réalisé à partir du programme Villes 2.0 de la Fing. Le programme Villes 2.0 Villes 2.0 est un programme de la Fing en association avec le Groupe Chronos et Tactis. Mobilité, individualisation, participation, complexité, durabilité, etc. : la ville change, les technologies en sont à la fois l instrument et le catalyseur. Villes 2.0 explore les défis et les opportunités qui émergent de ces transformations, du point de vue des citadins, des territoires et des entreprises. Villes 2.0 a le soutien de : Alcatel Lucent Caisse des Dépôts et Consignations fabernovel JCDecaux LaSer Orange Région Provence-Alpes-Côte d Azur RATP LA FABRIQUE DES POSSIBLES Fing #05 fy éditions p fy éditions p

3 La ville se numérise pour affronter de nouveaux défis. Ses façades et ses mobiliers urbains deviennent des écrans. De nouveaux services et médias émergent dans l espace public... Le 5 e écran Les médias urbains dans la ville 2.0 Bruno Marzloff LA FABRIQUE DES POSSIBLES Fing #05 fy éditions p

4 Copyright 2009 FYP éditions Copyright 2009 Fing Le programme Villes 2.0 Cet ouvrage a été réalisé à partir du programme Villes 2.0 de la Fing. Collection : La fabrique des possibles Créée en partenariat avec la Fing et dirigée par Daniel Kaplan. Édition : Florence Devesa Révision : Correcteurs en Limousin Photogravure : IGS Imprimé en France sur les presses de l imprimerie Chirat. Diffusion : Pearson Education France Distribution : MDS Villes 2.0 est un programme de la Fing en association avec le Groupe Chronos et Tactis. Mobilité, individualisation, participation, complexité, durabilité, etc. : la ville change, les technologies en sont à la fois l instrument et le catalyseur. Villes 2.0 explore les défis et les opportunités qui émergent de ces transformations, du point de vue des citadins, des territoires et des entreprises. 6 Villes 2.0 a le soutien de : Alcatel Lucent Caisse des Dépôts et Consignations fabernovel JCDecaux LaSer Orange Région Provence-Alpes-Côte d Azur RATP Les photographies des pages 8, 20, 24, 34, 44, 54, 55 et 86 ont été réalisées par Léa Marzloff, consultante associée au sein du Groupe Chronos. 2009, FYP éditions (France) Tél. : fy éditions p ISBN :

5 Sommaire Introduction De nouveaux médias et de nouvelles audiences 9 Chapitre 1 Le système média de la ville Histoire d écran Les écrans de la ville Quand les espaces urbains du futur 18 posent problème Chapitre 2 Élargissement du domaine 21 des médias urbains 1- Le multicomplexe personnel De l informatique partout à l information partout Twitter, la naissance d un média social et mobile 26 Chapitre 3 L éditorialisation de la ville Le pouls de la ville De la trace subie à la trace délibérée Écologie et éthique des médias : 39 un nouvel enjeu 4- La carte comme ligne d horizon L implication des audiences Une nouvelle place publique 51 Chapitre 4 La fabrique des services urbains La ville : un support d échange en devenir Du service public au service urbain Les services urbains en quête de modèles Les places de marché au service des écrans 74 Chapitre 5 Design et projets urbains de l ENSCI 79 Conclusion Une redistribution des échanges et des pouvoirs 87

6 6 7 Les partenaires 6 Acidd (Association communication et information pour le développement durable) est un «passeur» qui se consacre à organiser l échange et la concertation sur les thèmes de la communication pour le développement durable et du rôle des technologies de la communication dans le développement durable. Acidd a créé le programme TIC21 (internet, nouvelles technologies et développement durable), un club de collectivités et d entreprises autour de «la Cité green et connectée», un groupe de prospective territoriale avec la DIACT et le MEEDDAT, ainsi que le réseau européen ICT and Energy effciency. Acidd a créé le club Green and Connected Cities avec pour objet de mener des expérimentations sur des sujets comme les nouveaux espaces urbains de téléactivités, la mobilité, l information des usagers. Le Club est piloté par Acidd en collaboration avec Grenoble École de Management. Il est soutenu par l Union pour la Méditerranée, le Comité des régions de la Commission européenne, Eurocities, l Agence européenne de l environnement Il permettra réellement la mise en œuvre concrète, dans les espaces urbains, du Développement durable 2.0 (titre de l ouvrage de Gilles Berhault, éditions de l Aube, 2008) Le Groupe Chronos est un cabinet d études sociologiques et de conseil en innovation travaillant sur des problématiques de mobilités et de déplacements. Il analyse l évolution des mobilités et observe la manière dont elles influent sur nos organisations et dont elles refondent nos modes de vie. L équipe est animée par le sociologue Bruno Marzloff La Fing (Fondation internet nouvelle génération) a pour mission de repérer, stimuler et valoriser l innovation dans les services et les usages du numérique et des réseaux. Projet collectif et ouvert, la Fing est à la fois un réseau, un think tank, un «laboratoire d idées» où émergent et s échangent des idées neuves, un veilleur, un lieu de valorisation de l innovation et des innovateurs. Avec le Groupe Chronos et le cabinet Tactis, la Fing est à l origine du programme Villes Tactis est un cabinet de conseil stratégique et d assistance à maîtrise d ouvrage, leader en France de l aménagement numérique des territoires. Tactis est également reconnu comme expert en développement d innovations de l offre auprès des acteurs de l infrastructure et des services de télécommunications Villes Internet est un réseau d élus locaux, d agents administratifs et d acteurs associatifs ayant décidé de capitaliser leurs connaissances de l internet et des technologies de l information pour le développement de l internet local et citoyen. 6

7 8 Smile Les lumières de la ville, Léa Marzloff

8 9 Introduction De nouveaux médias et de nouvelles audiences Pour une fabrique des services urbains La ville, parce qu elle devient numérique, aborde autrement les défis des mobilités, des sociabilités et des urbanités. Désormais, les écrans sont présents partout dans la ville, sous des formes diverses : des téléphones mobiles, des passes de ville, des consoles de jeux mais aussi les écrans digitaux de la rue, des espaces publics, des transports et même des façades des immeubles. Nul espace n est à l écart de ces médias urbains omniprésents, qui se font l écho de la ville, de ses événements et de ses rythmes. De nouvelles données transitent par les divers réseaux de la ville. Les flux des hommes, des communautés, des véhicules, des transactions, des pollutions, des événements deviennent autant d informations qui circulent instantanément. Ces données s agrègent pour livrer une autre image de la ville, pour en restituer le pouls. Elles témoignent d une transparence et d une immédiateté qu internet a rendues possible. Cette disponibilité instantanée d une masse d informations ouvre des perspectives de régulations de la ville. C est une façon innovante de répondre à des défis comme la mobilité libre et durable. Désormais encore, les médias s enrichissent de plusieurs «sens de circulation». Après le sens descendant, les médias acquièrent deux nouveaux sens de circulation l horizontal et l ascendant. Cela impacte les échanges et transforme le jeu des acteurs ; et d abord la place et le rôle de l individu dans la cité. Dans cette architecture, l individu acquiert la possibilité d agir et d arbitrer pour un meilleur confort de vie et dans une perspective publique.

9 10 Les médias urbains dans la ville La première conséquence des évolutions des médias et des informations est celle d une implication renforcée de l audience. Incarnée par la massification du téléphone mobile, cette évolution traduit l autonomisation croissante des individus dans ses pratiques de la ville, l augmentation de la capacité de gestion de son organisation personnelle par chacun et la transformation des rapports communautaires. La seconde conséquence porte sur l organisation de la ville. Comment relier les choix individuels et leurs conséquences collectives? Comment répondre à un droit imprescriptible à la mobilité en réduisant dans le même temps les séquelles environnementales? Comment impliquer l individu dans la gouvernance de la cité en s appuyant sur les réseaux et les écrans de la ville? La ville est, comme le web, le théâtre d une transformation de la société dont les médias témoignent. Les couches numériques de la ville servent d appui pour communiquer, se déplacer, produire, échanger, bref «faire ville» dans des conditions nouvelles. S ouvre alors la perspective de «services urbains» que l on nommera ainsi pour les distinguer des services publics, traditionnellement descendants. Ils reposent sur l implication du citoyen-citadin, sur d autres gouvernances et procèdent de cette circulation multiforme de l information. Dans le cadre du programme Villes 2.0, le constat a été fait d une «fabrique des services urbains» en mouvement et la formulation du «5 e écran» qui est le système des médias urbains. Celui-ci rend possible l expression des demandes et la formulation des offres de services urbains dans la ville numérique. Il construit une nouvelle place publique qui permet la rencontre des individus, y compris via les écrans. Chapitre 1 Le système média de la ville La ville change. Par le fait de citoyens, de citadins, de gouvernance et aussi d écrans. Nous vivons désormais avec quatre types d écrans : l écran public du cinéma, l écran collectif privé du poste de télévision, l écran personnel de l ordinateur et l écran intime du mobile, téléphones et autres PDA. Le 5 e écran est le système technologique qui permet le jeu de tous ces écrans dans l espace public, avec le mobile comme pivot et le réseau internet comme lien. La focale du mobile s élargit : elle s étend maintenant à la galaxie de tous les écrans de la ville. Un historique des écrans permet de mieux comprendre cette nouvelle perspective.

10 12 Les médias urbains dans la ville 2.0 Le système média de la ville - Chapitre Histoire d écrans Le premier écran dynamique dans l histoire des technologies est public et extérieur, il s agit de la grande toile du cinéma. Il est apparu dans la rue comme le théâtre, puis dans les salles, avant de se glisser dans les foyers où l écran devient télévision. Le deuxième écran, la télévision, reste collectif mais n est plus public. Il a grandement élargi le spectre de la connaissance et de l investigation. Le troisième écran est personnel. Il se partage encore mais déjà moins que la télévision, c est l ordinateur. Il signe le renversement d un mode collectif à un mode personnel (PC : personal computer). L accès à l internet élargit le champ des accessibilités : le monde entre dans l écran et son usager acquiert l autonomie de l information. Le quatrième écran est le téléphone mobile et ses diverses déclinaisons. Il est sur soi, intime : je ne le partage pas et il m accompagne partout. Le retournement est achevé. L individu, qu il le veuille ou non, prend la main. Le mobile procure une autonomie de l action du quotidien. L étape suivante est celle où les écrans échangent entre eux au sein d un nouvel écosystème, le 5 e écran. La réduction progressive de la taille de l écran Le passage de l écran public à l écran intime s accompagne d une transformation de l audience. On passe d une audience de masse (et du média de masse) à des audiences fragmentées, voire individuelles, qui correspondent à la nouvelle nature de la demande : s exprimer, chercher, faire des requête, revendiquer même. La fragmentation et la dissémination des interfaces Le deuxième axe d évolution historique des écrans est une dissémination des interfaces. Cette parcellisation des supports n a pas attendu l internet et le mobile pour se mettre en place : elle a germé dans l explosion des fréquences radio au début des années 1980 et dans la multiplication des chaînes de télévision que l internet n a fait qu accélérer. De l information à la donnée La troisième évolution est celle des contenus dont l étendue et la profondeur ne cessent de s élargir au fur et à mesure que les écrans se rétrécissent. L accessibilité des informations couvre aujourd hui un spectre, sinon illimité, du moins notablement plus ouvert qu il n a été jusqu alors. La mobilisation des médias Le quatrième axe d évolution date de l année 1948, avec l invention des transistors qui ont permis la mobilité de la radio. Ce fut le début d une révolution, qui a, elle aussi, accompagné l autonomisation : l adolescent, par exemple, a quitté le salon familial pour écouter du rock dans sa chambre. Nous assistons aujourd hui à une tendance de plus en plus forte des médias à s adapter aux situations de mobilité. Un même contenu est sollicité indifféremment depuis une radio, un journal, un autoradio, un téléphone mobile, un écran public, un PC, etc., selon la situation de mobilité du lecteur ou de l auditeur et sa capacité à accéder au média. Avec l hypermobilité et la capacité de bénéficier de ressources de plus en plus nombreuses et alternatives, on assiste aussi à un découplage du contenu et de ses médias : un même contenu empruntera tous les médias accessibles.

11 14 Les médias urbains dans la ville 2.0 Le système média de la ville - Chapitre 1 15 L empowerment des audiences La tendance vers l autonomisation des audiences s accentue : plus d autonomie, plus d intimité, plus de mobilisation (à la fois activation dans le mouvement et aussi capacité à mobiliser les ressources), plus de contenus, plus d échanges, plus de rayonnement. Le 5 e écran est l étape actuelle de cette évolution. 2- Les écrans de la ville La Dexia Weather Tower (1) à Bruxelles propose la météo du lendemain : haute de 145 mètres, ses fenêtres équipées de LED (2) qui, grâce à un code couleur, deviennent source d information. Si la température du lendemain est estimée à deux degré de plus, la tour devient jaune clair si le ciel sera dégagé, ou jaune plus foncé s il s annonce chargé. Ainsi les écrans de ville rendent publiques et visibles, voire spectaculaires, des informations. Ces écrans créent une animation bienvenue, car tout le monde peut partager cette expérience ne faisant pas appel à des connaissances ou équipements particuliers. Dans l esprit des concepteurs de ces écrans publics, l intervention va au-delà. Le mur média du GreenPix de Pékin est l incarnation d une architecture dynamique qui se réalise et évolue dans le temps, faite de matériels, de logiciels et de contenus. (1) (2) LED est un sigle qui signifie : «Diode Electro Luminescente». Le terme est traduit de l anglais Light-Emitting Diode. Zero Energy Media Wall L architecte Simone Giostra et son équipe ont conçu le GreenPix (1) de Pékin, un mur écran de m² alimenté par l énergie solaire en façade d un immeuble. L écran sert de toile à des œuvres numériques et à des performances artistiques. Ce mur est «vivant» et agit comme une fleur : tout au long de la journée, il absorbe et transforme le soleil en énergie qu il restitue progressivement pendant la nuit, avec une résolution très faible. Ce mur-écran est «durable» : il épouse les rythmes quotidiens, il est autonome et s adapte aux contextes et aux circonstances des performances artistiques. Il n y a pas beaucoup de différence entre les écrans de Times Square et l écran de votre télévision, c est simplement une question de taille. Les contenus du GreenPix et les réactions qu il provoque sont hétérogènes, mais ne laissent personne indifférent. Les artistes numériques dont les travaux sont projetés au crépuscule et durant la nuit ont cherché à répondre à une problématique : combien d informations et quelles informations sont nécessaires pour communiquer et interagir avec ce nouveau média? (1) The Zero Energy Media Wall Simone Giostra & Partners and Arup

12 16 Les médias urbains dans la ville 2.0 Le système média de la ville - Chapitre 1 17 D autres écrans de ville proposent des interactions actives simples et accessibles à tous. Le passage devant certaines vitrines déclenche un mouvement d image mimétique. Ce peuvent être de simples animations, ce sont parfois des occasions de messages publicitaires. L action du passant peut, dans cas, aller plus loin : il peut être sollicité via son mobile, le plus souvent via des SMS, pour intervenir dans le dispositif. Dans la Rome antique, Jules César faisait afficher les Acta diurna, ou actualités du jour, sur les murs de la ville. La population se tenait ainsi informée des événements politiques et sociaux de la cité. Le CityWall d Helsinki prolonge cette promesse et enrichit les modalités. L implication du passant devient alors plus active. peuvent être modifiés manuellement par les passants. Concrètement, le CityWall est une dalle «multi-touch» (c est-à-dire à manipulation tactile) de 2,5 mètres de large installée dans le centre-ville d Helsinki. Le projet a été mis au point par les chercheurs du Helsinki Institute for Information Technology et financé à travers le programme IPCity de la Commission européenne. L expérience a permis d observer comment et à quel moment les différents publics exploraient et jouaient avec le CityWall. L enjeu est d étudier comment un écran urbain géant peut affecter, modifier ou multiplier les interactions sociales. Le CityWall d Helsinki Les passants et habitants de la capitale finlandaise ont pu durant huit jours publier eux-mêmes leur journal sur un mur de la ville. Le CityWall (1) est un écran urbain interactif et tactile qui peut être activé par plusieurs personnes à la fois, agissant de concert ou de manière indépendante. Le contenu est organisé sur une «timeline», c est-à-dire une carte temporelle qui permet de visualiser des manifestations sur une échelle des temps. On trouve sur cet écran public des informations relatives aux festivals, aux représentations ou encore aux événements sportifs qui se déroulent dans ou autour de Helsinki. Le CityWall est designé afin de naviguer facilement dans des médias de type photographies et vidéos «importées» en temps réels de services web comme YouTube et FlickR. Le système repère les images et films tagués «Helsinki» sur ces plateformes en ligne et les dirige automatiquement vers l écran urbain. Le public a aussi la possibilité de publier des contenus à distance via ou MMS. Une fois sur le CityWall, la taille, l orientation, et l emplacement des photos et vidéos (1) CityWall Jouer et organiser l information de votre ville sur l'écran public et «multi-touch» d Helsinki. Site : Nous n en sommes qu aux balbutiements. Il reste beaucoup, sinon tout, à découvrir des possibles et des risques de ces nouvelles formes de communication.

13 18 Les médias urbains dans la ville 2.0 Le système média de la ville - Chapitre Quand les espaces urbains du futur posent problème Source : Hubert Guillaud, sur Fing Live, le 26/09/2008, Selon Adam Greenfield, l avenir de nos villes reposera sur de nouveaux modes de perception et d expérience basées sur les données temps réel et le retour des utilisateurs. À quoi ressemblera la cité connectée pour ses utilisateurs? Comment va-t-elle transformer le sens de nos métropoles? Demain, nos objets et nos interfaces vont sentir, calculer, afficher, recevoir, stocker, transmettre et avoir des actions physiques sur l information, explique Greenfield. Il évoque, entre autres, la ville ubiquitaire New Songdo où tout ce qui passe est tracé, jusqu aux canettes jetées dans les poubelles. Dans une ville où tout est connecté, comment allons-nous nous replier sur nous-mêmes? Si l information tombe sur nous comme la pluie, nous faudra-t-il des parapluies? Les données en temps réel montrent le présent et la réalité tangible de la ville. Avec Twitter, je sais sur l instant ce que font mes amis le samedi soir. Ce qui induit une expérience différente qui influe sur mes choix, sur l offre des possibles. L immédiateté est parmi nous, grâce, par exemple, au fil Twitter du pont de Londres qui envoie des messages automatiques dès qu il s ouvre ou se ferme, ou le New York Talk Exchange du Senseable City Lab du MIT qui montre les échanges de télécommunications en temps réel entre New York et le reste du monde. À l heure où nos espaces urbains commencent leur transformation, apparaissent des espaces furtifs (qui ne peuvent pas être trouvés), glissants (qui ne peuvent pas être atteints), piquants (qui ne peuvent pas être confortablement occupés), croustillants (qui ne peuvent pas être saisis), nerveux (qui ne peuvent pas être utilisés sans être sous surveillance) et brumeux (1) pour décrire des espaces qui ne peuvent être cartographiés ou qui n existent pas sur votre GPS. Que se passera-t-il lorsqu avec le Pervasive Times Square les panneaux d affichages de Times Square commenceront à avertir certains piétons qu ils doivent prendre un taxi immédiatement s ils ne veulent pas rater leur vol pour la Jamaïque? Ou quand ils vous apprendront que la police sait que votre voisin porte une arme et qu ils le surveillent? Greenfield nous invite à passer d un urbanisme où l on navigue à un urbanisme où l on cherche, où nous trouverons peut-être les moyens d atteindre les différentes expériences que nous attendons de la ville. À quoi ressembleront-elles demain? C est à nous, designers et citoyens, de le définir. New Songdo Source : (1) Selon les propos d Adam Greenfield «stealthy, slippery, crusty, prickly, jittery and foggy», que nous avons traduit ici par «furtifs, glissants, croustillants, piquants, nerveux et brumeux».

14 20 Les médias urbains dans la ville 2.0 Le Petit Bonhomme vert Paris, Léa Marzloff

15 21 Chapitre 2 Élargissement du domaine des médias urbains Par le truchement du mobile et les relais de l internet qui jalonnent la ville, l individu transforme son rapport à son environnement. L urbain nomade navigue à partir du programme de son propre système d information. Ce système organisé et affiché par des écrans permet de multiples interactions entre émetteurs et récepteurs d informations, via de multiples réseaux, sources automatisées de données (identifieurs, capteurs et actionneurs). L individu devient le point de fédération de tous ces flux et ressources. En dix ans, les médias numériques sont devenus incontournables et prééminents dans notre quotidien. Ainsi, Google est devenu quoiqu il récuse la terminologie de média, le premier média du monde en ce qui concerne le nombre de sollicitations, comme en matière de puissance publicitaire ; l un régulant l autre. Tous les acteurs du numérique ont pris la mesure de la mobilisation du numérique. Le téléphone mobile est déjà le support de prédilection des Apple, Google, Nokia, Orange et autres acteurs inattendus de ces médias qui troublent le jeu traditionnel des acteurs historiques.

16 22 Les médias urbains dans la ville 2.0 Élargissement du domaine des médias urbains - Chapitre Le multiplexe personnel Le cloud computing (littéralement en français «informatique dans les nuages») est un concept faisant référence à l utilisation de la mémoire et des capacités de calcul des ordinateurs et des serveurs répartis dans le monde entier, et liés par un réseau, tel internet (principe de la grille informatique). Les utilisateurs ne sont plus propriétaires de leurs serveurs informatiques mais peuvent ainsi accéder de manière évolutive à de nombreux services en ligne sans avoir à gérer l infrastructure sous-jacente, souvent complexe. Les applications et les données ne se trouvent plus sur l ordinateur local, mais dans un «nuage» (cloud) composé d un certain nombre de serveurs distants, interconnectés au moyen d une excellente bande passante indispensable à la fluidité du système. L accès au service se fait par une application standard facilement disponible, la plupart du temps un navigateur web (1). Le principe du cloud computing est maintenant décliné chez divers constructeurs et opérateurs. Intel voudrait aller encore plus loin qu Apple en cherchant à concevoir un système plus intuitif et plus prédictif : «Il épouse mes pratiques, il repère pour moi, il me connaît, il m accompagne, il me parle, il me connecte, il me laisse être moi (2).» Les Ultra Mobile PC (ou UMPC) sont des petits ordinateurs portables répondant aux spécifications du concept Origami de Microsoft, Intel et Samsung. Le concept d Ultra Mobile PC est l ange gardien de l individu, la résonnance caricaturale de l autonomie dans la mobilité. Cette dématérialisation de l individu dans un système de mémoires et de routines se diffuse dans les différents écrans avec lequel l in- dividu est amené à dialoguer : téléphone mobile, moniteur, TV, PC, etc., jusqu au système embarqué dans la voiture empruntée ou louée qui s adapte aux caractéristiques de son usager éphémère. C est le fantasme d une maîtrise absolue de son écosystème. Ci-dessus : MobileMe d Apple Tous vos appareils sont en permanence à jour. Source : Ci-contre : Ultra Mobile PC Le concept imaginé pour Intel par Ideo. Source : (1) Source : Wikipédia. (2) It suits me, it shows me, it knows me, it goes with me, it speaks to me, it connects me, it lets be me.

17 24 Les médias urbains dans la ville 2.0 Élargissement du domaine des médias urbains - Chapitre De l informatique partout à l information partout Après les médias, les médias de masse, puis le multimédia (entendu plutôt comme plurimédias) se met en place l ubimédia. C est la traduction française du concept de l everyware l informatique et l information ambiante développé par Adam Greenfield (1). À l ubiquité, c est-à-dire la possibilité d une présence en plusieurs lieux à la fois, s ajoute une dimension cinétique. Adam Greenfield emploie le terme de «mobiquité» c est à dire une ubiquité en mouvement, la colonisation de la vie de tous les jours par ces nouveaux objets du quotidien, connectés et connectables. Avec l informatique partout, on passe à l information partout et en mobilité. L infrastructure des médias urbains intègre les individus dans une trame mouvante et instable. Il s agit d un everyware augmenté. Il constitue le champ de développement et la nouvelle perspective servicielle et média de la ville. Le 5 e écran est une révolution par l extension du pouvoir de chacun (l urbain-citoyen, les opérateurs divers et les autorités) à l espace public, qui devient le point de convergence des interactions entre tous ces acteurs. Le service Twitter (2), encore peu connu mais symptomatique, illustre bien ce principe. Nous ne savons pas dire si Twitter est un format, un support ou un média. Peu importe d ailleurs, il accomplit un travail d intermédiation inédit entre les écrans de la ville et c est en cela qu il nous concerne. De ce passage de l intime au public, de l invisible au spectaculaire, surgit une gamme inattendue d expériences de la ville. Des Marches qui parlent Paris, Léa Marzloff (1) Everyware. La Révolution de l ubimédia, Adam Greenfield, FYP Éditions, (2)

18 26 Les médias urbains dans la ville 2.0 Élargissement du domaine des médias urbains - Chapitre Twitter, la naissance d un média social et mobile Le service en ligne Twitter propose à ses usagers de répondre, en 140 caractères ou moins, à une question : Qu estce que vous faites? Ces messages, appelés twitts (1), sont hébergés sur le site Twitter et consultés par les amis, les collègues et les blogueurs. Twitter illustre l arrivée d une génération de médias sociaux hypermobiles. Il s adapte au mouvement, il est accessible par l ordinateur ou le mobile, il peut être relayé sur un écran public, il s émet depuis un individu, une organisation, et singularité qui révèle l internet des objets depuis une machine. Il compte près de trois millions d utilisateurs et transforme ses abonnés en envoyés spéciaux de leur propre vie, en leur permettant de communiquer en temps réel avec des amis ou inconnus du monde entier. Twitter est à ce jour la meilleure passerelle entre des faits de la rue et leur retranscription immédiate en ligne. C est aussi un outil de mobilisation civique dont la puissance s est avérée pendant l élection présidentielle américaine de En utilisant Twitter, Barack Obama a permis à abonnés de ce service de recevoir sur leur ordinateur ou leur téléphone portable le message suivant : «Barack Obama vous suit maintenant sur Twitter», et d être informés personnellement de ses activités quotidiennes, avant la presse. Twitter demeure encore immature sur le plan économique et étrange dans son fonctionnement : on s envoie des messages à soi-même un microblog, puis «qui m aime me suive!», c est-à-dire, celui qui le demande peut accéder à ces messages. C est rapide et instantané. Les twitts sont de tout petits messages, des avis. Ils génèrent des commentaires, de la part des utilisateurs, qui engendrent de nouveaux billets et commentaires : la circulation de l information se fait de l éditeur du microblog vers les suiveurs et réciproquement ; et des suiveurs entre eux. Twitter surprend aussi par son format très court à la limite du furtif et par ses contenus. Son alchimie curieuse laisse néanmoins pressentir un début de réponse d un média adapté au service urbain dans la mobilité. Il crée et fédère du réseau social, invente de nouveaux carrefours d audiences. Le Twitt du Bart (1) L opérateur de transports en commun de San Francisco alerte ses usagers d un incident qui vient de se produire. (1) Les twitts, ou tweets : gazouillis en anglais. Le Twitt du Tube Le Tube, métro londonien, informe ses voyageurs d une perturbation. Le Twitt du Tower Bridge Le pont Tower Bridge de Londres a également son twitt. Les citadins sont prévenus de son ouverture et de sa fermeture. (1) Le Bart (acronyme de San Francisco Bay Area Rapid Transit District) est un système de trains de voyageurs express à traction électrique qui dessert l agglomération de la baie de San Francisco.

19 28 Les médias urbains dans la ville 2.0 Il se présente comme un hub de SMS, de micromessages, qui ouvre des possibles multiples pour des services utiles de proximité et d intérêt général. Ainsi, le Bart, opérateur des transports publics de San Francisco, l exploite depuis 2007 pour informer et recueillir les requêtes de ses clients en temps réel et leur permettre de dialoguer entre eux. Avec 2,3 millions de visiteurs uniques recensés aux États- Unis en juillet 2008, et avec une croissance annuelle de plus de 450 %, Twitter se situe encore très loin derrière les acteurs majeurs des réseaux sociaux du web, tel que Facebook. Twitter est un média de l instant (il a beaucoup été utilisé lors des incendies de Californie et à la suite des ouragans qui ont frappé le Texas et la Louisiane), c est un média d adhésion (il faut s inscrire), de contextualisation d un territoire, d un événement ou d un itinéraire, et enfin un média présentiel. Cette interface de services se cherche dans son modèle d usage mais préfigure une forme de média personnel puissant dont la dimension virale transforme du contenu en lien social et présentiel. Des services urbains en émergent et la plateforme de Twitter recense des usages étonnants, par exemple, des docteurs qui indiquent leurs horaires d ouverture, des pompiers de Los Angeles qui informent le voisinage, des agents immobiliers à la recherche de clients, etc. Adam Greenfield fait de Twitter le révélateur d une nouvelle expérience partagée de la ville. Chacun sait à l instant ce que font les acteurs de son réseau disséminés dans le paysage urbain.

20 29 Chapitre 3 L éditorialisation de la ville La multiplication des écrans et leur interconnexion traduisent la transformation de l espace public. Nous sommes face à une plateforme urbaine, un espace de ressources et surtout un forum de dialogues et d échanges : le 5 e écran a en premier lieu une fonction d intermédiation. La collecte, la sélection, l organisation, la mise en forme et la publication des informations et des données génèrent une éditorialisation de la ville.

21 30 Les médias urbains dans la ville 2.0 L éditorialisation de la ville - Chapitre Le pouls de la ville Les espaces urbains numériques enregistrent constamment des données transactions des cartes électroniques, suivi des téléphones mobiles, passages aux bornes Vélib, aux portillons des bus et métros, aux places de parking. Ces signaux peuvent, selon certains protocoles qui protègent l anonymat des sources, être agrégés et livrer une représentation collective de la ville, qui, en s ajoutant aux échanges que produisent déjà les écrans de la ville, invente une nouvelle place publique. Elle s ouvre aux interactions, les héberge, les suscite et les répercute. Inventorier la ville, c est tenir la ville à jour, en prendre en permanence le pouls. Cet inventaire est tributaire des contributions des citadins, il fouille et restitue par le truchement des écrans de larges pans du quotidien, dont certains ont une fonction utilitaire, comme les trafics, les pollutions, les événements, les transactions, mais dont d autres peuvent renvoyer aux aspects culturels, historiques, émotionnels et imaginaires de la ville. «Nous disposons maintenant de capteurs de nos activités dans la ville», affirme Fabien Girardin. Ces capteurs, ce sont d abord les gens eux-mêmes et les traces dont ils parsèment la ville. Les informations que laissent les usagers de la ville à travers l activation des technologies qu ils utilisent (téléphones mobiles, appareils photos, terminaux embarqués des voitures, les stations de vélos en libre-service, les tourniquets des métros, etc.) sont des traces numériques. Une fois collecté, chaque type de trace évoque une certaine réalité de la ville. La première difficulté consiste à traduire l activité d une source de données, l agréger et l interpréter. Puis, l enjeu est de restituer les données à l utilisateur, mais pas d une manière univoque. Il faut permettre aux usagers de s approprier les outils, en les personnalisant et en informant les utilisateurs de la manière dont est construit le modèle. Personnalisation et transparence sont les points de passage obligés qui confèrent un sens à la donnée, un sens dont est dénuée l information en temps réel. Celle-ci ne permet pas aux usagers de se faire une carte mentale réaliste de la ville, contrairement à la compréhension des comportements passés. Plutôt qu une surcharge d informations précises, boulimiques mais vaines, c est leur maîtrise qui compte. L appropriation des outils ouvre la voie à l appropriation de la ville. C est à cette condition que les traces numériques s intègreront dans la ville comme un modèle solvable et que les traces déposées par l individu lui seront rendues de manière intelligente. Le «nuage vert» au-dessus d Helsinki La fumée émise par une centrale électrique d Helsinki est éclairée par un rayon laser vert, ce qui informe les habitants de l état de leur consommation et leur permet de l ajuster. Source : collectif HeHe

22 32 Les médias urbains dans la ville 2.0 L éditorialisation de la ville - Chapitre 3 33 La syntaxe de la ville (1) On laisse des traces involontaires. D autres fois, ces traces sont produites intentionnellement. Que signifient les traces intentionnelles? Que veulent dire les autres traces? Comment une trace peut aider à en comprendre une autre? Chaque type de données fournit une représentation partielle de la réalité. Ainsi, le déplacement des Vélib ne peut prétendre décrire à lui seul l espace à Paris. De même, la cartographie de l utilisation des mobiles à Rome ne restitue pas l ensemble de ce qui se passe en temps réel. On en donne un aspect. La recherche actuelle se focalise sur l aspect réel que ces données révèlent. Chaque étape pour comprendre la réalité représentée ouvre de nouvelles portes. Quand je confronte des données hétérogènes comme la cartographie des gens qui visitent Rome à partir des photos géolocalisées qu ils prennent et de l utilisation de leurs mobiles, je réalise que les touristes ne sont pas aux mêmes endroits. Le travail consiste donc à voir les perspectives de chaque donnée, ensuite il reste à interpréter ce qu elle représente dans le paysage réel mais on ignore encore quoi. Le faire uniquement avec les téléphones mobiles est compliqué. Pour Fabien Girardin, il est même, dans ce cas, difficile de parler de mobilité. On sait actuellement, par le moyen des mobiles, révéler la présence physique des gens, les dénombrer à partir d un signal de l activité sur un réseau et faire des projections. Cela revient à compter la foule. Mais ces données sont tellement agrégées qu il est problématique d en extraire quelque chose. Pourtant, quand on travaille sur les données des mobiles, on s attend à pouvoir restituer une carte de la ville en fonction de ses activités. C est ce qu on appelle la syntaxe de la ville (space syntax). Cela revient à se demander où est l activité à un certain moment de la journée. Mais ces données n existent pas actuellement ou si elles existent, leur agrégation masque la dimension mobile. Travail de Fabien Girardin sur l utilisation des vélos en libre-service, Bicing, Barcelone L animation de ces données spatio-temporelles révèle le déplacement des cyclistes un dimanche ensoleillé à Barcelone (en haut, le dimanche après-midi ; en bas, retour au centre-ville dans la soirée). Voir l animation sur le site du Lift Lab : ou sur la vidéo CityScan de : (1) Source : Fabien Girardin, doctorant de l université Pompeu Fabra à Barcelone (Espagne). Il est également affilié au Senseable City Lab du MIT (Massachusets Institute of Technology).

23 36 Les médias urbains dans la ville 2.0 L éditorialisation de la ville - Chapitre 3 37 Concert de Madonna Image de la répartition des utilisateurs de téléphone mobile à Rome, juste avant un concert de Madonna, le 6 août On remarque la concentration d une grande foule près du stade olympique. Senseable City Laboratory, MIT CitySense : Le pouls de la nuit Où sortir ce soir? À quelle heure mon réveil sonnera-t-il demain? CitySense répond à ces questions et à bien d autres encore à partir de la somme des géolocalisations fournies par les abonnés. L application, lancée à l été 2008 par la société new-yorkaise Sense Networks, a pour objectif d agréger et d analyser les déplacements humains. À partir d une importante base de données constituée grâce aux traces provenant des taxis, CitySense permet de visualiser en temps réel, sur une carte Google Maps avec l écran d un mobile, les endroits les plus fréquentés de la ville et l état du trafic. À San Francisco, l application est couplée à Google et à Yelp, un agenda urbain en ligne. Ainsi, les usagers identifient d un coup d œil les points «chauds» de la ville. Une fonction «alarme» ajuste même l heure de votre réveil selon l état du trafic sur la route qui conduit à votre travail. Sense Networks propose gratuitement cette application et collecte en échange le tracé du parcours des utilisateurs en ville pour analyser et cartographier son activité. Une fois collectées et agrégées, les informations deviennent anonymes et CitySense garantit d effacer l historique à la demande. CitySense L application CitySense sur l écran d un téléphone mobile montre en temps réel la fréquentation des lieux urbains et le trafic routier. Source : Coupe du monde Répartition des utilisateurs de téléphone mobile à Rome durant la finale de la Coupe du monde Après le match, les gens ont commencé à célébrer la victoire de l équipe italienne en se rendant au Circo Massimo. Senseable City Laboratory, MIT

24 38 Les médias urbains dans la ville 2.0 L éditorialisation de la ville - Chapitre 3 39 Ces informations sont d une nature nouvelle par leur immédiateté, leur précision et leur volume. Ces allers-retours des données, d une part le monde réel et le monde numérique, et d autre part entre l individu et le collectif, leur confèrent des potentialités inédites, rendues possibles par le 5 e écran, mais qui posent de multiples questions. 3- Écologie et éthique des médias : un nouvel enjeu Vois-tu ce que je sais? Les services fusionnent avec les biens matériels et s incorporent dans des écosystèmes autour des personnes et de leur environnement. Les mobiles intègrent des services de navigation, les logiciels deviennent des services en ligne, les outils de mesure deviennent des solutions de gestion de ressources. Ce qui est nouveau, c est de pouvoir dépasser la dimension statique du diagnostic. Les terminaux bougent et restent connectés, cela change la donne. La collecte massive et instantanée des interactions et des mouvements dans et de la ville ouvre des perspectives inédites de régulation : le contenu circule et s enrichit de façon permanente, en assumant la construction d un système non fiable, mais en assurant aussi du lien social. Il en résulte une trame de la familiarité de la ville et de son quotidien. L internet des objets, ce sont par exemple des communications de voiture à voiture, la surveillance des conduites d eau, les systèmes d assurance qui font payer un tarif proportionnel aux kilomètres parcourus, etc. 570 millions d objets sont déjà accessibles via l internet. Cela ne représente que 0,005 % de l ensemble des objets, mais cela représente aussi la potentialité du début de la surveillance et du contrôle de nos environnements par les individus eux-mêmes : une nouvelle forme de régulation dont les retombées économiques et écologiques sont gigantesques. L internet des objets pourrait, par exemple, nous aider à limiter notre consommation énergétique. La trace numérique celle de nos présences, de nos parcours, de nos rencontres, de nos transactions ouvre la voie à des régulations puissantes de la ville et à des pratiques utiles, organisationnelles, ludiques, culturelles, imaginaires, mais aussi des risques de manipulation de la donnée. Soit par des malveillances informatiques qui introduisent des bugs ou de fausses données, soit ces données peuvent être détournées de leurs objectifs. La trace véhiculée et générée par les écrans n aura de sens pour l élaboration de services urbains que si elle s accompagne de principes d écologie et d éthique informationnelles et communicationnelles. Il est nécessaire, comme le souligne Adam Greenfield dans son ouvrage Everyware, qu une confiance et une transparence soient assurées et présentes dans le dispositif, et contrôlables par l utilisateur, faute de quoi la participation active des individus ne sera pas acquise. Une page blanche s ouvre sur un nouvel écran, celui de la ville. Sur cet écran, tous les acteurs peuvent dessiner une ville média, un nouveau média dans la ville, un nouvel espace public, une interface du quotidien, des services urbains inédits façonnés par les ressources numériques mobiles et les nouveaux usages qu elles créent. Les paradoxes de l urbanité 2.0 Ces nouvelles donnes techniques et socio-économiques suscitent des enjeux politiques et citoyens, et des attentes ambivalentes, voire contradictoires, quant à la vocation de la ville numérique à construire.

25 40 Les médias urbains dans la ville 2.0 L éditorialisation de la ville - Chapitre 3 41 Les tendances repérables ne sont pas univoques mais duales : 6 Comment individualiser sans désagréger les cohésions communautaires? 6 Comment personnaliser l information, cibler le citadin à la fois récepteur et générateur de contenus sans détruire l anonymat qui constitue la qualité majeure de la société urbaine? 6 Comment fluidifier les foules sans réduire les frottements facteurs de la rencontre fortuite? 6 Comment investir les contacts de proximité sans renoncer aux contacts en ligne et vice-versa, ces deux activités sociables étant chronophages du même temps libre? Pictogrammes symbolisants le principe de l informatique ambiante et de l everyware Illustrations d Adam Greenfield et Nurri Kim inspirées par le travail de Timo Arnall. Adam Greenfield 4- La carte comme ligne d horizon Nous sommes confrontés à toujours plus de données, plus de variables, plus d occurrences, de contextes, de lectures, de parallaxes. Comment traduire à l écran, de manière lisible et pertinente, l hétérogénéité, qui est désormais une donnée fondamentale de notre environnement, et la complexité du quotidien de la ville? Le propos n est pas de construire la tour de Babel de la ville, une centralisation unique des données adossée à un web Big Brother. Ce qui semble se dessiner est au contraire la résolution de cette complexité par des bases de données excentrées, que chacun consulte selon ses propres modalités, mais en partageant une entrée commune : la carte. La représentation publicitaire la plus fréquente d un smartphone se fait avec une carte affichée à l écran. S il s agit apparemment de la simple transposition de la carte analogique sur le mobile, c est en fait une boîte de Pandore qui s ouvre. La carte est de moins en moins le support classique de la représentation géographique, pour devenir le support privilégié d un espace public. La carte devient un support de données publiques qu elle agrège pour une utilisation publique, qu elle formate pour des détournements singuliers. Cela ouvre la voie aux wikis cartes, issues de contributions collaboratives, qui, non seulement les enrichissent, mais aussi les conditionnent. La carte passe d un accès de «connexion invitée», passive et consommatrice, à la «connexion invitante», dynamique et socialisante. La diffusion des services cartographiques peut ouvrir le champ d un nouvel espace public où l usager devient un média qui mettrait à disposition de son entourage proche la connexion de son écran mobile, créant ainsi son espace privé de diffusion, qui peut aussi devenir un nouvel espace public d expression.

26 42 Les médias urbains dans la ville 2.0 L éditorialisation de la ville - Chapitre 3 43 Le géographe Henri Lefebvre identifiait trois espaces dans la ville : les pratiques spatiales des routines du quotidien, la représentation des espaces (la connaissance, les images et discours qui ordonnent l espace) et les espaces de représentation (ceux qui procèdent des individus eux-mêmes, les produits de leur lecture de la ville, individuels et collectifs). La vocation de la carte est de médiatiser ces trois espaces. C est le premier champ d extension du domaine de la carte. Il s agit ensuite d admettre que la carte sort de la carte pour mieux la doter de multiples enrichissements et l adapter à la mobilité de l usager. Elle conserve son rôle régalien d administration des espaces de la ville, mais sa malléabilité doit l ouvrir à de nouvelles perspectives dont la plupart n ont pas encore été inventées, ni même imaginées. Des cartes à l écran Les services cartographiques innovants s esquissent déjà sur les écrans de la ville : - La carte devient une compétence centrale de l urbanité. - La carte est un support universel des accessibilités. - La carte est le support privilégié de la recherche à la demande : «maintenant et là où je suis». - La carte devient une place de marché. - La carte est un support commun des représentations, des dialogues et des imaginaires partagés. - La carte est le lieu de rencontres des réseaux sociaux. Cartes blanches Imaginé par un groupe formé de représentants de JCDecaux, la RATP, Vinci Park, fabernovel, Peuplade, la Mairie de Paris et SFR, le projet Cartes blanches consiste à faire élaborer un projet urbain sur les bases des connaissances acquises durant les échanges du programme Villes 2.0. Ce fut l occasion d expérimenter l initiative créative et la collaboration entre les acteurs de la mobilité et leur capacité à projeter ensemble ce que pourrait être une expérience utilisateurs pertinente, dans une ville 2.0, autour de principes bien identifiés : la pédagogie de la mobilité, l éco-responsabilité des citoyens, et l activation de tous les composants du système 5 e écran (les mobiles, le web 2.0, les mobiliers et interfaces urbains). C est le principe classique d un jeu dans la ville qui a été considéré comme le meilleur vecteur de l expérimentation, car il permet de répondre à différents objectifs : faciliter l accessibilité à la mobilité urbaine, révéler l expertise et les savoirs de chaque joueur, inciter à partager cette ressource avec la communauté, sensibiliser à l éco-responsabilité et enfin encourager à la découverte et au partage de la ville La trame du jeu est la découverte d itinéraires dans Paris, par tous les modes de transport, selon toutes les temporalités. Le contenu du jeu est généré par les usagers de la ville, les supports et interfaces du jeu utilisent les ressources du site internet de Peuplade, le réseau des mobiles de SFR, les tags de fabernovel et les mobiliers urbains de JCDecaux, de la RATP et de Vinci Park. Une carte palimpseste et collaborative Pour commencer, le principe est de lancer ce jeu à l échelle d un quartier, et de constituer une communauté d usagers de mobiles qui auraient été encouragés à mutualiser leurs bons plans sur des tracés précis, selon des critères différents comme l écologie, le gain de temps de déplacement ou la fiabilité, le confort, l expérience vécue ou l émotion. Des cartes participatives et personnalisées sont continuellement élaborées, à partir des données issues au fur et à mesure des itinéraires des joueurs, selon le concept d une wiki-carte 2.0 de Paris. Les partenaires de l expérimentation ont envisagé de mettre à disposition de la communauté des joueurs des abribus faisant office de tables d orientation et des widgets, les joueurs pouvant aussi produire de l information depuis leur mobile, au moyen de Twitter ou du mobilier urbain (SMS, saisie de codes du mobilier, codes-barres 2D) sous la forme de photos, de texte, de vidéo.

27 44 Les médias urbains dans la ville 2.0 L éditorialisation de la ville - Chapitre L implication des audiences Le contrôle et la régulation de la ville sont au cœur du maillage des écrans. Les traces numériques peuvent passer de l information individuelle au diagnostic collectif et d un modèle centralisé à un modèle excentré. Il est aussi vraisemblable que la hiérarchie descendante traditionnelle de l information soit malmenée par la déferlante de l information remontante émanant du citadin. Ce dernier n attendra plus que les centres décident pour lui, puisqu il aura cette capacité d arbitrage. Par exemple, le réseau Pachube (pachube.com) propose de diffuser en temps réel tous les flux d information générés par des capteurs physiques : température, humidité de l air, ensoleillement, puissance du vent, les dispositifs bluetooth détectés dans une zone donnée ou émise par le flux de passants. La ville, tout comme l internet, est-elle régulable par ses utilisateurs? Le cas Vélib est riche d informations sur ce sujet. La borne fixe des Vélib qui fournit des informations in situ se voit débordée dans ce rôle par les pratiques des abonnés du service qui lui préfèrent des widgets (des micro-applications dédiées) accessibles via les PC ou sur les écrans des nouvelles générations de téléphones intelligents. La borne Vélib de JCDecaux Il y a actuellement stations Vélib et vélos. Plus de 42 millions de trajets ont été effectués depuis le lancement de Vélib par JCDecaux en juillet IL y a près de utilisations de Vélib par jour en moyenne, et chaque vélo parcourt environ km par an. Discussion à la borne Vélib Lea Marzloff

28 46 Les médias urbains dans la ville 2.0 L éditorialisation de la ville - Chapitre 3 47 La régulation et la responsabilisation des usagers Les vagues des migrations quotidiennes vident et remplissent les stations de quartiers. Les utilisateurs des vélos en libreservice ont vite intégré un paramètre important : l offre et la demande ne s équilibrent pas pour toutes les stations, et la disponibilité des vélos est parfois aléatoire. Les abonnés Vélib en ont pris leur parti et gèrent d autant mieux leur demande que la tarification frôle le gratuit et que des alternatives complémentaires à un trajet à vélo existent. Aujourd hui, le jeu complexe de l offre et de la demande se résout plus par la capacité des usagers à maîtriser le système que par le ballet des voituresgarage de JCDecaux qui s évertuent à récupérer des vélos dans les stations pleines pour les amener dans les vides. L une des premières applications qui a été accessible en téléchargement gratuit pour les possesseurs d un iphone est le widget GoVelib. Il indique en temps réel la disponibilité des stations localisées aux alentours du lieu où se trouve l usager du téléphone : «Je clique, je sais s il existe à l instant une disponibilité, dans quelle station et l écran m indique l itinéraire depuis l endroit d où je consulte.» Cette forme de régulation est symptomatique de la revendication de maîtrise du citadin sur son environnement urbain et est appelée à se massifier. Mais la régulation la plus importante est la capacité de l usager à basculer du Vélib à la marche, au bus ou au métro, en l absence de disponibilité de vélo, en s appuyant sur les TIC et les systèmes d informations par les mobiles (1). Péniche-atelier de JCDecaux Quatre mécaniciens réparent 30 à 40 vélos par jour sur la péniche-atelier qui navigue entre Charenton-le-Pont et le pont Mirabeau. JCDecaux - Photographie : O. Pascaud Le widget pour Vélib GoVelib permet de savoir en un clin d œil la position des cinq stations Vélib alentours et la disponibilité des vélos dans ces stations. GoVelib sur itunes Store : Les agents de régulation des Vélib de JCDecaux effectuent leurs déplacements avec 20 véhicules alimentés en gaz naturel de ville. Chacun a une capacité de 20 vélos pour répartir le mieux possible les vélos dans les stations Vélib. JCDecaux (1) voir les sites : - GoVelib sur itunes Store -

29 48 Les médias urbains dans la ville 2.0 L éditorialisation de la ville - Chapitre 3 49 Des arbitres intelligents et vertueux Parce qu il maîtrise l offre et la connaissance en temps réel de disponibilités alternatives, le voyageur acquiert un pouvoir de régulation personnelle qui influe sur la régulation générale, à priori dans un cercle vertueux, comme en témoignent les exemples de Dash (1) ou de Clever Commute. Dash est un terminal GPS et GPRS (transmission téléphonique des données) destiné aux automobilistes nord-américains. Les informations des itinéraires de tous les utilisateurs de ce service alimentent en temps réel un serveur. Ces informations enrichissent une base de données qui contient déjà les données du trafic et des encombrements sur les routes. Ces informations rétroagissent entre elles et produisent, via des algorithmes, une information contextualisée et prédictive. Comme pour tout réseau social, la performance et la pertinence de l information générée sont liées au nombre d utilisateurs et à la qualité du maillage. Le bénéfice individuel devient un bénéfice collectif, dans la mesure où l amélioration des trajectoires individuelles produit aussi une meilleure régulation générale du trafic, avec un gain de temps de trajet, une congestion réduite et donc moins de pollution. Un cercle vertueux en quelque sorte. L équipement coûte 400 dollars aux États- Unis et l abonnement mensuel dix dollars. Ce type d offre de service s appuie sur de nouveaux outils pour prendre les mesures de nos environnements. Un groupe de chercheurs de l université de Stanford aux États-Unis parle du concept de Mobiscope. C est un dispositif qui permet de disposer de capteurs là où ils ne sont pas présents de manière fixe, ou lorsque les flux de données ne sont pas permanents. Ce type innovant d infrastructures utilise l individu comme un activateur, un capteur, un interprète et un émetteur. Dash : l automobiliste comme source d information dynamique Le service Dash relie un système de navigation automobile au site dash.net grâce à une connexion Wi-Fi ou un réseau cellulaire. Les informations des itinéraires de tous les utilisateurs de Dash alimentent en temps réel une base de données qui permet en retour de mieux choisir son trajet, en fonction de la densité de véhicules, et produire ainsi une régulation générale du trafic. Site : Illustration : Joël Castillo Citizen Mobile Depuis le printemps 2008, la RATP a initié une stratégie d écoute de ses utilisateurs. De son côté, la SNCF a mis en place depuis 2007 une plateforme de dialogue avec les usagers via l internet, et des milliers de contributions sont déjà recensées. Les opérateurs de transports ou de la ville sont confrontés au besoin de concevoir un lieu de dialogue intelligent avec leurs clients, dans lequel tous tirent profit des échanges, et où l opérateur communique efficacement. (1)

30 50 Les médias urbains dans la ville 2.0 L éditorialisation de la ville - Chapitre 3 51 Mais les plateformes officielles de dialogues clients-opérateurs émergent encore difficilement, ce qui conduit les usagers, qui ont, par exemple, la connaissance immédiate d une perturbation, à alerter la communauté des voyageurs via leurs téléphones intelligents (1). Sur la côte est des États-Unis, le service web Clever Commute propose de l information collaborative et gratuite sur les réseaux de transport sans qu aucun transporteur officiel n y soit associé. Paradoxalement, c est aux opérateurs de trouver leur place au sein de ces communautés d usagers. 6- Une nouvelle place publique Le concept de 5 e écran émerge de la complexité croissante d une vie quotidienne dominée par les dispersions. Il se présente comme le lieu d équilibre où la ville nous parle et comme une plateforme pair-à-pair des usagers de la ville. La manière dont les citadins se saisissent de ce complexe d écrans définit une nouvelle place publique. La construction d une ville renvoie au lien social et à ce qui le sous-tend : un système de représentations et d imaginaires de la ville. Celui-ci a toujours fait partie de la ville. Ce qui est nouveau, c est la possibilité de son élaboration par le truchement des technologies. Que ce soit par des marqueurs (tags) sur une carte, un blog, des photos géolocalisées envoyées sur des sites de partage comme FlickR ou simplement échangées d un mobile à l autre au sein d une communauté. Mais ce système est aussi un spectacle... Depuis juin 2007, la RATP propose à ses utilisateurs, via un site internet, de promouvoir leurs idées, de partager leurs expériences avec les autres voyageurs et d échanger avec elle. Site : (1) Voir le site Écrans de Libération.fr (www.ecrans.fr/citizen-mobile,5290.html) Voir également : Un espace d échanges Comment assurer une navigation fluide de la ville à la mesure d une vie quotidienne qui déborde le cadre contrôlé du métro-boulot-dodo? Comment le faire pour tous et garantir un droit à la mobilité pour chacun? Comment synchroniser l offre et la demande? Comment mettre à jour en permanence la profusion de richesses de la ville? Les repères et les empreintes que les citadins façonnent via les technologies conduisent à la réappropriation de la ville, non seulement par ses résidents, mais aussi par tous les habitants temporaires qui y passent. Le développement des réseaux sociaux mobiles, par exemple, permet d autres manières de gérer ses déplacements.

31 52 Les médias urbains dans la ville 2.0 L éditorialisation de la ville - Chapitre 3 53 Urban Mobs Durant la dernière semaine de 2008, le Grand Palais proposait au public un spectacle intitulé «La nuit, des images». On pouvait y voir, entre autres, Urban Mobs, une technologie développée par Orange Labs et fabernovel. Elle crée une représentation visuelle de l activité des téléphones mobiles. En partant du principe que durant des événements populaires, le téléphone et les outils de communication sont des vecteurs privilégiés pour partager les émotions, Urban Mobs (1) permet de suivre une sorte de «pouls urbain» composé de l activité de communication des foules et de leur mobilité. C est une manière de cartographier les émotions populaires. Urban Mobs La cartographie des émotions populaires, «Urban Mobs / Ubique», est une installation visuelle et sonore qui met en évidence la manière dont les habitants des villes européennes vivent au rythme des événements populaires en communiquant leurs émotions par le téléphone mobile. Développée par Orange Labs et fabernovel, la technologie Urban Mobs permet de créer des cartographies dynamiques basées sur les données à caractère anonyme, provenant des communications établies par les téléphones mobiles lors d événements populaires, comme la fête de la musique à Paris (voir images ci-dessus). L installation sonore «ubique» de l artiste Yann Leguay accompagne ces visualisations. (1) On appelle «infomobilité collaborative» l échange d informations pour atteindre un objectif spécifique de déplacement individuel ou collectif. Des communautés d automobilistes s organisent pour du covoiturage, des gestionnaires produisent ensemble un service de parking connecté à d autres transports urbains (Park & Ride). Des automobilistes pourraient voir un jour des messages personnalisés du type : «Vous souhaitez aller à Montparnasse? Vinci Park et la RATP vous proposent une réduction si vous déposez votre voiture à la Porte de Versailles et continuez votre trajet en métro.» Les équipements et les infrastructures sont déjà à pied d œuvre et rendent possibles ces nouveaux usages. Les puces ont la capacité de communiquer en mouvement avec d autres puces sur une très grande zone (la pervasivité), les dispositifs embarqués peuvent se connecter à l internet sans fil et transmettre des données de géolocalisation, tandis que les opérateurs se dotent de technologies de traitement de grandes masses de données en temps réel. La collaboration entre les acteurs de la mobilité crée une information riche, vivante et inédite. L écran du mobile devient le point de départ d un déplacement individuel : on adopte un certain type de transport et de déplacement parce que l information que l on a à disposition immédiate permet de l anticiper. Le déplacement va perdre sa linéarité rigide au bénéfice d une souplesse plus efficace : le voyageur arbitrera son mode de transport, son itinéraire et l accès aux ressources durant son parcours, aussi facilement que lorsqu il clique sur un lien hypertexte. L information prévisionnelle permettra aux opérateurs de transports de faire coïncider offre et demande dans une meilleure économie des moyens. La ville numérique est la ville qui parle à ses usagers. Mais, au-delà de la dimension de place publique, la ville dispose aujourd hui de nombreux moyens d expression : les puces ouvrent grandes les portes de nouvelles régulations de la ville, dans une forme de gouvernance inédite de la cité.

32 54 Les médias urbains dans la ville 2.0 La Voiture en réseaux Venise, Léa Marzloff

33 55 Chapitre 4 La fabrique des services urbains Je suis tombé... Métro Château-d eau, automne Léa Marzloff

34 56 Les médias urbains dans la ville 2.0 La fabrique des services urbains - Chapitre La ville : un support d échange en devenir Dans la ville 2.0, tout est média, car tout est lien, et donc intermédiation en puissance. Pour figurer la place du métro comme média, Georges Amar, directeur de la prospective à la RATP, considère que la ville est «une puissance d échanges en puissance». Dans un monde mobile, les liens épousent les parcours et leurs jalonnements. Ils assurent une continuité, une présence pour naviguer hors du familier. Les réseaux sociotechniques assurent les liens de lieu en lieu dans une cinétique constante. Les citadins tissent des liens mouvants à travers les réseaux sociaux mobiles qui ouvrent la voie à de nouvelles formes de régulations dont les enjeux restent à débattre. La ville de Luxembourg, par exemple, se dote actuellement d une technologie sans fil pour offrir des services inédits à ses habitants via un demi-millier de points d accès. Le réseau s organise autour de la technologie mesh (maillage) développée par Cisco, pour constituer une ville sans fil, baptisée Hotcity. L utilisateur peut se connecter au système avec toute sorte d appareils mobiles tels que téléphone, PDA, ordinateur portable. La plateforme de Hotcity reconnaît automatiquement le type d écran de l utilisateur et formate les informations pour qu elles soient compatibles avec le terminal de l usager. Selon Paul Helminger, le bourgmestre de Luxembourg-Ville, «Hotcity doit être considéré comme une infrastructure de la ville, à l instar de l électricité ou des rues». Cela souligne l évidence du besoin de ces réseaux et de leur accessibilité universelle. Cette ville 2.0, partagée et collaborative, implique d imaginer la ville comme une plateforme d innovation ouverte, outillée par le numérique et les réseaux, comme le suggère Daniel Kaplan (1). Hotcity L administration de Luxembourg-Ville a développé un guichet unique pour éviter aux gens de multiplier les déplacements, et les démarches administratives ont été numérisées. À terme, le projet devrait aussi développer un volet socio-intégratif, avec des services pour les seniors ou dans les écoles, et aussi le développement de services commerciaux, de loisirs et de culture, en imaginant un audioguide à l usage des visiteurs étrangers, par exemple. La technologie joue la carte de l ouverture et permet à tous les prestataires de services de développer des offres. Hotcity Luxembourg-Ville (1) Lire La ville 2.0, plateforme d innovation ouverte, Daniel Kaplan, Thierry Marcou, FYP Éditions.

35 58 Les médias urbains dans la ville 2.0 La fabrique des services urbains - Chapitre 4 59 Ville ouverte La ville fonctionne déjà comme un exercice continu d innovation collaborative. L internet lui donne l occasion de le faire mieux et plus vite, l amenant à franchir des seuils au-delà desquels tout change. Certes, on peut, et on va, utiliser le numérique comme un outil de pilotage et de surveillance et comme un dispositif de communication descendante, mais il est indispensable de le faire aussi au-delà des structures de pouvoir. Imaginons alors la ville comme une plateforme d innovation ouverte, outillée par le numérique et les réseaux, et où chacun peut ajouter ses propres marques, par exemple «c est ici chez moi, retrouvons-nous là» sur des cartes communes et modèles 3D. L apposition de calques interactifs sur les représentations cartographiées de la ville, les données et applications partageables suscitent un nouveau genre de services. Vélib symbolise cette démarche : un écosystème de services se construit autour, et les Parisiens en parlent dans d innombrables conversations. La société JCDecaux n a pas inventé les widgets (gadgets numériques) qui enrichissent Velib via le web ou les mobiles, mais elle a eu l intelligence de laisser faire, et cela suffit. Ces widgets s insèreront à leur tour dans des applications plus complexes, en se combinant sans doute avec celles d autres transporteurs, les horaires de la ville, la gestion du trafic, etc., pour permettre aux citadins d organiser leur journée entière. Mais ceci n est possible qu à condition que les informations, les capteurs, les applications et les services, créent et publient des interfaces ouvertes à tous. Alors, les nouveaux services à venir seront comme des projets urbains. La tâche est vaste et ne cesse de se complexifier à la mesure de la diversification des offres, des extensions de mobilité, des brassages de populations hétéroclites aux requêtes diverses, et dans un contexte de désynchronisation croissante des modes de vie urbains. Cela fait beaucoup! 2- Du service public au service urbain En avril 2008, la Chambre des communes britannique prenait connaissance d un rapport officiel de réflexion sur les services publics britanniques : l implication des utilisateurs dans les services publics (User Involvement in Public Services). Ce document évoque peu les écrans et la place des technologies en général, mais introduit la notion centrale de l implication des usagers dans les services publics. C est un des éléments constitutifs des services urbains, et l autre élément fondateur, le point d appui, ce sont les écrans de la ville. La ville consolide chaque jour la digitalisation de ses usagers par le truchement et l augmentation des terminaux et aussi les objets et mobiliers urbains. Nous avons demandé à des étudiants de 3 e cycle de design, de multimédia et de géographie, de réfléchir avec nous sur les issues du 5 e écran. Dans tous les cas, ils ont été très imaginatifs et surtout ils sont tous parvenus à la conclusion de ce que nous avons choisi d appeler des services urbains. Avant d en proposer une définition, regardons le raisonnement qui a conduit le groupe de travail 5e écran à proposer cette notion de service urbain. Sont-ils le produit de la dissémination des écrans intelligents? Bien sûr, mais c est avant tout parce qu il existe une demande forte de ces services urbains. Ils favorisent en premier lieu une optimisation des mobilités quotidiennes dans les domaines des déplacements : articulation des transports publics, usage des vélos en libre-service ou de la voiture en libre-service, mise en place du covoiturage, etc. Mais ils élargissent aussi le spectre de l observation de l environnement en équipant par exemple les gens avec des instruments de mesure de la pollution, comme le fait l expérimentation «La montre verte» du programme Villes 2.0.

36 60 Les médias urbains dans la ville 2.0 La fabrique des services urbains - Chapitre 4 61 Un exemple concret de l implication de l usager Le projet d expérimentation «montre verte / CityPulse», incubé dans le programme Villes 2.0, va bénéficier, avec quinze autres projets, d un financement du conseil régional d Île-de-France pour fabriquer les premiers prototypes. Ils seront ensuite expérimentés sur le terrain par les habitants, dans le cadre de la manifestation «Futurs en Seine» organisée par Cap Digital en mai-juin 2009, en Île-de-France. C est un événement au cours duquel les Franciliens seront projetés dans une ville truffée de numérique et de réalité augmentée, telle qu elle pourrait exister dans quinze ans. Imaginé dans le cadre du programme Villes 2.0 de la Fing et inspiré d expériences menées à Londres, New York et San Francisco, le projet «montre verte / CityPulse» se fixe un objectif simple : multiplier le nombre de capteurs environnementaux dans la ville et associer les citoyens à la construction d une ville durable, d une manière directe, et les faisant participer à la mesure environnementale. La montre verte est d abord un dispositif personnel communicant équipé de deux capteurs environnementaux (CO 2, bruit) et d une puce GPS. L appareil a la forme d une montre que son porteur emmène avec lui dans la ville, capturant et stockant des données qui sont ensuite publiées sur le réseau. Le but ultime du projet est de changer la manière d envisager la «ville durable». Pour cela, le projet associera d emblée les acteurs publics, les entreprises et les associations. Ils définiront ensemble la gouvernance du système, ses critères de succès, ses chartes d usage. Ils analyseront ensemble les retombées de l expérience, à partir d une observation menée par un laboratoire universitaire. Le dispositif se complète d une plateforme ouverte, City- Pulse, qui reçoit, stocke et rend disponibles les données recueillies. Ces informations, totalement anonymes, peuvent être exploitées librement pour être projetées sur des cartes, utilisées dans des modèles, etc. Dans plusieurs villes du monde, des projets cherchent à faire participer les citadins à la dimension environnementale d une manière complémentaire aux mesures de «haute résolution» que proposent des capteurs tels que ceux d Airparif on en dénombre 60 en région parisienne. La montre verte / City- Pulse s inscrit dans ce mouvement dont la dimension citoyenne est évidente, mais en l enrichissant de trois manières : 6 Une démarche de design, de l objet et des services associés, pour faire de la mesure environnementale un acte quotidien et familier. 6 Un rassemblement d acteurs publics territoriaux, d entreprises, de chercheurs et d associations, pour s assurer que le projet enrichit la connaissance et le débat sur l environnement urbain, sans opposer mesures officielles et citoyennes. 6 L ouverture du dispositif via la plateforme CityPulse qui accueillera d autres mesures issues d autres dispositifs physiques. La plateforme stocke toutes les mesures qui lui sont transmises, horodatées et géolocalisées. Elle met ces données à disposition de quiconque veut les exploiter et s engage à respecter une charte éthique. Ces exploitations peuvent être publiques (cartographie, repérage de «points chauds», débats publics), citoyennes (alerte, analyses alternatives, etc.), artistiques, ou commerciales (services destinés aux asthmatiques). Le projet est aussi l occasion de partenariats (1) autour de Villes 2.0 avec Altran, SFR, CITU, Xilabs, fabernovel et Quartier numérique. (1) Vue d artiste de la «montre verte» Maurice Benayoun, CITU.

37 62 Les médias urbains dans la ville 2.0 La fabrique des services urbains - Chapitre 4 63 Ci-dessus : Une campagne d AEG - Electrolux pour alerter les passants sur le niveau sonore ambiant. Source : blogspot.com Ci-contre : Affichage de données environnementales collectées par des citadins à Budapest. Page de droite : Un nouveau modèle de tiers lieux, La Cantine à Paris. On voit d autres services apparaître autour des organisations du quotidien. Le télétravail ou la délocalisation du travail dans des tiers lieux ni domicile ni bureau, ou encore les téléconférences, sont des sources de réduction substantielle des déplacements et de leurs coûts monétaires et environnementaux. Ces ressources s appuient sur de nombreux types d écrans : personnels, domestiques ou publics. Pour illustrer cette tendance, nous proposons ci-dessous une synthèse d un long article de Dan Hill, qui travaille au confluent des médias et de la ville. Il y développe une théorie de l autocontrôle vertueux, s adossant à la démarche qui consiste à faire remonter des informations des usagers eux-mêmes (crowdsourcing).

38 64 Les médias urbains dans la ville 2.0 La fabrique des services urbains - Chapitre 4 65 Ci-dessus : Octopus est une carte à puce rechargeable sans contact, adoptée comme moyen de paiement à Hong Kong dans les transports en commun, les supermarchés, les magasins de restauration rapide, les parkings et les distributeurs automatiques. Source : Ci-contre et ci-dessous : Zipcar est un fournisseur de partage de voitures entre ses abonnés dans les grandes régions métropolitaines. Les membres peuvent réserver une Zipcar en ligne ou via un téléphone mobile. Source : L autocontrôle et l évitement des congestions Une étude du Pacific Northwest National Laboratory of the Energy a mesuré que le suivi de sa consommation d énergie par l usager le conduit mécaniquement à réduire de 15 % son utilisation d énergie au moment des pics de consommation. Les usagers peuvent réguler leur consommation grâce à des écrans de contrôle. À partir de ce constat d autocontrôle, Dan Hill s interroge sur les gisements d économies potentielles, déclinant ce principe dans le domaine des transports, en améliorant son efficacité personnelle sur l optimisation de ses déplacements. Il illustre son propos par de multiples exemples (1) : 6 Les expérimentations du service Google Transit, qui s appuie, entre autres, sur l information fournie par les usagers afin d arbitrer intelligemment les meilleurs moyens de transport à utiliser pour effectuer un parcours. 6 L exploitation des cartes d abonnement de transport Octopus Card à Hong Kong : les données émises par ces six millions de cartes de type Navigo en circulation sont exploitées par les opérateurs de transport pour optimiser les dispositifs et trafics. 6 Des travel-maps à Londres pilotent les itinéraires des utilisateurs des transports publics. 6 Les modèles d autopartage de véhicules dont le plus important d entre eux, Zipcar, a abonnés pour une flotte de voitures fin 2008 qui permettent de réduire le nombre de voitures en circulation. 6 Le modèle Vélib, etc. Dans tous les cas, on assiste à la production de nouveaux éléments de régulation adossés aux réseaux numériques. Ils sont accessibles aux voyageurs, ils sont même parfois produits par eux, ils leur permettent des arbitrages qui favorisent leur trajet et engendrent souvent aussi un bénéfice collectif par la réduction des congestions. (1) Voir les sites suivants :

39 66 Les médias urbains dans la ville 2.0 La fabrique des services urbains - Chapitre 4 67 Les services urbains : une génération de services publics où l usager est acteur À la différence du service public, l usager du service urbain participe à la construction ou à la fourniture d une partie du service. Il en est même souvent l initiateur, comme dans le cas de Clever Commute. La manifestation actuelle la plus concrète et la plus importante de ce principe de participation est celle dite du service débuggé : l usager effectue de la remontée d informations en temps réel. C est le cercle vertueux des informés-informants à la manière des wikis, ces sites collaboratifs où chaque participant peut intervenir sur la totalité des contenus. Le citadin-citoyen est à la fois le fournisseur, l exploitant et le consommateur de la donnée. C est un changement de paradigme culturel pour les services publics classiques, qui s accompagne d une transformation du jeu des acteurs grâce à la rétroaction positive que ces informations permettent d obtenir. On sait alors mieux ce qui se passe en temps et en lieux réels. Il s agit de massifier des systèmes prédictifs dont les usagers sont à la fois les unités d observations, les actants et les bénéficiaires. Le client actif devient alors un arbitre intelligent. contrôle des opérateurs et des autorités. De plus, la création de services urbains concrets et pratiques pour la personne et pour la collectivité doit prendre en compte à la fois les nouveaux acteurs et les anciens. Cet équilibre contribuerait à un intérêt général : les requêtes se modifient, l architecture de l information et des services se transforme, mais les opérateurs continuent d assurer une maîtrise souvent nécessaire. Giuseppe Attoma, directeur d Attoma Design considère que ce concept imposera un protocole entre l information ascendante des voyageurs actifs, celle horizontale des usagers entre eux, et celle descendante des opérateurs (1). Information descendante et ascendante Une voie se dessine pour le changement qui contribuerait à l amélioration des services urbains existants et à l émergence de nouveaux services. Pour Frank Beau, chercheur consultant spécialiste des nouveaux usages du numérique et auteur de Culture d Univers publié chez FYP Éditions, cette voie se dessine au sein d une coopération entre les ressources des services classiques des autorités et les ressources issues du collaboratif des utilisateurs. Car les régulations ne peuvent se faire sans un Un réseau de transport se doit d être lisible, utilisable et accessible au plus grand nombre. Les questions d information et d usage deviennent les clés incontournables de la satisfaction des usagers et de la régulation des flux. Source : https://www.vous-et-la-ratp.net (1) Voir la vidéo de Giuseppe Attoma sur le site de la 27 e Région :

40 68 Les médias urbains dans la ville 2.0 La fabrique des services urbains - Chapitre Les services urbains en quête de modèles L atelier le 5 e écran du programme Villes 2.0 de la Fing a révélé l émergence de services urbains inédits et souligné la difficulté de définir les contours des modèles qui les gouvernent. Modèle d usage, modèle économique et modèle de gouvernance, tout doit être repensé à l aune des pratiques des usagers et de l irruption des technologies numériques dans le jeu des informations, des services et des transactions dans la ville. La compréhension de tous ces modèles est cruciale pour concevoir de nouveaux services urbains. Comment passe-t-on d un modèle administratif de service public à un modèle d affaire de service urbain? Tout change dans ce basculement : les protagonistes et leur posture se transforment, le modèle d usage et le modèle économique se redéfinissent. Et un modèle de gouvernance redistribuant les rôles entre les acteurs émerge. Certains de ces services, comme Dash ou Vélib ont déjà des modèles d affaire, d autres développent un modèle social, comme Clever Commute. Mais la plupart, tels que Twitter ou CitySense, tâtonnent et cherchent encore leur modèle. Cependant, tous ont besoin au préalable de se constituer une audience pour trouver leur modèle. C est un passage obligé. Pour construire et diffuser un service urbain, il faut un fournisseur et, à l image des prestataires d accès à l internet, on assiste aujourd hui à l apparition de fournisseurs d accès à la ville. Grâce à la récente évolution de leurs offres de services, plusieurs acteurs de la ville peuvent prétendre être ou devenir des prestataires de services urbains. Même Google veut désormais s en prévaloir. Le Twitty Wall : un projet de panneau d expression publique locale Lors de la manisfestation Villes 2.0 au 104 à Paris, le «mur» Twitty Wall agrège tous les micro-billets de twitter.com dans un rayon de 3 km. Source : Vélib : un modèle de service urbain Le service urbain n est pas né avec JCDecaux, mais cet opérateur de communication extérieure l a esquissé avec les mobiliers urbains. Le socle était posé : sous certaines modalités, un financement d annonceurs assure à la ville des services gratuits tels que plans, abris, bancs, toilettes publiques, etc. L usager de la ville en bénéficie sans rien connaître du mécanisme. Le changement de paradigme avec Vélib, c est l irruption de l usager cycliste et actif. En s abonnant et devenant client sous forme de paiement à l acte, il exprime aussi une forme de vote qui plébiscite le service. De facto, l opérateur est propulsé dans un rôle de fournisseur de services à la ville et JCDecaux revendique ce rôle au plan mondial et l a intégré à sa signature : JCDecaux, City Provider.

41 70 Les médias urbains dans la ville 2.0 La fabrique des services urbains - Chapitre 4 71 Le service urbain se libère du modèle de service public où l autorité est l acteur unique définissant l offre. La demande s exprime et de nouveaux acteurs s immiscent. Avec ce service, est né le fournisseur d accès à la ville : un médiateur entre la nécessaire gouvernance des institutionnels, les exigences et contraintes des acteurs de la ville, et l autonomisation des pratiques des usagers. La demande qui s exprime dans le Vélib comme application emblématique des services urbains s assimile au principe du «à la demande», «un vélo quand je veux et où je veux». La base de ce modèle est la capacité de fournir les services pertinents au bon endroit au bon moment. Il reste à créer une «place de marché» qui permet la confrontation permanente entre offres et demandes, en l occurrence entre les vélos et les places disponibles aux stations de départ et d arrivée. Goupil de JCDecaux Le Goupil est un petit véhicule électrique non polluant qui permet de transporter le matériel d entretien pour nettoyer les stations Vélib. JCDecaux Les conditions de nouveaux modèles Pour imaginer et concevoir ces modèles de services urbains, le premier réflexe est de regarder du côté de l économie du numérique. Est-il possible, par exemple, d importer le principe de la gratuité? Faut-il un modèle qui mêle le gratuit et le payant? Pourrait-on décliner dans la ville le modèle de contact publicitaire de type Google? Quelles seraient les déclinaisons des coûts au clic, des coûts par transaction, ou simplement des «coûts pour mille» (1), d usage classique dans les mesures d audience? Peut-il exister un modèle communautaire dans la ville reposant sur la recommandation des usagers? Ou faut-il regarder et chercher des modèles ailleurs? La combinaison des modes de financements conjoints (paiement à l acte, abonnement, financement par des annonceurs, subventions publiques, etc.) implique chaque protagoniste et contribue à la bonne marche de l ensemble dans une transparence des coûts. Elle permet aussi une flexibilité dans les négociations entre les différentes parties. L abonnement devient un levier de l engagement du client-citoyen. Il permet l identification de l utilisateur, et un passe de ville de type Navigo, par exemple, peut supporter d autres services d accès aux transports publics, voire des services urbains autres que des transports. C est un encouragement aux pratiques multimodales. Il renforce la transparence et donc la responsabilisation des usagers. La régulation par les tarifs Transparence et responsabilisation semblent être des composantes nécessaires des modèles à construire, tant pour les visibilités économiques et écologiques proposées aux usagers que pour les enjeux de traçabilité. Les enjeux et la construction des modèles font émerger la nécessité de faire des choix politiques : (1) Unité de mesure comparative du coût des campagnes de publicité. Sur internet, cette unité désigne les milles formats publicitaires affichés et donc en théorie vus par des internautes.

42 72 Les médias urbains dans la ville 2.0 La fabrique des services urbains - Chapitre Le droit à la mobilité existe et doit être pérennisé, mais il est adossé à la nécessité de réguler une mobilité débordante. 6 L offre et les modes de transport se multiplient, les besoins de mobilité s étendent et élargissent le territoire, faisant naître encore plus de complexité. 6 Des réseaux relient, ou pourraient le faire : à travers des passes de ville de type Navigo étendus au vélo, au parking, à l autopartage, au covoiturage, ou à travers des puces dispersées dans les stations et leurs transports et dans la généralisation des GPS dans les mobiles. Ces puces proposent simplicité et fluidité d usage, mais Dan Hill, auteur du blog City of Sound, pose la question : faut-il pour autant masquer les opérations que les transactions entre les puces activent, ou faut-il les rendre visibles pour l utilisateur? Pour répondre, il faut distinguer : 6 ce qui relève des commodités, 6 ce qui relève de l engagement et de la capacité d autonomie de l utilisateur, 6 ce qui relève de la maîtrise les flux de la ville et de la distribution équitable des ressources. Cela soulève une autre question : l offre de transport estelle une ressource tarifée à la mesure des déplacements ou estelle un levier pour une politique des mobilités qui sépare les coûts des recettes afin de permettre une gestion harmonieuse des flux? Pour Dan Hill, si la régulation des tarifs, qu il nomme «design des tarifs», passe par la transparence pour les usagers, elle est aussi un support des représentations de la ville. Les tarifs deviennent une forme lecture de la ville et de ses accessibilités et donc de sa maîtrise par le citadin-citoyen. Le hacking du voyageur Pour Dan Hill, le hacking consiste à s introduire dans le système pour le comprendre et jouer de ses ressources. Par exemple, des fonctions logicielles peuvent faire varier les tarifs en fonction des trafics et des congestions de sorte à réguler le dispositif. Cette démarche renvoie à un engagement du client qui cherchera le meilleur compromis pour son déplacement, et, éventuellement, le citoyen responsable régulera ses trajets en fonction de l impact que cela aura sur le collectif. Le voyageur arbitrera ses déplacements dans une démarche de confort régulée par les prix au bénéfice de la collectivité. Dans son programme Connected Urban Development, Cisco développe Eco Map, un système basé sur ce principe, en concertation avec trois villes : Séoul, Amsterdam et San Francisco (1). Une carte rend compte en temps réel de l ensemble des impacts des activités individuelles dans la ville. Il s agit d encourager à la fois les initiatives de régulation individuelles et publiques. La transparence est nécessaire, à condition que l on accepte que le voyageur soit un des acteurs du transport, et la régulation par les tarifs peut devenir un levier pour organiser les flux de mobilité et refonder l offre. Eco Map L Eco Map du programme Connected Urban Development est une cartographie fondée sur la collaboration, la visualisation et l outil de mesure pour les citoyens, les entreprises et les autorités de la ville, afin de mesurer leurs émissions de carbone. Cisco (1) Voir les sites : -

43 74 Les médias urbains dans la ville 2.0 La fabrique des services urbains - Chapitre Les places de marché au service des écrans Un service urbain produit des bénéfices indirects. La collectivité pourrait envisager de les inclure dans le calcul des retours sur investissement et orienter ainsi les arbitrages. Les services urbains ne relèvent pas d une construction pyramidale comme le sont les services publics centralisés mais de l exploitation horizontale et excentrée de multiples places de marchés, reliées en fonction des demandes. Demain, ces services utiliseront des écrans publics de la ville et ceux des terminaux personnels et particulièrement le mobile pour élargir leurs audiences, intensifier les dialogues et améliorer leurs offres. Vers une place de marché des mobilités Le web 2.0 est-il soluble dans la mobilité urbaine? Oui. Il en est même un des défis majeurs! La mobilité urbaine compose en permanence des palimpsestes complexes pour offrir à l usager la maîtrise de son parcours, et à l opérateur l ajustement de ses offres. Les outils de représentation des espaces-temps, dans le traitement et l échange d information, apportent leur concours pour fournir une interprétation continue de la place de marché des déplacements, à l exemple de l expérimentation «Real Time Rome» du MIT Senseable City Lab. Des modèles économiques se forment déjà autour de l information collaborative. Certains deviennent capables de rémunérer les contributeurs qui fournissent du contenu de géolocalisation. Des opérateurs sont prêts à repenser leurs offres en élaborant de nouveaux outils d interprétation de la demande des utilisateurs avec un objectif clair : l optimisation du transport. Wiki City Rome En haut : superposition, sur la carte de Rome, des données dynamique et en temps réel des déplacements des Romains en tenant compte de l utilisation de leurs téléphones cellulaires. En bas : illustration du principe de Wiki City. SenseaLab MIT Fabien Girardin Mais faudra-t-il continuer d appeler «centrale de mobilité» ce qui à l évidence échappera de plus en plus à la centralisation? N est-ce pas plutôt l apparition d une place de marché des déplacements?

44 76 Les médias urbains dans la ville 2.0 La fabrique des services urbains - Chapitre 4 77 La place de marché du covoiturage Comment se finance l intermédiation dans le cas du covoiturage? Pour répondre, il faut avant tout définir et organiser la place de marché et le seuil d offres et demandes à atteindre pour que le service existe, et que les usagers soient encouragés à l utiliser. Plus il y aura d offres et de demandes, plus il y aura de transactions, et plus elles seront satisfaites. Mais actuellement, aucun système de covoiturage n a trouvé une réponse pleinement satisfaisantes. Des réflexions émergent ici et là sur des places de marché adossées à des réseaux sociaux, comme Facebook qui en héberge au moins deux : GoLoco et Ecosharing by Peugeot. L application Ecosharing qui s inscrit dans la démarche de la réduction des émissions de gaz à effet de serre, est développée à ce jour uniquement en anglais. Des widgets de covoiturage pour l iphone apparaissent, notamment aux États-Unis, et il est vraisemblable que demain les modèles d usage se construiront sur les écrans des mobiles. Il reste à en définir le modèle économique. Actuellement, l intermédiaire trouve son financement par la monétisation de prestation spécifique comme la vente d un logiciel aux organisations qui activent le covoiturage. Ces services peuvent nécessiter l intervention d un tiers qui établit la confiance et qui valorise sa prestation par la publicité par exemple. Le service peut aussi bénéficier de facilités de la part des pouvoirs publics qui peuvent trouver un intérêt à encourager le covoiturage. D autres entités peuvent être intéressées à son financement. L encouragement de la pratique du vélo en ville provoque une série de bénéfices afférents : la réduction de l espace public utilisé, des pollutions et des budgets de déplacement, l amélioration de la santé des utilisateurs, etc. Mais comme il n existe pas encore d indicateurs pour évaluer le bilan de la pratique du vélo en ville en tant qu outil de mobilité, les observateurs procèdent à une analyse cloisonnée dans laquelle les investissements réalisés pour le vélo public ne sont appréciés qu à l aune des coûts qu ils représentent pour la collectivité. Depuis août 2008, Covoiturage est le 1 er site de covoiturage en France. Le service de mise en relation confidentielle et immédiate permet de contacter un membre pour être mis en relation avec son téléphone portable. Ce service est très apprécié des femmes qui ne souhaitent pas dévoiler leur numéro de portable tout en restant joignable. Site : L Ecosharing de Peugeot est une application internet de covoiturage sur le site web du réseau social Facebook. Cette application, développée en anglais, veut inciter à adopter une démarche écocitoyenne en permettant à chacun de se mettre en relation pour des propositions de covoiturage. Lien : Robin Chase, conceptrice du Zipcar leader américain de la voiture partagée avec plus de abonnés, développe le service GoLoco. Le covoiturage selon le principe de «collectif-individuel» bute le plus souvent sur trois obstacles : avoir un réseau suffisamment large et une densité d offres et de demandes ; permettre la synchronisation en temps et en lieux réels de l offre et de la demande ; obtenir la confiance entre les utilisateurs. GoLoco veut surmonter ces obstacles en s appuyant sur les sites collaboratifs web 2.0. Site :

45 78 Les médias urbains dans la ville 2.0 nautreville ENSCI : Sandrine Herbert, Maria Mendes, Aude Richard.

46 79 Chapitre 5 Design et projets urbains le l ENSCI Depuis 1982, l ENSCI (1) (École nationale supérieure de création industrielle) se consacre à la création et au design industriel. Spécialisée dans le design de produit, elle a élargi ses domaines d intervention au design numérique. Elle s intéresse avec ses étudiants aux objets communicants et aux médias du quotidien. Des équipes d étudiants de l ENSCI se sont emparées avec enthousiasme du concept du 5 e écran. Voici quelques projets qui pourraient bien transformer nos cités en villes 2.0. (1)

47 80 Les médias urbains dans la ville 2.0 Design et projets urbains de l ENSCI - Chapitre La ville : un support d échange en devenir Des médias pour les nouvelles places publiques Mobile, réactive, participative, la ville de demain a tous les traits de caractère du web 2.0. Une filiation assumée qui pourrait bien modifier durablement nos comportements urbains. L univers des médias urbains imaginé par les étudiants est largement inspiré par les lieux de la mobilité, et pensés pour servir aux réseaux de transports. Ces espaces ancrés dans le réel sont projetés comme des lieux d expression urbaine, les espaces publics sont comme autant de marchés, foires, festivals. Métroscope Métroscope est un périscope numérique qui, depuis le métro, permet de voir la ville en surface, comme si la rame était à ciel ouvert, imaginé par Louis Éric Maucout, Daniel Monello, Jean-Marc Bullet et Axel Morales. L information qui défile sur le plafond est organisée sous forme de tags, formant en même temps un paysage numérique. Elle concerne les lieux traversés et ce que les voyageurs disent préférer, c est une forme nouvelle forme de vagabondage. Le processus est le suivant : le voyageur balaie le plafond avec son mobile, il peut saisir une image ou une information liée au tag saisi à la volée. Il peut également, avec la fonction périscope du tag, voir défiler les images de la surface (illustration en page de droite). Métroscope ENSCI : Louis Eric Maucout, Daniel Monello, Jean-Marc Bullet, Axel Morales

48 82 Les médias urbains dans la ville 2.0 Design et projets urbains de l ENSCI - Chapitre 5 83 HomePage Avec HomePage, il s agit d attribuer du contenu numérique sur les façades de la ville. Le citadin vise les façades des immeubles à l aide de son mobile et de l application HomePhone, puis il peut poster et lire du contenu, surfer sur les immeubles comme sur la toile, zoomer sur l information, la télécharger, etc. Les étudiants qui militent, avec ce projet, pour une nouvelle façon de découvrir la ville et ses habitants, ont pensé un système visible par toute personne possédant un téléphone mobile équipé de Wi-Fi. Enrichi par la communauté des homies, HomePage est aussi un portail web qui recense tous les endroits augmentés par leurs habitants. Le nomadisme ne récuse pas le domicile, mais c est pour mieux se retrouver ailleurs. Les utilisateurs se reconnaîtront par le geste caractéristique de viser une façade avec leur mobile. Pixel Avec le projet Pixel de Delphine Mériaux et Pierre Cloarec, le métro parisien est une nouvelle fois le terrain d expression du 5 e écran. Grâce au web 2.0, il s agit de créer une illusion d ouverture directe sur la ville et de proposer une atmosphère moins anxiogène en milieu souterrain. Les vues extérieures de la ville sont évolutives et variables selon l heure et l affluence, ces écrans-fenêtres sur le quartier qui surplombe la station permettraient aux usagers de rester connectés à la ville. Des informations pratiques et hyperlocales sont également disponibles sur des panneaux tactiles, accessibles à la sortie des stations. Par exemple, à la station Bercy, si une majorité d utilisateurs est concernée par les loisirs et la musique, ce sont les informations sur les concerts, ou le cinéma de Bercy village, qui s affichent. La puce du passe Navigo pourrait stocker des informations telles que les points d intérêts du lieu. HomePage ENSCI : Flavien Berger Pixel ENSCI : Delphine Mériaux, Pierre Cloarec.

49 84 Les médias urbains dans la ville 2.0 Design et projets urbains de l ENSCI - Chapitre 5 85 nautreboîte nautreboîte est une boîte aux lettres publique et numérique, véritable dalle d échanges directs de contenus entre des personnes. Installée dans la rue, elle permet aux passants et aux internautes d y déposer des fichiers ainsi mis à la disposition des passants et habitants : tracts, journaux d information, petites annonces. C est une vitrine du quartier. Il suffit de passer à proximité pour récupérer les fichiers avec son mobile. Lorsque nautreboîte est pleine, le dernier fichier chargé chasse le plus ancien. C est une autre manière de tisser des relations sociales, de favoriser les échanges d information sur le quartier, adapté aux formats d aujourd hui. Le principe est décliné à nautrelieu, qui permet l affichage d informations locales sur une interface collective et partagée qui ressemble à la sucette, le mobilier urbain de JCDecaux qui accueille les plans cartographiques de quartier. Ci-dessus et page de droite : nautreville, nautrelieu, nautreboîte ENSCI : Sandrine Herbert, Maria Mendes, Aude Richard.

50 86 Les médias urbains dans la ville Conclusion Une redistribution des échanges et des pouvoirs Alors! Arles, Lea Marzloff Derrière le concept du 5 e écran, il y a les items physiques et immatériels que tout le monde voit ou comprend : des réseaux de communication, des objets communicants et leurs écrans qui émettent, qui hébergent, qui reçoivent des données, des ordres, des informations, des images, des sons. Ce sont autant d échos de la ville, des pulsations, des injonctions ou des conseils de ceux qui l animent et la gouvernent, et des réactions de ceux qui la vivent au quotidien. Il y a surtout des acteurs qui adoptent une posture nouvelle en prenant la mesure des multiples défis que la ville leur oppose. Le 5 e écran est un moyen efficace de rendre la ville familière. Des services urbains innovants se fabriquent de parts et d autres des écrans dans des itérations incessantes, et le 5 e écran se propose comme nouvelle plateforme de dialogues et comme expression des places de marché. C est aussi le lieu des alliances, des interopérabilités et des connexions nécessaires. Les mises en œuvre de ces propositions comportent autant de risques que de bénéfices. Ce système média n est pas non plus l issue historique d une évolution. Il concrétise une étape qui nous donne un point de vue sur la transformation de nos rapports sociaux, de nos relations au quotidien, au territoire et à notre système de gouvernance. C est une autre façon de lire la ville au moment où le numérique se banalise, pénètre dans tous les pores de la cité et redistribue les échanges, mais aussi les pouvoirs.

51 Couverture imprimée sur Cyclus Offset 350 g. Le papier Cyclus est certifié par les labels Blaue Engel, Nordic Ecolabel et Ecolabel européen. Achevé d imprimer en avril 2009 Imprimé en France sur les presses de l imprimerie Chirat Dépôt légal : avril 2009 ISBN :

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