A. Unités Hollandaises dans le Pacifique. C. Unités navales des pays mineurs (EXCEPTION : destroyers Australiens).

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1 Logistique 27. CONSTRUCTION DES UNITES 27.1 COUTS DE CONSTRUCTION 27.2 RESTRICTIONS 27.3 LIMITES DE CONSTRUCTION 27.4 PLACEMENT DES UNITES VENANT D'ETRE CONSTRUITES 27.5 RESERVES DE FORCES ET TRANSFERTS INTER-THEATRES 27.6 CONSTRUCTION AERONAVALE 27.7 CONSTRUCTION ET REPARATION NAVALE 27.8 RETOURNEMENT DES UNITES AERIENNES ET NAVALES VENANT D'ETRE CONSTRUITES 27.9 CONSTRUCTION DES UNITES SW 27.1 COUTS DE CONSTRUCTION COUTS EN BRP : Pendant la phase de construction des unités, en fonction des limites de construction (27.3), chaque puissance majeure peut construire des unités avec les coûts suivants en BRP par facteur de combat : A. Un BRP par facteur : infanterie, remplacements, aéronaval, kamikazes. B. Deux BRP par facteur : blindés, partisans, flak. C. Trois BRP par facteur : aéroporté, chindits, marines, commandos, aéroterrestre, jets, transports aériens, bombardiers stratégiques, intercepteurs, destroyers, croiseurs, navires principaux, porte-avions, sous-marins, ASW. D. Cinq BRP par pion : fortification, tête de voie. E. Dix BRP par pion : port Ces coûts de construction sont résumés sur le Tableau des Coûts en BRP dans les aides de jeu COUTS DE RECONSTRUCTION DOUBLES : Les unités suivantes peuvent être reconstruites dans le tour où elles ont été éliminées avec un coût en BRP doublé, ou lors d'un tour ultérieur pour un coût de construction normal : A. Unités éliminées par isolement. B. Unités isolées qui ont fait une attaque offensive sans payer le coût normal en BRP (9.82). Tableau des Coûts en BRP Action Coût BRP Déclarations de guerre : Contre une puissance majeure 35 Contre une puissance mineure 10 Offensive Totale 15 Offensive Limitée ou Participation Par facteur terrestre ou aérien utilisé 1 Par facteur de destroyer ou porte-avions 1 d'escorte utilisé Par croiseur à 2 facteur ou navire nommé 1 utilisé Construction d'unités (par facteur) aéroporté, chindits, marines, commandos, 3 aéroterrestre, jets, transports aériens, bombardiers stratégiques, intercepteurs, destroyers, croiseurs, navires principaux, porte-avions, sous-marins, ASW. blindés, partisans, flak 2 infanterie, remplacements, aéronaval, kamikazes. 1 Fortification, Tête de Voie (par pion) 5 Port (par pion) RESTRICTIONS UN TOUR DE DELAI POUR LA CONSTRUCTION: Les unités spécialisées ne peuvent pas être reconstruites pendant le tour où elles ont été éliminées RECONSTRUCTION INTERDITE : Les unités suivantes ne peuvent pas être reconstruites après avoir été éliminées : A. Unités Hollandaises dans le Pacifique. B. Unités Vlasov, Wang et de l'armée Nationale Indienne (EXCEPTION : les unités de l'armée Nationale Indienne sont ajoutées à la réserve de force Japonaise en case de contrôle de la Birmanie par les Japonais et des objectifs Indiens 72.93A). Ceci n'empêche pas la construction de telles unités supplémentaires si cela est permis. C. Unités navales des pays mineurs (EXCEPTION : destroyers Australiens) UNITES AERONAVALES : La construction aéronavale est soumise aux limites d'entraînement aéronaval (17.353, 27.6). Les NAS d'élite Japonais sont reconstruits comme des NAS normaux (17.352) UNITES NAVALES : Voir les règles spéciales gouvernant la construction des unités navales, des transports et des ASW (27.7). C. Unités éliminées volontairement. A World at War GMT Games, LCC

2 stratégique (27.34C). La limite de construction Britannique est réduite de 6,67 BRP et 3,33 BRP, pour une réduction total de 10 BRP (la façon la plus simple de calculer est d'additionner les pertes des transports et des bombardements, puis de diviser par trois : = 30/3 = 10) TOUS LES COUTS DE CONSTRUCTION SONT INCLUS : Tous les BRP dépensés pour la construction des unités aériennes, terrestres, navales et SW, les fortifications, les têtes de voies, les ports et les partisans comptent dans la limite de construction REDUCTIONS DES LIMITES DE CONSTRUCTION 27.3 LIMITES DE CONSTRUCTION EFFET DES LIMITES DE CONSTRUCTION : Le nombre de BRP que chaque puissance majeure peut dépenser à chaque tour pour la construction des unités ne peut pas dépasser sa limite de construction DETERMINATION DES LIMITES DE CONSTRUCTION : Les limites de construction sont déterminées de la façon suivante : A. LIMITE DE CONSTRUCTION DE BASE : La limite de construction de base de chaque puissance majeure est un tiers de ses BRP de base. Si une région économique clé qui était au départ contrôlée par une puissance majeure se trouve sous contrôle ennemi, alors la valeur de cette région économique clé est déduite des BRP de base de la puissance majeure qui la contrôlait au départ avant de déterminer sa limite de construction de base. La Russie englobe la valeur en BRP des IC qui peuvent tracer un ravitaillement depuis le bord est de la carte. La limite de construction globale Britannique est basée sur les limites de construction combinées des Iles Britanniques et du Commonwealth, qui sont calculées indépendamment. Les limites de construction sont recalculées lorsque l'un de leurs éléments change au cours de la partie. B. REDUCTIONS : La limite de construction de base de chaque puissance majeure peut être réduite comme indiqué en 27.34A-H. C. AUGMENTATIONS : La limite de construction de base de chaque puissance majeure peut être augmentée comme indiqué en FRACTIONS : Les fractions sont gardées pendant le calcul des limites de construction. Lorsque tous les calculs sont terminés, le chiffre final est arrondi à l'entier inférieur. EXEMPLE : L'Angleterre perd 20 BRP à cause d'un manque de transports (27.34A) et 10 BRP à cause du bombardement A. MINERAI DE FER (Allemagne Uniquement) : Si le transport du minerai de fer depuis la Suède est coupé (86.42), la limite de construction de l'allemagne est réduite de cinq BRP. Cet effet n'est pas cumulatif et est annulé si le transport du minerai reprend. B. TRANSPORTS Pour chaque groupe de trois BRP Britanniques perdus à cause du manque de transports en Atlantique, la limite de construction des Iles Britanniques est réduite de un BRP. Pour chaque groupe de trois BRP Britanniques perdus à cause du manque de transports dans l'océan Indien, la limite de construction du Commonwealth est réduite de un BRP. Le manque de transports n'a aucun effet sur les limites de construction Américaines ou Japonaises. C. BOMBARDEMENTS : Pour chaque groupe de trois BRP perdus par bombardement stratégique, bombes volantes, et attaques atomiques stratégiques sur une région économique clé, une zone sur carte ou un IC, la limite de construction de la puissance majeure en défense est réduite de un BRP. Les bombardements, bombes volantes et attaques atomiques Allemands contre les régions économiques clés en Angleterre réduisent la limite de construction des Iles Britanniques. Les bombardements, bombes volantes et attaques atomiques Japonais contre l'australie et l'inde réduisent les limites de construction de l'australie et de l'inde, ainsi que la limite de construction du Commonwealth, avec un maximum de trois BRP chacun pour l'australie et l'inde (71.321, ). Les bombardements, bombes volantes et attaques atomiques Allemands et Japonais contre la zone de l'oural réduisent la limite de construction Russe, avec un maximum de 15 BRP (81.641). D. FUSEES : Pour chaque BRP perdu à cause d'une attaque de fusées sur une région économique clé, une zone sur carte ou un IC, la limite de construction de la puissance majeure en défense est réduite de un BRP. Les attaques de fusées Allemandes contre les régions économiques clés en Angleterre réduisent la limite de construction des Iles Britanniques. A World at War GMT Games, LCC

3 Les attaques de fusées contre l'australie et l'inde réduisent les deux limites de construction ainsi que celle du Commonwealth, avec un maximum de trois BRP chacun, pour l'inde et l'australie (71.321; ). Les attaques de fusées Allemandes et Japonaises contre la zone de l'oural réduisent la limite de construction Russe, avec un maximum de 15 BRP (81.641). E. MENACE JAPONAISE ENVERS L'AUSTRALIE ET L'INDE : Pour chaque groupe de trois BRP Britanniques perdus parce que le nombre de facteurs terrestres Japonais adjacents à la zone Australienne ou Indienne dépasse le nombre de facteurs terrestres Alliés de l'ouest présents dans ces zones à la fin de la phase de combat Japonaise, les limites de construction de l'australie et de l'inde ainsi que celle du Commonwealth sont réduites de un BRP, avec un maximum de 3 BRP chacun pour l'australie et l'inde (71.42, 72.42). F. MENACE DE L'AXE ENVERS L'OURAL : Pour chaque groupe de trois BRP Russes perdus parce que le nombre de facteurs terrestres Allemands ou Japonais adjacents à la zone de l'oural dépasse le nombre de facteurs terrestres Russes présents dans cette zone à la fin d'une phase de combat de l'axe, la limite de construction Russe est réduite de un BRP, avec un maximum de 15 BRP (81.71). G. DONS DE BRP : Pour chaque groupe de trois BRP donnés par une puissance majeure, sa limite de construction est réduite de un BRP pour le tour où est fait le don (40.23A). H. EFFETS PETROLIERS DE CONSTRUCTION : Lorsque toutes les réductions de 27.34A-G ont été prises en compte, une puissance majeure soumise à un effet pétrolier de construction voit sa limite de construction réduite de moitié. Les effets pétroliers de construction subis par l'angleterre ne s'appliquent qu'à la limite de construction des Iles Britanniques (40.334B-D) AUGMENTATION DES LIMITES DE CONSTRUCTION : Pour chaque groupe de trois BRP reçus en don d'une puissance majeure, la limite de construction est augmentée de un BRP pour le tour où le don est reçu (40.23B). Les augmentations de limite de construction par dons de BRP sont prises en compte après la détermination de toutes les réductions de limites du bénéficiaire (27.34). Les dons de BRP Américains au Canada, à l'afrique du Sud et à l'australie n'ont aucun effet sur la limite de construction Britannique (40.334B- D) CALCULS FINAUX A. LIMITE DE CONSTRUCTION BRITANNIQUE : La limite de construction globale Britannique est déterminée en additionnant les limites de construction des Iles Britanniques et du Commonwealth. B. ARRONDISSEZ A L'INFERIEUR : Lorsque toutes les réductions (27.34) et augmentations (27.35) ont été appliquées à la limite de construction, le chiffre final est arrondi à l'entier inférieur PLACEMENT DES UNITES VENANT D'ETRE CONSTRUITES LOCALISATIONS ELIGIBLES : Le placement des unités venant d'être construites est soumis aux limitations suivantes : PATRIE : Les unités ne peuvent être construites que dans la patrie de la puissance majeure qui construit (EXCEPTIONS : 27.47), avec les qualifications et restrictions suivantes : A. ALLEMAGNE : La Prusse de l'est fait partie de l'allemagne. B. ITALIE : La Sicile fait partie de l'italie. L'Italie ne peut pas construire d'unités en Sardaigne. C. JAPON : Seuls Kyushu, Shikoku, Honshu et Hokkaido font partie de la patrie Japonaise ; le Japon ne peut pas construire d'unités à Karafuto, dans les Kuriles, ou Okinawa. D. ANGLETERRE : Ulster fait partie de l'angleterre. E. FRANCE : La France ne peut pas construire d'unités en Corse. Les unités d'infanterie coloniale Françaises 1-3 doivent être reconstruites dans leurs colonies respectives (75.61). F. RUSSIE : La Russie ne peut pas construire d'unités en Europe de l'est ou dans la zone de l'oural. Pour la construction des unités en Sibérie, voir G. USA : Les unités Américaines peuvent être construites dans n'importe quelle zone US. H. CHINE : La Chine Nationaliste et Communiste ne peuvent pas construire d'unités en Mandchourie RAVITAILLEMENT A. GENERALITES : Les unités ne peuvent pas être construites dans des hexs isolés ou partiellement ravitaillés. B. RUSSIE : Les unités Russes, y compris les fortifications, ne peuvent être construites que dans des hexs pouvant tracer une ligne de ravitaillement depuis la zone de l'oural via des hexs sous contrôle Russe sur le bord de la carte (28.756A, B). Le ravitaillement par un IC n'est pas suffisant pour les règles de construction des unités. Les unités Russes ne peuvent pas être construites dans des objectifs Sibériens isolés ZDC ENNEMIES : Les unités ne peuvent pas être construites dans des hexs se trouvant en ZDC ennemie. Si deux pays ne sont pas en guerre, les unités peuvent être construites dans un hex sur la frontière, malgré la ZDC d'une future unité blindée ennemie CONTROLE DES HEXS : Les unités ne peuvent être construites que dans des hexs qui étaient contrôlés par la puissance majeure qui construit au début de la phase de construction du tour de joueur. Les unités ne peuvent pas être construites dans des hexs recapturés à l'ennemi avant le tour de joueur suivant le tour de recapture. A World at War GMT Games, LCC

4 27.46 LIMITES D'EMPILEMENT : Les limites d'empilement doivent être respectées pendant le placement CONSTRUCTION D'UNITES EN DEHORS DE LA PATRIE : La construction des unités hors de la patrie est autorisée de la façon suivante : JAPON : Le Japon peut construire jusqu'à trois facteurs d'infanterie (uniquement) par tour en Corée et en Mandchourie. Cette limite de trois facteurs s'applique au nombre total de facteurs construits, pas au nombre de facteurs construis dans chaque localisation AFRIQUE DU SUD A. LOCALISATION : Les unités Sud Africaines sont construites dans la zone d'afrique du Sud. B. COUT : Le coût de construction des unités Sud Africaines peut être payé par : L'Angleterre, le coût étant compté dans la limite de construction Britannique ; ou Les USA, le coût de construction étant compté dans la limite de construction Américaine. Un transport de l'atlantique doit être utilisé pour envoyer les BRP Américains nécessaires en Afrique du Sud à n'importe quel tour où les USA payent le coût de construction des unités Sud Africaines. Les dépenses Américaines pour la construction d'unités Sud Africaines comptent dans la limite Américaine d'avant-guerre AUSTRALIE A. LOCALISATION : Les unités Australiennes peuvent être construites dans les hexs de l'australie ou dans la zone Australienne. B. LIMITES PAR TOUR : La limite de construction Australienne est de neuf BRP par tour et est soumise aux limites par tour suivantes : INFANTERIE : Trois facteurs d'infanterie avec n'importe quelle dénomination. AVIATION : Un AAF. CONSTRUCTION DE NAVIRES : Un point de construction de navires. Il peut être utilisé pour construire un facteur de transport Allié de l Ouest ou pour reconstruire des destroyers ou croiseurs Australiens. L Australie ne peut jamais avoir plus de deux facteurs de destroyers et deux CA en jeu (71.152C). C. COUT : Le coût de construction des unités Australiennes peut être payé : L'Angleterre, le coût étant compté dans la limite de construction Britannique ; ou A partir du premier tour de joueur Allié où les unités Australiennes peuvent être construites par les USA après le début de la guerre entre le Japon et l'angleterre, le coût de construction étant compté dans la limite de construction Américaine. Un transport du Pacifique doit être utilisé pour envoyer les BRP Américains nécessaires en Australie lors de tout tour où les USA payent le coût de construction des unités Australiennes INDE A. LOCALISATION : Les unités Indiennes peuvent être construites dans les hexs de l'inde ou dans la zone Indienne. B. LIMITE PAR TOUR : La limite de construction Indienne est de trois BRP par tour. C. COUT : L'Angleterre doit payer le coût de construction des unités Indiennes. Ce coût est compté dans la limite de construction Britannique. D. CHINDIT : Le Chindit peut être construit dans n'importe quel hex de l'inde éligible ou dans la zone Indienne. Le coût en BRP pour la construction du Chindit compte dans la limite de construction Britannique, mais pas dans la limite Indienne CANADA A. LOCALISATION : L'unité blindée Canadienne 4-5 et les unités d'infanterie Canadiennes 3-4 sont construites au Canada. B. CONSTRUCTION DE NAVIRES : Les ASW et transports Alliés de l'ouest, les destroyers et sous-marins Britanniques, dans la limite de capacité de construction de navires Canadienne, peuvent être construits au Canada. C. COUT : Le coût de construction des unités au Canada peut être payé par : L'Angleterre, le coût étant compté dans la limite de construction Britannique ; ou Les USA, le coût étant compté dans la limite de construction Américaine. Les dépenses Américaines pour la construction d'unités Canadiennes avant le début de la guerre entre les USA et l'allemagne comptent dans la limite d'avant guerre Américaine RUSSIE : La Russie peut construire jusqu'à six BRP d'unités terrestres et/ou aériennes par tour en Sibérie pour le coût normal en BRP. Les unités Russes ne peuvent pas être construites en Mongolie ni à Tanna Tuva FRANCE : Les unités d'infanterie Françaises 1-3 représentent les forces coloniales Françaises et ne peuvent être reconstruites que dans les colonies où elles ont commencé la campagne (75.61) FORTIFICATIONS : Voir RESERVES DE FORCES ET TRANSFERTS INTER-THEATRES LES UNITES TERRESTRES NE PEUVENT PAS ETRE ALTEREES : L'Angleterre, les USA et la Russie peuvent transférer des unités d'un théâtre à l'autre. Les unités terrestres ne peuvent pas être dispersées en unités plus petites ou combinées en unités plus grandes lors d'un transfert entre les A World at War GMT Games, LCC

5 théâtres. Le facteur de mouvement (unités terrestres) et la portée (unités aériennes) sont indiqués sur le pion pour les deux théâtres CONSTRUCTION AMERICAINE : Les unités Américaines peuvent être construites dans n'importe quelle zone US, quel que soit l'endroit où elles ont été perdues. Les unités terrestres et aériennes Américaines peuvent aussi être transférées d'une théâtre à l'autre par SR depuis une zone US à l'autre, avec un maximum de six unités par tour (28.751A, A) ou en utilisant les transports de l'océan Indien (20.465) CONSTRUCTION AERONAVALE VITESSE D'ENTRAINEMENT AERONAVAL : Le nombre de facteurs aéronavals pouvant être construits à chaque tour est limité de la façon suivante pour toutes les puissances majeures: USA : 4 ; Japon : 3 ; Angleterre : 2 ; Allemagne : 1 ; Italie : 1. La vitesse d'entraînement aéronaval Japonaise est doublée lorsque les kamikazes ont été formés (17.353D). Ces limites s'appliquent à la construction des nouvelles additions à la réserve de force et à la reconstruction des unités aéronavales qui ont été éliminées. La construction des CVE Américains est limitée par, mais pas comptée dans, la vitesse d'entraînement aéronaval (17.353B). La vitesse d'entraînement aéronaval peut être augmentée par l'investissement de RP dans la production (42.22E). La France, la Russie et la Chine ne peuvent jamais construire d'unités aéronavales CONSTRUCTION ET REPARATION NAVALE LOCALISATIONS DES CHANTIERS NAVALS Les sous-marins, les ASW et les transports peuvent être construits dans les localisations suivantes : A. N'importe quel port sous contrôle et pleinement ravitaillé dans la patrie de la puissance majeure qui construit. B. N'importe quelle zone US (USA uniquement). C. La zone Australienne (un transport par tour par l'angleterre uniquement, si l'angleterre et le Japon sont en guerre) Les destroyers et les CVE peuvent être construits, les croiseurs et les navires nommés peuvent être construits et réparés dans les localisations suivantes : A. N'importe quel port sous contrôle et pleinement ravitaillé dans la patrie de la puissance majeure qui construit et contenant un symbole d'ancre. B. N'importe quelle zone US (USA uniquement). C. Canada (destroyers Britanniques uniquement). D. Australie (destroyers Australiens uniquement, si l'angleterre et le Japon sont en guerre). Il ne peut pas y avoir plus de deux facteurs de destroyers Australiens en jeu à tout moment UTILISATION DES CHANTIERS NAVALS CAPTURES : Les croiseurs et les unités navales nommées peuvent être réparées dans des ports capturés contenant un symbole d'ancre, du moment que la puissance majeure qui contrôlait le chantier au départ se soit rendue. Le Tableau de Construction navale pour ce chantier est utilisé pour indiquer les réparations. Chaque chantier capturé à une vitesse de construction de un et une capacité de chantier de deux. Si un chantier est recapturé par la nation d'origine, il récupère sa vitesse de construction et sa capacité d'origine. Si il est recapturé par un allié après que le pays d'origine se soit rendu, il est traité comme un chantier capturé, avec une vitesse de construction de un et une capacité de chantier de deux CONSTRUCTION DE NAVIRES ET COUTS EN BRP : Chaque facteur naval nécessite un point de construction navale et trois BRP pour être construit. Coûts de Construction et de Réparation Statut Endommagé Nouvelle Construction Unité Tours SB Tours SB DD CVE CA facteurs facteurs facteurs facteurs Les croiseurs et les navires nommés coulés au port peuvent être réparés en dépensant d'abord un point de construction et trois BRP pour les ramener à leur statut endommagé, ensuite ils peuvent être transférés vers un chantier naval pour être réparés de la manière habituelle. Les destroyers et les CVE coulés au port sont définitivement éliminés. Seuls les USA peuvent construire des CVE SOUS-MARINS, ASW ET TRANSPORTS Les sous-marins, les ASW et les transports sont construits immédiatement, au prix de un point de construction et trois BRP par facteur Les transports sont réparés immédiatement sans coût en points de construction ni en BRP lorsqu'ils retournent à la base DESTROYERS, CVE, CROISEURS ET NAVIRES NOMMES Le nombre de tours et le coût de construction pour construire et réparer des destroyers, des CVE, des croiseurs et des navires nommés sont donnés dans le tableau ci-dessus. Un coût de trois BRP doit être payé pour chaque point de construction utilisé. Seuls les USA peuvent construire des CVE RESTRICTIONS SUR LA CONSTRUCTION NAVALE PORTE-AVIONS RAPIDES A. Les USA et le Japon peuvent construire des CV, CVB et CVL. A World at War GMT Games, LCC

6 B. L'Allemagne, l'italie et l'angleterre ne peuvent construire que des CVL. C. Pour les restrictions sur la construction de porte-avions rapides avant la guerre, voir CVE A. Seuls les USA peuvent construire des CVE. B. Les USA peuvent construire des CVE Britanniques lorsque l'usat atteint 28, et le coût de construction compte dans la limite de don de BRP Américains. La construction de CVE Britanniques est limitée par la vitesse d'entraînement aéronavale Britannique. C. Les USA peuvent construire des CVE Américains lorsque l'usat atteint 34. La Construction des CVE Américains est limitée par la vitesse d'entraînement aéronavale Américaine CONSTRUCTION DE NAVIRES AMERICAINS A. A chaque tour, pas plus de la moitié (arrondie au supérieur) de la vitesse de construction Américaine ne peut être utilisée pour construire des destroyers, des CVE, des sous-marins, des ASW et des transports. Cette limite s'applique séparément à chaque chantier naval Américain. vitesse de construction de chaque localisation (EXCEPTION : La capacité de chantier de départ pour chaque zone US est dix, bien que la vitesse de construction de chaque zone US ne soit que de un. Lorsque la vitesse de construction d'une zone US dépasse cinq, la capacité de chantier de cette zone augmente normalement). C. NIVEAUX DE CONSTRUCTION : Les niveaux de construction sont utilisés pour indiquer l'avancée des constructions et réparations. Lorsque la construction d'une unité navale progresse, elle est déplacée vers le bas du tableau vers la ligne "Lancement " (Launch). D. ATTENTE DE REPARATION : Les navires endommagés sont placés dans la case "attente de réparation" jusqu'à ce que la réparation commence en les plaçant dans la case appropriée du Tableau de Construction Navale. E. FORCES DE DEPART : Le statut d'automne 1939 des navires partiellement construits est indiqué sur chaque Tableau de Construction Navale. Après que les pions correspondant à chaque navire aient été placés sur les Tableaux de Construction Navale, ces positions de départ sont ignorées. B. Il n'y a pas de restrictions sur la proportion de chantiers navals Américains pouvant être utilisés pour construire des croiseurs et des navires nommés PAS DE LIMITATION DU NOMBRE DE PIONS: La construction des unités navales n'est pas limitée par le nombre de pions disponibles TABLEAU DE CONSTRUCTION NAVALE : La construction des destroyers, des CVE, des croiseurs et des navires nommés ainsi que la réparation des croiseurs et des navires nommés est suivie sur les Tableaux de Construction Navale de la fiche de scénario de la puissance majeure. Chaque port ou zone sur carte où les croiseurs et les navires nommés peuvent être réparés et construits ont leur propre Tableau de Construction Navale UTILISATION DU TABLEAU DE CONSTRUCTION NAVALE : Chaque Tableau de Construction Navale donne les caractéristiques essentielles du port ou de la zone sur carte qu'il représente. A. VITESSE DE CONSTRUCTION : La vitesse de construction représente le nombre de points de construction navale qui peuvent être dépensés dans ce port ou cette zone sur carte en un seul tour. La vitesse de construction Américaine d'avant guerre est déterminée par l'étendue de la mobilisation des chantiers et de l'augmentation de l'usat et de l'usjt (36.34). B. CAPACITE DU CHANTIER : La capacité du chantier représente le nombre de destroyers, CVE, croiseurs et navires nommés pouvant être en construction ou en réparation dans ce port ou cette zone sur carte à tout moment. Les navires attendant d'être réparés ne comptent pas dans la capacité du chantier ni dans la capacité de base du port où se trouve le chantier naval. La capacité du chantier est égale au double de la A World at War GMT Games, LCC

7 COMMENCER UNE NOUVELLE CONSTRUCTION Une puissance majeure doit dépenser un point de construction navale et trois BRP pour commencer la construction d'un navire, quel que soit son type ou sa taille. A. Les navires nommés sont placés dans le bon Tableau de Construction Navale dans la ligne correspondant à leur taille et dans la colonne du tour en cours. Par exemple, un navire à 3 facteurs commencé au printemps serait placé dans la ligne "3" de la colonne "printemps" (spring). B. Les croiseurs sont placés dans la ligne "2" à deux colonnes du tour où a commencé la construction. Les croiseurs doivent être construits en incréments de deux facteurs. Par exemple, un croiseur commencé au printemps serait placé dans la ligne de "2" de la colonne "Automne" (fall). C. Les destroyers et les CVE sont placés dans la ligne "Lancement" une colonne à droite de la colonne du tour où a commencé la construction. Par exemple, Les destroyers et les CVE construits pendant un tour d'hiver sont placés dans la ligne "Launch" de la colonne Printemps COMMENCER LES REPARATIONS NAVIRES ENDOMMAGES : Les croiseurs et les navires nommés endommagés ne peuvent pas être réparés avant d'avoir été bougé ou redéployé vers une localisation capable d'accomplir les réparations. Ils peuvent être interceptés lorsqu'ils sont en route vers leur lieu de réparation et sont coulés si ils sont à nouveau endommagés. Lorsqu'ils arrivent, ils sont placés dans la case "En attente de réparation" du Tableau de Construction Navale de cette localisation NAVIRES COULES AU PORT : Les croiseurs et les navires nommés coulés au port peuvent être réparés d'abord en dépensant un point de construction navale et trois BRP pendant la phase de construction des unités pour les ramener à leur statut endommagé, ensuite ils peuvent être transférés vers un chantier pour être réparés normalement. Sinon, les navires coulés au port ne peuvent pas bouger. Les réparations sur un navire ne peuvent pas commencer dans le tour où ce navire a été ramené au statut endommagé. Les destroyers et les CVE coulés au port sont définitivement éliminés SOURCE DES POINTS DE CONSTRUCTION NAVALES POUR PASSER AU STATUT ENDOMMAGE: Les points de construction navale utilisés pour faire passer un navire coulé au port au statut endommagé représentent le transfert des techniciens et des ouvriers vers la localisation du bateau ; ils sont pris dans n'importe quel chantier naval contrôlé par la puissance majeure. Les chantiers navals Américains de l'atlantique ne peuvent être utilisés que dans le théâtre Européen ; les chantiers navals Américains du Pacifique ne peuvent être utilisés que dans le théâtre Pacifique. Les points de construction Britanniques peuvent être utilisés dans les deux théâtres. Une puissance majeure ne peut pas utiliser ses points de construction navale pour faire passer au statut endommagé un navire appartenant à une autre puissance majeure LOCALISATION DES REPARATIONS : Les navires Britanniques peuvent être réparés à Glasgow, au Canada, et, si les USA sont en guerre contre l'allemagne, dans n'importe quelle zone US. Les navires Américains en Europe sont réparés dans la zone US Atlantique et les navires Américains dans le Pacifique sont réparés dans la zone US Pacifique REPARATIONS DE LA FRANCE DE VICHY : Les navires de la France de Vichy peuvent être réparés ou terminés dans le chantier de Marseille avant l activation de Vichy. Il n'y a pas de coûts en BRP pour de telles réparations, à moins que la France de Vichy n'ait été associée ou activée RESTRICTIONS SUR LES REPARATIONS A. DELAI D'UN TOUR : Les réparations ne peuvent pas être commencées sur les croiseurs et les navires nommés pendant le tour où ils ont été endommagés. B. RUSSIE : Les navires nommés et les croiseurs Russes dans le théâtre Pacifique ne peuvent pas être réparés. C. PAYS MINEURS : Les croiseurs de pays mineurs peuvent être réparés dans un chantier appartenant à une puissance majeure de leur faction, même si cela viole les restrictions géographiques pour les bases. Une fois réparés, de tels croiseurs doivent à nouveau se baser en accord avec leurs restrictions géographiques COMMENCER LES REPARATIONS : Pendant sa phase de construction des unités, une puissance majeure peut, en dépensant un point de construction navale et trois BRP, transférer un navire endommagé de la case "en attente de réparation" d'un Tableau de Construction Navale à un espace représentant le temps nécessaire pour effectuer les réparations. Par exemple, pendant la phase de construction des unités d'un tour de printemps, un navire nommé endommagé (qui a besoin de deux tours pour être réparé) serait placé dans la ligne "Launch" de la colonne "Fall". Les croiseurs, qui peuvent être réparés sans coûter de points de construction ni de BRP (et qui prennent un tour à réparer), sont placés dans la ligne "Launch" de la colonne suivant le tour de leur réparation. Les capacités de chantiers peuvent empêcher la réparation des navires nommés endommagés et des croiseurs CONTINUER LES CONSTRUCTIONS ET LES REPARATIONS Lorsque la construction ou les réparations ont commencé, aucune distinction n'est faite entre les unités navales en réparation ou en construction Pendant chaque phase de construction des unités, le joueur en mouvement a quatre options ( A-D) pour chaque unité navale apparaissant dans la colonne de ce tour pour chacun des ses Tableaux de Construction Navale. Les unités navales dans les colonnes des autres tours sont ignorées à moins d être sabordées ( E). A. CONTINUER LA CONSTRUCTION : La construction ou la réparation d'une unité navale peut être continuée, au coût d'un point de construction navale et trois BRP, en déplaçant l'unité navale d'une case vers le bas dans la même colonne. B. ACCELERER LA CONSTRUCTION : La construction des navires à trois, quatre et cinq facteurs peut être accélérée en dépensant trois ou six BRP au delà des trois BRP normaux A World at War GMT Games, LCC

8 pour l'utilisation d'un point de construction ( A). La dépense d'un total de six BRP (y compris les trois BRP pour l'accélération) et d'un point de construction permet de déplacer le navire accéléré d'une ligne vers le bas et d'une colonne à gauche, donc la prochaine opportunité d'avancer le navire arrivera un tour plus tôt que pour une dépense normale. La dépense d'un total de neuf BRP (y compris les six BRP pour l'accélération) et du point de construction permet de déplacer le navire d'une ligne vers le bas et de deux colonnes dans n'importe quelle direction (un "mouvement de cavalier" en termes d'échecs), donc la prochaine opportunité d'avancer le navire arrivera deux tours plus tôt que pour une dépense normale. L'accélération est soumise aux restrictions suivantes : L'accélération n'est pas autorisée lorsque les unités navales sont placées sur un Tableau de Construction Navale. Les navires ne peuvent être accélérés que dans les lignes "5", "4" ou "3" d'un tableau de construction navale. Les unités navales à un et deux facteurs ne peuvent pas être accélérés. L Italie ne peut pas accélérer la construction de ses unités navales avant d'être en guerre contre les Alliés de l'ouest. Le Japon ne peut accélérer sa construction navale que si il est en guerre contre les USA ou si l'usjt est à 40 ou plus. Les USA ne peuvent accélérer la construction navale dans le Pacifique que si ils sont en guerre contre le Japon ou si l'usjt est à 40 ou plus. Les USA ne peuvent accélérer la construction navale dans l'atlantique que si ils sont en guerre contre l'allemagne. C. RETARDER LA CONSTRUCTION : La construction ou la réparation d'une unité navale peut être retardée, sans coût en BRP, en déplaçant le navire sur la même ligne d'une colonne vers la droite. Par exemple, les unités navales dans la colonne "hiver" sont déplacées dans la colonne "printemps", donc la construction ou la réparation des ces unités est retardée d'un tour. Tant que la puissance majeure en question a suffisamment de BRP au début de sa phase de construction des unités, le retard de construction navale est soumis aux restrictions suivantes : L'Italie ne peut pas retarder sa construction navale si elle est en guerre contre les Alliés de l'ouest. La France ne peut pas retarder sa construction navale avant un tour de joueur Allié suivant un de ces événements : ο Déclaration de guerre de l'italie contre l'angleterre ou la France ; ο La première offensive complète de l'axe sur le front ouest ; ou ο La première déclaration de guerre de l'allemagne contre un pays mineur sur le front de l'ouest. Le Japon ne peut retarder sa construction navale que si il est en guerre contre les USA ou si l'usjt est à 40 ou plus. Les USA ne peuvent retarder leur construction navale dans le Pacifique que si ils sont en guerre contre le Japon ou si l'usjt est à 40 ou plus. Les USA ne peuvent retarder leur construction navale dans l'atlantique que si ils sont en guerre contre l'allemagne. D. LANCEMENT DES NAVIRES : Lorsqu une unité navale est déplacée dans la ligne «Launch» depuis la ligne «2», elle est immédiatement placée sur la carte, retournée, dans le port ou la zone sur carte correspondant au Tableau de Construction Navale. Lorsqu une unité navale est placée sur la ligne «Launch» pour un tour ultérieur, elle sera placée sur la carte de la même façon pendant la phase de construction de ce prochain tour. E. SABORDEMENT : Un joueur peut volontairement éliminer une unité navale, qu elle soit ou non dans la colonne du tour, afin de libérer de la capacité de chantier pour un autre usage. Le sabordement est soumis aux mêmes restrictions que le retardement de la construction navale ( C) DESTROYERS : La construction des nouveaux destroyers nécessite un point de construction de navire et trois BRP. Après un tour, ils sont automatiquement lancés, sans dépense supplémentaire CVE : La construction de nouveaux CVE nécessite un point de construction de navire et trois BRP. Après un tour, ils sont automatiquement lancés, sans dépense supplémentaire. Le Nombre de CVE Américains et Britanniques que les USA peuvent construire à chaque tour est limité par les vitesses d'entraînement aéronaval Américaines et Britanniques (17.353B) STATUT DES NAVIRES EN REPARATION OU EN CONSTRUCTION Les navires dans la case "en attente de réparation" d'un Tableau de Construction Navale peuvent bouger ou se redéployer depuis leur port. Les navires partiellement terminés et endommagés sur un Tableau de Construction Navale dans les lignes "2" ou "Launch" ne peuvent pas bouger ou être redéployés volontairement depuis leur port, mais ils sont déplacés si leur port est occupé par des unités terrestres ennemies. Dans les deux cas, de tels navires peuvent être interceptés par des unités aériennes et navales ennemies, et les navires sont considérés endommagés avant de résoudre le combat découlant de l'interception par des unités navales ou aériennes ennemies. Les navires qui bougent ou se redéploient depuis une case "en attente de réparation" ou qui sont déplacées depuis la ligne "2"' ou "Launch" d'un Tableau de Construction Navale sont traités comme des navires endommagés et sont placés dans la case "en attente de réparation" de tout autre chantier où ils entrent Les navires partiellement terminés dans la troisième ligne ou une ligne supérieure d'un Tableau de Construction Navale ne peuvent pas bouger et sont éliminés si leur chantier passe sous contrôle ennemi Les navires endommagés dans la case "en attente de réparation" qui sont attaqués par des unités aériennes ennemies lorsqu'ils sont au port sont considérés endommagés avant la résolution des attaques aériennes ennemies. Les navires partiellement terminés et ceux en réparation ne peuvent être attaqués que par bombardement stratégique (26.78) VITESSES DE CONSTRUCTION Les vitesses de construction de navires au début de la partir sont données ci-dessous. Ces vitesses peuvent être augmentées en allouant des RP à la construction de navires. A. ALLEMAGNE : 2 (Kiel). B. ITALIE : 2 (Gêne, Trieste : 1 chacun). A World at War GMT Games, LCC

9 C. JAPON : 3 (Tokyo). D. RUSSIE : 2 (Leningrad, Sébastopol : 1 chacun). E. ANGLETERRE : 5 (Glasgow (4), Canada (1)). F. AUSTRALIE : 1 (si l'angleterre et le Japon sont en guerre). G. FRANCE : 2 (Lorient, Marseille : 1 chacun). H. ETATS-UNIS : 2 (Atlantique (1), Pacifique (1)) CONSTRUCTIONS DES NAVIRES AMERICAINS AVANT LA GUERRE Les Etats-Unis ont une vitesse de construction de navire de départ de un et une capacité de chantier de dix dans chaque théâtre. Les USA peuvent augmenter leur vitesse de construction soit par la mobilisation (36.64), soit par la production (42.23D). A. Les augmentations de la vitesse de construction des navires Américains par la mobilisation doivent être assignées à la zone US dans le théâtre où les tensions ont enclenché la mobilisation. Il ne peut pas y avoir plus d'une augmentation de générée par mobilisation. B. Les augmentations de la vitesse de construction des navires Américains par la production peuvent être assignées à n'importe quelle zone US. La vitesse de construction ne peut pas être augmentée par la production dans un théâtre avant que les USA ne soient en guerre dans ce théâtre ou que le niveau de tension de ce théâtre ne soit à 50 ou plus TRANSPORTS : Les Etats-Unis peuvent utiliser leurs chantiers pour construire des transports avant le début de la guerre entre les USA et l'allemagne si l'usat est à 28 ou plus. Le coût en BRP d'une telle construction est payé par les Etats-Unis et compte dans la limite de dons de BRP Américains à l'angleterre (un BRP pour chaque niveau d'usat au-dessus de 25) et dans la limite de construction Américaine Les navires Américains construits dans la zone US Pacifique avant le début de la guerre contre le Japon ne font pas partie de la flotte pacifique si ils sont redéployés dans la zone US Atlantique au tour où ils sont lancés Si il n'y a qu'un seul théâtre de joué, les augmentations de mobilisation et de production de ce théâtre dirigent la vitesse de construction Américaine RESTRICTIONS SUR LA CONSTRUCTION DE PORTE-AVIONS RAPIDES AMERICAINS : Avant le début de la guerre entre les USA et le Japon, la construction des porte-avions rapides Américains est interdite, sauf pour les exceptions suivantes. Ces restrictions n'affectent pas la continuation de construction de porte-avions rapides Américains commencée avant le début de la partie. Pour chacun des événements suivants, les USA peuvent commencer la construction d'un porte-avions rapide de n'importe quel type: A. Le lancement du Hiryu (Automne 1939), du Shokaku (Printemps 1941) et du Zuikaku (Eté 1941) (un porte-avions rapide par lancement). B. Le début d'une construction d'un porte-avions rapide Japonais (un porte-avions rapide pour chaque porte-avions rapide Japonais placés sur un Tableau de Construction Navale) SCENARIOS EUROPEENS : Dans un scénario Européen, les USA peuvent commencer la construction d'un porte-avions Américain de n'importe quel type pour chaque porte-avions rapide commencé par l'axe (un porte-avions rapide pour chaque porte-avions rapide Italien ou Allemand placés sur un Tableau de Construction Navale) CAPACITE DE CHANTIER NAVAL La capacité de chantier totale pour chaque localisation capable de construire des destroyers, des CVE, des croiseurs et des navires nommés est le double de la vitesse de construction de cette localisation. Le nombre de pions de destroyers, de CVE, de croiseurs et de navires nommés présents sur le Tableau de Construction Navale ne peut pas dépasser la capacité de chantier de cette localisation. Les nouveaux navires ne peuvent pas être placés, et les réparations ne peuvent pas commencer en dépassant cette limite Lorsque la fin d'une construction ou d'une réparation navale entraîne le transfert d'un navire du Tableau de Construction Navale sur la carte, alors la construction ou la réparation d'un autre navire peut être commencée pendant la même phase de construction CAPACITE DE CHANTIERS AMERICAINS AVANT LA GUERRE : Avant l'entrée des Américains dans la guerre, la capacité de chantier de chaque zone US est de dix, à moins que la vitesse de construction de cette zone US soit supérieure à 5, pour représenter la disponibilité des chantiers, bien que les effets de la tension sur la politique intérieure gouverne la mobilisation et la vitesse de construction navale RETOURNEMENT DES UNITES NAVALES ET AERIENNES QUI VIENNENT D'ETRE CONSTRUITES UNITES AERIENNES ET NAVALES RETOURNEES LORSQU'ELLES SONT CONSTRUITES: Toutes les unités aériennes et navales sont retournées lorsqu'elles sont construites ou réparées EFFET DU REDEPLOIEMENT A. AIR : Les unités aériennes qui viennent d'être construites peuvent être mises face visible à la fin du tour de joueur où elles ont été construites si il y a suffisamment de pétrole pour cela (33.7), à moins qu'elles ne soient redéployées vers une nouvelle base pendant la phase de redéploiement, auquel cas elles restent retournées pendant le tour du joueur adverse qui suit. B. NAVAL : Les unités navales qui viennent d'être construites ou réparées peuvent être mises face visible à la fin du tour de A World at War GMT Games, LCC

10 joueur où elles sont lancées si il y a suffisamment de pétrole pour cela (33.7), à moins qu'elles ne fassent un NR vers une nouvelle base pendant la phase de redéploiement, auquel cas elles restent retournées pendant le tour du joueur adverse qui suit CONSTRUCTION DES UNITES SW RETOURNEMENT : Les unités SW sont construites pendant la phase de construction et sont mises face visible si elles sont placées dans une zone SW (28.82). Les sous-marins redéployés sur la carte pendant le tour de joueur de la construction restent retournés de la même façon que les unités navales (28.81) PLACEMENT DES UNITES AERIENNES : Les bombardiers stratégiques qui viennent d'être construits ainsi que les intercepteurs sont placés de la façon suivante : A. ALLEMAGNE : Dans la zone SW Atlantique, sur n'importe quel front. B. JAPON : Dans la zone SW Pacifique, sur n'importe quel front. C. ANGLETERRE : Dans la zone SW Atlantique, sur n'importe quel front. D. USA : Dans la zone SW Atlantique ou Pacifique, sur n'importe quel front, lorsque les USA sont en guerre dans le théâtre applicable. Les bombardiers stratégiques Américains qui viennent d'être construits ainsi que les intercepteurs sont placés dans la zone US d'un théâtre où les USA ne sont pas en guerre. E. RUSSIE : Dans les zones SW Atlantique ou Pacifique, sur le front de l'est ou asiatique PLACEMENT DES UNITES NAVALES : Les sousmarins, les ASW et les transports qui viennent d'être construits sont placés de la façon suivante : A. ALLEMAGNE : Dans n'importe quel port du front ouest ou de la Baltique. B. ITALIE : Dans n'importe quel port d'italie ou de Sicile (sous-marins uniquement). C. JAPON : Dans n'importe quel port au Japon. D. ANGLETERRE : Dans n'importe quel port d'angleterre ou d'ulster. E. CANADA : Au Canada. F. AUSTRALIE : Dans la zone Australienne (transports uniquement). G. USA : Dans la zone US Atlantique ou Pacifique TRANSFERT DES UNITES NAVALES VERS UNE ZONE SW : Après la construction, les sous-marins, les ASW et les transports peuvent être redéployés vers une zone SW de la façon suivante : A. ZONE SW ATLANTIQUE : Les sous-marins, les ASW et les transports construits en Europe ou dans la zone US Atlantique peuvent se redéployer dans la zone SW Atlantique. B. ZONE SW PACIFIQUE : Les sous-marins, ASW et transports construits au Japon, dans la zone US Pacifique ou en Australie peuvent se redéployer dans la zone SW Pacifique. C. ZONE SW DE L'OCEAN INDIEN : Les transports construits dans la zone Australienne peuvent se redéployer dans la zone SW de l'océan Indien. Les sous-marins Japonais peuvent se redéployer dans la zone SW de l'océan Indien depuis la zone SW Pacifique ou depuis n'importe quel port dans les 40 hexs de CC2, DD2 et EE REDEPLOIEMENT 28.1 PHASE DE REDEPLOIEMENT 28.2 RESTRICTIONS SUR LE REDEPLOIEMENT 28.3 MECANISMES DE REDEPLOIEMENT 28.4 REDEPLOIEMENTS TACTIQUES 28.5 REDEPLOIEMENTS NAVALS 28.6 REDEPLOIEMENTS STRATEGIQUES 28.7 REDEPLOIEMENTS HORS-CARTE 28.8 EFFET DU REDEPLOIEMENT SUR LES UNITES AERIENNES, NAVALES ET SW 28.9 ELIMINATION VOLONTAIRE DES UNITES 28.1 PHASE DE REDEPLOIEMENT PHASE DE REDEPLOIEMENT : Après la construction des unités, pendant la phase de redéploiement, chaque alliance peut redéployer ses unités terrestres, aériennes, navales et SW, de la façon suivante : TYPES DE REDEPLOIEMENTS : Il y a trois types de redéploiements : A. REDEPLOIEMENTS TACTIQUES (TR) : Les unités terrestres peuvent se déplacer dans la limite de leur capacité de mouvement et les unités aériennes peuvent faire des étapes. B. REDEPLOIEMENTS NAVALS (NR) : Les unités navales, les ASW et les transports peuvent se redéployer ; les unités terrestres et aériennes peuvent avoir une escorte maritime. C. REDEPLOIEMENTS STRATEGIQUES (SR) : Les unités terrestres et aériennes peuvent franchir des distances dépassant leurs capacités de mouvement et d'étapes normales, dans la limite de la capacité de l'objectif vers lequel elles se redéploient SEGMENTS DE LA PHASE DE REDEPLOIEMENT : La phase de redéploiement est composée des segments suivants : A. TR. B. SR (uniquement pour les unités qui tentent un NR). A World at War GMT Games, LCC

11 C. NR D. SR E. TR (uniquement pour les unités qui ont fait un NR ou un SR) RESTRICTIONS SUR LE REDEPLOIEMENT UNITES ELIGIBLES : Chaque alliance peut redéployer des unités terrestres, aériennes, navales et SW appartenant aux puissances majeures et alliés mineurs de cette alliance, en fonction de UNITES INELIGIBLES A. Les unités isolées ne peuvent pas être redéployées. B. Les unités terrestres qui sont partiellement ravitaillées ou soumises à un effet pétrolier d'armée ne peuvent pas faire de NR. C. Les partisans et unités des pays mineurs associés ne peuvent pas être redéployées REDEPLOIEMENT RETREINT AUX HEX RAVITAILLES SOUS CONTROLE : Les unités redéployées ne peuvent entrer ou traverser que des hexs pleinement ou partiellement ravitaillés, y compris ceux soumis à un effet pétrolier (EXCEPTION : les unités aériennes peuvent voler au-dessus d'hexs non ravitaillés ). Dans une partie multi joueurs, les unités peuvent être redéployées audessus d'hexs contrôlés par une alliance ou une coalition partenaire, si le partenaire est d'accord REDEPLOIEMENTS AUTORISES DANS LES HEXS QUI VIENNENT D'ETRE ACQUIS : En fonction des restrictions de 28.25, les unités peuvent être redéployées dans et à travers les hexs acquis pendant la phase de mouvement ou de combat précédente si les hexs sont pleinement ou partiellement ravitaillés pendant la détermination après combat REDEPLOIEMENTS INTERDITS A COTE DES PIONS ENNEMIS : Le redéploiement d'une unité terrestre, aérienne, navale ou SW ne peut pas commencer, finir, ou passer dans un hex adjacent à une unité terrestre, aérienne, navale, SW, partisan, pion base aérienne, base de fusées, tête de pont, pion port, tête de voie, forteresse, fortification, IC ou installation secrète ennemie, excepté pour ce qui est permis par Cette interdiction s'applique aussi au plan de vol des unités aériennes entre les bases QUAND LE REDEPLOIEMENT A COTE DE PIONS ENNEMIS EST-IL AUTORISE : Une unité peut se redéployer depuis, à travers, ou dans un hex adjacent à un pion ennemi si : A. La puissance majeure "ennemie" est neutre, et n'est donc pas en guerre contre l'alliance qui redéploie l'unité. B. L'unité ennemie dans l'hex adjacent ne peut pas entrer dans l'hex de redéploiement pour des raisons politiques, comme lorsque le redéploiement se fait à travers des hexs neutres, ce qui est autorisé par certains résultats diplomatiques. C. Le pion ennemi est séparé de l'hex adjacent par de l'eau, y compris un hex relié par une flèche de traversée. Les lacs sont suffisants pour séparer les hexs ; les rivières ne le sont pas. D. Dans ou hors de Gibraltar, quelle que soit la présence d'unités ennemies dans l'hex Z8 (73.41) NR : Les unités redéployées par mer peuvent contourner ou traverser des hexs contenant des unités ennemies (EXCEPTIONS : Gibraltar, les détroits Turques, le canal de Suez ), mais elles ne peuvent pas commencer ou terminer la portion maritime de leur redéploiement dans un port adjacent à un pion ennemi (EXCEPTION : Gibraltar : 28.26D) LIMITES D'EMPILEMENT : Les limites d'empilement s'appliquent à la fin de la phase de redéploiement, mais ne s'appliquent pas à la fin des divers segments de la phase de redéploiement MECANISMES DE REDEPLOIEMENT SEQUENCE TR : Toutes les unités éligibles peuvent faire un TR avant les NR et SR SR AVANT LES TR : Lorsque tous les TR initiaux sont terminés, les unités éligibles peuvent faire des SR vers les ports pour faire des NR. Les unités qui ne font pas de NR ne peuvent pas faire de SR après que les NR soient terminés NR : Les unités éligibles peuvent faire un NR. Tous les NR, y compris l'escorte maritime, sont annoncés en même temps à l'adversaire, puis ils sont résolus dans l'ordre désiré par le joueur qui se déplace. Les unités aériennes et navales qui ont fait un NR ou qui ont été impliquées pour faire un NR ne peuvent pas être utilisées pour défendre le NR d'autres unités pendant la même phase de redéploiement. Les unités navales qui font un NR ensemble combattent ensemble si elles sont interceptées. Le TR d'une unité aérienne n'empêche pas sa capacité à défendre le NR d'unités navales plus tard au cours de la même phase de redéploiement ; et cette restriction n'empêche pas les unités aériennes de faire un SR après avoir participé à un combat naval découlant de l'interception d'un NR pendant la même phase de redéploiement naval. Les unités aériennes qui font un SR avant de faire un NR ne peuvent pas défendre de NR SR : Lorsque tous les NR sont terminés, les unités éligibles peuvent faire un SR, y compris les unités ayant fait un SR avant un NR TR SUPPLEMENTAIRES : Lorsque tous les NR et SR sont terminés, les unités qui ont fait un NR ou un SR peuvent faire un TR NR SEPARES VERS DES BASES DIFFERENTES : Les NR qui ont la même base de destination, même si ils A World at War GMT Games, LCC

12 proviennent de différentes localisations, peuvent être faits simultanément pour la protection contre l'interception ennemie. Les NR vers des destinations différentes doivent être faits séparément et ne peuvent pas bénéficier de protection mutuelle, même si ils traversent les mêmes hexs de mer UNITES TERRESTRES : Les unités terrestres ne peuvent pas traverser de côtés d'hexs entièrement couverts d'eau pendant un redéploiement sans une escorte maritime ou un transport aérien (EXCEPTIONS : Rivières et flèches de traversées) IC : Les IC ne peuvent pas être redéployés UNITES AERIENNES UNE CHAINE DE BASES EST NECESSAIRE SAUF EN CAS D'ESCORTE MARITIME : Les unités aériennes peuvent se redéployer depuis une base aérienne non ravitaillée, mais uniquement vers ou à travers une base aérienne partiellement ou totalement ravitaillée, y compris celles soumises à un effet pétrolier aérien. La capacité de base des bases intermédiaires est ignorée. Les unités aériennes peuvent se redéployer au-dessus de l'eau en traçant un chemin ne faisant pas plus de huit hexs (Europe) ou six hexs (Pacifique) depuis une base aérienne sous contrôle à une base partiellement ou totalement ravitaillée et sous contrôle sur l'autre côte, ou en utilisant une escorte maritime pour un redéploiement naval. Les TR sont limités à huit hexs (Europe) ou six hexs (Pacifique) ; les unités aériennes peuvent faire un SR de plus de huit hexs (Europe) ou six hexs (Pacifique) en utilisant une chaîne de bases aériennes partiellement ou totalement ravitaillées. Pour les unités aéronavales, cette chaîne de bases aériennes peut contenir des îles mono-hexs sous contrôle et partiellement ou totalement ravitaillées, et les bases aériennes impliquées ne peuvent pas être distantes de plus de six hexs, quel que soit le théâtre. Les bases aériennes contrôlées par une alliance ou un partenaire de coalition peuvent être utilisées à moins que ce ne soit interdit par une restriction de coopération, ou un manque de consentement dans une partie multi-joueurs STATUT DES HEXS AU-DESSUS DESQUELS PASSENT LES UNITES AERIENNES EN REDEPLOIEMENT : Les unités aériennes peuvent se redéployer au-dessus d'hexs non ravitaillés ou d'hexs de terremer si la partie terrestre est sou contrôle ami, ou si la partie terrestre est sous contrôle neutre et que les unités aériennes ne traversent pas de côtés d'hexs entièrement recouverts de terre. Les unités aériennes ne peuvent pas se redéployer au-dessus d'hexs qui sont totalement sous contrôle ennemi ou neutre, ou au-dessus d'hexs de terre-mer si la partie terrestre est sous contrôle ennemi BASES AERIENNES ET BASES DE FUSEES : Les bases aériennes et les bases de fusées ne peuvent pas se redéployer. B. Si une unité terrestre fait un TR avec un facteur de transport aérien, alors l'unité terrestre et le facteur aérien doivent commencer la phase de redéploiement dans la même base aérienne. De même, si une unité terrestre fait un SR avec un facteur de transport aérien, alors l'unité terrestre et le facteur aérien doivent commencer le segment de SR de la phase de redéploiement dans la même base aérienne. C. Un facteur de transport aérien utilisé pour redéployer une unité ennemie peut rester dans sa base ou être redéployé dans la base de destination. D. Un facteur de transport aérien utilisé pour une mission de transport aérien est retourné à la fin du segment de redéploiement où s'est déroulée la mission. Un facteur de transport aérien utilisé pour transporter une unité terrestre peut se redéployer lors d'un segment de redéploiement ultérieur si il est éligible pour le faire. E. La limite au nombre d'unités terrestres et de facteurs aériens pouvant faire un SR depuis et vers un objectif (28.62) s'applique aux unités terrestres faisant un SR avec un transport aérien et aux facteurs de transports utilisés pour faire ce SR REDEPLOIEMENT TACTIQUE LES RESTRICTIONS NORMALES SUR LE MOUVEMENT S'APPLIQUENT : Les restrictions normales sur le mouvement s'appliquent aux TR. Le nombre de facteurs de mouvement dépensés par les unités terrestres peut être réduit par le terrain, la météo, et d'autres facteurs (13.4) OPERATIONS OFFENSIVES INTERDITES : Les unités terrestres qui font un TR ne peuvent pas faire d'opérations offensives associées à leur mouvement (débordements, invasions maritimes) pendant la phase de redéploiement TOUTES LES UNITES ELIGIBLES PEUVENT FAIRE UN TR : Toutes, quelques unes ou aucune des unités terrestres et aériennes d'une alliance peuvent faire un TR, du moment qu'elles sont éligibles pour cela (28.2) LES TR NE SONT PAS RESTREINTS PAR LES LIMITES DE FRONT : Les unités terrestres et aériennes peuvent faire un TR à travers les limites de front TR HORS CARTE : Les TR depuis l'extérieur ou vers l'extérieur de la carte sont permis uniquement vers ou depuis les zones Australienne, Indienne et de l'oural L'AVIATION RESTE RETOURNEE : Les unités aériennes qui ont été utilisées pendant le tour de joueur puis qui ont fait un TR restent retournées pendant le tour du joueur adverse TRANSPORT AERIEN A. Les unités terrestres éligibles pour le transport aérien (18.543) peuvent être redéployées jusqu'à huit hexs (Europe) ou six hexs (Pacifique) en utilisant un facteur de transport aérien non retourné dans une base aérienne opérationnelle (18.54). A World at War GMT Games, LCC

13 D. SKAGERRAK (E33, F33): Les NR à travers Skagerrak sont permis uniquement si la partie terrestre des hexs E33 et F33 est sous contrôle ami ou neutre (21.211C). E. KATTEGAT (H32, H33) : Les NR à travers Kattegat sont permis uniquement si Copenhague et H33 sont sous contrôle ami ou neutre (21.211D) REDEPLOIEMENT NAVAL RESTRICTIONS SUR LES NR LOCALISATION : Une unité ne peut faire un NR que si elle commence le segment de NR de la phase de redéploiement dans un port, dans une île à un ou deux hexs, ou dans une zone sur carte RAVITAILLEMENT : Les unités navales, les transports et les ASW peuvent se redéployer depuis un port non ravitaillé, mais uniquement vers ou à travers un port pleinement ou partiellement ravitaillé, ou une zone sur carte RESTRICTIONS DE PORTEE : Les unités navales Européennes et Pacifique faisant un NR ou une escorte maritime ne sont pas limitées par une quelconque portée ou des limites de front, bien qu'elles ne puissent pas traverser plus de 20 hexs (Europe) ou 10 hexs (Pacifique) de mer sans passer par un port sous contrôle et pleinement ravitaillé capable d'accueillir un NR (28.25, 28.26) (EXCEPTIONS : Les NR Japonais depuis le Japon et les NR Alliés de l'ouest depuis Pearl Harbor ont une portée de 20 hexs. Si le Japon contrôle et ravitaille pleinement Wake Island et Midway ou Johnson, alors le Japon peut faire des NR entre le Japon et les Iles Hawaïennes sous contrôle Japonais. Le NR ou l'escorte maritime doit passer par les îles demandées, puis prendre la route la plus courte vers l'hex de destination) RESTRICTIONS GEOGRAPHIQUES : Les NR sont soumis aux restrictions géographiques spéciales suivantes : A. FLECHES DE TRAVERSEES DES DETROITS : Les deux parties terrestres du détroit doivent être sous contrôle ami. Le contrôle par un neutre est insuffisant (21.211A). B. GIBRALTAR : Les unités navales peuvent faire un NR par le détroit de Gibraltar uniquement si Gibraltar est sous contrôle ami (21.211B) (EXCEPTION : sous-marins 25.15). Le contrôle Allié de Gibraltar après la reddition de l'angleterre empêche le redéploiement de la flotte de l'axe par le détroit. Les forces hostiles dans tout autre hex adjacent à Gibraltar (y compris AA9 et BB8) n'empêchent pas les NR dans ou à travers Gibraltar, tant que Gibraltar est sous contrôle. Les escortes maritimes depuis et hors de Gibraltar sont autorisées de la même façon. C. DETROIT TURQUE : Les unités navales peuvent faire un NR par le détroit Turque uniquement si les quatre hexs adjacents aux flèches de traversées sont sous contrôle ami ( ). F. GOLFE DE FINLANDE (D41, E41) : Les unités navales peuvent faire un NR depuis et vers Leningrad uniquement si Helsinki (D41) et Tallinn (E41) sont sous contrôle ami ou neutre (21.211E). G. GOLFE DE RIGA (G39, F40) : Les unités navales peuvent faire un NR depuis et vers Parnu (F40) uniquement si Saare (F39), l île mono-hex au large de la côte d Estonie, est sous contrôle ami (21.211F). H. DETROIT D OTRANTO (AA25, AA26) : Les unités navales peuvent faire un NR à travers le détroit d Otranto uniquement si Brindisi (AA25) et Durazzo (AA26) sont sous contrôle ami (21.211G) I. CANAL DE SUEZ : Les unités navales peuvent faire un NR à travers le canal de Suez uniquement si tous les hexs de terre adjacents au canal sont sous contrôle ami (88.342). J. DETROIT DE MALACCA (DD11, EE10) : Les unités navales peuvent faire un NR à travers le détroit de Malacca uniquement si Singapour est sous contrôle ami (21.211H). K. DETROIT DE SUNDA (II10, II11) : Les unités navales peuvent faire un NR à travers le détroit de Sunda uniquement si la partie terrestre des hexs II10 (Sumatra) et II11 (Java) sont sous contrôle ami (21.211I) INTERCEPTION DES NR INTERCEPTION AUTORISEE : Les unités qui se redéploient au sol ou par air ne peuvent pas être interceptées. Les unités qui font un NR peuvent être attaquées et interceptées de la façon suivante INTERCEPTION RESOLUE NORMALEMENT : Les NR peuvent être attaqués par des unités aériennes ennemies non retournées et interceptées par des unités navales ennemies non retournées. Les NR depuis et vers des zones sur carte ne peuvent être attaqués et interceptés que dans des hexs de mer. Le joueur qui se redéploie peut tenter des contreinterceptions des unités navales ennemies en interception. Le combat naval est résolu normalement EFFET DE L'INTERCEPTION : Si des unités navales qui font un NR ou une escorte maritime gagnent leur engagement contre les forces navales ennemies en interception, alors le NR ou l'escorte réussit ou retourne au port, au choix du joueur qui bouge. Si elles perdent l'engagement, ou si le joueur qui se redéploie abandonne le NR, alors le redéploiement rate et les unités navales impliquées retournent à leur base d'origine, ainsi que toutes les unités terrestre ou aériennes qui ont survécu pendant leur escorte maritime. Les unités terrestres et aériennes peuvent ensuite faire un SR ou un TR ailleurs, mais de telles unités ne pourront plus avoir d'escorte maritime pendant cette phase de redéploiement. Les unités navales impliquées dans un redéploiement raté terminent leur tour dans leur base d'origine. A World at War GMT Games, LCC

14 Si un redéploiement raté entraîne un surempilement de n'importe quel type d'unité dans la base d'origine, et que le problème n'a pas été résolu avant la fin de la phase de redéploiement, alors les unités en excès sont éliminées EFFET DES ATTAQUES AERIENNES ET NAVALES ENNEMIES : Pour les effets des attaques ennemies contre les destroyers et les transports avec une cargaison, voir et INTERCEPTION DES NR DEPUIS ET VERS UNE ZONE SUR CARTE : Les attaques aériennes et les interceptions navales de NR depuis et vers des zones sur carte sont résolues de la façon suivante : Pour les NR vers la carte, le joueur en redéploiement trace un chemin depuis le bord de la carte vers l'hex de destination. Toute attaque aérienne ou interception navale ennemie doit se dérouler entre l'hex de bord de carte et la destination, incluse. Pour les NR vers une zone sur carte, le joueur en redéploiement trace un chemin depuis le port d'origine vers le bord de la carte. Toute attaque aérienne ou interception navale ennemie doit se dérouler entre le port d'origine et l'hex du bord de carte inclus Les unités navales dans une zone SW peuvent être comptées dans la défense de n'importe quel redéploiement utilisant des transports dans cette zone SW. Les unités navales dans une zone SW peuvent protéger un redéploiement traversant cette zone SW même si elles ont engagé des forces ennemies précédemment au cours du tour en protégeant du ravitaillement maritime traversant cette zone SW Les redéploiements vers la même destination peuvent être protégés en un seul redéploiement. Les redéploiements vers plusieurs bases doivent être protégés séparément, le joueur en redéploiement indiquant quelles unités navales de la zone SW protègent quels redéploiements avant que les attaques aériennes et les interceptions navales ennemies ne soient annoncées Après la résolution du combat naval, les unités navales non endommagées qui ont survécu et qui se trouvaient dans la zone SW restent dans cette zone. Les unités navales endommagées retournent immédiatement dans n'importe quel base éligible ou zone sur carte (25.371) REDEPLOIEMENTS SUPPLEMENTAIRES : Les unités qui ont fait un NR, y compris un NR raté, peuvent aussi faire un SR et/ou un TR si elles y sont autorisées (28.315) REDEPLOIEMENT STRATEGIQUE CHRONOLOGIE : Les SR sont faits pendant le segment de SR de la phase de redéploiement, après avoir terminé les NR (EXCEPTION : Les unités qui tentent de faire un NR peuvent faire un SR avant un NR) RESTRICTIONS : Les SR sont soumis aux restrictions suivantes : A. ORIGINE ET DESTINATION : Les unités qui font un SR doivent commencer et terminer leur SR dans un objectif ou une zone sur carte contrôlé par leur faction. L origine et la destination d un SR doivent être différents, une unité ne peut pas faire un SR puis un TR (28.13E) B. CHEMIN ET DISTANCE : Les unités qui font un SR tracent un chemin en fonction des restrictions normales sur le redéploiement (28.2), depuis un objectif ou une zone sur carte à un autre, quelle que soit la distance. Les unités aériennes qui font un SR doivent avoir une chaîne de base entre les objectifs (28.341). C. NOMBRE D UNITES : A chaque tour, jusqu à deux unités terrestres et cinq facteurs aériens peuvent faire un SR vers chaque objectif. De même, à chaque tour, jusqu à deux unités terrestres et cinq facteurs aériens peuvent faire un SR depuis chaque objectif. Ces limites s appliquent indépendamment : un objectif peut envoyer et recevoir des unités en SR au cours du même tour. Chaque facteur de flak est considéré comme valant une unité terrestre pour la détermination des limites du SR. Il n y a pas d autres limites au nombre d unités d une faction pouvant faire un SR à chaque tour. Il n'y a pas de limite au nombre d'unités pouvant faire un SR depuis ou vers une zone sur carte, en dehors du nombre d'objectifs à l'autre bout du SR. La seule exception à cela est un SR entre les deux zones US ; en aucune autre circonstance une unité n'est autorisée à faire un SR depuis une zone sur carte à une autre EFFETS DE L'HIVER RUSSE : Pour chaque niveau d'hiver modifié en Russie à l'est de la ligne du pacte Nazi- Soviétique et en Finlande, un objectif au choix de la faction qui le possède dans la région affectée ne peut accepter un SR que pour une unité terrestre ou cinq facteurs aériens, au lei de deux unités terrestres et cinq facteurs aériens REDEPLOIEMENTS SUPPLEMENTAIRES : Les unités qui font un SR peuvent faire un TR depuis leur objectif de destination (28.315) TETES DE VOIES CONSTRUCTION : Les Têtes de Voies peuvent être construites par l'allemagne, l'italie, le Japon, la Russie, l'angleterre et les USA pendant la phase de construction. La France, la Chine et les pays mineurs ne peuvent pas construire de têtes de voies COUT : Une puissance majeure doit faire les dépenses suivantes pour construire une tête de voie : A. Cinq BRP. B. Deux RP, réduit à un RP avec une percée militaire HEXS ELIGIBLES : Les têtes de voies ne peuvent être construites que dans des villes non objectifs pleinement ravitaillées (le ravitaillement par un IC Russe n'est pas suffisant) sous contrôle de la puissance majeure au début de son tour de joueur RESTRICTIONS : La construction de têtes de voies est soumise aux restrictions suivantes : A. On ne peut construire qu'une seule tête de voie par hex. A World at War GMT Games, LCC

15 B. Les têtes de voies ne peuvent pas être construites en ZDC ennemie. C. Les têtes de voies ne peuvent pas être construites dans une région soumise à un effet d'hiver de "5" ou pire. La préparation à l'hiver peut annuler cet effet. D. Chaque faction ne peut construire qu'une seule tête de voie par tour. E. Les têtes de voies de l Axe Européen doivent être construites par l Allemagne (EXCEPTION : l Italie peut construire des têtes de voies en Italie et dans n importe quelles îles du front Méditerranéen et dans les colonies contenant une unité Italienne au moment de la construction). F. Toutes les puissances majeures des Alliés de l Ouest peuvent construire des têtes de voies EFFETS A. SR : Une ville contenant une tête de voie est traitée comme un objectif pour les règles de SR. B. OCCUPATION D'ATTRITION : Les hexs contenant des pions têtes de voies ne peuvent pas être choisis pour une occupation d'attrition (14.62C). C. COMBAT TERRESTRE : Les unités d'infanterie et de remplacements sur une tête de voie ne sont pas soumises à un DM négatif lorsqu'elles sont attaquées par des blindés en exploitation (15.33A) ou lorsqu'elles subissent un effet d'hiver de "9" ou plus (15.33G) PERMANENCE : Les têtes de voies ne peuvent être ni déplacées ni détruites lorsqu'elles sont construites. Les têtes de voies capturées peuvent être utilisées par le camp qui la contrôle. Les têtes de voies isolées restent en jeu REDEPLOIEMENT HORS CARTE MECANISMES : Le redéploiement hors carte peut se produire dans trois cas : A. Redéploiement depuis la carte vers une zone sur carte. B. Redéploiement depuis une zone sur carte vers la carte. C. Redéploiement entre des zones sur carte REDEPLOIEMENT HORS CARTE : Les redéploiements en dehors de la carte vers une zone sur carte sont soumis aux règles suivantes : A. Une unité redéployée dans une zone sur carte doit terminer sa phase de redéploiement dans cette zone. B. Une escorte maritime pour le redéploiement doit être fournie par des transports dans la zone SW à travers laquelle passe le redéploiement (EXCEPTIONS : E et E). Les NR hors carte sont soumis à l'interception pendant la portion sur carte du NR. Le NR peut être protégé par des unités navales basées dans la base d'où part le NR et par des unités navales se trouvant dans la zone SW traversée par le NR. C. Les unités ne peuvent faire un TR hors carte que vers les zones Australienne, Indienne et de l'oural REDEPLOIEMENTS VERS LA CARTE : Les redéploiements depuis une zone sur carte vers la carte sont soumis aux règles suivantes : A. Les unités ne peuvent faire un TR vers la carte que depuis les zones Australienne, Indienne et de l'oural. B. Les unités qui font un SR depuis une zone sur carte peuvent faire un NR à partir de leur objectif de destination, en utilisant des destroyers basés dans cet objectif pour l'escorte maritime. Elles peuvent aussi faire un TR si elles y sont autorisées. C. Les unités qui font un NR vers la carte peuvent continuer le NR à partir de leur port de destination, en utilisant les destroyers basés dans ce port pour l'escorte maritime. Les unités navales qui ont protégé le NR depuis la zone sur carte ne peuvent plus le protéger au-delà de son port de destination initial. Elles peuvent aussi faire un SR ou un TR si elles y sont autorisées. D. Une escorte maritime pour les NR depuis une zone sur carte doit être fournie par les transports dans la zone SW à travers laquelle passe le redéploiement. Les NR vers la carte peuvent aussi être interceptés dans leur portion sur carte. Les NR peuvent être protégés par des unités navales de la zone sur carte d'origine du redéploiement et par des unités navales dans la zone SW traversée par le NR. Les unités navales Américaines ne peuvent pas protéger les NR Atlantique avant que les USA ne soient en guerre contre l'allemagne REDEPLOIEMENTS ENTRE LES ZONES SUR CARTE : Le redéploiement entre les zones sur carte est soumis aux règles suivantes : A. Une unité redéployée dans une zone sur carte doit terminer sa phase de redéploiement dans cette zone. B. L'escorte maritime du NR soit être fournie par des transports dans la zone SW traversée par le NR. Les NR qui passent aussi par des hexs sur la carte (comme un NR depuis la zone US Atlantique à travers la Méditerranée vers la zone Indienne) nécessitent aussi une escorte maritime par des destroyers (28.73C). C. Les NR entre les zones sur carte qui ne font que traverser une zone SW ne peuvent pas être interceptés par les unités aériennes ou navales ennemies. Les NR qui passent aussi par des hexs sur la carte peuvent être interceptés pendant cette portion de leur NR REDEPLOIEMENTS DEPUIS ET VERS UNE ZONE SUR CARTE : Les régions suivantes sont reliées aux zones sur carte spécifiée pour les règles de redéploiement. Les unités doivent commencer ou passer par une des régions indiquées lorsqu'elles se redéploient vers une zone sur carte et doivent arriver dans ou passer à travers une des régions indiquées lorsqu'elles se redéploient depuis une zone sur carte. Les unités redéployées vers une zone sur carte peuvent rester indéfiniment dans cette zone. La zone SW traversée par le A World at War GMT Games, LCC

16 redéploiement, si il y en a une, et la localisation des transports utilisés pour le redéploiement (20.642, , , ) est indiquée entre crochets ("[ ]") ZONE US ATLANTIQUE : Seules les unités Américaines, Britanniques et Canadiennes peuvent se redéployer depuis et vers la zone US Atlantique. A. La zone US Pacifique [aucun transport n'est utilisé]. B. La zone d'afrique du sud [transports de la zone SW Atlantique]. C. Un port du front ouest, via n'importe quel hex du bord ouest de la carte Européenne (A23 à EE1) [transports de la zone SW Atlantique] ZONE US PACIFIQUE : Seules les unités Américaines, Britanniques et Canadiennes peuvent se redéployer depuis et vers la zone US Pacifique. A. La zone US Atlantique [aucun transport n'est utilisé]. B. La zone Australienne [transports de la zone SW Pacifique]. C. Dutch Harbor, Pearl Harbor et Papeete (Tahiti), via n'importe quel hex du bord est de la carte Pacifique (A59 à KK48) [transports de la zone SW Pacifique] ZONE D'AFRIQUE DU SUD : Seules les unités Alliées de l'ouest peuvent se redéployer depuis et vers la zone d'afrique du sud. A. La zone US Atlantique [transports de la zone SW Atlantique]. B. Un port du front ouest [transports de la zone SW Atlantique]. C. Suez, Basra ou Abadan [transports de la zone SW de l'océan Indien]. D. La zone Indienne [transports de la zone SW de l'océan Indien]. E. Ethiopie [transports de la zone SW de l'océan Indien]. F. La zone Australienne [transports de la zone SW de l'océan Indien] ZONE INDIENNE : Seules les unités Alliées de l'ouest peuvent se redéployer depuis et vers la zone Indienne. A. La zone d'afrique du Sud [transports de la zone SW de l'océan Indien]. B. Suez, Basra ou Abadan [transports de la zone SW de l'océan Indien]. C. Ethiopie [transports de la zone SW de l'océan Indien]. D. Un hex de terre du bord ouest de la carte Pacifique (O9 à CC2) [aucun transport n'est utilisé]. E. Colombo ou Madras, via l'hex CC2. Les unités navales dans la zone SW de l'océan Indien ne peuvent pas protéger de tels redéploiements [aucun transport n'est utilisé]. F. La zone Australienne [transports de la zone SW de l'océan Indien] ZONE AUSTRALIENNE : Seules les unités Alliées de l'ouest peuvent se redéployer depuis et vers la zone Australienne. A. La zone US Pacifique [transports de la zone SW Pacifique]. B. La zone Indienne [transports de la zone SW de l'océan Indien]. C. La zone d'afrique du sud [transports de la zone SW de l'océan Indien]. D. Suez, Basra ou Abadan [transports de la zone SW de l'océan Indien]. E. Les hexs non désert sur le bord sud de la carte Pacifique [aucun transport n'est nécessaire]. F. Townsville via l'hex NN24 ou Nouméa (Nouvelle Calédonie) via l'hex NN31. Les unités navales des zones SW de l'océan Indien et Pacifique ne peuvent pas protéger de tels redéploiements [aucun transport n'est nécessaire] ZONE DE L'OURAL : Seules les unités Russes peuvent se redéployer depuis et vers la zone de l'oural. A. N'importe quel hex de Russie sur le bord est de la carte Européenne (A62-Z53) [aucun transport n'est nécessaire]. B. N'importe quel hex en Russie (A23-F18) ou en Chine Communiste (initialement G18-L15) sur le bord ouest de la carte Pacifique [aucun transport n'est nécessaire] ZONE DE MOURMANSK : Seules les unités Allemandes peuvent se redéployer depuis et vers la zone de Mourmansk pour anticiper un convoi de Mourmansk (40.4). Les unités Alliées de l'ouest ne peuvent entrer dans la zone de Mourmansk que lorsqu'elles escortent un convoi de Mourmansk. A. La zone US Atlantique (unités Alliées de l'ouest) [transports de la zone SW Atlantique]. B. N'importe quel port en Angleterre (unités Alliées de l'ouest) [transports de la zone SW Atlantique]. C. Bergen, Oslo ou Scapa Flow, mais pas plus loin (unités Allemandes) [aucun transport n'est nécessaire] ZONE ETHIOPIENNE : Les redéploiements depuis et vers la zoner Ethiopienne sont autorisés selon REGLES GENERALES S'APPLIQUANT AU DEPLOIEMENT INITIAL : Le terme "déploiement initial" est utilisé ici pour désigner le transfert des unités et des BRP des zones US vers les théâtres Européen et Pacifique. Bien que ceci soit une des applications des plus courantes et des plus importantes des règles gouvernant le redéploiement depuis les A World at War GMT Games, LCC

17 zones sur carte, toutes les règles générales données en 28.7 s'appliquent à tout déploiement initial. La règle générale dit que chaque groupe de cinq facteurs terrestres ou aériens Alliés de l Ouest qui fait un transport maritime, une invasion (unités terrestres uniquement) ou se redéploie depuis une zone US vers la carte Pacifique ou Européenne et chaque groupe de cinq BRP (arrondi au supérieur) donné nécessite un transport de l Atlantique ou du Pacifique (20.64C). Les transports ne sont pas nécessaires pour le transfert des unités navales depuis les zones US vers l'europe ou le Pacifique, mais des unités navales seules ne battront jamais l'allemagne (ou le Japon, selon le cas). Le nombre de transports Atlantiques qui survivent à la menace sous-marine Allemande détermine par conséquent la vitesse de déploiement initial Allié, ce qui donne à la Bataille de l'atlantique toute son importance historique REDEPLOIEMENT DEPUIS ET VERS UNE ZONE SW : Les unités navales, les ASW et les transports sont transférés depuis et vers les zones SW comme indiqué en Les unités navales qui font un NR hors d'une zone SW sont retournées et le restent jusqu'à la fin de leur tour de joueur et pendant le tour du joueur adverse (25.372B). Les bombardiers stratégiques et les intercepteurs sont placés dans les zones SW via Les transferts entre les zones SW sont régis par EXEMPLES : Une unité aérienne Américaine qui fait un déploiement initial vers l'angleterre en automne 1942 pourrait fournir du soutien aérien défensif ou intercepter des unités navales de l'axe pendant le tour de joueur de l'axe d'hiver 1942, à moins que l'unité aérienne Américaine n'ait été construite pendant la phase de construction Alliée de l'automne Même si elle a été construite plus tôt, elle ne pourrait pas attaquer des unités navales de l'axe qui ont intercepté l'escorte maritime d'une unité Alliée depuis l'angleterre vers la Norvège pendant la phase de redéploiement de l'automne UNITES SW : Les unités SW qui viennent d'être construites ne restent pas retournées si elles sont redéployées vers une zone SW pendant le tour de leur construction. Les ASW et les intercepteurs qui viennent d'être construits peuvent par conséquent être utilisés pour se défendre contre les opérations SW ennemies pendant le tour de joueur ennemi qui suit leur construction et leur redéploiement dans une zone SW. Ceci ne s'applique pas aux CVE qui viennent d'être construits et qui par conséquent restent retournés si ils sont redéployés vers une zone SW pendant le tour où ils sont lancés. Les CVE retournés ne peuvent pas se défendre contre la guerre sousmarine (25.362) ELIMINATION VOLONTAIRE DES UNITES ELIMINATION VOLONTAIRE A LA FIN DE LA PHASE DE REDEPLOIEMENT : A la fin de la phase de redéploiement, un joueur peut volontairement éliminer des unités (13.2). 29. CONTRÔLE DES HEXS 29.1 CONTROLE INITIAL 29.2 CONTRÔLE PAR OCCUPATION 29.3 CONTRÔLE PAR ISOLEMENT 29.4 CONTRÔLE PAR DIPLOMATIE 29.5 CONQUETE DES PAYS MINEURS 29.6 CONQUETE DES PUISSANCES MAJEURES 29.7 GROUPES D'ILES 29.1 CONTRÔLE INITIAL Les hexs de terre contrôlés par chaque puissance majeure au début de chaque scénario sont indiqués dans les détails du scénario. Les hexs de mer ne sont contrôlés par personne CONTRÔLE PAR OCCUPATION ENTREE DANS LES HEXS : Lorsque la partie commence, le contrôle des hexs ennemis et neutres est gagné en les occupant avec des unités terrestres ou en les faisant traverser par des unités terrestres. Mettre un hex sous contrôle ennemi dans la ZDC d'une unité blindée amie ne suffit pas à faire changer le contrôle de l'hex. Une unité terrestre doit physiquement entrer dans un hex pour en prendre le contrôle MECANISMES DE CONTRÔLE : Chaque hex est contrôlé par la dernière puissance majeure à y avoir eu ou déplacé des unités terrestres, selon et ce qui suit : A. Une puissance majeure gagne le contrôle d'un hex lorsque des unités d'un allié mineur ou d'un pays mineur associé entrent ou traversent l'hex. B. Les hexs de la patrie d'une puissance majeure reviennent sous le contrôle de cette puissance majeure si ils sont recapturés par un allié de cette puissance majeure (EXCEPTION : Des hexs Chinois recapturés par des Chinois Communistes ou des Russes passent sous contrôle Chinois Communiste ; les hexs recapturés par la Chine Nationaliste ou d'autres unités Alliées de l'ouest passent sous contrôle Chinois Nationaliste). Ceci ne s'applique pas aux hexs Italiens ou Français après que l'italie ou la France se soit rendue. C. Si une unité terrestre non partisan entre dans un hex occupé par un partisan amie alors l hex passe sous le contrôle de l unité qui se déplace L'ELIMINATION DU DEFENSEUR EST INSUFFISANTE POUR LE CONTRÔLE D'UN HEX : L'élimination de toutes les unités terrestres en défense dans un hex suite à un combat offensif ou d'attrition ne donne pas à l'attaquant le contrôle de cet hex. Un hex attaqué reste sous le contrôle du défenseur jusqu'à ce que l'attaquant avance une unité terrestre dans l'hex. De même, si une unité aéroportée est parachutée dans un hex défendu, et que l'unité aéroportée qui attaque et que l'unité en défense sont éliminées, alors le défenseur garde le contrôle de l'hex LE TRANSFERT DU CONTRÔLE A UN ALLIE EST INTERDIT : Le contrôle d'un hex ne peut pas être transféré d'une puissance majeure à un allié. Le mouvement A World at War GMT Games, LCC

18 d'unités terrestres amies à travers des hexs contrôlés par une puissance majeure ne change pas le contrôle de ces hexs. A. Une puissance majeure peut tracer son ravitaillement et se redéployer à travers des hexs contrôlés par une faction alliée, ainsi qu'y placer des bases aériennes, des bases de fusées et des pions ports. B. Les Alliés de l'ouest et les Russes peuvent tracer leur ravitaillement et se redéployer à travers des hexs contrôlés par l'autre, si ils ont leur consentement pour le faire, mais ils ne peuvent pas placer de bases aériennes, de bases de fusées ni de ports dans les hexs contrôlés par l'autre. joueur Allemand ne se fatigue pas à déplacer des unités à travers la poche. A la fin du segment de détermination du ravitaillement post-combat Allemand de l'automne 1941, tous les hexs encerclés adjacents à des hexs Allemands ravitaillés passent sous contrôle Allemand, et le joueur Allemand peut se redéployer dans ces hexs. Si la poche fait plusieurs hexs de profondeur, les hexs les plus au centre ne passeraient pas sous contrôle Allemand avant un ou deux tours CONTRÔLE ANGLO-AMERICAIN COMMUN : Les hexs contrôlés par l'angleterre et les USA sont sous le contrôle commun des deux pays lorsque les USA sont en guerre dans ce théâtre CONTRÔLE PAR LES PARTISANS : Les partisans ne contrôlent un hex que lorsqu'ils l'occupent (11.61). Lorsqu'un partisan se déplace dans un autre hex ou est éliminé, le contrôle de l'hex revient à la puissance majeure qui le contrôlait précédemment CONTRÔLE PAR ISOLEMENT LES POCHES ISOLEES S'EVAPORENT : Le joueur en mouvement gagne le contrôle d'un hex ennemi à la fin du segment de détermination du ravitaillement post-combat de son tour de joueur si cet hex : A. N'a pas reçu de ravitaillement complet ou limité pendant le tour de joueur adverse précédent ; B. N'a pas été occupé ni adjacent à une unité terrestre, aérienne, navale ou SW, une base aérienne, une base de fusées, une tête de pont, une tête de voie, un port, une forteresse, une fortification, un IC ou une installation secrète ennemi au début du tour du joueur qui bouge ; et C. Est adjacent à un hex ravitaillement sous le contrôle du joueur en mouvement CHRONOLOGIE DU RAVITAILLEMENT : Les hexs ennemis isolés qui passent sous le contrôle d'un joueur sans avoir eu besoin d'une réelle occupation reçoivent du ravitaillement à la fin du segment de détermination du ravitaillement post-combat du tour du joueur en mouvement si une ligne de ravitaillement peut être tracée jusqu'à eux, bien que le ravitaillement ne puisse pas être tracé à travers ces hexs nouvellement acquis avant le tour suivant. Les hexs acquis de cette manière ne peuvent donc pas être utilisés par les unités aériennes ou navales du joueur en mouvement pendant le mouvement et le combat, mais ils passent sous son contrôle et reçoivent du ravitaillement avant sa phase de redéploiement. EXEMPLE : En été 1941, des unités blindées Allemandes encerclent une grande poche d'unités d'infanterie Russes. Le joueur Russe est incapable de rompre l'encerclement, et les unités d'infanterie Russes sont éliminées à la fin du segment de détermination du ravitaillement post-combat Russe de l'été Pendant la phase de mouvement Allemande de l'automne 1941, aucune base aérienne Allemande ne peut être construits dans ces hexs, car ils sont toujours sous contrôle Russe. Le 29.4 CONTRÔLE PAR DIPLOMATIE RESULTATS DIPLOMATIQUES : Une puissance majeure peut obtenir le contrôle d'hexs en pays mineurs Européens après un résultat diplomatique de "8" ou plus (Axe) ou "-1" ou moins (Alliés de l'ouest, Russie). Lorsqu'un tel résultat diplomatique se produit, tous les hexs du pays mineur, sauf ceux occupés par des unités appartenant à une autre faction passent immédiatement sous le contrôle de la faction qui vient d'obtenir le résultat diplomatique (82.31) ASSOCIATION : Une puissance majeure gagne le contrôle des hexs d'un pays mineur lorsque ce pays mineur s'associe à cette puissance majeure, soit par un résultat diplomatique, soit à cause d'une attaque ennemie (84.44). Dans le Pacifique, la Thaïlande peut s'associer avec le Japon (89.5), les Indes Néerlandaises peuvent s'associer avec l'angleterre (89.24) et les Philippines sont associées aux USA (89.4) ACTIVATION : Une puissance majeure gagne le contrôle des hexs d'un pays mineur lorsque ce pays mineur est activé en tant qu'allié mineur suite à un résultat diplomatique. Dans le Pacifique, la Chine Communiste peut être activée en tant qu'allié mineur Russe (79.11) PERSE : Les Alliés de l'ouest peuvent gagner le contrôle des hexs de Perse en activant la route des BRP Perse (40.524) CONQUÊTES DES PAYS MINEURS EUROPE : Dans le théâtre Européen, la conquête initiale d'un pays mineur donne à celui qui l'a conquis le contrôle de tous les hexs de ce pays mineur à la fin du tour de joueur de la puissance majeure conquérante (83.22), à moins que le pays mineur ne survie au premier tour d'une attaque et que ses hexs passent sous le contrôle d'une puissance majeure ennemie (84.21). A World at War GMT Games, LCC

19 29.52 CONQUÊTES COOPERATIVES : Si deux puissances majeures alliées coopèrent pour la conquête ou la reconquête d'une puissance majeure, d'une région économique clé, d'un pays mineur ou d'une colonie, alors le partenaire senior de l'alliance gagne le contrôle des hexs de la région conquise (83.5 EXCEPTION : 29.22B) COLONIES : Les colonies sont traitées comme des pays mineurs qui ont été conquis avant le début de la partie. Par conséquent, la capture d'une capitale coloniale n'entraîne pas le contrôle automatique des autres hexs de la colonie PACIFIQUE CONQUÊTES INITIALES JAPONAISES : Le Japon gagne le contrôle de tous les hexs des Indes Néerlandaises à la fin de la première phase de combat Japonaise où le Japon a conquis Java, Sumatra, et Bornéo Sud ; et il gagne le contrôle de tous les hexs des Philippines à la fin de la première phase de combat Japonaise où le Japon contrôle Manille. Toutes les unités terrestres Alliées qui ont survécu sont considérées comme s'étant rendues et sont éliminées ; toute unité navale Américaine dans les Philippines sont déplacées. Cette règle ne s'applique qu'aux conquêtes initiales Japonaises. Les règles normales de contrôle s'appliquent à la reconquête des Indes Néerlandaises et des Philippines par les Alliés (83.22A) CONQUÊTES DES PUISSANCES MAJEURES PUISSANCES MAJEURES : Le contrôle des hexs des puissances majeures est déterminé selon les règles de reddition qui s'appliquent à cette puissance majeure GROUPES D'ILES DU PACIFIQUE CONTRÔLE DES GROUPES D'ILES : Le joueur qui bouge gagne le contrôle de toutes les îles inoccupées dans un groupe d'îles du Pacifique (4.74) à la fin du segment de détermination du ravitaillement post-combat de ce tour de joueur sans réellement les occuper si : A. A la fin de son tour de joueur précédent, le joueur qui bouge avait au moins une unité terrestre ou une unité aérienne ou navale non retournée dans une île du groupe et qu'aucune des autres îles du groupe n'était occupée par une unité terrestre, aérienne, navale ou une base aérienne, une base de fusées, une tête de pont, une tête de voie, un port ou une fortification ennemi ; B. L'adversaire n'a pas tracé de ravitaillement maritime vers ce groupe d'îles pendant son tour de joueur ; et C. Aucune unité terrestre ou unité aérienne ou navale non retournée ennemie n'a occupé une île de ce groupe d'îles pendant le tour de joueur adverse EFFETS : Les îles ennemies isolées qui passent sous le contrôle d'un joueur sans avoir eu besoin d'une occupation réelle reçoivent du ravitaillement à la fin du segment de détermination du ravitaillement post-combat du tour du joueur qui bouge si le ravitaillement a été tracé vers ce groupe d'îles. Les îles gagnées de cette manière peuvent donc passer sous le contrôle du joueur qui bouge et recevoir du ravitaillement avant la phase de redéploiement. 30. RAVITAILLEMENT 30.1 APERCU 30.2 SOURCES DE RAVITAILLEMENT 30.3 LIGNES DE RAVITAILLEMENT 30.4 DETERMINATION DU RAVITAILLEMENT 30.5 RAVITAILLEMENT DES UNITES 30.6 RAVITAILLEMENT DES HEXS 30.7 SITUATIONS SPECIALES 30.1 APERCU A divers degrés, toutes les unités en dehors de partisans ont besoin de ravitaillement. Les unités qui ne sont pas ravitaillées voient leurs capacités diminuer et peuvent faire face à l'élimination (30.5) Les hexs doivent également être ravitaillés pour permettre la construction des unités, des bases aériennes, des bases de fusées, des ports et des fortifications ainsi que les opérations des unités aériennes et navales et le redéploiement (30.61) Le ravitaillement est tracé à partir des sources de ravitaillement, via des lignes de ravitaillement terrestres et/ou maritimes, vers les unités ou les hexs à ravitailler (30.3). Certaines sources de ravitaillement sont illimitées et peuvent ravitailler des unités de n'importe quels types, tandis que d'autres sont limitées et ne peuvent ravitailler que certains types d'unités (30.2) Le statut de ravitaillement des unités terrestres et des hexs est déterminé deux fois par tour de joueur (30.4). Le statut de ravitaillement des unités aériennes et navales est le même que celui de l'hex où elles sont basées. La détermination du ravitaillement initial se fait pendant la phase de mouvement, après le mouvement des unités aériennes et navales, mais avant le mouvement des unités terrestres (30.42). La détermination du ravitaillement post-combat se fait pendant la phase d'ajustement post-combat, juste avant la construction des unités et le redéploiement (30.43) Les unités terrestres qui ne sont pas ravitaillées sont isolées. Les hexs qui ne sont pas ravitaillés limitent les capacités des unités aériennes et navales qui y sont basées pour partir en opération. Les unités terrestres et les hexs peuvent être partiellement ravitaillés si ils sont capables de tirer leur ravitaillement à partir d'une source de ravitaillement limitée Les unités terrestres qui sont isolées à la fin de la détermination du ravitaillement initial ne peuvent pas bouger pendant les phases de mouvement et de combat. A part quelques exceptions, les unités terrestres, les bases aériennes, les bases de fusées et les têtes de pont qui sont toujours isolées à la fin du segment de détermination du ravitaillement postcombat sont éliminées. Les unités aériennes et navales qui sont basées dans des hexs isolés ne peuvent pas partir en mission pendant les phases de mouvement ou de combat de leur tour de joueur. Les unités aériennes et navales ne sont jamais éliminées à cause de l'isolement. A World at War GMT Games, LCC

20 30.2 SOURCES DE RAVITAILLEMENT SOURCES DE RAVITAILLEMENT ILLIMITEES ET LIMITEES : Le type de ravitaillement fourni par une source dépend de si c'est une source de ravitaillement illimitée ou limitée. Les sources de ravitaillement illimitées fournissent un ravitaillement complet ; les sources de ravitaillement limitées fournissent un ravitaillement partiel CAPACITE DE RAVITAILLEMENT : Une source de ravitaillement peut ravitailler n'importe quel nombre d'unités et d'hexs, à moins qu'elle ne soit expressément limitée à ravitailler des unités que dans son hex SOURCES DE RAVITAILLEMENT ILLIMITEES Une source de ravitaillement illimitée est capable de ravitailler tous les types d'unités AXE EUROPEEN A. Berlin et Rome sont des sources de ravitaillement illimitées pour toutes les unités Allemandes, Italiennes et des pays mineurs de l'axe, même si l'italie est neutre. B. Si l'allemagne a créé la Redoute Nationale (42.24F), alors Berchtesgaden est une source de ravitaillement illimitée pour toutes les unités Allemandes, Italiennes et des pays mineurs de l'axe. C. Chaque usine de pétrole synthétique est une source de ravitaillement illimitée pour toutes les unités Allemandes, Italiennes et des pays mineurs de l'axe JAPON A. Tokyo, Osaka, Kagoshima et Séoul sont des sources de ravitaillement illimitées pour toutes les unités Japonaises ALLIES DE L'OUEST A. Londres et Paris sont des sources de ravitaillement illimitées Alliées de l'ouest. B. Les zones US et d'afrique du Sud sont des sources de ravitaillement illimitées Alliées de l'ouest. Le ravitaillement peut être tracé depuis ces zones. Le ravitaillement maritime peut être tracé depuis la zone US vers l'europe de l'ouest même si les USA ne sont pas en guerre contre l'axe, bien qu'il ne puisse être protégé que par des unités navales Britanniques et Françaises. Le ravitaillement maritime peut être tracé depuis la zone d'afrique du Sud que en passant par l'océan Indien vers Suez, Basra ou Abadan. C. La zone Australienne est une source de ravitaillement illimité pour les Alliés de l'ouest à moins que l'australie ne se soit rendue. La zone Indienne est une source de ravitaillement illimité pour les Alliés de l'ouest à moins que l'inde ne se soit rendue. Le ravitaillement peut être tracé depuis ces zones D. Pearl Harbor, Manille et Colombo sont des sources de ravitaillement illimité pour les Alliés de l'ouest pour toutes les unités Alliées de l'ouest RUSSIE A. La zone de l'oural est une source de ravitaillement illimitée Russe. B. Le ravitaillement peut être tracé depuis la zone de l'oural vers la carte Européenne à travers les hexs Russes du bord est de la carte Européenne, entre A62 et Z53, et à travers les hexs Perses du bord est de la carte Européenne si ils sont sous contrôle Allié et que la route des BRP Perse est ouverte. C. Le ravitaillement peut être tracé depuis la zone de l'oural vers la carte Pacifique à travers les hexs Russes du bord ouest de la carte Pacifique (A23 à F18) et à travers les hexs G18 à L15 si la Chine Communiste est un allié mineur des Russes et que les hexs sont sous contrôle Russe. La Chine Communiste peut recevoir du ravitaillement des sources de ravitaillement Russes, qu'elle soit ou non un allié mineur de la Russie. D. Les IC sous contrôle Russes peuvent être utilisés comme sources de ravitaillement illimité pour annuler les effets de l'isolement pour les unités Russes et des pays mineurs Russes uniquement dans leur hex. A chaque tour où un IC est utilisé comme source de ravitaillement, sa valeur est réduite de cinq BRP. Si la valeur en BRP d'un IC est réduite à zéro, il est éliminé. E. Vladivostok et Irkutsk sont des sources de ravitaillement illimitées pour les unités Russes se trouvant dans ces hexs (uniquement). F. Moscou n'est pas une source de ravitaillement Russe CHINE NATIONALISTE A. Chungking, Canton, Naking, Pékin et Shanghai sont des sources de ravitaillement illimitées pour toutes les unités Nationalistes Chinoises, y compris les Tigres Volants. B. La Chine Nationaliste peut tirer un ravitaillement illimité des sources de ravitaillement Alliés de l'ouest et Russes ETHIOPIE : Les unités en Ethiopie sont toujours en ravitaillement illimité (88.45) CAPITALES DES PUISSANCES MAJEURES : Berlin, Rome, Paris et Londres cessent d'être des sources de ravitaillement illimitées si l'allemagne, l'italie, la France ou l'angleterre sont conquises. Si l'angleterre se rend puis retourne en guerre, Londres reste une source de ravitaillement limitée même si elle est sous contrôle Britannique CAPITALES DES PUISSANCES MINEURES : La capitale d'un pays mineur non conquis est une source de ravitaillement illimitée pour toutes les unités de ce pays mineur, mais n'est qu'une source de ravitaillement limitée pour les unités appartenant à d'autres pays, y compris une puissance majeure alliée ou conquérante TÊTES DE PONT : Une tête de pont placée par une invasion maritime est une source de ravitaillement illimitée pendant la détermination du ravitaillement post-combat du tour de joueur où elle est placée. Les têtes de pont n'agissent pas comme des sources de ravitaillement pendant les tours suivants, bien qu'une ligne de ravitaillement maritime puisse A World at War GMT Games, LCC

21 être tracée vers des hexs de terre à travers une tête de pont (30.331) SOURCES DE RAVITAILLEMENT LIMITEES SEULS LES ELEMENTS D'INFANTERIE DES UNITES TERRESTRES SONT RAVITAILLES : Une source de ravitaillement limitée ne ravitaille que les éléments d'infanterie des unités terrestres. Une source de ravitaillement limitée ne fournit pas de ravitaillement aux unités aériennes et navales ni aux éléments mécanisés ou aéroportés des unités terrestres. Toutes les unités terrestres en ravitaillement limité ont leur CTL réduit de un (30.522A) OBJECTIFS DES PUISSANCES MAJEURES QUI NE SONT PAS DES CAPITALES A. AXE EUROPEEN : Breslau, Cologne, Essen, Leipzig, Gêne et Milan sont des sources de ravitaillement limitées pour l'axe Européen. B. ALLIES DE L'OUEST : Birmingham, Manchester, Lyon et Marseille sont des sources de ravitaillement limitées pour les Alliés de l'ouest CAPITALES DES PUISSANCES MAJEURES CONQUISES : Berlin, Rome, Paris et Londres sont des sources de ravitaillement limitées lorsque l'allemagne, l'italie, la France et l'angleterre sont conquises. Si une capitale est sous contrôle ennemi, mais que le pays lui-même ne s'est pas encore rendu, alors la capitale ne fournit de ravitaillement pour aucun camp CAPITALES DES PAYS MINEURS : La capitale d'un pays mineur est une source de ravitaillement limitée pour la puissance majeure à laquelle il est associé ou allié, ou qui le contrôle de quelque autre façon. La capitale d'un pays mineur peut ravitailler tous les pays mineurs contrôlés par cette puissance majeure et toutes les puissances majeures alliées et leurs pays mineurs, en fonction des restrictions de coopération CAPITALES COLONIALES : Une capitale coloniale (Europe : Al Kuwait, Alger, Amman, Bagdad, Le Caire, Damas, Jérusalem, Rabat, Tanger, Tirane, Tripoli, Tunis ; Pacifique : Harbin, Mukden, Saigon, Rangoon, Kuala Lumpur, Singapour, Kuching, Batavia, Palembang, Balikpapan, Ulan Bator, Kyzyl) est une source de ravitaillement limitée pour les unités de la puissance majeure qui la contrôle, tous les pays mineurs contrôlés par cette puissance majeure et toutes les puissances majeures alliées et leurs pays mineurs. Les capitales coloniales neutres de Vichy sont des sources de ravitaillement limitées de l'axe uniquement si elles sont sous contrôle de l'axe. Kiev est une source de ravitaillement limitée uniquement si l'ukraine est associée ou alliée à l'allemagne OBJECTIFS CHINOIS CONQUIS ET YENAN : Tous les hexs objectifs Chinois sont des sources de ravitaillement limitées pour le camp qui les contrôle, y compris Chungking. Yenan est une source de ravitaillement limitée pour les unités Chinoises Communistes SOURCES DE RAVITAILLEMENT POUR UN SEUL HEX : Lorsqu'un hex n'est une source de ravitaillement que pour les unités qui s'y trouvent, ces unités peuvent quitter cet hex lorsque leur statut de ravitaillement a été déterminé. EXEMPLE : Les unités terrestres qui ont commencé leur tour dans un IC Russe peuvent sortir d'un tel hex, mais les unités qui n'étaient pas ravitaillées ne peuvent pas entrer dans un tel hex pour améliorer leur statut de ravitaillement ou tirer leur ravitaillement depuis cet hex FORTS : Les forteresses et les fortifications ne sont pas des sources de ravitaillement, mais elles empêchent l'élimination des unités terrestres isolées qui s'y trouvent (32.241) RESTRICTIONS SUR LES SOURCES DE RAVITAILLEMENT SOURCES DE RAVITAILLEMENT RUSSES ET ALLIEES DE L'OUEST : Les unités Alliées de l'ouest ne peuvent pas être ravitaillées par des sources de ravitaillement Russes, et réciproquement (EXCEPTION : Les unités Chinoises Nationalistes peuvent tirer leur ravitaillement des sources de ravitaillement Russes). Cette interdiction s'étend aux colonies et aux pays mineurs associés, alliés ou sous un quelconque contrôle des Alliés de l'ouest et de la Russie RAVITAILLEMENT DE L'AXE PAR LES SOURCES DE RAVITAILLEMENT RUSSES : Les unités de l'axe ne peuvent pas tirer leur ravitaillement des IC Russes capturés. Les autres sources de ravitaillement Russes, comme les capitales des pays mineurs contrôlés par la Russie, deviennent des sources de ravitaillement limitées lorsqu'elles passent sous le contrôle de l'axe RAVITAILLEMENT JAPONAIS PAR LES SOURCES DE RAVITAILLEMENT RUSSES : Les unités Japonaises ne peuvent pas tirer leur ravitaillement des sources de ravitaillement Russes CHINOIS NATIONALISTES ET SOURCES DE RAVITAILLEMENT ALLIEES DE L'OUEST : Les sources de ravitaillement Alliées de l'ouest peuvent fournir du ravitaillement aux unités Chinoises Nationalistes. Les sources de ravitaillement Chinoises Nationalistes ne peuvent fournir que du ravitaillement limité aux unités Alliées de l'ouest (EXCEPTION : les Tigres Volants). Les sources de ravitaillement Alliées de l'ouest peuvent ravitailler les unités Chinoises Communistes si la Chine Communiste n'est pas un allié de la Russie. La capacité de la Chine Communiste et Nationaliste à tirer le ravitaillement de leurs sources de ravitaillement dépend du niveau de Résistance Chinoise à la fin du tour précédent (78.923, ) LIGNES DE RAVITAILLEMENT GENERALITES : Les unités et les hexs sont ravitaillés en traçant une ligne de ravitaillement à partir d'une source de ravitaillement HEXS SUR CARTE UNIQUEMENT : Une ligne de ravitaillement ne peut pas sortir de la carte, bien qu'elle puisse être tracée depuis une zone sur carte vers la carte. Les lignes de ravitaillement doivent être tracées dans des hexs apparaissant sur la carte. (EXCEPTION : Le ravitaillement entre le nord de la Suède et la Finlande ; le ravitaillement Russe à partir de l'hex A37 en Sibérie par le bord nord de la carte Pacifique vers les hexs A41 et A42 au Kamchatka ; le ravitaillement maritime par le bord ouest de la carte Européenne B). A World at War GMT Games, LCC

22 LONGUEUR DES LIGNES DE RAVITAILLEMENT : Une ligne de ravitaillement peut avoir une longueur illimitée, mais en respectant RAVITAILLEMENT TERRESTRE LIGNES DE RAVITAILLEMENT TERRESTRES : Une ligne de ravitaillement terrestre est composée d'une ligne d'hexs de terre contrôlés, libre de ZDC ennemies, à partir d'une source de ravitaillement vers une unité ou un hex. La source de ravitaillement de l'unité ou de l'hex à ravitailler peut se trouver dans une ZDC ennemie, du moment que tous les autres hexs de la ligne ne soient pas eux-mêmes dans une ZDC ennemie (EXCEPTION : le ravitaillement ne peut pas être tracé depuis une tête de pont, même quand c'est une source de ravitaillement, si elle est dans une ZDC ennemie) EFFET DES ZDC ADJACENTES AUX SOURCES DE RAVITAILLEMENT : Une unité ou un hex adjacent à une source de ravitaillement ne peut pas tracer de ligne de ravitaillement directement depuis cette source si la source et l'unité ou l'hex sont tous deux dans la ZDC de la même unité blindée ennemie. Une ligne de ravitaillement peut être tracée hors de la source de ravitaillement vers un ou plusieurs hexs ne se trouvant pas en ZDC ennemie, puis vers l'unité ou l'hex à ravitailler. Si la source de ravitaillement a été fortifiée, alors la ZDC ennemie ne peut pas s'étendre dans l'hex contenant la source de ravitaillement et cette restriction ne s'applique pas. De même, une ligne de ravitaillement peut être tracée à travers un hex contenant une fortification LE RAVITAILLEMENT PEUT PASSER PAR DES HEXS ALLIES : Une ligne de ravitaillement peut passer par des hexs contrôlés par la puissance majeure qui trace la ligne ravitaillée, par les pays mineurs associés ou alliés, ou par les puissances majeures alliées ainsi que leurs pays mineurs associés ou alliés. Une puissance majeure ne peut pas empêcher un allié de tracer une ligne de ravitaillement dans des hexs sous son contrôle PARTISANS : Les lignes de ravitaillement ne peuvent pas passer à travers des partisans ennemis. Une ligne de ravitaillement peut passer à travers un hex contenant un partisan ami, mais seulement si l'hex était déjà contrôlé par le camp qui ravitaille avant que le partisan ne l'occupe PERSE : La Russie peut tracer une ligne de ravitaillement à travers la Perse seulement si la route des BRP Perse a été activée (30.225B, 40.5) ROUTE DE BIRMANIE : Les Alliés de l Ouest peuvent tracer leur ravitaillement vers la Chine par voie terrestre uniquement depuis la zone Indienne vers Mandalay, puis de Mandalay à Kunming. Ceci n empêche pas les Alliés de l Ouest de tracer leur ravitaillement vers la Chine par voie maritime à travers Haiphong ou un port Chinois du moment que les obligations pour une telle ligne de ravitaillement maritime soient remplies FLECHES DE TRAVERSEE : Une ligne de ravitaillement peut traverser un corps d'eau par une flèche de traversée sans risque d'interception. Ceci n'est pas considéré comme un ravitaillement maritime (30.33) RAVITAILLEMENT MARITIME LIGNES DE RAVITAILLEMENT MARITIME : Les lignes de ravitaillement peuvent passer par des hexs de mer de cette façon : A. ORIGINE : Les lignes de ravitaillement maritimes proviennent d'une des localisations suivantes : Une zone sur carte. Un port qui est une source de ravitaillement. Un port dans une zone de ravitaillement qui, quel que soit l'état de ravitaillement de cette zone au tour précédent : Reçoit du ravitaillement par voie terrestre d'une source de ravitaillement limitée ou illimitée dans cette zone de ravitaillement ou depuis un autre port dans cette zone de ravitaillement qui a été ravitaillé par mer pendant le même segment de détermination du ravitaillement (un port ne peut pas recevoir et envoyer du ravitaillement maritime pendant le même tour de joueur) ; et N'est pas dans une ZDC ennemie. B. DESTINATION : Les lignes de ravitaillement maritimes peuvent s'arrêter dans une des localisations suivantes : Un port, du moment qu'un ravitaillement maritime n'a pas été tracé depuis ce port pendant le même segment de détermination du ravitaillement. Une tête de pont placée en résultat d'une invasion maritime. Une île mono-hex. Une île de deux hexs sans port ou des flèches de traversée comme la Nouvelle Irlande, Palawan et Halmahera. Le ravitaillement maritime peut être tracé à travers un hex de ville ou de plage sur une telle île comme si c'était un port. Une tête de pont n'est pas obligatoire. C. RESTRICTION : Les lignes de ravitaillement maritime ne peuvent pas être tracées vers une zone sur carte (EXCEPTION : Ravitaillement maritime pour transporter du pétrole vers les zones d Afrique du Sud, Indienne ou Australienne 33.43B). Cette restriction empêche les Alliés de l'ouest de circonvenir au besoin d'utiliser les réserves pétrolières associées à une zone sur carte en traçant le ravitaillement maritime vers une zone sur carte ( ) RAVITAILLEMENT DEPUIS LES ZONES DE RAVITAILLEMENT AYANT RECU DU RAVITAILLEMENT MARITIME : A. LIGNES DE RAVITAILLEMENT TERRESTRES : Une ligne de ravitaillement terrestre peut être tracée depuis un port, une tête de pont ou une île mono-hex dans lequel s'arrête une ligne de ravitaillement maritime. L'obligation que toute la portion terrestre d'une ligne de ravitaillement soit composée d'hexs contrôlés libres de ZDC ennemies (30.311) n'empêche pas les unités dans un port ou une tête de pont en ZDC ennemie de recevoir du ravitaillement maritime, mais la ZDC empêchera toute extension de la ligne de ravitaillement au delà du port, de l'île mono-hex ou de la tête de pont. B. LIGNES DE RAVITAILLEMENT MARITIME : N'importe quel nombre de lignes de ravitaillement maritime peut être tracé depuis un ou plusieurs ports dans une zone de ravitaillement qui a elle même été ravitaillée par mer, autre que A World at War GMT Games, LCC

23 le port vers lequel le ravitaillement maritime a été tracé pour ravitailler cette zone. Les lignes de ravitaillement maritime d'une telle zone ne fournissent pas de ravitaillement si la ligne de ravitaillement maritime tracée vers cette zone est désorganisée par l'action ennemie (30.38). C. TYPE DE RAVITAILLEMENT : Le type de ravitaillement (partiel ou complet) fourni par du ravitaillement maritime d'une zone est celui de la zone elle même ; une zone de ravitaillement qui est partiellement ravitaillée ne fournira que du ravitaillement partiel ; une zone de ravitaillement pleinement ravitaillée fournira du ravitaillement complet. Cette détermination est faite pendant le segment de détermination du ravitaillement où sont tracées les différentes lignes de ravitaillement maritime. EXEMPLE : Les Britanniques contrôlent le Moyen Orient qui contient plusieurs sources de ravitaillement limitées (30.265). Pendant la détermination du ravitaillement initial du tour de joueur Allié, un transport de l'océan Indien est utilisé pour fournir un ravitaillement complet à Suez à partir de la zone d'afrique du Sud et trois lignes de ravitaillement maritime différentes sont tracées depuis Alexandrie vers Malte, Chypre, et une tête de pont Britannique en Sicile. Le ravitaillement maritime à travers l'océan Indien est réussi. La zone de ravitaillement du Moyen Orient est donc pleinement ravitaillée. Malte, Chypre et la tête de pont Britannique en Sicile seront également pleinement ravitaillés à moins qu'une ou plusieurs des lignes de ravitaillement maritime vers ces destinations ne soient désorganisées par l'activité ennemie. Si le ravitaillement maritime depuis la zone d'afrique du Sud vers Suez avait été désorganisé par des unités aériennes de l'axe, Malte, Chypre et la tête de pont Britannique en Sicile auraient été au mieux partiellement ravitaillés CAPACITE DE RAVITAILLEMENT : Il n'y a pas de limite au nombre d'unités pouvant être ravitaillées par mer ni au nombre de lignes de ravitaillement maritime qui peuvent être tracées depuis une localisation éligible. Le ravitaillement maritime depuis une source de ravitaillement limitée (30.26) ou une zone de ravitaillement qui n'a reçu que du ravitaillement partiel ne fournit que du ravitaillement partiel LONGUEUR DES LIGNES DE RAVITAILLEMENT : Une ligne de ravitaillement ne peut pas traverser plus de 20 hexs (Europe) ou 10 hexs (Pacifique) sans passer par un port opérationnel ( D) (EXCEPTIONS : Le ravitaillement maritime Japonais depuis le Japon à une portée de 20 hexs. Si le Japon contrôle et ravitaille pleinement Wake Island et Midway ou Johnson, le Japon peut ravitailler par mer les Iles Hawaïennes sous contrôle Japonais depuis le Japon. La ligne de ravitaillement maritime Japonaise doit passer par les îles nécessaires, puis prendre la route la plus courte vers l'hex de destination. Les Alliés de l Ouest peuvent tracer une ligne de ravitaillement maritime de 15 hexs depuis Pearl Harbor si ils contrôlent et ravitaillent pleinement Midway et Johnston, et ils peuvent tracer une ligne de ravitaillement maritime de 20 hexs depuis Pearl Harbor si ils contrôlent aussi et ravitaillent pleinement Wake Island).Le bord ouest de la carte Européenne et le bord est de la carte Pacifique sont considérés comme des ports Alliés de l'ouest pour cette règle. Sinon, une ligne de ravitaillement maritime peut faire n'importe quelle longueur, en respectant Une ligne de ravitaillement maritime qui passe par un port ne fournit pas de ravitaillement à ce port ou sa zone de ravitaillement, et n'empêche pas de tracer du ravitaillement maritime depuis ce port si cela est permis LIMITES DE FRONT : Les lignes de ravitaillement maritime peuvent traverser les limites de front DETROITS : Une ligne de ravitaillement maritime ne peut pas être tracée à travers un détroit contenant une flèche de traversée à moins que les deux hexs connectés par la flèche ne soient sous contrôle ami. Le contrôle par un neutre est insuffisant LES ZDC N'ONT AUCUN EFFET SUR LES LIGNES DE RAVITAILLEMENT MARITIME : Les ZDC n'affectent que la portion terrestre d'une ligne de ravitaillement. Des blindés hostiles à Calais ou Harwich par exemple, n'affecteraient pas le ravitaillement maritime à travers la manche ZONES DE RAVITAILLEMENT DEFINITION : Chaque ensemble d'hexs contigus qui peuvent être ravitaillés par voie terrestre à partir de la même source de ravitaillement, port, tête de pont ou île mono-hex est considéré comme étant une zone de ravitaillement. Les zones d'australie, d'inde et de l'oural sont considérées comme faisant partie des zones de ravitaillement traçant leur lignes de ravitaillement terrestre à partir d'elles RESTRICTIONS : Le joueur qui ravitaille ne peut tenter de tracer qu'une seule ligne de ravitaillement maritime vers le port ou la tête de pont désignée dans la zone de ravitaillement. EXEMPLE : Une ligne de ravitaillement maritime de l'axe est tracée vers la Libye pour ravitailler des unités aériennes et blindées de l'axe en Afrique du Nord. La ligne de ravitaillement maritime doit être tracée vers Tripoli ou Tobrouk, mais pas les deux. La situation serait différente si des unités Britanniques avaient envahi LL19, ce qui séparerait la Libye en deux zones de ravitaillement. Les deux ports pourraient alors recevoir du ravitaillement GROUPES D'ILES EN TANT QUE ZONES DE RAVITAILLEMENT UNIQUES : Chaque groupe d'îles du Pacifique est traité comme une zone de ravitaillement unique/ Par conséquent un joueur trace une seule ligne de ravitaillement maritime vers chaque groupe d'île qu'il contrôle entièrement ou partiellement. Les lignes de ravitaillement maritime vers les groupes d'îles doivent être, si possible, arrêtées dans une île occupée par une unité appartenant au joueur qui ravitaille. Si le ravitaillement maritime réussit, toutes les îles de ce groupe contrôlées par le joueur qui ravitaille sont ravitaillées, sans avoir besoin de lignes de ravitaillement supplémentaires au sein de ce groupe d'îles RAVITAILLEMENT MARITIME PRESUME RAVITAILLEMENT MARITIME PRESUME VERS TOUTES LES ZONES DE RAVITAILLEMENT: Le joueur en mouvement est supposé ravitailler toutes les unités et les hexs dans les zones de ravitaillement qui sont légalement capables de recevoir du ravitaillement. Un joueur ne peut pas refuser de fournir du ravitaillement maritime à ses propres unités ou hexs ou à des hexs ou unités alliés, bien qu'il A World at War GMT Games, LCC

24 ne soit pas obligé de protéger ses lignes de ravitaillement maritime (EXCEPTION : le ravitaillement maritime depuis les zones sur carte est optionnel) BONUS AU DEFENSEUR POUR LES TENTATIVES D'INTERCEPTIONS : Il appartient au joueur en défense d'indiquer ses intentions de désorganisation de lignes de ravitaillement maritime. Après que le joueur en mouvement ait annoncé quelles unités aériennes et navales, si il y en a, protègent ses lignes de ravitaillement maritime (30.36), le joueur adverse peut obliger le joueur en mouvement à indiquer précisément par quels hexs sont tracées les lignes de ravitaillement maritime afin de déterminer si il tente une interception (30.37). Parfois un certain niveau de concentration est nécessaire pour bien jouer à A World at War. Si le défenseur ne remarque pas qu'une ligne de ravitaillement maritime est tracée vers une zone de ravitaillement et ne tente pas de l'intercepter, alors le ravitaillement de cette zone sera réussi. Le joueur en mouvement peut renseigner le défenseur lorsqu'il assigne la protection à ses lignes de ravitaillement maritime, mais il n'a pas l'obligation d'identifier ses lignes de ravitaillement maritime non protégées ni d'informer son adversaire de leur existence. C'est au défenseur d'identifier les différentes zones de ravitaillement qui reçoivent du ravitaillement maritime et de demander les informations supplémentaires nécessaire à l'interception PROTECTION DU RAVITAILLEMENT MARITIME PROTECTION OPTIONNELLE : Les unités navales ne sont pas nécessaires pour qu'une ligne de ravitaillement maritime puisse être tracée sur la carte. Par contre, comme le ravitaillement maritime peut être intercepté, les unités navales non retournées et pleinement ravitaillées n'étant pas soumises à un effet pétrolier naval peuvent être assignées à la protection des lignes de ravitaillement maritime sans dépenser de BRP. Une force navale assignée à la protection d'une ligne de ravitaillement maritime doit contenir au moins un facteur de destroyer à moins que le ravitaillement maritime ne soit acheminé par un transport. Dans les deux cas, la perte du facteur de transport ou de destroyer nécessaire ne désorganise pas la ligne de ravitaillement ni n annule sa protection par une autre unité navale (30.381). Les pertes des attaques sousmarines contre les destroyers protégeant le ravitaillement maritime peuvent être prises par des destroyers basés dans n'importe quelle région éligible pouvant fournir une protection aux lignes de ravitaillement maritime ( ). Les unités navales sont éligibles pour fournir une protection aux lignes de ravitaillement maritime seulement si elles sont basées dans un port ou une zone sur carte, ou si elles opèrent dans une zone SW, de cette façon : A. Le port ou la zone sur carte d'où provient le ravitaillement maritime. B. Tout port touché par la ligne de ravitaillement maritime pour satisfaire les obligations de De telles unités navales protègent la ligne de ravitaillement maritime seulement lorsqu'elle a atteint leur hex. C. La zone SW Atlantique, pour les lignes de ravitaillement maritime tracées depuis la zone US Atlantique. D. La zone SW Pacifique, pour les lignes de ravitaillement maritime Alliés de l'ouest tracées sur le front Pacifique ou Asiatique. E. La zone SW de l'océan Indien, pour les lignes de ravitaillement maritime Alliés de l'ouest tracées sur le front d'asie du Sud Est et pour les lignes de ravitaillement maritime tracées vers Suez, Basra ou Abadan. F. La zone SW Pacifique, pour toutes les lignes de ravitaillement maritime Japonaises Les unités navales basées dans des ports autre que le port à partir duquel est tracée la ligne de ravitaillement maritime ou à travers lequel elle passe (30.361B) ne peuvent pas protéger cette ligne de ravitaillement maritime, bien qu'elles puissent tenter de contre-intercepter toute interception navale ennemie de cette ligne de ravitaillement maritime Une ligne de ravitaillement maritime non défendue est considérée comme ayant le DRM de Nationalité Navale de la puissance majeure qui contrôle le port d'où provient la ligne de ravitaillement PROTECTION PAR DES UNITES NAVALES DANS UNE ZONE SW : Si plus d'une ligne de ravitaillement maritime est protégée par des unités navales dans une zone SW, le joueur en mouvement doit indiquer quelles unités navales protègent quelles lignes de ravitaillement maritime avant que les attaques aériennes, navales ou sous-marines ennemies soient annoncées ou tentées LES LIGNES DE RAVITAILLEMENT MARITIME SE DEFENDENT SEPAREMENT : Les lignes de ravitaillement maritime sont tracées, attaquées et défendues séparément. Même si deux lignes de ravitaillement maritime traversent les mêmes hexs de mer, elles sont considérées comme les ayant traversé à des moments différents et sont par conséquent distincte. Le joueur en mouvement assigne ses unités navales à la protection des lignes de ravitaillement maritime et annonce l'ordre dans lequel sont tracées les lignes de ravitaillement maritime avant que le défenseur ne tente toute interception aérienne et navale. Les interceptions aériennes et navales sont ensuite résolues séquentiellement pour chaque ligne de ravitaillement maritime. EXEMPLE : Le joueur Japonais trace une ligne de ravitaillement maritime de Kagoshima via Manille et Manado vers Hollandia, puis trace une seconde ligne de ravitaillement maritime de Kagoshima via Manille, Manado et Hollandia vers Rabaul. Si la première ligne de ravitaillement maritime vers Hollandia est désorganisée et que la seconde ligne de ravitaillement maritime (vers Rabaul) est réussie, alors Hollandia et sa zone de ravitaillement ne sont pas ravitaillées tandis que Rabaul et sa zone de ravitaillement le sont COUVERTURE AERIENNE : Les unités aériennes non retournées dans des bases aériennes partiellement ou pleinement ravitaillées peuvent fournir une couverture aérienne à une ligne de ravitaillement maritime. Les unités aériennes dans des bases qui ne sont pas opérationnelles ne peuvent fournir une couverture aérienne que dans l'hex où elles sont basées. Les unités aériennes qui fournissent une couverture aérienne à une ligne de ravitaillement maritime ne sont pas considérées comme étant en mission et aucune dépense de BRP A World at War GMT Games, LCC

25 n'est nécessaire. Les unités aériennes qui fournissent une couverture aérienne à une ligne de ravitaillement maritime sont retournées jusqu'à la fin du tour de joueur seulement si elles engagent un combat aérien avec les unités aériennes ennemies RAVITAILLEMENT MARITIME DEPUIS LES ZONES SUR CARTE : Le ravitaillement maritime peut être tracé depuis une zone sur carte vers la carte de cette façon : A. RAVITAILLEMENT VIA L'ATLANTIQUE : Le ravitaillement maritime peut être tracé depuis la zone US Atlantique vers un port du front ouest. Un transport de l'atlantique est nécessaire pour chaque hex de destination. B. RAVITAILLEMENT VIA LE PACIFIQUE : Le ravitaillement maritime peut être tracé depuis la zone US Pacifique vers le front Pacifique ou Asiatique. Un transport du Pacifique est nécessaire pour chaque hex de destination. C. RAVITAILLEMENT VIA L'OCEAN INDIEN : Le ravitaillement maritime peut être tracé depuis la zone d'afrique du Sud vers Suez, Basra ou Abadan (un transport de l Océan Indien est nécessaire pour chaque ligne de ravitaillement), ou depuis la zone Indienne à travers l hex CC2 sur la carte Pacifique (aucun transport n est nécessaire). Le ravitaillement provenant de la zone d'afrique du Sud ne peut pas s'étendre au delà du front Méditerranéen. Le ravitaillement provenant de la zone Indienne ne peut pas s'étendre dans les fronts Australien ou Pacifique. D. RAVITAILLEMENT DEPUIS LA ZONE AUSTRALIENNE : Le ravitaillement maritime peut être tracé depuis la zone Australienne sur la carte à travers les hexs NN24 (Townsville) ou NN31 (Nouméa). Aucun transport n est nécessaire INTERCEPTION DU RAVITAILLEMENT MARITIME INTERCEPTION PAR DES UNITES AERIENNES ET NAVALES ENNEMIES : Après que le joueur qui ravitaille ait assigné ses unités navales à la protection du ravitaillement maritime, celui-ci peut être intercepté pendant la détermination du ravitaillement de la même manière que les autres activités navales, par des unités aériennes et navales ennemies non retournées et qui ne sont pas diminuées par le ravitaillement ou un effet pétrolier (EXCEPTION : le ravitaillement maritime depuis Bergen vers la zone de Mourmansk ne peut pas être intercepté 30.71) COMBAT NAVAL DE CONTRE- INTERCEPTION : Le joueur qui intercepte peut tenter une interception navale (22.1) dans un des hexs de mer par où passe le ravitaillement. Si l'interception est réussie, le joueur qui ravitaille peut tenter une contre-interception des forces ennemies en interception avec ses forces navales disponibles (22.16) et peut aussi utiliser des unités aériennes non retournées pour attaquer des unités navales ennemies en interception lorsqu'elles sont à portée (23.8). Si la force navale en interception bat la force navale en contre-interception au cours d'un combat de flotte, elle peut se déplacer vers l'hex d'interception indiqué et attaquer la ligne de ravitaillement maritime ou abandonner son interception et retourner au port, au choix du propriétaire COMBAT NAVAL D'INTERCEPTION : Si le joueur qui ravitaille a désigné des forces navales pour protéger la ligne de ravitaillement maritime, alors un combat naval se déroule entre les forces navales en interception et les forces navales affectées à la protection de la ligne de ravitaillement maritime. Le combat naval est résolu normalement. Si des forces navales affectées à la protection du ravitaillement maritime sont battues ou se retirent du combat, elles retournent au port et sont retournées. Voir D ATTAQUES AERIENNES SUR DES LIGNES DE RAVITAILLEMENT MARITIME : Les unités aériennes peuvent aussi attaquer les lignes de ravitaillement maritime. La procédure utilisée est la même que lorsque des unités aériennes attaquent des unités navales (23.8). Si une couverture aérienne a été fournie à la ligne de ravitaillement maritime, un combat aérien se déroule entre les facteurs aériens en couverture et quelques uns ou tous les facteurs aériens en attaque (23.2) avant que les unités aériennes en attaque ne puissent attaquer le ligne de ravitaillement maritime. Si des forces navales ont été assignées à la protection d'une ligne de ravitaillement maritime, elles sont attaquées normalement par les unités aériennes en attaque INTERCEPTION DES LIGNES DE RAVITAILLEMENT MARITIME NON DEFENDUES : L'interception navale d'une ligne de ravitaillement maritime non défendue peut échouer face à une attaque aérienne ennemie si toutes les unités navales en interception sont éliminées ou endommagées avant d'atteindre la ligne de ravitaillement. Les attaques aériennes contre une ligne de ravitaillement maritime non défendue peuvent aussi échouer, car une seule sortie par hex est autorisée, et une attaque par un facteur aérien peut ne pas infliger les dommages nécessaires à la ligne de ravitaillement maritime. L'interception sous-marine d'une ligne de ravitaillement maritime non défendue peut échouer si le résultat modifié sur la Table d'attaque Sous- Marine est "4" ou moins (22.942) DESORGANISATION DU RAVITAILLEMENT MARITIME DESORGANISATION : Une ligne de ravitaillement maritime est désorganisée si elle subit des dommages ou des pertes à cause d'une attaque ennemie. A. LIGNES DE RAVITAILLEMENT MARITIME NON PROTEGEES : Une ligne de ravitaillement maritime non protégée peut subir des dommages par une attaque aérienne ennemie. Il ne peut y avoir qu'une seule attaque aérienne par hex traversé par la ligne de ravitaillement maritime non protégée. Une ligne de ravitaillement maritime non protégée peut aussi subir des dommages si au moins une unité navale ennemie en interception engage un combat de flotte avec elle. B. LIGNES DE RAVITAILLEMENT MARITIME PROTEGEES : Une ligne de ravitaillement maritime protégée ne peut subir des dommages ou des pertes que par une attaque ennemie si le groupe de combat assigné à sa protection est coulé ou se retire, ce qui fait que la ligne de ravitaillement maritime n'est plus protégée. Une ligne de ravitaillement maritime peut subir des dommages ou des pertes au cours du même round où son escorte est coulée (20.56) ou lors d'une attaque ultérieure après que les unités navales la protégeant aient été coulées ou se soient retirées. Un joueur peut A World at War GMT Games, LCC

26 volontairement abandonner une tentative de ravitaillement maritime à la fin d'un round de combat aérien ou naval EFFETS DE LA DESORGANISATION : La désorganisation d'une ligne de ravitaillement maritime empêche le ravitaillement maritime vers les unités et les hexs qui devaient recevoir du ravitaillement par cette ligne de ravitaillement maritime. Ceci n'empêche pas le ravitaillement de ces hexs et unités par voie terrestre RAVITAILLEMENT AERIEN : Voir DETERMINATION DU RAVITAILLEMENT LE RAVITAILLEMENT EST DETERMINE DEUX FOIS PAR TOUR : Le statut de ravitaillement des unités terrestres et des hexs est déterminé deux fois par tour de joueur. Cette détermination ne s'applique qu'aux unités terrestres appartenant à et aux hexs contrôlés par le joueur en mouvement. Le statut de ravitaillement des unités terrestres et des hexs ne change pas pendant le tour du joueur adverse DETERMINATION DU RAVITAILLEMENT INITIAL : Le statut du ravitaillement est d'abord déterminé pendant la phase de mouvement, après le mouvement des unités aériennes, des attaques anti aériennes et le mouvement des unités navales DETERMINATION DU RAVITAILLEMENT APRES LE COMBAT : Le statut de ravitaillement des unités terrestres et des hexs qui étaient isolés ou partiellement ravitaillés à la fin de la détermination du ravitaillement initial est également déterminé à la fin de la phase d'ajustement postcombat. Pendant la détermination du ravitaillement après le combat, le ravitaillement ne peut être tracé que vers : A. Des unités terrestres qui ont été isolées par des attaques ennemies. B. Des hexs qui étaient sous contrôle ennemi jusqu'à leur acquisition pendant la phase de mouvement et de combat du joueur qui ravitaille (30.45). C. Des hexs qui étaient incapables de recevoir du ravitaillement à cause de la présence d'unités ennemies ou d'hexs sous contrôle ennemi (30.44). D. Des zones qui étaient incapables de recevoir du ravitaillement maritime à cause de l'absence de port, d'île mono-hex ou de tête de pont, mais qui sont maintenant capables de recevoir du ravitaillement maritime. E. Des unités et des hexs qui ont reçu du ravitaillement partiel et qui sont maintenant de recevoir un ravitaillement complet REDEPLOIEMENT AUTORISE A TRAVERS LES HEXS QUI VIENNENT D'ETRE RAVITAILLES : Les hexs qui viennent d'être capturés et qui sont ravitaillés pendant la détermination du ravitaillement après le combat sont autorisés a recevoir des redéploiements SECONDE TENTATIVE DE RAVITAILLEMENT MARITIME INTERDITE : Pendant la phase de ravitaillement après le combat, le ravitaillement ne peut pas être tracé vers les endroits autre que ceux donnés en Un joueur ne peut pas tenter un ravitaillement maritime vers une zone de ravitaillement pendant la détermination du ravitaillement initial, puis de réessayer de ravitailler cette zone de ravitaillement pendant la détermination du ravitaillement après le combat (EXCEPTION : 30.45) ; il ne peut pas non plus retarder un ravitaillement maritime vers une zone de ravitaillement jusqu'à la détermination du ravitaillement après le combat si un ravitaillement maritime a pu être tenté vers cette zone de ravitaillement pendant la détermination du ravitaillement initial EXTENSION DES ZONES DE RAVITAILLEMENT: Lorsqu'une zone de ravitaillement a été ravitaillée, la zone elle même agit comme une source de ravitaillement pour la détermination du ravitaillement après le combat; de cette façon le ravitaillement peut s'étendre aux zones venant d'être acquises et qui sont adjacentes à la zone de ravitaillement. Si une zone de ravitaillement s'étend suite à la capture d'un port supplémentaire, l'interdiction de empêchant de tracer un ravitaillement maritime vers la même zone deux fois de suite ne s'applique pas si le ravitaillement maritime est tracé vers le port qui vient d'être acquis AUGMENTATION DU STATUT DE RAVITAILLEMENT : Les zones de ravitaillement recevant du ravitaillement maritime d'une zone de ravitaillement en ravitaillement limité sont également considérées en ravitaillement limité. Si, après la détermination du ravitaillement initial, le mouvement des unités terrestres ou les résultats du combat permettent à la zone de ravitaillement d'origine de recevoir du ravitaillement complet pendant la phase de détermination du ravitaillement après le combat, alors le statut de ravitaillement de toutes les zones de ravitaillement ayant reçu du ravitaillement de cette zone est aussi augmenté à ravitaillement complet sans avoir besoin de tracer une nouvelle ligne de ravitaillement maritime DUREE DU RAVITAILLEMENT : Les unités terrestres et les hexs qui sont ravitaillés pendant la détermination du ravitaillement initial ou pendant la détermination du ravitaillement après le combat d'un tour de joueur restent ravitaillés jusqu'à la fin de la détermination du ravitaillement initial du prochain tour de ce joueur. Ainsi : A. Une unité terrestre qui est ravitaillée pendant la détermination du ravitaillement initial peut entrer dans un hex non ravitaillé sans affecter son statut de ravitaillement. A World at War GMT Games, LCC

27 B. Des unités aériennes et navales non retournées peuvent protéger leurs propres lignes de ravitaillement maritime pendant la détermination du ravitaillement initial en faisant une couverture aérienne et en attaque les interceptions navales ennemies des lignes de ravitaillement maritime, du moment que leurs bases aient été opérationnelles pendant leur tour de joueur précédent. C. Les unités aériennes et navales non retournées dans des bases opérationnelles peuvent intercepter des activités navales pendant le tour de joueur adverse RAVITAILLEMENT NEUTRE : Tous les hexs des puissances majeures et pays mineurs neutres sont considérés comme étant pleinement ravitaillé par le pays neutre avant son entrée en guerre (EXCEPTION : le Maroc Espagnol ne reçoit que du ravitaillement partiel) RAVITAILLEMENT DES UNITES UNITES PLEINEMENT RAVITAILLEES : Les unités terrestres qui tirent leur ravitaillement d'une source de ravitaillement illimitée sont pleinement ravitaillées et agissent sans restrictions à moins de subir un effet pétrolier. Les unités aériennes et navales basées dans des hexs qui tirent leur ravitaillement d'une source de ravitaillement illimitée agissent sans restrictions à moins que l'hex où elles sont basées ne soit soumis à un effet pétrolier. Tout au long des règles, lorsqu'il est indiqué qu'une unité doit être "ravitaillée", cela signifie qu'elle doit l'être par une source de ravitaillement illimitée UNITES PARTIELLEMENT RAVITAILLES Une source de ravitaillement limité ne ravitaille que les éléments d'infanterie des unités et ne ravitaille que partiellement les unités aériennes et navales. Les unités terrestres qui tirent leur ravitaillement d'une source de ravitaillement limitée et les unités aériennes et navales basées dans des hexs qui tirent leur ravitaillement d'une source de ravitaillement limitée sont partiellement ravitaillés et subissent les restrictions suivantes : UNITES TERRESTRES A. CTL REDUIT : Toutes les unités terrestres de tous les types ont leur CTL réduit de un. B. UNITES BLINDEES ET MECANISEES : Les unités blindées dans les deux théâtres ainsi que les unités d'infanterie mécanisée Britanniques et Américaines en Europe perdent leurs éléments blindés et agissent comme des unités d'infanterie, bien qu'elles puissent entreprendre des opérations offensives, mais leur facteur de combat pour l'attrition et la défense n'est pas affecté. De telles unités : Ont leur facteur de mouvement réduit à trois facteurs en Europe et à deux dans le Pacifique ; Perdent leur ZDC ; et Subissent un -1 DM si elles sont attaquées par des blindés ennemis en exploitation de la même façon que l'infanterie et les remplacements. C. UNITES AEROPORTEES : Les unités aéroportées ne peuvent pas être parachutées. D. ACTIVITES NAVALES : Les unités terrestres ne peuvent pas faire de transport maritime, ni d'invasion maritime ni de NR. E. PERTES D'ATTRITION : Les unités terrestres ne peuvent pas être prises comme pertes depuis une zone de ravitaillement de laquelle un ravitaillement maritime a été tracé vers leur zone d'attrition (14.52A) UNITES AERIENNES A. UNITES AERIENNES BASEES AU SOL : Les unités aériennes peuvent faire une étape et se redéployer librement depuis les bases affectées, et les intercepteurs peuvent défendre les bases partiellement ravitaillées contre un bombardement ennemi. Les unités aériennes basées dans des bases partiellement ravitaillées : Ne peuvent pas faire d'opérations offensives ; Ne peuvent pas détecter, fournir une couverture aérienne, ni attaquer des unités navales ennemies en mer ; Ne peuvent faire que des activités aériennes défensives, y compris fournir du soutien aérien défensif, s'opposer à un bombardement ennemi et intercepter des activités de transport aérien ennemi, dans l'hex où elles sont basées. B. GUERRE STRATEGIQUE : La guerre stratégique offensive par les bombardiers, les bombes volantes et les fusées est interdite à partir des bases partiellement ravitaillées UNITES NAVALES A. UNITES NAVALES : Les unités navales peuvent changer de base et se redéployer librement à partir de ports partiellement ravitaillés. Les unités navales basées dans des ports partiellement ravitaillés subissent les limitations suivantes (EXCEPTION : sous-marins basés dans des ports fortifiés ) : Elles ne peuvent pas faire d'opérations offensives ; Elles ne peuvent pas protéger le ravitaillement maritime ni faire une escorte maritime ; Leur DRM de Nationalité Navale est réduit de un ; Lancent deux dés de moins pour toutes les interceptions navales. subissent un modificateur de -1 pour les jets de dés de raids ennemis (ce modificateur ne s'applique pas si le défenseur garde de telles unités navales au port, en ne se reposant que sur les unités navales non restreintes pour tenter d'intercepter le raid). B. GUERRE STRATEGIQUE : Les ports qui sont partiellement ravitaillés ne peuvent pas être utilisés et ne sont pas comptés comme modificateurs pour la guerre sous-marine offensive. Les unités navales partiellement ravitaillées peuvent opérer dans une zone SW BASES AERIENNES, BASES DE FUSEES ET TETES DE PONT : Les bases aériennes, les bases de fusées et les têtes de pont ne sont pas éliminées par un ravitaillement partiel UNITES NON RAVITAILLEES : Toutes les limitations entraînées par le ravitaillement partiel s'appliquent aux unités terrestres non ravitaillées ainsi qu'aux unités aériennes et navales basées dans des hexs non ravitaillés. De plus : A World at War GMT Games, LCC

28 UNITES TERRESTRES : Les unités terrestres ne peuvent pas bouger pendant la phase de mouvement, et, si elles sont autorisées à attaquer (30.522), elles ne peuvent pas avancer après combat. Les unités terrestres sont comptées dans les totaux d'attrition mais ne peuvent pas avancer dans des hexs gagnés par l'attrition. Les unités terrestres ne peuvent pas se redéployer UNITES AERIENNES : Les unités aériennes ne peuvent pas se redéployer vers ou à travers des bases non ravitaillées UNITES NAVALES : Les unités navales ne peuvent pas se redéployer vers ou à travers des ports non ravitaillés ELIMINATION DES UNITES NON RAVITAILLEES ELIMINATION : En dehors de ce qui est indiqué plus bas, les unités terrestres, les bases aériennes, les bases de fusées et les têtes de pont qui ne sont pas ravitaillées pendant la détermination du ravitaillement initial sont éliminées pendant la détermination du ravitaillement après le combat qui suit si elles ne sont toujours pas ravitaillées. Le contrôle de l'hex n'est pas affecté par leur élimination EXCEPTIONS : Les unités ne sont pas éliminées à cause de l'isolement dans les circonstances suivantes : A. Les unités terrestres dans les forteresses ou les fortifications, y compris les hexs de ligne Maginot et de Westwall. B. Les unités terrestres dans le théâtre Pacifique se trouvant dans un port ou une île mono-hex. C. Les unités terrestres Japonaises dans les hexs de jungle ou de jungle/montagne. Cette extension ne s'étend pas aux unités Thaïs, Wangs ou Indiennes Nationales. D. Unités terrestres Chinoises en Chine. E. Unités aériennes et navales La restauration du ravitaillement pour les unités terrestres isolées doit prendre place pendant un segment de détermination du ravitaillement ultérieur pour prendre effet. Le ravitaillement ne peut pas être tracé vers des unités terrestres ou des hexs à d'autres moments. EXEMPLE RAVITAILLEMENT TERRESTRE : En été 1941, l'allemagne envahit la Russie et isole un certain nombre d'unités terrestres Russes. Pendant la détermination du ravitaillement initial Russe du tour de joueur de l'été 1941, le ravitaillement ne peut pas être tracé vers ces unités. Ces unités sont donc limitées selon ce qui est indiqué en Si le Russe contre attaque pendant le tour de joueur Russe de l'été 1941 et rompt l'encerclement, les unités recevront du ravitaillement pendant la détermination du ravitaillement après le combat du tour de joueur Russe de l'été 1941, et leurs capacités seront entièrement restaurées. Si une ligne de ravitaillement ne peut pas être tracée vers les unités encerclées pendant chaque segment de détermination du ravitaillement, alors les unités seront retirées du jeu à la fin de la détermination du ravitaillement après le combat du tour de joueur Russe de l'été EXEMPLE RAVITAILLEMENT MARITIME : Pendant la phase de redéploiement de l'été 1944 du tour de joueur Japonais, le Japon redéploie un certain nombre de facteurs aériens à portée de la Nouvelle Angleterre de façon à couper le ravitaillement vers une unité d'infanterie Américaine 2-2 se trouvant à Rabaul et une seconde unité d'infanterie Américaine 1-2 dans l'hex de plage au sud-ouest de Rabaul. Pendant la détermination du ravitaillement initial du tour de joueur Allié de l'automne 1944, le joueur Allié tente de faire un ravitaillement maritime vers Rabaul, mais les unités aériennes Japonaises sont trop puissantes et la ligne de ravitaillement maritime est coupée. L'unité Américaine 2-2 à Rabaul survivra (30.542B), mais l'unité d'infanterie Américaine 1-2 qui n'est pas dans un port sera éliminée à la fin de la détermination du ravitaillement après le combat du tour de joueur Allié de l'automne Une invasion Alliée ne sauverait pas l'unité, parce que, si les Alliés envahissent la Nouvelle Angleterre, ils ne pourraient pas y placer une tête de pont (31.221), et le ravitaillement maritime ne pourra pas être à nouveau tenté vers la Nouvelle Angleterre avant le tour de joueur suivant (30.44) RECONSTRUCTION DES UNITES ISOLEES : Les unités terrestres éliminées à cause de l'isolement peuvent être reconstruites au cours du tour où elles ont été éliminées en doublant le coût de construction normal, ou lors d'un tour ultérieur au coût normal en BRP (27.13) EFFETS DE L'ISOLEMENT SUR LES UNITES SURVIVANTES : Les unités qui ne sont pas éliminées à cause de l'isolement (30.542) survivent indéfiniment, bien qu'elles subissent toutes les limitations causées par l'isolement. Les unités terrestres qui ne sont pas éliminées à cause de l'isolement (30.542A-D) ont le DM de leur hex, y compris le DM des fortifications ou forteresses et de tout autre terrain dans leur hex, réduit de un à chaque tour jusqu'à ce qu'elles se défendent avec leur valeur imprimée (32.244). Les unités terrestres qui ne sont pas éliminées à cause de l'isolement ne se défendent jamais avec moins que leur valeur imprimée UNITES AUTOMATIQUEMENT RAVITAILLEES RAVITAILLEMENT AUTOMATIQUE : Les unités sont automatiquement ravitaillées, sans avoir besoin de tracer une ligne de ravitaillement, dans les circonstances suivantes : A. Les unités blindées en exploitation, même si elles ne bougent pas pendant l'exploitation, sont automatiquement pleinement ravitaillées pendant le tour de jeu qui suit leur exploitation, même si les conditions météo, le terrain ou un effet pétrolier d'armée annulent les éléments mécanisés. De telles unités ne peuvent pas exploiter lors de leur prochain tour de joueur à moins d'avoir été ravitaillées normalement. B. Partisans. C. Les chindits sont toujours au minimum en ravitaillement limité. D. Unités Japonaises au Japon. A World at War GMT Games, LCC

29 E. Les têtes de pont placées par une invasion maritime sont ravitaillées et sont des sources de ravitaillement illimité lors du tour où elles sont placées RAVITAILLEMENT AUTOMATIQUE ANNULE PAR LE REDEPLOIEMENT : Les unités blindées qui sont redéployées pendant le tour de joueur où elles ont fait une exploitation ne reçoivent pas le ravitaillement automatique pendant leur prochain tour RAVITAILLEMENT DES HEXS Certaines activités ne peuvent être résolues dans ou à travers des hexs qui ne sont pas ravitaillés : 30.7 SITUATIONS SPECIALES ZONE DE MOURMANSK : La zone de Mourmansk doit être ravitaillée pour que les unités aériennes et navales Allemandes puissent opérer à partir de cette zone. Le ravitaillement peut être tracé vers la zone de Mourmansk : A. PAR VOIE TERRESTRE : A travers les hexs de Norvège ou de Suède sur le bord nord de la carte (de A34 à A40). B. PAR VOIE MARITIME : Depuis Bergen. Le ravitaillement maritime depuis Bergen vers la zone de Mourmansk ne peut pas être intercepté. A. Les pions de bases aériennes, de bases de fusées et de ports ne peuvent être construits que dans des hexs pleinement ravitaillés. B. Les unités aériennes opérant depuis des bases pleinement ravitaillées peuvent partir en mission et en interception, modifier un jet de dé d'interception de détection ou de surprise, ou protéger une route de convoi. Les unités aériennes dans des bases partiellement ravitaillées ou isolées subissent les limitations données en C. Les unités navales opérant depuis des bases pleinement ravitaillées peuvent protéger les lignes de ravitaillement maritime, partir en mission et protéger les escortes maritimes. Certaines activités navales dans le Pacifique nécessitent aussi qu'il y ait des ports pleinement ravitaillés sur leur route ( ). Les unités navales dans des ports partiellement ravitaillés ou isolés subissent les limitations données en D. Les unités ne peuvent être construites que dans des hexs pleinement ravitaillés. E. Les unités terrestres ne peuvent se redéployer que depuis, dans, ou à travers des hexs pleinement ravitaillés. F. Les unités aériennes peuvent se redéployer à partir de bases aériennes partiellement ou non ravitaillées, mais seulement vers ou à travers des bases aériennes pleinement ou partiellement ravitaillées. G. Les unités navales peuvent se redéployer à partir de bases partiellement ou non ravitaillées, mais seulement vers ou à travers des bases pleinement ou partiellement ravitaillées Les unités terrestres peuvent se déplacer ou exploiter dans des hexs non ravitaillés, avancer après combat dans des hexs non ravitaillés, et faire un transport ou une invasion maritime dans des hexs non ravitaillés. Les unités aéroportées peuvent être parachutées dans des hexs non ravitaillés sans devenir non ravitaillées pendant ce tour de joueur. Dans la plupart des cas, ces activités impliqueront l'entrée dans des hexs non ravitaillés, car ils sont sous contrôle ennemi. La capture de ces hexs ne signifie pas forcément qu'ils seront ensuite ravitaillés Pour les effets de l'isolement sur le contrôle des hexs, voir A World at War GMT Games, LCC

30 31. TETES DE PONT 31.1 APERCU 31.2 PLACEMENT DES PIONS TETES DE PONT 31.3 QUAND PLACER LES TETES DE PONT 31.4 RETIRER UNE TETE DE PONT 31.5 EMPILEMENT DANS UNE TETE DE PONT 31.6 EFFETS SUR LE COMBAT 31.7 RAVITAILLEMENT 31.1 APERCU PIONS TETES DE PONT : Il n'y a pas de limite au nombre de pions de têtes de pont pouvant être utilisés en même temps PLACEMENT : Les pions têtes de pont peuvent être placés pendant la phase de mouvement (débordements à travers les rivières ou les flèches de traversée) ou pendant la phase de combat (invasion maritime; attaque à travers une rivière ou une flèche de traversée), du moment que les obligations de placement sont remplies (31.2 et 31.3) RETRAIT : Les pions têtes de pont doivent être retirés du jeu si leur hex passe sous contrôle ennemi, si ils sont isolés ou lorsqu'ils ne sont plus utiles au jeu (31.4) EFFETS : Les têtes de pont permettent le surempilement (31.5), affectent le combat sous certaines circonstances (31.6) et autorisent le ravitaillement si elles sont créées par une invasion maritime (31.7) PLACEMENT DES PIONS TETES DE PONT OBLIGATIONS : Un pion tête de pont peut, au choix de l'attaquant, être placé dans un hex dans les circonstances suivantes : INVASIONS MARITIMES : Un pion tête de pont peut être placé dans un hex de plage ou une île mono-hex occupée par une unité d'invasion en attaque ayant survécu (les unités parachutées, l'avance des unités adjacentes et les invasions des ports par les commandos ne suffisent pas) ; du moment que les conditions de 31.22A ou B sont remplies : A. L'hex n'était pas sous contrôle ami au moment de l'invasion, qu'il contienne ou non une unité en défense ; ou B. L'hex était un hex ami que l'envahisseur ne pouvait pas pleinement ravitailler pendant la détermination du ravitaillement initial de son tour de joueur. Un hex partiellement ravitaillé est qualifié parce que le placement d'une tête de pont fournit un ravitaillement illimité (30.25) TRAVERSEE DE RIVIERES : Un pion tête de pont peut être placé sur un hex avec une rivière ou une flèche de traversée occupé avec succès par une attaque terrestre, du moment qu'aucune des unités en attaque n'était déjà de l'autre côté de la rivière ou de la flèche de traversée adjacente à l'hex en question (EXCEPTION : unités aéroportées parachutées). Un pion tête de pont peut être placé dans un hex de ligne Maginot ou de Westwall si toutes les unités en attaque non aéroportées étaient de l'autre côté du Rhin. Les têtes ne pont ne peuvent pas être placées suite à un combat d'attrition. L'effet de la règle est simple : les têtes de pont peuvent être placées lorsque les unités en défense reçoivent un +1 DM pour une rivière ou une flèche de traversée, ou lorsqu'elles ne reçoivent pas ce +1 DM uniquement parce qu'elles étaient attaquées simultanément par des unités aéroportées parachutées DEBORDEMENTS : Un pion tête de pont peut être placé dans un hex où entrent des unités suite à un débordement, du moment que le débordement a été fait à travers une rivière ou une flèche de traversée QUAND PLACER LES TETES DE PONT DEBORDEMENTS : Lorsqu'une tête de pont est créée par un débordement, un pion tête de pont peut être immédiatement placé sur la carte à la fin du débordement ATTAQUES : Lorsqu'une tête de pont est créée par une invasion maritime, ou une attaque à travers une rivière ou une flèche de traversée, l'attaquant peut placer le pion tête de pont sur la carte juste après que sa première unité terrestre ait avancé dans l'hex éligible. L'attaquant peut ensuite continuer d'avancer d'autres unités éligibles dans l'hex de tête de pont, dans la limite d'empilement de celle-ci. Un attaquant qui choisit de ne pas placer de tête de pont dans un hex éligible ne peut pas ensuite changer d'avis pour la placer plus tard RETIRER UNE TETE DE PONT RETRAIT OBLIGATOIRE : Un pion tête de pont doit être retiré du jeu lorsque : A. L'hex qu'il occupe passe sous contrôle ennemi. B. Il n'est pas pleinement ou partiellement ravitaillé à la fin de la détermination du ravitaillement après le combat suivant le tour où il a été placé. C. Aucune unité ennemi de n'importe quel type n'est à portée aérienne (Europe : quatre hexs ; Pacifique : trois hexs) de la tête de pont par voie terrestre à la fin du tour de joueur de son propriétaire, et son retrait ne fait pas empirer la situation de ravitaillement du joueur EMPILEMENT DANS UNE TETE DE PONT SUREMPILEMENT AUTORISE : Jusqu'à cinq unités terrestres, plus n'importe quel nombre d'unités aéroportées, de Chindits, de marines et de commandos peuvent s'empiler dans un hex contenant une tête de pont EFFETS DU RETRAIT D'UNE TETE DE PONT : Toutes les unités terrestres surempilées à la fin du tour de A World at War GMT Games, LCC

31 joueur du propriétaire suite au retrait de la tête de pont sont éliminées. C'est le propriétaire qui choisit les unités à éliminer EFFETS SUR LE COMBAT ATTAQUES DEPUIS UNE TETE DE PONT : Seules deux unités terrestres peuvent attaquer depuis une tête de pont pendant le combat terrestre offensif (EXCEPTIONS : aéroportés, chindits, marines, commandos et unités d infanterie Russes désignées comme armées de choc) LES UNITES SUREMPILEES COMPTENT POUR L'ATTRITION : Toutes les unités terrestres dans une tête de pont sont comptées si elles sont éligibles pour participer à un combat d'attrition. Si une tête de pont est adjacente à deux fronts, certaines unités peuvent faire une attaque offensive sur un front tandis que les autres sont comptées pour l'attrition sur l'autre front DEFENSE A. Toutes les unités terrestres dans une tête de pont se défendent contre les attaques offensives ennemies. B. Les unités d'infanterie et de remplacement dans une tête de pont ne sont pas soumises à un DM négatif lorsqu'elles sont attaquées par un blindé en exploitation (15.33A) ou lorsqu'elles subissent un effet d'hiver de "9" ou plus (15.33G) OCCUPATION D'ATTRITION : Les têtes de pont ne peuvent pas être sélectionnées pour l'occupation d'attrition (14.62C) RAVITAILLEMENT SOURCE DE RAVITAILLEMENT ILLIMITE AU TOUR DE PLACEMENT : Une tête de pont placée par une invasion maritime est une source de ravitaillement illimité pendant la détermination du ravitaillement après le combat du tour de joueur où elle est placée RAVITAILLEMENT MARITIME VERS LES TETES DE PONT : Les lignes de ravitaillement maritime peuvent être tracées dans des têtes de pont de la même manière que les ports. 32. FORTIFICATIONS 32.1 CONSTRUCTION DES FORTIFICATIONS 32.2 EFFETS DES FORTIFICATIONS 32.3 ELIMINATION DES FORTIFICATIONS 32.4 FORTIFICATIONS DE DEPART 32.5 DEFENSES COTIERES 32.1 CONSTRUCTION DES FORTIFICATIONS NATIONALITE : Les fortifications peuvent être construites par l'allemagne, l'italie, le Japon, la Russie, l'angleterre et les USA pendant la phase de construction des unités. La France, la Chine et les pays mineurs ne peuvent pas construire de fortifications COUT : Une puissance majeure doit faire les dépenses suivantes pour construire une fortification : A. Cinq BRP. B. Deux RP, réduits à un RP par une percée militaire (EXCEPTION : le Japon ne dépense pas de RP pour la construction des fortifications) HEXS ELIGIBLES : Les fortifications ne peuvent être construites que dans les hexs suivants : A. TYPES D'HEXS Hexs de ville. Hexs subissant une invasion maritime. Hexs de jungle et jungle/montagne (Japon uniquement). B. RAVITAILLEMENT : Les hexs qui sont pleinement ravitaillés (le ravitaillement depuis un IC Russe est insuffisant). C. CONTROLE : Les hexs qui étaient sous le contrôle de la faction qui construit au début de son tour de joueur RESTRICTIONS : La construction des fortifications est soumise aux restrictions suivantes : A. Les fortifications ne peuvent pas être construites dans des hexs contenant déjà un pion fortification ou une forteresse. Les hexs de Westwall peuvent être fortifiés (32.15). B. Les fortifications ne peuvent pas être construites en ZDC ennemie. C. Les fortifications ne peuvent pas être construites dans les régions soumises à un effet d'hiver de "5" ou pire. La préparation à l'hiver peut annuler cet effet. D. Les fortifications de l Axe Européen doivent être construites par l Allemagne (EXCEPTION : l Italie peut construire des fortifications en Italie et dans n importe quelles îles du front Méditerranéen et dans les colonies contenant une unité Italienne au moment de la construction). E. Les Alliés de l'ouest ne peuvent construire des fortifications que dans les hexs éligibles contrôlés par les Britanniques ou les Etats Unis. Cette règle empêche la construction de forts dans les hexs Français à moins que la France ne soit tombée (29.22B) ou que l Allemagne ait attaqué la Russie avant que la France ne soit tombée (29.25A). F. Dans le Pacifique, les Alliés de l'ouest ne peuvent pas construire de fortifications avant le tour suivant une déclaration de guerre du Japon contre les Britanniques, ou les Britanniques et les USA, ou pas avant que l'usjt ait atteint 40 ou plus. G. Chaque faction ne peut construire qu'une seule fortification par tour FORTIFICATION DES HEXS DE WESTWALL : Si une fortification est construite dans un hex de Westwall, la A World at War GMT Games, LCC

32 fortification directionnelle est améliorée en forteresse et les côtés d'hexs qui restent sont fortifiés EFFETS SUR LE COMBAT COMBAT A. Les unités terrestres en défense dans un hex contenant une fortification omnidirectionnelle reçoivent un +1 DM. B. Les unités terrestres en défense dans un hex contenant une forteresse omnidirectionnelle reçoivent un +2 DM. C. Les unités terrestres Alliés de l'ouest en défense dans un hex de Ligne Maginot contre des attaques provenant d'hexs face à leur fortification ou de parachutages reçoivent un +2 DM, mais ne reçoivent aucun bénéfice de leur fortification si des unités ennemies attaquent de l'arrière. D. Les unités terrestres de l'axe en défense dans un hex de Westwall contre des attaques provenant d'hexs face à leur fortification ou de parachutages reçoivent un +1 DM, mais ne reçoivent aucun bénéfice si des unités ennemies attaquent de l'arrière. E. Les unités Alliés de l'ouest à Singapour en défense contre une invasion maritime reçoivent un +2 DM, mais se défendent normalement si des unités ennemies attaquent depuis le sol ou par parachutage ATTRITION Les unités terrestres ne peuvent pas faire d'attrition à travers un côté d'hex fortifié ennemi, même si la valeur défensive de la fortification a été annulée par l'isolement (EXCEPTION : Les unités qui engagent un combat d'attrition contre des hexs de Ligne Maginot ou de Westwall à travers des côtés d'hexs non fortifiés). Les unités terrestres peuvent faire une attrition à travers leurs propres côtés d'hexs fortifiés ZDC Les ZDC s'étendent hors, mais pas dans les hexs à travers les côtés d'hexs fortifiés RAVITAILLEMENT Les unités terrestres dans des fortifications et des forteresses ne sont pas éliminées par l'isolement (30.542A) Le DM positif d'une fortification ou d une forteresse est réduit de un à chaque tour où l'hex la contenant ne reçoit pas de ravitaillement complet, et ce jusqu à ce que la valeur défensive de la fortification ou de la forteresse soit annulée Les unités terrestres pleinement ou partiellement ravitaillées dans une fortification ou une forteresse assiégée se défendent normalement, en prenant en compte la réduction du DM de la fortification ou de la forteresse (23.242). Cette situation peut provenir de plusieurs façons : A. L hex assiégé contient une source de ravitaillement limité. B. Les unités terrestres dans l hex assiégé reçoivent du ravitaillement partiel grâce à une source de ravitaillement limité dans un autre hex. C. Une unité terrestre pleinement ou partiellement ravitaillée entre dans l hex assiégé Les unités terrestres dans un hex fortifié ne sont pas éliminées mais subissent un DM 1 à chaque tour où leur hex n a pas été pleinement ravitaillé. Lorsque la valeur défensive d une fortification ou d une forteresse est annulée, le DM d un hex fortifié continue de diminuer de 1 par tour jusqu à ce que toutes les unités terrestres isolées dans l hex se défendent avec la valeur imprimée sur le pion Le ravitaillement par un IC (37.71) ou une autre source de ravitaillement illimité dans l'hex fortifié lui même est suffisant pour contrer les effets d'un siège Si le ravitaillement complet vers l hex fortifié est rétabli alors la valeur défensive de la fortification ou de la forteresse est immédiatement rétablie Les fortifications et les forteresses isolées, bien qu'affaiblies contre les attaques ennemies, ne peuvent pas être capturées par l'attrition ni pénétrées par les ZDC ennemies au cours d'un siège Les sous-marins peuvent opérer sans problèmes depuis un port isolé contenant une fortification ou une forteresse jusqu à ce que les effets de l isolement aient annulé la valeur défensive de la fortification ou de la forteresse et commencé à réduire les autres DM de l hex (un et deux tours respectivement A). EXEMPLE : L'Axe coupe le ravitaillement maritime vers Malte au printemps Le DM de Malte passe de +4 à +3 pour le tour de joueur de l'axe de l'été A moins que le ravitaillement complet n'ait été restauré, le DM de Malte passera à +2 pour le tour de joueur de l'axe d'automne 1942 et à +1 pour le tour de joueur de l'axe de l'hiver 1942, néanmoins, les unités Alliées recevront un DM +1 supplémentaire contre une invasion maritime de l'axe. Si l'axe envahit Malte en hiver 1942, les unités Alliées qui s'y trouvent se défendraient avec un DM DEFENSE AERIENNE FORTIFICATIONS : Les fortifications, y compris les fortifications directionnelles, augmentent le niveau de défense aérienne de leur hex de un FORTERESSES : Les forteresses augmentent le niveau de défense aérienne dans leur hex de deux ELIMINATIONS DES FORTIFICATIONS ELIMINATION PAR OCCUPATION ENNEMIE : Les fortifications et les forteresses sont définitivement éliminées si leur hex passe sous contrôle ennemi. A World at War GMT Games, LCC

33 32.4 FORTIFICATIONS DE DEPART un DM +1. Les côtés d hex de terre d un tel hex sont fortifiés pour les règles d attrition, de ZDC et de ravitaillement Les hexs suivants sont fortifiés au début de la partie (automne 1939) : FORTERESSES OMNIDIRECTIONNELLES A. Gibraltar. B. Malte FORTERESSES DIRECTIONNELLES A. La Ligne Maginot (les côtés d'hexs P24, P25 et Q24 face à l'allemagne et au Luxembourg. B. Sébastopol (les côtés d'hexs de V38 face à U38 et U39). C. Singapour (uniquement contre les invasions maritimes) FORTIFICATIONS DIRECTIONNELLES A. Le Westwall (les côtés d'hexs de M27, N26, O26 et P26 face à la Belgique, le Luxembourg et la France) DEFENSES COTIERES NATIONALITE ET COUT : Les défenses côtières peuvent être construites par les mêmes puissances majeures et au même coût en BRP et RP que pour les fortifications ( ) HEXS ELIGIBLES : Les défenses côtières ne peuvent être construites que dans des hexs de plage pleinement ravitaillés qui étaient sous le contrôle de la puissance majeure qui les construit au début de son tour de joueur. Les défenses côtières ne peuvent pas être construites dans des îles mono-hex DEUX PIONS DEFENSE COTIERE PAR TOUR : On peut placer deux pions défense côtière sur la carte au lieu d un seul pion fortification. Les fortifications et les défenses côtières ne peuvent pas être construites au cours du même tour UN PION DEFENSE COTIERE PAR HEX : On ne peut pas mettre plus d un pion défense côtière par hex EFFETS DES DEFENSES COTIERES : Les unités terrestres dans un hex contenant un pion défense côtière reçoivent un DM +1 lorsqu elles se défendent contre une invasion maritime. Ce DM +1 est annulé si les unités terrestres sont aussi attaquées par des unités terrestres ennemies depuis un hex adjacent, mais il n est pas annulé uniquement pour un parachutage. Les défenses côtières n ont aucun effet sur l attrition, les ZDC ou le ravitaillement FORTIFICATION DES HEXS CONTENANT DES DEFENSES COTIERES : On peut construire une défense côtière et une fortification dans le même hex, du moment que ce soit fait à des tours différents (32.53). Si un hex contient une fortification et une défense côtière, les unités terrestres en défense contre une invasion maritime reçoivent un DM +2 et celles en défense contre d autres attaques terrestres reçoivent A World at War GMT Games, LCC

34 33. PETROLE 33.1 APERCU 33.2 SOURCES PETROLIERES 33.3 PRODUCTION PETROLIERE 33.4 PIONS PETROLE ET RESERVES 33.5 CONSOMMATION DE PETROLE 33.6 EFFETS PETROLIERS 33.7 RETOURNEMENT ET EXPLOITATION 33.1 APERCU Chaque faction contrôle des sources pétrolières (33.2) qui produisent des pions pétrole (33.4). Les pions pétrole représentent les ressources pétrolières disponibles qui peuvent être utilisées dans le jeu. La production pétrolière de certaines sources pétrolières peut être affectée si la source pétrolière est endommagée ou détruite (33.3) Les pions pétrole sont utilisés pour annuler les effets pétroliers et pour maximiser l'utilisation des unités aériennes, navales et blindées. Les pions pétrole peuvent être : A. Déplacés vers des sources de ravitaillement illimité par voie terrestre ou maritime afin d'augmenter la réserve pétrolière associée à cette source de ravitaillement illimité ; B. Transportés par mer vers une zone de ravitaillement puis utilisés dans cette source de ravitaillement ; ou C. Utilisés dans la zone de ravitaillement ou les pions pétroles ont été produit Les unités et les hexs ravitaillés par une source de ravitaillement illimité subissent les effets pétroliers associés à la source de ravitaillement illimité elle même Les pions pétroles qui n'ont pas été utilisés pendant le tour où ils ont été produits peuvent être gardés dans une réserve pétrolière pour une utilisation ultérieure (33.42) SOURCES PETROLIERES ZONES SUR CARTE : Les zones sur carte suivantes produisent le nombre indiqué de pions pétrole par tour : A. ZONES US : Illimité. B. ZONE DE L'OURAL : Un. La production pétrolière de la zone de l'oural est augmentée de un pour chaque IC affecté à la production pétrolière (37.65) CENTRES PETROLIERS : Les centres pétroliers suivants produisent le nombre de pions pétrole indiqué à chaque tour à moins que leur capacité n'ait été diminuée par des dommages : E. BAKU : Deux. F. GROZNY : Un. G. MAIKOP : Un. H. PALEMBANG : Trois. I. BRUNEI : Trois USINES DE PETROLE SYNTHETIQUE CAPACITE DE PRODUCTION PETROLIERE : Chaque usine de pétrole synthétique non endommagée produit un pion pétrole par tour et est également une source de ravitaillement illimité (30.222C) ALLEMAGNE UNIQUEMENT : Seule l'allemagne peut produire du pétrole synthétique, néanmoins la Russie peut affecter des IC à la production pétrolière (37.65) NIVEAU DE DEPART : L'Allemagne commence la partie avec deux usines de pétrole synthétique, devant chacune être placées dans un des cinq objectifs Allemands CONSTRUCTION : L'Allemagne peut produire des usines de pétrole synthétique supplémentaires pour un coût de cinq RP par usine (réduit de un pour chaque percée militaire). Les usines de pétrole synthétique sont produites au début du tour de joueur de l'axe et peuvent être utilisées comme sources pétrolières pendant le tour où elles ont été construites. Les usines de pétrole synthétique qui viennent d'être construites doivent être placées dans un objectif Allemand ou, si l'allemagne a construit la Redoute Nationale (42.24F), à Berchtesgaden. Il est possible de mettre plusieurs usines de pétrole synthétique dans le même objectif Allemand ou, si c'est autorisé, à Berchtesgaden LE MARCHE INTERNATIONAL : Le marché international produit des pions pétrole auxquels le Japon peut accéder, néanmoins, cet accès peut être limité par un embargo pétrolier ( ) CAPITALES DES PAYS MINEURS : Avant son association ou son activation, la capitale d'un pays mineur, qui fournit du ravitaillement complet à toutes les unités du pays mineur (30.24), fournit aussi du pétrole aux unités de ce pays mineur (uniquement). Ce ravitaillement pétrolier est distinct du pétrole utilisé par les factions et n'est pas représenté par des pions pétrole. Après l'association ou l'activation, les obligations pétrolières du pays mineur sont remplies en utilisant les pions pétrole de leur puissance majeure. A. PLOESTI : Trois. B. MOSUL : Trois. C. ABADAN : Trois. D. AHWAZ : Trois. A World at War GMT Games, LCC

35 E. PARTISANS : Les centres pétroliers ne subissent pas de dommages suite à leur occupation ou leur recapture par des partisans, néanmoins, ils ne produisent pas de pétrole tant qu ils sont sous contrôle partisan USINES DE PETROLE SYNTHETIQUE : Les usines de pétrole synthétique sont détruites si leur hex passe sous contrôle ennemi BOMBARDEMENT : Le bombardement stratégique peut endommager ou détruire les usines de pétrole synthétique et endommager les centres pétroliers, comme indiqué en AUTODESTRUCTION DES SOURCES PETROLIERES INTERDITE : Un joueur ne peut ni endommager ni détruire un centre pétrolier sous son contrôle PRODUCTION PETROLIERE ZONES SUR CARTE : La capacité de production pétrolière des zones sur carte peut être endommagée ou détruite OCCUPATION CENTRES PETROLIERS : Un centre pétrolier subit un niveau de dommages lorsque l hex où il se trouve passe sous contrôle ennemi, en fonction des exceptions données en La recapture d un centre pétrolier entraîne aussi un niveau de dommages, que le dommage précédent ait été ou non réparé. Un joueur ne peut pas infliger de dommages à un centre pétrolier sous son contrôle, bien qu il puisse refuser de vouloir réparer les dommages subis précédemment par ce centre. Si un centre pétrolier est perdu, puis recapturé, puis perdu à nouveau alors il subit des dommages supplémentaires, que les dommages précédents aient ou non été réparés EXCEPTIONS : Les centres pétroliers sont capturés sans dommages dans les situations suivantes : A. ROUMANIE NEUTRE : Si la Roumanie n'est ni associée ni alliée à une puissance majeure, la capture de Ploesti n'endommage pas le centre pétrolier. Gagner le contrôle de la Roumanie par la diplomatie n'endommage pas le centre pétrolier de Ploesti. B. EFFET DE SURPRISE (RUSSIE) : Si le niveau de RGT est inférieur à 40 lorsque l'allemagne déclare la guerre à la Russie, les centres de production pétrolière sous contrôle Russe capturés par l'axe au premier tour de l'attaque Allemande ne sont pas endommagés. C. EFFET DE SURPRISE (PACIFIQUE) : Si le niveau d'usjt est inférieur à 40 lorsque le Japon déclare la guerre aux USA ou à l'angleterre, Palembang et Brunei ne sont pas endommagés si ils sont capturés par le Japon pendant les deux premiers tours de l'attaque Japonaise. D. REDDITION : Un centre pétrolier qui passe sous le contrôle de l'axe suite à une reddition Britannique ou Russe n'est pas endommagé REPARATION DES SOURCES PETROLIERES : A la fin de son tour de joueur, chaque faction peut retirer un marqueur de dommages d'une installation industrielle ou d'un centre pétrolier sans dépenser de BRP (26.83) PIONS PETROLE ET RESERVES PIONS PETROLE A. Au début de chaque tour de joueur, pendant la phase d'ajustement pétrolier, les pions pétrole qui viennent d'être produits sont placés dans chaque zone sur carte productrice de pétrole et dans les centres pétroliers desquels le joueur en mouvement peut utiliser le pétrole. B. Les pions pétroles peuvent être déplacés par voie terrestre depuis une source pétrolière vers une réserve pétrolière selon ce qui est autorisé par 33.43A. C. Les pions pétrole peuvent être déplacés par voie maritime depuis une source pétrolière vers une réserve pétrolière selon ce qui est autorisé par 33.43B. D. Les pions pétrole qui restent dans un centre pétrolier et qui ne sont pas utilisés au cours du tour du joueur en mouvement sont éliminés à la fin de ce tour de joueur UTILISATION DES PIONS PETROLE : Chaque pion pétrole peut être utilisé d'une des façons suivantes : A. POUR ANNULER UN EFFET PETROLIER : Les pions pétrole peuvent être utilisés pour annuler les effets pétroliers (33.6) pendant la phase d'ajustement pétrolier ou pendant la détermination du ravitaillement initial (effet pétrolier aérien, naval et d'armée) ; ou pendant la phase de construction des unités (effet pétrolier de construction et économique 33.52A, D). B. RETOURNEMENT DES UNITES AERIENNES ET NAVALES : Des pions pétrole supplémentaires peuvent être utilisés à tout moment au cours d'un tour de joueur pour remettre face visible des unités aériennes et navales (33.52B), en fonction des restrictions données en A World at War GMT Games, LCC

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