Art contemporain et photographies

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1 Art contemporain et photographies Œuvres et Artistes Actions motrices Pistes Reconstituer le tableau Objectif : Mobiliser son énergie (en courant vite) pour atteindre un repère d espace Course de vitesse / les élèves courent jusqu à la ligne puis reviennent en courant pour rapporter un morceau de puzzle du tableau. A la fin de la course de chacun, l équipe reconstitue le puzzle du tableau Courir droit est une difficulté chez les petits. Se positionner sur des tracés existants facilite la prise de repère Niveau 1 : 8 m donc 16 m aller-retour Niveau 2 : 10 m donc 20 m aller-retour Niveau 3 : 12 m donc 24 m aller-retour 1. Dali, le bateau Buchidindron Pour créer votre propre puzzle avec le nombre de pièces que vous souhaitez : Variables : La longueur du parcours et insertion de plots pour slalom 2. Dali, the elephants 1948 La marche en équilibre sur des échasses Objectif : Mettre en jeu et assurer son équilibre pour se déplacer Lors d un parcours (ligne droite, slalom, haies), l élève devra se déplacer sur des échasses. Variables : La longueur du parcours (nombre de plots slalom, hauteur des haies ) Niveau 1 : se déplacer avec des échasses sur un trajet sans obstacles. Niveau 2 : se déplacer avec des échasses en suivant un parcours (d abord slalom) et entre des portes Niveau 3 : se déplacer avec des échasses en suivant un parcours (d abord slalom) puis lattes à enjamber et haies (toute petite hauteur) Caroline Baillat / Elisabeth Maroselli CP Roussillon Page 1

2 Se déplacer en coopération pour porter des objets Objectif : Se déplacer dans un espace aménagé en portant des objets Les élèves doivent porter cinq ou 6 objets en partant d une ligne et y revenir. Chaque élève est accompagné d un camarade qui l aide à récupérer l objet tombé afin qu il arrive à l arrivée avec tous les objets La coopération est complexe à installer chez les élèves. Il faut faire vivre la situation sans aide pour que les élèves prennent conscience qu ils ont besoin d une aide pour conserver les objets jusqu au point de départ. Variables : nombre d objets, longueur du parcours 3. Dali,le navire 1942 «Acrosport» Objectif : Permettre l émergence de réponses corporelles.tenir solidement en équilibre (être en bois) Tirage d une carte solo ou duos et réaliser la figure demandée. Tenir la pause 3 secondes au moins. En classe, trouver d autres figures que celles proposées pour les présenter le jour de la rencontre. Prendre des photos (5 par classe afin de compléter le jeu de cartes déjà fait) La conscience du corps est intéressante à travailler avec les élèves car l élève de maternelle agit sans prêter attention à la posture adoptée par son corps. Une focale sur le gainage permet de vivre des sensations et facilite l élaboration du schéma corporel. 4. Keith Haring Pop Shop Quad II (C. 95), 1988 Variables : cartes solo ou duos plus ou moins complexes Caroline Baillat / Elisabeth Maroselli CP Roussillon Page 2

3 Jeux de poursuite : le chien!! Objectif : Élaborer des stratégies individuelles pour s opposer au projet d un joueur ou d un groupe tenant un rôle antagoniste Déroulement: BUT DU JEU. Pour les enfants, se sauver et se réfugier dans la maison. Pour le chien, toucher les enfants pour les manger. CRITERES DE RÉUSSITE. Pour les enfants, ne pas se faire prendre avant la fin de la partie. - Pour le chien, prendre tous les enfants. Quand tous les enfants sont pris, la partie est finie. CONSIGNES. Le chien est couché dans sa tanière en répondant aux questions des enfants «Chien y-es-tu? M'entends-tu? Que fais-tu?». Les enfants se promènent jusqu'au moment où le chien crie ", je sors".. Niveau 1 : les élèves ont du mal à respecter le temps durant lequel il se réfugie dans la maison. On peut mettre en place un signal pour se cacher, un signal pour sortir. On évoluera ensuite vers une situation sans signal. L adulte se positionne près de la maison afin d être garant su temps imparti. Niveau 3 : Les arbitres font respecter les règles. (toucher - prise de queue) Les élèves doivent compter jusqu à 3 et ressortir de la maison. DISPOSITIF - ORGANISATION - MATÉRIEL. Espace de jeu : 20 m x 10 mètres environ. Un dossard pour le loup. - Groupe de 15 à 20 enfants + 1 loup Maison Tanière du chien 5. Keith Haring, sans titre, 1982 Variables : nombre de maisons refuges, nombre de chiens Caroline Baillat / Elisabeth Maroselli CP Roussillon Page 3

4 Courir, sauter Objectif : Affiner, enchainer des actions pour enjamber, franchir des obstacles variés, sauter à un ou deux pieds Les élèves courent puis enchaînent plusieurs types de sauts : traversée de rivières puis reprennent leur course et sautent pieds joints dans des cerceaux pour enchaîner sauts à cloche pieds pour arriver à la ligne d arrivée Niveau 1 écart de 60 cm entre deux bandes pour les rivières, cerceaux rapprochés course de 7 m Niveau 2 : écart de90 cm entre deux bandes pour les rivières, course de 9 m Niveau 3 : écart de 1 m entre les rivières, course de 15 m, écart d une enjambée entre deux cerceaux 6. Keith Haring, sans titre, 1981 Course Rivière Cerceaux Cloche pieds Variables : largeur de rivières, écart des cerceaux 7. Doisneau, les tabliers de la rue Rivoli, 1978 Coopération Jeu de Coopération «Accroche- toi» Objectif : Se déplacer sur un parcours avec les autres enfants de son équipe en ajustant son allure aux autres. Déroulement : Les enfants sont répartis en équipes de 4, ils se rangent en file indienne. Les bâtons ou cordes sont posés de l'autre côté du terrain derrière un obstacle. Le premier de la file court chercher la corde ou le bâton et revient vers son équipe. Il tend le bâton au 2ème qui s'y accroche à son tour. Le tandem repart en courant vers l'obstacle, le contourne et revient chercher le Prévoir des cordelettes de couleur différentes par équipe. Avant d effectuer ce jeu, faire déplacer les équipes sur chaque corde (en petit train) afin que les élèves comprennent que chaque équipe doit se déplacer sur sa corde. Caroline Baillat / Elisabeth Maroselli CP Roussillon Page 4

5 3ème. Ils repartent à 3 vers l'obstacle, le contournent, et reviennent chercher le 4ème. Le groupe au complet fait à nouveau le parcours et retourne au point de départ. L équipe gagnante est celle qui a terminé la première. Obstacle Corde 1. Variables : Le nombre d élèves par équipe La distance du parcours Le nombre d obstacles sur le parcours La difficulté du parcours Parcours brouette Objectif : réaliser le parcours en conduisant un engin : une brouette 2 équipes Pour les franchissements des obstacles : Planches : faire rouler la brouette en suivant le chemin. Piquets + élastiques : passer avec la brouette sous la barre horizontale. Plot : au plot faire marche arrière, à reculons, puis l enfant se remet en marche avant. Caisse : prendre un anneau et faire le retour. Niveau 1 : se déplacer sur un trajet sans obstacles jusqu au plot orange puis revenir en arrière jusqu au plot bleu Niveau 2 : se déplacer en suivant un parcours (d abord slalom) puis après le dernier plot aller jusqu au plot jaune en avant et repartir 8. Doisneau Les frères, rue du Docteur Lecène Paris 1934 Variables : Longueur du parcours Objets à transporter Objet Niveau 3 : se déplacer avec des échasses en suivant un parcours (d abord slalom) puis lattes à enjamber et haies (toute petite Caroline Baillat / Elisabeth Maroselli CP Roussillon Page 5

6 Obstacles proposés hauteur) Relais Objectif : Courir en équipe But du jeu : Se transmettre une baguette de coéquipier à coéquipier le plus rapidement possible pour permettre à son équipe de réaliser le meilleur temps. L enseignant constitue 2 équipes et distribue une baguette par équipe. Chaque coureur n 1 de chaque équipe porte une chasuble. Les parcours sont parallèles. Tous les coéquipiers doivent réaliser le parcours en transportant la baguette. Le jeu s arrête quand ils sont tous passés. Le temps de chaque équipe peut être chronométré Niveaux 1et 2 : courir sur des lignes de couleur par équipe pour faciliter la compréhension. Si absence de lignes colorées dans l école mettre des galettes de couleur (1 couleur par équipe afin de matérialiser le parcours à effectuer) Règles d action pour l élève : Se préparer à démarrer quand le coéquipier a passé le plot. Préparer sa main pour recevoir et démarrer. Courir très vite en ligne droite. Viser la main pour transmettre vite. 9. Doisneau, le petit parisien, 1966 Variables : La longueur du parcours Mimes «les expressions de la main» Objectif : trouver le geste qui correspond à la consigne. Les élèves sont debout en cercle. Il s agit de trouver le geste le plus précis possible. Les élèves choisissent une carte mime et en invente un deuxième. La M montre des mimes possibles en s inspirant des gestes du quotidien, demande aux élèves de verbaliser de quoi il s agit. Les élèves proposent d autres gestes. prendre les élèves en photo si le mime est efficace afin de fabriquer le jeu de classe de Caroline Baillat / Elisabeth Maroselli CP Roussillon Page 6

7 10. Helen Levitt New York 1940 (Two Kids Dancing) Exemples : - Se moucher. - Se laver. - Balayer le sol, il y a des grosses saletés et des petites, faire un tas puis ramasser avec une pelle et une balayette. - Se brosser les dents - Se brosser les cheveux - Peindre un tableau en recopiant une toile exposée dans un musée. - Boire et manger. - Remplir un seau de sable et le retourner pour faire un pâté. - Ecrire, dessiner Chaque classe pourra créer ses propres cartes la carte. Caroline Baillat / Elisabeth Maroselli CP Roussillon Page 7

8 11. Helen Levitt, Chat perché Objectif : courir, esquiver But du jeu : Ne pas se faire attraper par le chat pour atteindre sa maison Le «chat» doit attraper les autres joueurs (les «souris») en les touchant. Quand une «souris» est touchée par le «chat», elle s assoit. Les «souris»peuvent se percher pour échapper au «chat» (bloc asco). Le but étant de ne plus avoir de contact avec le sol. Lorsqu un joueur est perché, le «chat» ne peut plus le toucher.(on peut rester perché 3s) Variables : Nombre de chats Nombre de blocs Dimension du terrain La difficulté est juste de comprendre la règle d un jeu traditionnel «chat perché». Donc veiller à ce que les chats touchés acceptent de sortir du terrain. ATTENTION a afin que les chats touchés et sortis du terrain n attendent pas trop longtemps. changer de lion et les faire revenir dans le jeu. Niveau 1 : repérer son équipe : chat ou souris. Les rôles étant différents. Répéter plusieurs parties avec le même rôle. Sur la séance suivant changer de rôle. Pour les autres niveaux changer de rôles souris puis chats afin d élaborer des stratégies dans les différents rôles Niveau 2 : varier la hauteur de l objet sur lequel on se perche, moins de blocs que de souris Niveau 3 : introduire la variable temps (quelle équipe de chats aura mangé le plus de souris en un temps donné?) Caroline Baillat / Elisabeth Maroselli CP Roussillon Page 8

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