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1 10a.1 Savoir s y retrouver avec le kit de développement (SDK) Android Bienvenue dans le monde magnifique du développement d applis Android. Ce didacticiel vous apprendra comment créer une application basique pour les appareils Android. Parmi les sujets que nous aborderons, vous apprendrez à installer le SDK (Software Development Kit, ou «kit de développement» en français) Android sur votre ordinateur, à créer un nouveau projet Android, à concevoir une mise en page, à coder une appli puis à la tester sur un émulateur et/ou un véritable appareil pour, enfin, signer l appli afin de créer votre fichier.apk définitif, lequel tournera sur n importe quel appareil Android compatible. Bien, allons-y. 10a.2 Comprendre Java Pour créer votre appli Android, vous aurez besoin de plusieurs logiciels particuliers sur votre ordinateur. Voici ce que vous devez installer : Java (pré-installé sur un grand nombre d ordinateurs) L EDI (Environnement de Développement Intégré) Eclipse. C est la suite logicielle dans laquelle vous créerez votre appli c est sans doute le logiciel le plus facile d utilisation pour votre première appli Android. Le SDK (Software Development Kit) Android. Il contient tous les éléments nécessaires à la création d applis Android. Le processus d installation est expliqué en détails à cette adresse : developer.android.com/sdk/installing.html. Nous vous aiderons pas à pas à l installer, mais lire les instructions sur la page ci-dessus et sur android.com est tout de même une bonne idée. Configuration recommandée pour l installation Avant d installer quoi que ce soit, assurez-vous que l ordinateur que vous utilisez possède les caractéristiques minimales requises pour le développement Android. À l heure actuelle, il vous faut : Windows XP (32 bits), Vista (32 ou 64 bits) ou Windows 7 (32 ou 64 bits) ; Mac OS X ou plus (x86 seulement) ; Linux (testé sur Ubuntu Linux, Lucid Lynx) GNU C Library (glibc) 2.7 ou plus est requis. Sur Ubuntu Linux, la version 8.04 ou plus est requise. Configurer les composants Vous devez ensuite vous assurer que le (Java Development Kit) (Kit de Développement Java) est installé. Les fichiers peuvent être téléchargés sur technetwork/java/ javase/downloads/index-jsp html. Ce Kit de Développement Java est nécessaire pour vérifier que vous pouvez écrire des programmes en Java ; les logiciels Android utilisent en effet ce langage de programmation. Vous devez ensuite installer Eclipse. Vous pouvez télécharger soit Eclipse Classic, soit l EDI Eclipse à destination des Développeurs Java à cette adresse : Après avoir installé Eclipse, l étape suivante consiste à télécharger et installer le SDK Android ici : html. Décompressez le fichier et vérifiez que vous sauvegardez bien le SDK dans un emplacement sûr de votre ordinateur : vous devrez garder le dossier décompressé sur votre ordinateur aussi longtemps que vous désirerez programmer des applis Android. Gardez en mémoire l emplacement de ce dossier, car vous aurez besoin de cette information sous peu. Puis c est au tour de l installation du module ADT (Android Developer Tools) pour Eclipse, dont les étapes sont décrites ici : android.com/sdk/ eclipse-adt.html#installing. Vous aurez à ouvrir Eclipse et à télécharger l ADT depuis l application Eclipse. Ce module ADT est nécessaire afin de donner à Eclipse des fonctionnalités supplémentaires qui serviront pour le développement sous Android. Enfin, après avoir installé l ADT d Eclipse, vous aurez besoin d ajouter les Versions et les Packages pour Android. Pour ce faire, il vous suffit d utiliser le Android SDK Manager (Gestionnaire du SDK Android) disponible depuis Eclipse et accessible via le Menu Window (Fenêtre). C est à ce momentlà que vous devrez décider des versions d Android pour lesquelles vous programmerez. Jetez un coup d œil ici : android.com/sdk/ Excel With Business

2 installing.html#which pour voir les configurations minimum et recommandée. Après avoir installé au moins une version d Android, vous pourrez revenir sur le Android SDK Manager à tout moment afin d installer des versions supplémentaires. Ouf. Il y avait un sacré paquet de choses à configurer, mais vous êtes enfin prêt. À première vue, certaines de ces étapes pourront vous sembler assez déconcertantes, mais ne vous inquiétez pas. Ce qui vous semblera étrange au premier abord deviendra bientôt familier. Il y a un nombre d outils assez conséquent à installer sur votre ordinateur pour vous assurer de développer correctement des applis Android. Tous ces outils dépendent les uns des autres, et chacun d eux est une partie essentielle du processus de développement. Bien, vous êtes maintenant prêt à coder. 10a.3 Monter un projet Maintenant que votre environnement de développement est en place, vous pouvez commencer à développer votre appli Android. Vous allez découvrir comment créer une appli basique qui consiste en un champ de saisie ainsi qu un bouton qui permet de mettre à jour ce champ. Cela vous donnera un avant-goût prometteur de la programmation sur cette plate-forme. Tout d abord, ouvrez Eclipse. Dans le menu File (Fichier), choisissez New (Nouveau), puis sélectionnez Android Project (Projet Android). Cette action lancera un Assistant de Nouveau Projet Android (New Android Project Wizard). Bon, prenez une grande respiration, car il est temps pour vous de nommer votre tout premier projet Android ; un moment unique dans la vie de chaque programmeur. Tapez le nom de votre appli Android dans Project Name Field (Champ du Nom de Projet). Assurez-vous que le bouton radio «Create New Project in Workspace» («Créer un Nouveau Projet dans l Espace de travail») est coché. Vous devez maintenant indiquer l emplacement de l Espace de travail que vous désirez utiliser pour ce projet. L Espace de travail est un dossier de votre ordinateur qui contient une série de fichiers du projet. Pour le moment, vous avez simplement à vous rappeler où se situe votre dossier d Espace de travail sur votre ordinateur. Vous avez dû créer ce dossier lorsque vous avez configuré Eclipse ; mais vous pouvez aussi créer un nouveau dossier sur votre ordinateur afin de l utiliser comme Espace de travail. Cliquez sur suivant dans l Assistant pour faire apparaître l écran «Select Build Target» («Choix de la Version Ciblée»). Vous devez sélectionner ici la version d Android que votre appli utilisera. Il est conseillé de choisir la version minimale sur laquelle vous voulez que votre appli fonctionne. Si vous vous rendez sur le site d Android, à l adresse android.com/resources/ dashboard/platform-versions, vous verrez le pourcentage des utilisateurs pour chaque version du système d exploitation Android. Nous choisissons habituellement Android 2.1 / API niveau 7. Toutefois, en sélectionnant cette version-ci, vous ne pourrez utiliser aucune caractéristique ajoutée par Android après la sortie de la version que vous avez choisie. Pour le moment, vous avez toutefois beaucoup à apprendre ; ne nous occupons donc pas de toutes ces options tout de suite, car ce didacticiel ne s occupe pas des caractéristiques des versions supérieures à Android 2.1 / API niveau 7. Choisissez donc cette version-là. Par ailleurs, il est possible de changer la plate-forme SDK cible par la suite (en vous rendant dans les propriétés du projet et dans le manifeste du Projet ; nous parlerons de ce manifeste plus tard). En cliquant sur suivant dans l Assistant, vous vous rendrez sur l écran Application. C est le dernier écran de l Assistant de Nouveau Projet Android. C est ici que vous entrerez le nom de package complet du projet. Celui-ci a généralement la forme suivante : com.site_de_votre_société. nom_de_votre_projet Si vous comptez mettre en ligne ce projet sur le magasin en ligne Google Play, ce nom du package doit être absolument unique et ne pourra jamais être utilisé par qui que ce soit pour un autre projet. C est pour cette raison que l on utilise la forme com.site_de_votre_société. nom_de_ votre_projet, car il est quasiment garanti que personne d autre n aura utilisé un tel nom. Sous le Nom du Package, assurez-vous que la case Create Activity (Créer Activité) soit cochée. Ce Excel With Business

3 n est pas vraiment obligatoire, mais cela rendra notre vie plus facile car la plupart des applis posséderont au moins une Activité. Une Activité, dans le domaine des applications Android, est comme un écran discret, à l intérieur de votre appli, qui peut afficher tout ce que vous créez. Vous pouvez donner à cette Activité le nom que vous voulez. Cliquons maintenant sur le bouton Finish (Terminer). Eclipse vient de créer la base de votre premier Projet Android. Félicitations. 10a.4 Coder une appli de A à Z Jetons un œil à quelques fichiers principaux de notre appli. Le fichier AndroidManifest.xml Vous pouvez ouvrir votre projet sous Eclipse en cliquant sur la flèche située à gauche du nom du projet, dans la fenêtre Package Explorer (Explorateur du Package). Vous pouvez voir, après avoir ouvert le dossier du projet, les fichiers et les dossiers de celuici. Double-cliquez sur le fichier AndroidManifest. <?xml version= 1.0 encoding= utf-8?> <manifest xmlns:android= package= com.mysite.testproject android:versioncode= 1 android:versionname= 1.0 > <uses-sdk android:minsdkversion= 7 /> <application > <activity android:name=.testprojectactivity > <intent-filter> <action android:name= android.intent.action.main /> <category android:name= android.intent.category.launcher /> </intent-filter> </activity> </application> </manifest> Figure 10a Excel With Business

4 xml pour l ouvrir. Ce fichier principal de l appli possède les informations de base concernant celleci. Vous pouvez voir différents onglets en bas de la fenêtre du manifeste qui vient de s ouvrir : Manifest (Manifeste), Application, Permissions (Accès), Instrumentation, AndroidManifest. xml. Cliquez sur l onglet AndroidManifest.xml. Ceci est le code xml du fichier du Manifeste Android. Tous les autres onglets du fichier AndroidManifest.xml vous aident à ajouter du code qui sera visible sur cet onglet. Les développeurs Android utilisent régulièrement XML (Extensible Markup Language), dont vous apprendrez quelques rudiments ici. Pour l instant, contentons-nous d effleurer tout juste le xml afin de commencer le processus d apprentissage. Dans le fichier AndroidManifest.xml (Figure 10a.1, ci-dessous), vous pouvez apercevoir le nom du package, ainsi que quelques informations sur la version et sur l application. La première partie de l onglet application comprend les emplacements de l icône principale et du nom de l appli. L onglet activité en dessous contient les informations relatives à l Activité que nous avons créée en utilisant l Assistant. Nous pouvons y voir le nom de l activité ainsi que l emplacement d un label avec un nom d activité dans un format valide. C est dans cet onglet activité que se trouve un onglet intent filter (littéralement, «filtre d intention»). Dans cet intent filter se trouve deux lignes de code qui donnent à cette activité la caractéristique d activité principale et qui lui ordonnent de se lancer au démarrage de l appli. Si nous avions voulu des activités supplémentaires, nous les aurions ajoutées via le fichier de manifeste. Si notre appli a besoin d accès utilisateur, nous les ajouterons dans ce même fichier de manifeste. Il existe deux manières d éditer un fichier de manifeste : vous pouvez changer le code directement avec l onglet AndroidManifest. xml ou vous pouvez utiliser les autres onglets qui sont censés vous aider à ajouter du code. Le prochain fichier principal que nous allons étudier maintenant est l Activité que nous avons créée. Le Fichier Activité Rendez-vous dans le dossier src de votre projet. Ouvrez ensuite le dossier portant le nom de package du projet. Vous devriez trouver à l intérieur l Activité qui a été créée par l Assistant avec le nom que vous avez choisi lors de la création du projet ; par défaut, le nom devrait être ProjectNameActivity.java package com.mysite.testproject; import android.app.activity; import android.os.bundle; public class TestProjectActivity extends Activity { /** Called when the activity is first created. public void oncreate(bundle savedinstancestate) { super.oncreate(savedinstancestate); setcontentview(r.layout.main); Figure 10a Excel With Business

5 Vous voyez le.java à la fin du nom du fichier? Cela signifie que c est un fichier Java. Si vous connaissez Java, alors super, la programmation Android devrait vous apparaître simple. Si vous ne connaissez pas, il est alors temps de vous mettre à l apprendre car XML et Java sont les langages de programmation que vous utiliserez pour créer votre appli Android. Mais ne vous en faites pas, vous pouvez apprendre petit à petit. Vous remarquerez Le fichier de Mise en Page Principale Le troisième fichier sur lequel nous allons nous pencher maintenant est le fichier de mise en page principale. Vous pourrez le trouver en ouvrant le dossier res, puis le dossier de mise en page de la fenêtre Package Manager (Gestionnaire de Package). Deux onglets se trouvent en bas de la fenêtre qui s ouvre en double-cliquant sur le fichier main.xml : Graphical Layout <?xml version= 1.0 encoding= utf-8?> <LinearLayout xmlns:android= android:layout_width= fill_parent android:layout_height= fill_parent android:orientation= vertical > <TextView android:layout_width= fill_parent android:layout_height= wrap_content /> </LinearLayout>. Figure 10a.3 que les fichiers java servent surtout pour tout ce qui a trait aux fonctionnalités de l appli tandis que les fichiers XML ont essentiellement trait aux caractéristiques de mise en page de l appli. Vous devriez désormais avoir ouvert le fichier Activité principal de votre appli. Ce fichier ressemble à la Figure 10a.2, ci-dessous. La méthode oncreate(bundle) que vous pouvez voir ici correspond à ce qui est appelé lorsque l appli démarre. Pour le moment, la seule chose que cette appli peut faire, c est d afficher ce qui est sur R.layout.main. Voyons donc ce qui y est affiché. (Mise en Page Graphique) et main.xml. Tout comme avec le fichier AndroidManifest.xml, vous pouvez éditer ce fichier en utilisant n importe quel onglet : soit en éditant directement le xml, soit en utilisant la Mise en Page Graphique. Vérifiez que le xml corresponde bien à la figure 10a.3 ci-dessous. Ici, le LinearLayout (littéralement, Mise en Page Linéaire) nous sert de mise en page de type wrapper. Le seul élément du LinearLayout est un TextView (littéralement, Vue Textuelle). Le TextView est configuré pour afficher ce qui se trouve hello. Jetons donc un œil sur le fichier strings.xml Excel With Business

6 Le fichier strings.xml Le fichier strings.xml est situé dans le dossier res et dans le dossier values (valeurs). Tout comme les autres fichiers xml, il existe de multiples onglets en bas de fenêtre et vous pouvez éditer le fichier en utilisant n importe quel onglet. Mon fichier strings.xml ressemble à la figure 10a.4 ci-dessous. Le vôtre devrait être similaire, bien que le nom de l appli et ce qui se trouve entre guillemets puissent varier. 10a.5 Lancer votre appli depuis un appareil Android Tout est maintenant prêt pour tester votre appli, mais si vous ne possédez pas d appareil à brancher sur votre ordinateur, il vous faudra tout d abord créer un émulateur. Configuration de l Émulateur Android Cliquez sur le menu window d Eclipse, puis sur AVD (Android Virtual Device, ou Appareil Virtuel Android) Manager. Cliquez sur nouveau, donnez un nom à l Émulateur, choisissez un niveau API cible supérieur ou égal à celui que vous avez choisi pour le projet, puis cliquez sur Create AVD (Créer AVD). Vous pouvez ensuite fermer le AVD Manager. Si vous possédez un appareil Android que vous désirez utiliser pour vos tests, vous pouvez le brancher sur votre ordinateur. Il vous faudra aller dans les paramètres de votre appareil et trouver les options de Développement dans la liste Applications. Cliquez sur la case près de Débogage USB. Cela vous permettra d installer des applis sur votre téléphone en mode débogage grâce au câble USB. Vous aurez peut-être aussi besoin du pilote qui a été livré avec votre appareil afin de configurer celui-ci pour qu il fonctionne correctement avec votre ordinateur. Si vous ne voulez pas utiliser votre appareil Android ou si vous n en avez pas un qui vous permette d effectuer des tests, vous pouvez toujours utiliser l Émulateur que nous avons configuré. Vous avez à votre disposition trois moyens différents de lancer votre appli via l émulateur ou sur l appareil ; ils se valent tous les uns les autres, et vous pouvez donc utiliser celui qui est le plus pratique pour vous. 1. Cliquez avec le bouton droit sur le projet dans le Package Explorer, allez sur Run As (Lancer en tant que), puis cliquez sur Android Application. 2. Cliquez sur run (lancer) dans le menu run puis choisissez Android Application et cliquez sur OK. 3. Cliquez sur le bouton vert de la barre d outils qui ressemble à un bouton de lecture avec une flèche blanche en son centre, puis choisissez Android Application et cliquez sur OK. Le processus d installation de l appli sur l appareil (Virtuel ou Matériel) devrait maintenant commencer. Gardez en mémoire que le démarrage d un Émulateur est semblable au démarrage d un téléphone : cela dure habituellement plusieurs minutes. Soyez donc patient profitezen pour manger des petits gâteaux! <?xml version= 1.0 encoding= utf-8?> <resources> <string name= hello >Hello World, TestProjectActivity!</string> <string name= app_name >Test Project</string> </resources>... Figure 10a Excel With Business

7 Votre appli devrait apparaître sur l appareil avec, sur l écran, les mots du fichier strings. xml. Il est temps de fêter ça : vous venez tout juste de créer votre première appli. Mais vous n en avez pas fini, car il vous faut encore exporter votre appli afin que d autres personnes puissent l utiliser. Il va aussi vous falloir ajouter un peu plus de fonctionnalités à votre appli. 10a.6 Compiler votre appli Afin d exporter votre appli pour d autres personnes, cliquez sur Export (Exporter) dans Eclipse, soit en allant dans le menu File, soit en cliquant avec le bouton droit sur votre projet dans le Package Explorer. Cliquer sur Export dans Eclipse vous amènera au Export Wizard (Assistant d Exportation). La première étape de l Export Wizard est de sélectionner Export Android Application depuis le dossier Android. Après avoir cliqué sur suivant, choisissez le projet que vous voulez exporter. Cliquez à nouveau sur suivant et la page de sélection de Keystore (littéralement, Magasin de clefs) apparaîtra. Pour pouvoir exporter votre appli afin que d autres personnes l utilisent, vous devez d abord créer un Keystore qui va vous servir à signer votre appli. Cliquez donc sur le bouton radio Create New Keystore (Créer un Nouveau Keystore). Choisissez un emplacement et un nom pour votre fichier Keystore. Veuillez noter qu il vaut mieux le garder dans un emplacement facile à retrouver car il est pratique d utiliser le même Keystore pour signer toutes vos applis. Entrez un mot de passe à deux reprises pour le Keystore puis cliquez sur le bouton suivant. Remplissez ensuite les champs d information sur la page : Alias est simplement un nom alternatif pour votre Keystore, puis entrez votre mot de passe deux fois, et entrez au moins 25 ans dans le champ «Validity (years)» («Validité (années)»). Pour finir, indiquez vos noms, unité organisationnelle, organisation, ville, région ou département et pays. Cliquez suivant pour qu un écran fasse son apparition et vous demande où vous désirez sauvegarder l appli. Choisissez un emplacement sur votre ordinateur et cliquez sur Finish. Votre appli est maintenant dans un format qui peut être installé sur n importe quel appareil Android compatible. Un moyen simple d installer l appli sur un téléphone est de vous l envoyer par sur un compte gmail configuré sur un appareil Android. Vous pouvez installer des pièces jointes.apk depuis gmail sur un appareil après que l utilisateur de celui-ci a coché le paramètre «Allow installation of non- Market applications» («Permettre l installation des applications non Market»). Le prochaine fois que vous exporterez une appli Android, vous pourrez utiliser le même Keystore que celui que vous venez de créer, pour plus de simplicité. 10a.7 Ajouter plus de fonctionnalités Bien, vous avez désormais une appli Android que vous pouvez installer théoriquement sur n importe quel appareil Android. Ajoutons donc un peu plus de fonctions sur votre appli afin de la rendre plus intéressante. Ajouter un bouton Nous allons ajouter un bouton sur votre appli et faire en sorte que ce bouton contrôle du texte sur votre écran. Afin d ajouter un bouton, vous devez d abord aller sur le fichier main.xml situé dans le dossier res/layout. Cliquez ensuite sur l onglet Graphical Layout en bas de fenêtre. Ensuite, sous Form Widgets (Widgets de Formulaire), vous devriez voir Button (Bouton). Déplacez ce bouton sur l image de l écran situé à droite. Il y a désormais un bouton sur votre appli. Beaucoup de choses sont paramétrables avec ce bouton de base. Vous pouvez voir le code en cliquant sur l onglet main.xml en bas du fichier main. xml. Pour voir une liste des options disponibles pour n importe quel élément xml, vous pouvez souvent faire appel à la fonction d auto-suggestion d Eclipse. Sachez aussi que vous pouvez appuyer sur les touches contrôle et espace de votre clavier afin de faire apparaître une liste des suggestions auto-fill (auto-remplissages) d Eclipse. Rendez-vous maintenant sur le code du bouton et créez une nouvelle ligne. Appuyer sur les touches contrôle et espace vous donnera une liste de paramètres à configurer pour cet élément. Vous devriez cliquer sur l onglet android:layout_ Excel With Business

8 <TextView android:layout_width= fill_parent android:layout_height= wrap_content android:layout_margintop= 100dp android:layout_marginbottom= 30dp android:gravity= center /> Figure 10a.5 gravity et écrire «center» à l intérieur des guillemets. Cela centrera le bouton sur l écran. Vous pouvez ensuite ajouter un «string resource» (littéralement, «ressource de chaîne de caractère») à votre fichier strings.xml pour personnaliser le texte du bouton. Cliquez sur l onglet Resources du fichier strings.xml, puis cliquez sur le bouton Add (Ajouter), et enfin sur OK, en vous assurant que l élément string soit surligné sur la fenêtre qui vient d apparaître. Vous pouvez désormais donner un nom et une valeur à la chaîne de caractères. Dans cet exemple, nous lui donnons le nom «button» avec la valeur «Appuyez sur moi». Si vous allez dans l onglet strings.xml, la ligne de code qui a été ajoutée devrait donc ressembler à ceci : <string name= button >Appuyez sur moi</string> Vous pouvez maintenant revenir à votre fichier main.xml et lui dire de référencer la valeur que nous venons de créer en changeant l élément nom de notre bouton afin d obtenir : Personnaliser le TextView Il y a une myriade de façons de personnaliser le TextView. Vous pouvez essayer d utiliser le code ci-dessus (Figure 10a.5) pour le TextView. Assurez-vous que le TextView possède un identifiant. Ce dernier peut avoir comme nom textview1 ou n importe quel autre nom. La largeur de la mise en page est configurée de façon à remplir la largeur de la mise en page mère en l occurrence, la largeur entière de l écran. La hauteur est configurée de façon à être aussi élevée que le contenu que nous avons dans cette Vue. Vous pouvez rajouter une marge en haut et en bas afin de donner un peu plus d espace à cette Vue. Nous utilisons ici des pixels à densité indépendante, terme abrégé par dp (ou parfois par dip). Ces pixels à densité indépendante sont un excellent moyen de s assurer que le même espace sera utilisé, et ce, quelle que soit la densité des pixels de l appareil sur lequel l appli sera utilisée. Vous pouvez aussi donner à la gravité la caractéristique center pour que le texte apparaisse au centre de la Vue. Ce procédé diffère de celui que nous avons utilisé afin de centrer le bouton. Dans ce cas-ci, la largeur de la Vue est la largeur entière de l écran et nous désirons centrer le texte à l intérieur de la vue. Quant au bouton, la vue n avait comme taille que celle du contenu, et nous voulions centrer la mise en page sur la mise en page mère. Si vous le désirez, vous pouvez essayer de paramétrer la largeur du TextView sur wrap_content puis utiliser l onglet layout_gravity à la place de l onglet gravity que vous voyez ici. Le résultat devrait être le même. Configurez maintenant le texte du TextView en utilisant à nouveau le fichier strings. xml, mais cette fois, utilisez le texte «Vous n avez pas encore appuyé sur le bouton». Changer la Programmation du Texte TextView Maintenant que vous avez créé un bouton et du texte, faisons en sorte que le bouton puisse changer le texte. Retournez sur le fichier Activity.java. Sur la page suivante (Figure 10a.6), vous pouvez voir ce à quoi le code de ce fichier doit ressembler après avoir effectué les changements nécessaires : Nous allons maintenant passer en revue les éléments à ajouter à votre fichier Activité, un par un, grâce Excel With Business

9 package com.mysite.testproject; import android.app.activity; import android.os.bundle; import android.view.view; import android.view.view.onclicklistener; import android.widget.button; import android.widget.textview; public class TestProjectActivity extends Activity implements OnClickListener{ private Button button; private TextView textview; private int counter; /** Called when the activity is first created. public void oncreate(bundle savedinstancestate) { super.oncreate(savedinstancestate); setcontentview(r.layout.main); initlayout(); private void initlayout() { button = (Button) findviewbyid(r.id.button1); button.setonclicklistener(this); textview = (TextView) findviewbyid(r.id.textview1); counter = public void onclick(view arg0) { if (arg0.getid() == R.id.button1){ counter++; if (counter == 1){ textview.settext( The button has been pressed + counter + time ); else{ textview.settext( The button has been pressed + counter + times ); Figure 10a Excel With Business

10 au code ci-dessus. Notre méthode oncreate contient une référence supplémentaire à la méthode initlayout. Nous avons configuré dans la méthode initlayout() une variable de type champ bouton sur le bouton nommé button1 sur notre mise en page. Nous avons ensuite configuré le onclicklistener du bouton sur la valeur «this» («ceci»). «This» fait référence à la ligne de code vers le haut, là où nous avons le class implement (outil de classe) onclicklistener. Mais pour cela, il faut outrepasser la méthode onclick. Il existe un autre moyen d accomplir cela, grâce aux classes internes anonymes, ce qui vous dispense d implémenter le onclicklistener. Si cela vous intéresse, le code se trouve ci-dessous (Figure 10a.7). Il est bon de savoir qu appuyer sur les touches contrôle-maj-o ou commande-maj-o, selon le système d exploitation que votre ordinateur utilise, vous permet d ajouter automatiquement des «import statements» à votre fichier. Dans notre méthode initlayout(), nous avons aussi défini une variable de champ textview faisant référence au TextView de notre fichier main.xml. Nous initialisons aussi un counter integer field (champ de compteur d entiers) avec la valeur 0. Lorsque nous appuyons sur le bouton de notre appli, la méthode onclick sera lancée. Avec cette méthode, nous vérifions d abord que l élément qui a été cliqué est bel et bien un bouton. Puis nous augmentons la valeur du compteur de 1. Et si le compteur est de 1, la phrase suivante sera utilisée une seule fois : «Vous avez appuyé à une reprise sur le bouton». Sinon, vous pouvez utiliser le pluriel : «Vous avez appuyé à X reprises sur le bouton». Dans ce cas, X représente le nombre de fois que vous avez cliqué sur le bouton. Vous pouvez dès à présent tester cette appli sur votre appareil ou votre émulateur de la même façon que précédemment. Si vous voulez envoyer l appli à quelqu un d autre, vous pouvez exporter le fichier et le signer, tout comme vous l avez fait plus tôt dans ce module. 10a.8 Conclusion Vous connaissez maintenant toutes les étapes nécessaires à la création d une Appli Android basique. Vous avez commencé par installer le logiciel Google requis, le SDK (Software Development Kit). Puis vous avez créé une appli basique, l avez testée et l avez exportée pour que d autres personnes puissent l utiliser. Vous avez ensuite appris à ajouter de nouvelles fonctions à votre appli. J espère que vous avez apprécié toutes ces démarches. Il existe une multitude de sites pour vous aider à atteindre vos futurs objectifs de programmation d appli Android. Le site d Android comprend une liste détaillée de chaque composant Android à cette adresse : com/reference/packages. html. Si vous visitez le site d Android, vous trouverez des didacticiels et des guides approfondis qui vous aideront à avancer sur le chemin de la Programmation pour Android. Bienvenue sur Android, et bonne chance pour vos aventures de programmation. button.setonclicklistener(new OnClickListener() public void onclick(view v) { // you can put the onclick code here ); Figure 10a Excel With Business

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