Développez pour Android

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2 Développez pour Android

3 Cyril Mottier & Ludovic Perrier Développez pour Android Digit Books Éditeur de livres numériques Brest

4 Digit Books, 2011 Conception de la couvertue : Yves Buraud ISBN (PDF) : Prix (PDF) : 23,5 Les programmes figurant dans ce livre ont pour but d illustrer les sujets traités. Il n est donné aucune garantie quant à leur fonctionnement une fois compilés, assemblés ou interprétés dans le cadre d une utilisation professionnelle ou commerciale. Toute représentation ou reproduction, intégrale ou partielle, faite sans le consentement de l auteur, de ses ayants droit, ou ayants cause, est illicite (loi du 11 mars 1957, alinéa 1er de l article 40). Cette représentation ou reproduction, par quelque procédé que ce soit, constituerait une contrefaçon sanctionnée par les articles 425 et suivants du Code pénal. La loi du 11 mars 1957 autorise uniquement, aux termes des alinéas 2 et 3 de l article 41, les copies ou reproductions strictement réservées à l usage privé du copiste et non destinées à une utilisation collective d une part et, d autre part, les analyses et les courtes citations dans un but d exemple et d illustration.

5 Sommaire Préface 1 Pourquoi ce livre 2 Pain d épice, Android Prérequis et public 4 Organisation de l ouvrage 5 Les exemples 7 Importer les exemples dans Eclipse 8 Les conventions utilisées 9 Conventions typographiques 9 Les encadrés 10 À propos des auteurs 11 À propos des relecteurs 11 Remerciements L environnement Android 14 Introduction à Android 15 Plateforme pour terminaux contraints 16 L architecture générale d Android 17 Applications 18 Le framework 18 Les bibliothèques 19 Le moteur d exécution Android 20 Noyau Linux 20

6 Sommaire Le modèle «open-source» Accéder au code source Récupérer les sources Un environnement de travail complet Télécharger les prérequis Installation Eclipse et le SDK Le plugin Eclipse Les packages Les AVD Création d un nouveau projet 2. Concepts de base L arborescence d un projet Les sources Le répertoire gen La bibliothèque Android Les ressources structurées Les ressources non structurées Le manifeste Les fondamentaux Points généraux sur le code Java Convention d écriture Android Optimisations diverses Créer des composants Les activités Cycle de vie d une activité Exemple Les services Cycle de vie d un service Exemple Les fournisseurs de contenus Exemple Communication entre les composants ii

7 Sommaire iii Les intentions Envoyer une intention Paramètres d une intention Composant cible particulier Action réalisée ou à réaliser Données Catégories Les marqueurs (flags) Données applicatives (extras) Les intentions standard Résolution d une intention Gérer la non résolution des intentions Écrire ces intentions Les récepteurs d évènements Cycle de vie Exemple 3. Création d interfaces graphiques utilisateur Quand un monde plat explose en hiérarchie de vues Les vues Les gabarits Définition d une interface utilisateur Par XML Par code Retour sur le modèle de boîte Notre première vraie interface Interagir avec l utilisateur Les identifiants Définition d un identifiant Utilisation d un identifiant Les listeners Gérer les orientations Et si nous notions Android? L interface recherchée Réalisation de l interface portrait Réalisation de l interface paysage Finalisation de l application

8 Sommaire iv 4. Ergonomie et design : les composantes majeures de l expérience utilisateur 111 Importance de l ergonomie et du design 112 Le modèle open-source : un frein? 115 La liberté de soumission à l Android Market 117 Des jalons de plus en plus espacés 118 Introduction à la navigation Android 119 Quelques règles 123 Interfaces épurées et fonctionnelles 123 Splashscreen à proscrire 125 Ne bloquez pas l utilisateur! 126 Évitez le mode plein écran 128 Une application n est pas une jungle 129 À toute action, réaction! 130 Évitez les écrans d aide 131 N abusez pas des vues «scrollables» 132 Soyez logique! Les ressources Présentation Dissociation entre code et ressources Ressources structurées Utilisation Les différents types de ressources Layout Drawable String Menu Animations Tween animation Frame animation Couleurs Couleur simple Couleur par l état Styles et thèmes

9 Sommaire v Raw Spécialisation des ressources Ressources Android Ressources non structurées Utilisation Création d une bibliothèque de ressources 6. Interfaces graphiques et concepts avancés Affichage de données tabulées Première approche : la ScrollView Premier essai Analyse de la solution Seconde approche : la ListView Utilisation d une ListView Analyse de la solution Troisième approche : la convertview Réutilisation des vues Analyse de la solution Quatrième approche : le ViewHolder Analyse de la solution Dernière approche : la finition ListActivity Les items prédéfinis L interface OnItemClickListener Minimiser les allocations mémoire au maximum Minimiser le nombre de vues Le résultat ultime Gérer les types d items Un inventaire de séries et de films Android et les tâches asynchrones Liste à chargement asynchrone OnScrollListener Les SoftReferences Les worker Thread Le résultat final Le StrictMode

10 Sommaire vi 7. Graphismes Le dessin «bas niveau» Les composants de dessin Création d une vue personnalisée Dessiner la vue BallsView Code complet de notre BallsView Utilisation de notre vue personnalisée Le monde merveilleux des Drawables Introduction aux Drawables Qu est-ce qu un Drawable? Architecture des Drawables Principales fonctionnalités des Drawables Tour d horizon des Drawables ColorDrawable GradientDrawable BitmapDrawable NinePatchDrawable LayerListDrawable StateListDrawable 8. Gestion des données Les données distantes Le téléchargement de fichier Le téléchargement de données Demander ou envoyer l information Vérifier la présence d une connexion Internet Établir une connexion Internet par le code Les permissions «Internet» et «Access network state» Requête GET Requête POST Traiter l information Format XML Format JSON Affichage de l information dans la liste Les données locales Utilisation des préférences Les préférences privées d une activité Les préférences partagées au sein d une application

11 Sommaire vii Base de données locale au terminal Exposer les données de son application au monde : Content Provider Sauvegarder de façon permanente les données utilisateur Le stockage sur les supports physiques des terminaux Utilisation de la mémoire interne (système) Utilisation de la mémoire externe (sdcard) Conclusion 9. Intégration de contenus web Afficher du contenu web Utiliser le navigateur embarqué Afficher du contenu web dans une WebView La permission «Internet» Utilisation de code XHTML «brut» Interagir avec la WebView Être notifié des changements graphiques Intercepter les actions de la WebView Communication entre Java et JavaScript Quand JavaScript commande Java Exécuter du JavaScript à partir de Java Réconcilier JavaScript et Java 10. 3D avec OpenGL, optimisation avec le NDK Ajouter la 3ème dimension à vos applications Initialiser un contexte OpenGL Créer une classe représentant le contexte et le rendu Définir un point de vue avec une caméra Intégrer cette classe dans une activité GLSurfaceView, une vue comme une autre Paramétrer la vue en XML Rendre un contexte OpenGL transparent Ajouter un objet 3D Interagir avec la scène 3D Envoyer un événement incrémental à la scène 3D Envoyer un évènement continu à la scène 3D Présentation du NDK

12 Sommaire Calculer les premières décimales de Pi en Java Calculer les premières décimales de Pi en C avec le NDK Ajouter un développement NDK à notre projet Définir une fonction native Compatibilité du NDK entre terminaux 11. Gestion des périphériques matériels Les capteurs Enregistrer un capteur Les systèmes de localisation LocationListener et LocationManager LocationListener LocationManager Les caméras Introduction Utilisation des caméras Prise de vues 12. Soumettre ses applications à l Android Market S inscrire comme développeur Gérer son compte développeur Les téléphones développeurs L identité développeur Le compte vendeur Envoyer ou gérer vos applications Préparer l application Préparer la soumission pour maximiser vos chances de succès Affiner les derniers détails de l application et soumettre Écoutez vos utilisateurs viii Index des encadrés 395 Index 397

13 Préface Depuis le 21 ème siècle, les ordinateurs ont connu un grand succès auprès de Monsieur tout le monde. Couplé à Internet, le troisième écran (le cinéma et la télévision étant les deux premiers) est devenu un compagnon de vie où chacun trouve une information, une fonction conforme à ses intérêts, son travail, son style de vie. Dans les années 2005, quelques sociétés, acteurs majeurs de la conception du matériel et des logiciels d un ordinateur, ont commencé à préparer le futur. Et ce futur, c est aujourd hui! En effet, 2005 est pour les analystes le commencement du projet iphone, créé par Apple et mis en vente aux États-Unis en juin Ce téléphone mobile est devenu une référence de la nouvelle génération de téléphones, appelés smartphone. Mais Apple n est, bien sûr, pas le seul à vouloir occuper ce marché. C est également en 2005 que Google rachète une société du nom d'android. Google est déjà à cette époque le champion de la publicité en ligne et voit dans le mobile le quatrième écran chaque écran étant considéré par Google comme un espace publicitaire. Trois ans après ce rachat, Google annonce la sortie d un système d exploitation pour terminaux mobiles. Depuis, Android a beaucoup évolué : présent sur des tablettes ou même des télévisions, il est devenu un système d exploitation incontournable. Dépassant petit à petit tous les acteurs de ce marché ultra concurrentiel, les terminaux mobiles Android sont venus se placer en seconde position sur le marché américain, juste derrière Apple.

14 Pourquoi ce livre 2 Cependant, tous les analystes sont unanimes : Android se placera dans un futur proche en première position. C est mathématique car, comme d habitude, Google vise la masse en distribuant gratuitement Android auprès de tous les constructeurs de terminaux, alors que les concurrents se concentrent sur de petites flottes privées (Apple, Iphone, Nokia). En effet, Google a su construire un système modulaire adaptable à de nombreux terminaux différents. Cette révolution n est pas arrivée seule. Avec cette nouvelle génération de téléphones, ces deux géants de l informatique ont popularisé le concept de marché d applications. En effet, chaque terminal embarque un marché d applications. Ces applications peuvent être développées par quiconque sur toute la planète. Alors, si vous souhaitez faire partie de ces développeurs, plongez-vous dans ce livre. Pourquoi ce livre Aujourd hui largement utilisé, le SDK Android dispose d une documentation complète et précise. Malheureusement, cette dernière n est disponible qu en anglais, ce qui peut démotiver les développeurs. Les tutoriaux sur Android que vous pourrez trouver sur Internet sont également légion, mais ils ne reflètent pas toujours les véritables bonnes pratiques de développement. La rédaction de cet ouvrage est également motivée par une passion commune pour la plateforme Android, son ouverture et sa philosophie. De plus, un réel souhait de partager nos connaissances respectives explique également la rédaction de ce livre. Nous espérons sincèrement que cet ouvrage saura vous apprendre les bonnes pratiques de développement et vous ouvrira les yeux sur le monde merveilleux d Android : la façon de penser sous-jacente, son ergonomie, ses principes de développement!

15 Pain d épice, Android Pain d épice, Android 2.3 Pour écrire ce livre, nous avons travaillé avec la version d Android 2.3 qui est la neuvième version de l API distribuée par Google. Sortie en décembre 2010, c est une mise à jour mineure qui apporte des nouvelles fonctionnalités aux utilisateurs, mais offre aussi des nouvelles possibilités aux développeurs. Figure 0-1. Pictogramme représentant la version 2.3 d Android D un point de vue utilisateur, des modifications graphiques ont été apportées afin de donner une identité plus cohérente à la plateforme. Cette nouvelle version apporte également des modifications sur le copier/coller, une amélioration du clavier virtuel, le support de caméras multiples et du gyroscope. Google annonce également une meilleure gestion de la batterie des terminaux et une amélioration des performances. Côté développeur, Android est le premier OS mobile au monde à proposer une API NFC (Near Feild Communication) pour le transfert d informations sans contact (paiement, identification), une API SIP (Session Initiation Protocol) pour les appels voix sur IP. Cette version regorge également d autres nouveautés dont nous vous donnerons les détails avec des exemples tout au long des chapitres.

16 Prérequis et public 4 Prérequis et public Cet ouvrage s adresse aux personnes soucieuses d élargir leur horizon visà-vis de la plateforme Android. Les développeurs, ergonomes, designers ou autres personnes participant au processus de création d une application mobile Android trouveront ici un ensemble d informations qui leur est destiné. Principalement orienté développement, cet ouvrage traite des concepts de la programmation avec Android de façon ludique et simple. La difficulté des différents points, abordés au fur et à mesure, va crescendo. À ce titre, cet ouvrage s adresse à un large panel de développeurs : les débutants souhaitant s initier à Android, mais également les développeurs confirmés désirant approfondir certaines particularités du système ou tout simplement découvrir des techniques de développement en vue d améliorer leurs applications actuelles ou futures. Android étant majoritairement basé sur le langage Java, il est essentiel de disposer d un bagage solide avec ce langage de programmation pour bien appréhender les différents exemples. Le langage XML est également largement utilisé dans la suite de cet ouvrage. Notez, enfin, que les concepts les plus pointus de cet ouvrage font généralement mention de particularités du langage Java et qu il est préférable de vous documenter sur le sujet. Achat d un terminal Android Bien que non essentiel, un téléphone de test tournant sous Android peut s avérer utile. Le SDK Android inclut un émulateur qui reproduit de façon très précise le comportement d un terminal Android. Néanmoins, l émulateur n est pas parfait et l acquisition d un terminal Android est donc la meilleure des options qui s offre à vous pour découvrir l ergonomie du système, son design ou tout simplement tester vos applications dans un environnement réel.

17 Organisation de l ouvrage 5 Organisation de l ouvrage Cet ouvrage se veut accompagner le programmeur Android lors de son travail. Lors de la rédaction de ce livre, nous avons délibérément choisi d aborder les sujets d une façon moins traditionnelle, en restant légèrement en marge de la présentation classique des ouvrages disponibles. Notre objectif était principalement d aborder le développement sur la plateforme de Google d une façon différente et donc d apporter une valeur ajoutée vis-à-vis des écrits déjà existants. Les sujets développés dans la suite de cet ouvrage sont ainsi assez éclectiques. Ils permettent aux lecteurs de s initier à des concepts élémentaires ou de découvrir des fonctionnalités récentes ou méconnues du framework Android. La première partie de ce livre vous guide à travers l installation de l environnement de développement et vous introduit à la plateforme Android. C est également lors des premiers chapitres que les concepts élémentaires d Android sont détaillés avec précision. Les concepts abordés sont majoritairement techniques, mais l ergonomie et le design sont également de la partie. La seconde partie traite de concepts évolués. Des problématiques récurrentes comme la création d interfaces graphiques ou la gestion de données distantes sont alors étudiées. De nombreux exemples viennent étoffer les explications et permettent au lecteur de facilement intégrer les différentes notions à ces propres applications. Pour finir, une troisième partie aborde des notions particulièrement intéressantes et mal connues. Ces fonctionnalités sont pourtant extrêmement utiles et peuvent apporter un véritable «plus» à vos applications actuelles ou futures. Voici une description plus détaillée de l ensemble des chapitres : µ µ Le Chapitre 1, L environnement Android, aborde l historique de la plateforme, ainsi que ses fondements. C est donc l occasion de

18 Organisation de l ouvrage 6 découvrir l architecture générale du système. Ce chapitre vous aide à initialiser votre environnement de travail et détaille le côté open source de la plateforme au bonhomme vert. µ µ Le Chapitre 2, Concepts de base, introduit les concepts élémentaires d Android. Ces derniers sont en effet nécessaires à la bonne compréhension du reste de l ouvrage. Une explication sur l arborescence d un projet Android est également donnée. µ µ Le Chapitre 3, Création d interface graphiques utilisateur, entraîne le lecteur dans la création d interfaces relativement simple. Ce dernier est ainsi familiarisé avec les notions et concepts élémentaires relatifs aux interfaces utilisateur sous Android : vues, layouts, identifiants, listeners, etc. µ µ Le Chapitre 4, Ergonomie et Android : les composantes majeures de l expérience utilisateur, laisse place à une discussion sur les fondements de l expérience utilisateur. Plusieurs suggestions et bonnes pratiques permettant de faire de vos applications de véritables réussites sont également présentées. µ µ Le Chapitre 5, Ressources, développe une partie sine qua none du framework : les ressources. Android repose largement sur ces dernières et les utilise dans de nombreuses occasions : interfaces graphiques, graphismes, animations, chaînes de caractères,. Pour résumer : une application sans ressource n a aucun sens. µ µ Le Chapitre 6, Interfaces graphiques et concepts avancés, fait suite au Chapitre 3 et décrit des techniques évoluées de création d interfaces graphiques utilisateur. Ce chapitre présente un grand nombre d astuces permettant de développer des interfaces utilisateur fluides et optimales. µ µ Le Chapitre 7, Graphismes, aborde la gestion des graphismes sous Android. De nombreux exemples y sont présentés et permettent d initier le lecteur aux différentes possibilités que lui offre le framework pour créer des graphismes sans précédent.

19 Les exemples 7 µ µ Le Chapitre 8, Récupérer des données, utilise l ensemble des concepts présentés dans le livre et détaille une problématique inhérente au développement sur mobile : la récupération et l affichage de données distantes à travers un réseau de type 3G ou WiFi. µ µ Le Chapitre 9, Intégration de contenu web, traite de l utilisation de ressources web dans une application native Android. Souvent méconnu, Android dispose pourtant d un système complet permettant d interagir avec du contenu web au sein même d une application native. Ce chapitre discute des échanges possibles entre le contenu web et votre application. µ µ Le Chapitre 10, 3D avec OpenGL, optimisation avec le NDK, aborde des techniques avancées pour l affichage en 3D et les outils indispensables pour des applications performantes. µ µ Le Chapitre 11, Gestion des périphériques matériels, permet de comprendre comment utiliser les périphériques capteur, caméra ou GPS au sein de vos applications. µ µ Le Chapitre 12, Soumettre ses applications à l Android Market, termine l ouvrage en vous expliquant comment publier pour le marché des applications. Les exemples Les exemples de cet ouvrage sont disponibles sous deux formes : 1. Depuis l Android Market, ils sont directement utilisables sous la forme d une application : µ µ Faite une recherche dans l Android Market avec le terme «Digit Books» ou rendez-vous directement à : digitbooks.android.examples. µ µ Le QR Code : scannez simplement le code 2D ci-dessous pour être automatiquement redirigé vers l application exemple de cet ouvrage.

20 Les exemples 8 Figure 0-2. QRCode de l application dans l Android Market (à scanner à l'aide de l application gratuite Barcode Scanner) 2. Depuis le site de Digit Books pour le code source complet. La page de cet ouvrage (http://digitbooks.fr/catalogue/ html) vous propose le code source des exemples en téléchargement, rendez-vous à la section suivante pour l installation dans votre environnement Eclipse. 3. Le code est également disponible sur GitHub : cyrilmottier/digitbooksexamples. Importer les exemples dans Eclipse Une fois les sources téléchargées sur votre ordinateur, pour compiler l application des exemples du livre, vous devez utiliser la fonction import ajoutée par le plugin ADT dans Eclipse. Figure 0-3. Barre d outil du plugin Eclipse

21 Les conventions utilisées 9 Utilisez le bouton Ouvrir un projet Android, puis dans la boîte de dialogue qui suit, cochez l option Créer un projet depuis des sources existantes. Ensuite, allez chercher vos sources et définissez la version Android comme la 2.3, puis c est terminé. Vous devez faire cette action pour les deux projets Digitbooks Resources et DigitbooksExamples. Une fois le fichier apk généré, vous pouvez installer cette application sur un émulateur ou un terminal Android. Toutefois, si vous avez déjà installé la version de l Android Market, vous devrez la désinstaller. En effet, il y aura un conflit des clefs de signature, votre clef de signature debug contre notre clef de signature privée. Devant cette différence, le terminal refusera l installation. Les conventions utilisées Conventions typographiques Voici les conventions typographiques de cet ouvrage : Italique Met en exergue les termes nouveaux ou la signification des acronymes. En couleur Précise les noms de fichiers ou les chemins. Police grasse Désigne les libellés des menus des interfaces graphiques. Police à chasse fixe Met en valeur les éléments de code dans le texte. Au cours de l ouvrage, sous certaines images et sous chaque légende d extrait de code, vous trouverez un encadré disposant de deux cellules. Un exemple est donné ci-dessous : Chapitre 06/03 - Liste correcte./chapitre06/correctlistactivity.java

22 Les conventions utilisées 10 Cet encadré permet d aider le lecteur dans la recherche du code source associé, aussi bien dans l application, que dans le projet Eclipse : µ µ À gauche : le nom de l application tel qu il apparaît dans l application exemple. Chaque écran est séparé par le caractère /. Ainsi, l exemple précédent est accessible en cliquant sur Chapitre 06 sur le premier écran, puis sur 03 Liste correcte sur le second écran. µ µ À droite : le nom raccourci du fichier contenant le code présenté. Lorsque ce dernier est du code Java, la notation./<nom_du_ chapitre>/<nom_du_fichier> est utilisée. Dans le cas d un fichier présent dans les ressources du projet, le format est le suivant : res/<type_de_ressource>/<nom_du_fichier>. Les encadrés Deux types d encadrés émaillent le texte. Certains sont des apartés et donnent une information supplémentaire. Ils sont signalés par ce pictogramme. D autres sont des astuces, des conseils donnés par des professionnels. Ils sont repérables par un fond vert. Enfin, des notes éveillent votre attention sur des points précis. Toutes ces informations sont référencées en fin d ouvrage dans l Index des encadrés.

23 À propos des auteurs 11 À propos des auteurs Cyril Mottier est développeur pour plateformes mobiles avancées (Android, ios). Passionné par l informatique en général et particulièrement par Android, Cyril s investit largement dans la communauté par le biais de diverses actions : conception d applications disponibles sur l Android Market, rédactions de tutoriaux et d un blog traitant du développement Android (http://android.cyrilmottier.com), conception d une bibliothèque d aide au développement d interfaces graphiques (GreenDroid à l'adresse github.com/cyrilmottier/greendroid), participation à des évènements en relation avec le système de Google (Android Developer Labs, Droidcon UK 2010, Get 2010), etc. Ludovic Perrier est directeur général de la société Diotasoft, qui emploie aujourd hui plus de 15 personnes et développe des applications Android et ios, mais également des solutions technologiques pour le marketing (réalité augmentée, robotique, ). Développeur Android de la première heure (participant au premier concours Android de google en 2008 et lauréat au concours Android SFR jeune talent développeur), il a rapidement proposé des développements pour cette plateforme à ses clients. Par ailleurs, Ludovic n hésite pas à partager ces compétences à travers différents événements ou des développeurs débutants ou confirmés se retrouvent pour parler de cette plateforme (GET 2009, Android Developer Labs 2010, Barcamp Paris Gtug, PAUG 2010). À propos des relecteurs Loïc Dardant est développeur ios participant à la conception et au développement de nombreuses applications disponibles sur l AppStore, ainsi qu aux rencontres du monde Apple. Bien qu il soit qualifié de «fanboy», il travaille aussi sur d autres plateformes mobiles qu il apprécie! Son passe-

24 Remerciements 12 temps favori est de débattre de la philosophie des systèmes ios/android avec Cyril. Romain Guy est ingénieur chez Google dans l équipe Android. Il a rejoint le projet à ces débuts en travaillant dans le secret pendant 3 ans. Aujourd hui, il incarne le visage d Android pour tous les développeurs français. Très proche de la communauté, il reste disponible pour chacun. Vous le trouverez facilement sur le canal irc #android-fr. Remerciements µ µ Cyril Mottier Dans un premier temps, je tiens à remercier l ensemble de ma famille proche. Tout au long de ma vie personnelle et professionnelle, ils ont su me façonner, me motiver, m aider ; en résumé, faire de moi ce que je suis aujourd hui. Je leur en suis extrêmement reconnaissant et leur adresse donc tous mes remerciements. D un point de vue plus technique et plus professionnel, je tiens à remercier l ensemble de mes connaissances qui se sont pliées à la lourde tâche de la relecture. Ce fût long et difficile, mais largement bénéfique et productif. Merci à eux. Pour finir, je remercie l ensemble des gens qui ne sont pas mentionnés ici. Ils n ont probablement pas contribué à la réalisation de cet ouvrage, mais m ont souvent aidé dans mon cursus professionnel. µ µ Ludovic Perrier Je tiens à remercier Dominique qui est venue nous chercher pour vivre cette aventure qu est l écriture d un ouvrage technique, je remercie également tous les relecteurs pour les retours qu ils nous ont fait. Plus personnellement, je remercie ma famille qui a su me motiver pour accomplir cette tâche fastidieuse et par avance ma grand-mère dont la

25 Remerciements 13 fierté et de voir ces petits-enfants faire des choses exceptionnelles, grande lectrice je suis sûr qu elle le lira. Enfin, je remercie la société Diotasoft, dont je suis cofondateur, car c est avant tout elle qui m a permis d écrire sur mon temps de travail et donc de ne pas faire de mes soirées et week-end un prolongement de mes journées qui sont déjà 100 % consacrées à Android.

26 1 L environnement Android L apprentissage d une nouvelle technologie implique souvent de débuter par une présentation de l environnement et des technologies étudiées. Il s avère, en effet, qu une description succincte de l historique permet de facilement positionner le contexte et de mieux appréhender la logique sous-jacente ou les fondements relatifs à une technologie. Ce premier chapitre s attache tout d abord à présenter la plateforme Android sous différents aspects : historique et architectural. La seconde section aborde le modèle open-source de la plateforme. La troisième section traite de points principalement techniques, tels que l environnement de travail, les différentes notions nécessaires à la bonne compréhension des technologies ou la récupération des sources.

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