Un cas de transmédialité : l œuvre de Jules Verne en jeux vidéo. Mémoire de Master 1 Lettres Modernes (ENEAD) d Alexis Hassler

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1 Un cas de transmédialité : l œuvre de Jules Verne en jeux vidéo Mémoire de Master 1 Lettres Modernes (ENEAD) d Alexis Hassler 1

2 Introduction Du 10 novembre 2010 au 9 janvier 2011 s est tenue au Grand Palais l exposition Game Story 1. Il s agissait de présenter au grand public une rétrospective d environ quarante ans de jeux vidéo. C est l âge de ce jeune média si l on considère sa naissance au début des années 1970, comme l évoque la présentation de l exposition : «Apparu au début des années 1970, le jeu vidéo est un média jeune qui n a cessé d évoluer et de se perfectionner jusqu à devenir de nos jours une industrie culturelle majeure» 2. Game Story ne fut pas la première exposition faisant l historique du jeu vidéo. Le musée des Arts et Métiers entreprit lui aussi une rétrospective sur le sujet en 2010/ L espace 4 G, à Paris, fit de même en Game Story reste jusqu à aujourd hui l exposition sur les jeux vidéo la plus forte d un point de vue symbolique. Le Grand Palais est réputé pour sa valorisation d arts classiques comme la peinture, de ce fait certains virent dans cette rétrospective une légitimation institutionnelle du jeu vidéo. Les organisateurs de l exposition euxmêmes tissèrent des liens entre le jeu vidéo et d autres arts (cinéma, peinture, etc.) au fil des objets présentés. Ainsi, le média jeu vidéo montrait au plus grand nombre qu il avait une histoire mais également qu il était légitime en tant que mode d expression artistique. Malgré cette légitimation progressive 5, l étude du jeu vidéo en lien avec la littérature, dans le milieu universitaire français, est encore faible. Pourtant, ce domaine d étude regorge de travaux à mener. La réflexion qui va suivre tentera d apporter une 1 Grand Palais de Paris, Game Story [en ligne], page consultée le 29 mars Grand Palais de Paris, Présentation de l exposition Game Story. Une histoire du jeu vidéo [en ligne], page consultée le 29 mars Musée des arts et métiers, Museogames [en ligne], page consultée le 29 mars PRAS, Retrogaming «30 ans de jeux vidéo» [en ligne], page consultée le 29 mars Au cours de l année 2013 ouvrira une cité du jeu vidéo au Parc de la Villette à Paris. BELADBOUN Afifia, «Une cité du jeu vidéo en 2013» [en ligne], page consultée le 29 mars

3 contribution à ce champ presque vierge. Plus précisément, cette étude sera l occasion de s intéresser à l adaptation d une œuvre littéraire, en l occurrence celle de Jules Verne, en jeux vidéo. Une telle étude soulève plusieurs questions sur le type de narration possible dans le cas d un jeu vidéo. Ainsi, il sera intéressant de voir, à travers ce travail, comment peuton passer d une narration linéaire et contrainte, comme celle d un roman, à une narration éclatée et interactive, propre au jeu vidéo. Avant de rentrer dans le cœur de cette réflexion, il est important de revenir sur quelques notions utilisées. Le sujet de ce mémoire parle de «transmédialité». Ce terme provient d une notion, plus large, qui est le «transmédia». On confond souvent le cross-média et le transmédia. Comme il s agit dans les deux cas de néologismes savants, aucun de ces termes n est trouvable dans les dictionnaires courants. De ce fait, il semble plus pertinent de partir de l histoire de l utilisation de ces termes dans le domaine de la recherche afin de mieux les comprendre. En 1991, Marsha Kinder, professeur à l USC (School of Cinematic Arts) et directrice du projet Labyrinth, publiait le livre Playing with Power in Movies, Television and Videogames. Il s agissait d un des premiers livres de réflexion sur le transmédia à évoquer le jeu vidéo. Marsha Kinder y affine cette notion en parlant essentiellement de «transmedia intertextuality» 6. Marsha Kinder rappelle que la base de cette expression est la notion d intertextualité qu élabore Julia Kristeva à partir du dialogisme de Mikhail Bakhtin 7. Les études contemporaines sur les médias, précise-telle, se sont emparées de cette notion pour la transposer dans l univers des médias. L intertextualité signifiait alors que chaque texte individuel (le terme «texte» est à 6 «Ainsi, avant même que les enfants aillent au cinéma, ils apprennent que les films apportent une contribution importante à un super-système de divertissement marqué par l intertextualité transmédia» / «Thus, even before children go to the cinema, they learn that movies make a vital contribution to an ever-expanding supersystem of entertainment, one marked by transmedia intertextuality», KINDER, Marsha, Playing with power in movies, television, and video games, Berkeley, University of California Press, 1991, p.1 7 «Le terme d intertextualité a été premièrement élaboré par Julia Kristeva à partir de la notion de dialogisme de Mikhail Baktin» / «The term intertextuality was first introduced by Julia Kristeva, elaborating on Mikhail Baktin s concept of dialogism.», KINDER, Marsha, Playing with power in movies, television, and video games, Berkeley, University of California Press, 1991, p.1 3

4 considérer dans un sens large, «like a movie or novel») était une partie d un discours plus général et que des connexions existaient entre différentes productions a priori indépendantes 8. Marsha Kinder ne fait que poursuivre cette logique en parlant de «transmedia intertextuality» et en incluant dans les médias le jeu vidéo. Derrière cette expression, on retrouve un système commercial reposant sur l utilisation de différents médias. Ce maillage permet plusieurs exploitations d une même licence en créant, régulièrement, des récits adaptés à plusieurs supports. Par exemple, une série comme TMNT (Teenage Mutant Ninja Turtles, Les Tortues ninjas en France) peut faire l objet d un film, d une bande dessinée, d un jeu vidéo ou d un dessin animé qui offrent aux créateurs une grande rentabilité. Ce jeu d échos permet d occuper grandement l espace médiatique en exploitant au maximum un univers fictif. Ainsi, la «transmedia intertextuality» est une stratégie commerciale qui repose sur un principe particulier de création 9. Henry Jenkins, professeur au MIT (Massachussets Institute of Technology), développe lui aussi cette notion de transmédia au cours d un atelier donné chez Electronic Arts en , puis dans un essai, Transmedia Storytelling, paru en janvier 8 «Dans les études contemporaines sur les médias, l intertextualité signifie que chaque texte est un élément d un plus large discours. L intertextualité nous amène à lire chaque texte en relation avec d autres ainsi qu avec leurs stratégies textuelles et leurs intentions idéologiques» / «In contemporary media studies, intertextuality has come to mean that any individual text ( ) is part of a larger cultureal discourse and therefore ust be read in relationship to other textes and their diverse textual strategies and ideological assumptions», KINDER, Marsha, Playing with power in movies, television, and video games, Berkeley, University of California Press, 1991, p.2 9 «Afin d être un super-système, le réseau doit croiser plusieurs médias de l image, doit attirer diverses générations, classes et sous-cultures ethniques qui sont visées par diverses stratégies ; doit favoriser la «recouvrabilité» grâce à la prolifération de produits relatifs ; et doit subir une augmentation soudaine de la marchandisation, le succès devenant un "événement médiatique" qui va accélérer la courbe de croissance de la réussite commerciale du système» / «In order to be a supersystem, the newtork must cut across several modes of image production ; must appeal to diverse generations, classes, and ethnic subcultures, who in turn are targeted with diverse strategies ; must foster "collectability" through a proliferation of related products ; and must undergo a sudden increase in commodification, the success of which reflexively becomes a «media event» that dramatically accelerates the growth curve of the system s commercial success», KINDER, Marsha, Playing with power in movies, television, and video games, Berkeley, University of California Press, 1991, p Wikipédia, Transmédia [en ligne], page consultée le 30 mars

5 2003. Il y parle de «transmedia storytelling». Jenkins popularise cette notion dans son ouvrage Convergence Culture en Dans ce livre, Jenkins dédie tout un chapitre, chapitre 3 : Searching for the Origami Unicorn, The Matrix and transmedia storytelling, à cette notion. Contrairement à Marsha Kinder qui axait son étude sur l aspect commercial de cette pratique, Jenkins préfère étudier l apport d une telle notion à la narration. Pour lui, chaque média exploite une partie d un monde fictif mais cette exploitation n est pas isolée. L ensemble forme un tout cohérent qui permet d en apprendre davantage sur un univers qui se dévoile et s étoffe par le biais d un ensemble de médias complémentaires 11. En août 2011, Henry Jenkins fait une synthèse des études réflexives portant sur le «transmedia storytelling» lors d une conférence à la convention Comic-Con. Selon Jenkins, on ne peut en aucun cas réduire cette notion à une seule définition. Certains pensent à une narration éclatée où plusieurs médias exploitent un univers fictif, d autres imaginent un simple déplacement d icônes d un média à l autre «Dans ce chapitre, je vais décrire le phénomène Matrix comme une narration transmédia. Une histoire transmédia se déroule à travers plusieurs médias, où chaque texte apporte une différente et significative contribution à l ensemble. Dans la forme idéale de narration transmédia, chaque média fait ce qu il peut faire de mieux c est ainsi qu une histoire peut être introduite par un film, développé par la télévision, des romans et bandes dessinées ; ce monde peut être exploré à travers une manière de jouer ou expérimenté dans un parc d attraction. Chaque œuvre de la franchise doit être auto-suffisante, ainsi vous n avez pas besoin d avoir vu le film ou joué au jeu, et vice et versa» / «In this chapter, I am going to describe the Matrix phenomenon as transmedia storytelling. A transmedia story unfolds across multiple media platforms, with each new text making a distinctive and valuable contribution to the whole. In the ideal form of transmedia storytelling, each media does what it does best so that a story might be introduced in a film, expanded through television, novels, and comics ; its world might be explored through by game play or experienced as an amusment park attraction. Each franchis entry needs to be self-contained so you don t need to have seen the film to enjoy the game, and vice versa», JENKINS, Henri, Convergence Culture, New York, New York University Press, 2006, p «Certaines personnes prétendent que le transmédia est simplement un autre nom de l exploitation de franchise. L exploitation d une franchise est une structure implémentée au système de production d un média et qui a une longue histoire. Audelà de son histoire, cette structure a été capable de déplacer des icônes d un média à l autre mais pas nécessairement d étendre l histoire dans le sens que l on évoque et imagine avec le transmédia» / «Some people have argued that transmedia is simply another name for franchising. Franchising is a corporate structure for media production which has a long history and throughout much of that history, there has been an attempt to move icons and brands across media channels, but not necessarily 5

6 Après analyse, il semble clair que la notion de transmédia est une notion trop large pour être définie avec précision. Il y a de nombreux courants, de nombreuses interprétations qui s opposent à l intérieur de cette idée. De ce fait, le terme de «transmédialité» correspond plus à l étude qui sera menée ici. Le chercheur Sébastien Genvo utilise cette expression pour parler «d emprunts transmédiatiques» ou «d échange transmédiatique» 13. Autrement dit, on parle ici de la réutilisation de contenus d un média à l autre. Il s agit là d une vision du transmédia transposable au travail de réflexion qui sera mené dans ce mémoire. En cherchant sur différentes bases de données universitaires ou catalogues en ligne de bibliothèques 14, on constate une relative absence d études sur le sujet. Il n y a qu une thèse d Anna Gunder, Hyperworks : on digital literature and computer games, qui consacre une partie 15 de sa réflexion à l étude de l adaptation du roman de J.K. Rowling, Harry Potter et la pierre philosophale, en jeu vidéo (Electronic Arts, PC 16 ). De même, en cherchant 17 dans les études réalisées à propos de l œuvre de Jules Verne, aucune ne mentionne un travail portant sur l adaptation du romancier en jeux vidéo. C est pour cette raison qu une telle étude semble pertinente. L absence de travaux de réflexion conduit à un vrai manque. Pourtant, le jeu vidéo est un média de plus en an attempt to extend the story in ways which expanded its scope and meaning». 13 Genvo S., 2005, «Transmédialité de la narration vidéoludique : quels outils d analyse?», Comparaison, Peter Lang, 2002, 2, p , disponible en ligne : 14 Sudoc : theses.fr : BNF : e=o&host=catalogue, Cerise : 15 GUNDER, Anna, «As if by Magic : On Harry Potter as a Novel and Computer Game», disponible en ligne : on_harry_potter_as_a_novel_and_co mputer_game.html 16 Romendil, Test de Harry Potter à l Ecole des sorciers [en ligne], page consultée le 30 mars Les résultats de cette recherche portèrent sur le Centre international Jules Verne : la Société Jules Verne : et le Musée Jules Verne : 6

7 plus populaire 18. C est également un mode d expression qui trouve progressivement sa place dans le champ universitaire 19. Les premiers jeux vidéo basés sur l œuvre de Jules Verne remontent à la fin des années En interrogeant le site mobygames.com 20, The Authoritative Video Games, une des bases de données américaines les plus exhaustives en la matière 21, on peut découvrir une longue liste de jeux s inspirant, plus ou moins, de l œuvre de Verne. Cette énumération 22 permet de constater que les jeux vidéo s inspirèrent de Jules Verne quasiment dès leur début et que cette inspiration dépassa les frontières de la France. Ne pouvant traiter toutes ces adaptations, il fallut faire un choix. Une des raisons motivant le corpus de cette étude concerne la disponibilité des produits. Comme pour tout média, chaque jeu vidéo connaît des périodes de commercialisation. Lorsque les jeux sont anciens et en dehors du marché, certains font l objet de rééditions, d autres sont simplement oubliés. Dans le cas de notre étude, de nombreux titres, datant des premiers micro-ordinateurs (période Atari ST par exemple), étaient inaccessibles ou injouables sur les ordinateurs actuels 23. Des émulateurs permettant de jouer à ces 18 A titre d exemple, une licence comme Just Dance a accumulé environ vingt-cinq millions de ventes dans le monde, Boulapoire, «25 millions de Just Dance dans le monde» [en ligne], page consultée le 30 mars Les jeux atteignant ou dépassant le million d exemplaires vendus sont nombreux dans le monde du jeu vidéo. 19 Le milieu universitaire en France s ouvre de plus en plus aux études des jeux vidéo. La journée consacrée à Jacques Henriot par l université Paris XIII en mai 2012 en est un bon exemple. Plusieurs intervenants évoquèrent le jeu vidéo au fil de cette journée. Letourneux, «Journée en hommage à Jacques Henriot», Portail de l association internationale des chercheurs en littératures populaires et cultures médiatiques [en ligne], page consultée le 30 mars Mobygames, The Authoritative Video Game database Reviews and Information [en ligne], page consultée le 30 mars Le descriptif du site est le suivant : «MobyGames is the oldest, largest and most accurate video game database for games of every platform spanning » 22 Mobygames, Inspiration : Author Jules Verne [en ligne], page consultée le 30 mars Ne seront pas traités les jeux : Viaje al centro de la tierra de Topo Soft, A Journey to the center of Earth d Ozisoft, In 80 Days Around the World de Fantastic Software, Journey to the Center of the Earth de Chip, 20,000 Leagues Under the Sea de Cocktel Vision, Le Secret du Nautilus de Cryo, lieues sous les Mers de Mindscape. 7

8 vieilles machines existent mais ces derniers sont illégaux si l on ne possède pas les jeux originaux. Seulement, l achat de ces derniers est très souvent prohibitif du fait de leur rareté. Il fallut donc écarter ces jeux faute de pouvoir les traiter. Les œuvres étudiées sont trouvables actuellement ; soit sous la forme d un support physique, soit dématérialisées 24. De plus, les jeux choisis fonctionnent sans problème sur des ordinateurs récents. L autre restriction du corpus concerne la nationalité des développeurs. Il était intéressant de se focaliser sur des développeurs français afin de voir comment ces derniers pouvaient adapter une partie de leur propre patrimoine dans le monde du jeu vidéo 25. Le studio Kheops Studio 26 est basé actuellement à Paris. Il s agit de la société à l origine du jeu Retour sur l île mystérieuse et Voyage au cœur de la Lune. Le studio Frogwares 27 a réalisé les jeux 80 jours et Voyage au centre de la Terre. Bien que basé actuellement en Ukraine, le fondateur du studio, Waël Arm, ainsi que les premiers collaborateurs sont Français. D ailleurs, le nom de l entreprise vient de l expression «froggies» 28, désignant pour les pays anglo-saxons les Français. Ainsi, du fait de ce foisonnement d adaptations en jeux vidéo, l œuvre de Jules Verne semble propice à une analyse comparée mettant en regard la littérature et le jeu vidéo. Même si l objet de cette étude ne concerne pas une possible narration transmédia s appuyant sur des médias convergents, comme l évoque Henry Jenkins par exemple, l adaptation des romans de Verne en jeux vidéo reste un cas de transmédialité aussi riche que neuf. Il demeure pourtant la question de l angle d approche. En quoi peut-on analyser ces productions à la fois littéraires et vidéoludiques? Les Voyages extraordinaires de Jules Verne sont des romans 24 Le site de l éditeur Microïds est un exemple : 25 Ne seront pas traités les jeux : La Jangada d Urchin Games, Le Secret du Nautilus de T-Bot Interactive, Le Tour du monde en 80 jours et lieues sous les mers de Solilab, Le Tour du monde en 80 jours de Fun Games Studio et Le Secret du Capitaine Nemo de Big Fish puisque tous ces titres sont des réalisations de développeurs étrangers (Allemands, Pakistanais, Américains). 26 Kheops Studio, actu [en ligne], page consultée le 30 mars Frogwares, Frogwares Game Development Studio [en ligne], page consultée le 30 mars Wikipédia, Frogwares [en ligne], page consultée le 30 mars

9 d aventure aux multiples péripéties, mêlant fiction et vulgarisation scientifique. De quelle manière les développeurs de jeux vidéo peuvent-ils s emparer de ce matériau très classique voire daté du fait d un didactisme propre aux grandes entreprises du XIXème siècle? Plus précisément, et c est là toute la problématique de ce mémoire, la transposition de l univers de Jules Verne sur le média numérique incite-t-elle à la fidélité ou au détournement? L étude qui va suivre se déroulera en trois temps. Une première partie se concentrera sur les reprises fidèles par les jeux d éléments des romans de Jules Verne. La seconde se focalisera sur les détournements du matériau d origine dans ces jeux. Enfin, la troisième partie analysera la part d invention que se permettent les jeux vidéo par rapport aux récits du romancier français. Il s agit donc d une étude en trois parties nous permettant de valider ou non les hypothèses avancées dans la problématique de cette réflexion. Chaque partie développera des analyses sur les différents jeux du corpus, chacun apportant sa propre vision de l adaptation des romans de Jules Verne. 9

10 Développement préliminaire Avant se lancer dans l analyse comparée des jeux vidéo et des romans du corpus de cette étude, il convient de définir une approche critique. En effet, comment aborder le jeu vidéo? D autres médiums d expression artistique ont connu l élaboration de méthodologies critiques. Par exemple, le cinéma a bénéficié du travail d universitaires comme Jacques Aumount ou Christian Metz. La littérature a également nourri de nombreux essais critiques permettant d analyser des romans. S interroger sur une méthodologie pour approcher le jeu vidéo, c est tout d abord se questionner sur la définition même du jeu vidéo. On trouve, dans certains essais littéraires, des éléments applicables au média interactif. Umberto Eco, dans son livre L œuvre ouverte, décrit des caractéristiques propres à certaines compositions musicales ou romanesques qui sont tout autant adoptables, a posteriori, par le jeu vidéo. Lorsqu Eco cite Pousseur sur la musique sérielle post dodécaphonique, on retrouve un portrait de l œuvre ouverte qui correspond sur bien des points au jeu vidéo 29. Umberto Eco évoque l auditeur non plus dans une position statique mais dynamique, ce qui correspond au joueur de jeux vidéo qui doit agir pour mettre en mouvement le monde dans lequel il évolue. De même, Umberto Eco aborde le nombre de choix possibles 30, forcément restreints pour une bonne transmission de l information, dans l œuvre ouverte. Les jeux vidéo du corpus, en particulier les jeux 29 «Les phénomènes n étant plus enchaînés les uns aux autres par un déterminisme de terme à terme, c est à l auditeur de se placer volontairement au milieu d un réseau de relations inépuisables, de choisir pour ainsi dire lui-même ses dimensions d approche, ses points de repère, son échelle de référence, de tendre à utiliser simultanément le plus grand nombre d échelles et de dimensions possibles, de dynamiser, de multiplier, d écarquiller à l extrême ses instruments de saisie», ECO, Umberto, L œuvre ouverte, Paris, Editions du Seuil, 1965, p «Comment donc est-il possible de communiquer sans trop de peine une information? En réduisant le nombre des éléments en jeu et le nombre des choix possibles : en introduisant par conséquent un système de règles qui propose un nombre fixe d éléments, exclut certaines combinaisons et n en autorise que quelques autres. Dès lors, on pourra véhiculer une information à travers un nombre raisonnable de choix binaires. Mais, évidemment, les valeurs de N et de h auront diminué, et avec elles la valeur de l information reçue. En somme, plus élevée est l information, plus il est difficile de la communiquer ; et plus le message se communique clairement, moins il informe», ECO, Umberto, L œuvre ouverte, Paris, Editions du Seuil, 1965, p.84 10

11 d aventure type point and click 31 structuration de l information. (pointer et cliquer) correspondent à cette Des jeux comme Retour sur l île mystérieuse de Kheops Studio par exemple, jeu du corpus, offre une pluralité de choix qui à certains moments se recoupent pour faire progresser l histoire. Il est possible d accomplir telle ou telle action, l ordre est interchangeable jusqu à un certain point. C est une vision possible des choix pour le joueur dans un jeu vidéo. Ainsi, le jeu vidéo est d abord un média donnant une place active au spectateur tout en bornant ses choix pour ne pas diluer l information. Le spectateur devient d une certaine manière acteur mais également créateur. Par ses actions, il déclenche des mécanismes qui font progresser l histoire. Markku Eskelinen résume cette multiplicité des rôles du joueur dans l article «Towards Computer Game Studies» 32 issu du livre First Person, New Media as Story, Performance and Game. Du fait de son caractère particulier, si différent des autres arts, le jeu vidéo pose à la fois un problème de définition mais également d approche. Matthieu Triclot relève ce problème dans son livre Philosophie des jeux vidéo en mettant en avant la partie expérience que suscite chez le joueur le jeu vidéo : «Le jeu vidéo est un drôle d objet : un objet pour lequel on ne peut pas se contenter, précisément, d une description d objet. Il présente ainsi une propriété que l on pourrait appeler l irréductibilité des expériences à la seule description du dispositif du jeu» 33. Comment rendre compte de cette expérience? Pour Matthieu Triclot, il ne faut pas se contenter d une description froide du jeu. Il ne faut pas en rendre compte comme on analyserait la notice d un jeu traditionnel. 31 Wikipédia, Pointer-et-cliquer [en ligne], page consultée le 3 avril «Nous pouvons distinguer la position statique que l on retrouve en littérature, au cinéma, de la position dynamique requise pour certains jeux, installations et performances» / «Accordingly, we can distinguish the static user positions of literature, film, and average drama from the dynamic ones of games and certain installations and performances», ESKELINEN, Markku, «Towards Computer Games Studies», First Person, New Media as Story, Performance and Game, Cambridge, The MIT Press, 2004, p TRICLOT, Mathieu, Philosophie des jeu vidéo, Paris, Zones, 2011, p.19 11

12 Même en cherchant du côté des théoriciens du jeu comme Roger Caillois 34 ou Jacques Henriot 35, on ne trouve pas de méthodologies efficaces pour aborder le jeu vidéo. Mathieu Triclot évoque des classifications provenant de ces deux penseurs applicables au jeu vidéo mais ces dernières sont toujours transgressées 36. C est par cette transgression que l on se rend compte du caractère unique du jeu vidéo. D ailleurs, Mathieu Triclot le précise en distinguant l expérience que l on retire d un jeu traditionnel de celle d un jeu vidéo : «Dans les jeux vidéo, on joue avec une machine dont la propriété fondamentale est de pouvoir reproduire sous forme de simulation de petits univers, pour peu qu on puisse en livrer les règles. De là, une forme d expérience spécifique dans la zone simulation-calcul qui n a pas d équivalent direct dans les jeux traditionnels» 37. Malgré des analogies avec les théoriciens du jeu et une littérature d expérience (les œuvres ouvertes que nomme Umberto Eco), le jeu vidéo reste pourtant indéfinissable. Le jeu vidéo n est ni un film, ni un livre, ni un jeu traditionnel mais emprunte un peu à tous ces médias. Janet Murray, dans un article issu de First Person, New Media as Story, Performance and Game, «From game-story to cyberdrama», résume cet aspect foisonnant du jeu vidéo 38. Le jeu vidéo est un média incluant de l image, du texte, des sons ou encore des univers virtuels à parcourir. Le jeu vidéo serait une sorte de synthèse d autres médias, médias de l image comme le cinéma ou médias du texte comme la littérature. C est ce qu avance Jon 34 CAILLOIS, Roger, Les jeux et les hommes, Paris, Gallimard, «NRF», 1958, 373 p. 35 HENRIOT, Jacques, Le jeu, Paris, S.O.R., 1983, 114 p. 36 «Les jeux vidéo bousculent les règles de la syntaxe de Caillois. Ils transgressent les associations habituelles des jeux traditionnels sur deux points essentiels, qui correspondent à deux innovations ludiques monumentales : l ouverture d une zone agôn-ilinx-ludus d une part, l invention d une combinaison inédite de simulation et de calcul d autre part», TRICLOT, Mathieu, Philosophie des jeux vidéo, Paris, Zones, 2011, p TRICLOT, Mathieu, Philosophie des jeux vidéo, Paris, Zones, 2011, p «Secondement, c est un média qui inclut des images fixes et mouvantes, du texte, de l audio, de la trois dimension, des espaces explorables ( ). Ainsi, les créateurs de jeux peuvent inclure tous ces éléments dans l univers du jeu» / «Secondly, it is a medium that includes still images, moving images, text, audio, three-dimensional, navigable space ( ). So gamemakers can include more of these elements in the game world», MURRAY, Janet, «From game-story to cyberdrama», First Person, New Media as Story, Performance and Game, Cambridge, The MIT Press, 2004, p.2 12

13 McKenzie dans sa réponse à Henry Jenkins dans le premier tome de First Person, New Media as Story, Performance, and Game 39. Du fait de ce caractère hybride, le jeu vidéo serait donc à étudier aussi bien comme un film, un roman qu un monde fictif modélisé en deux ou trois dimensions, parcourable plus ou moins librement. Depuis le début des années 2000, un nouveau champ d étude est apparu. Il s agit des game studies qui regroupent des travaux de réflexion provenant pour une grande part des pays anglo-saxons et portant sur les jeux vidéo 40. A l intérieur de ce champ d étude, on distingue deux approches s opposant. D un côté, il y a les tenants de la narratologie, de l autre ceux de la ludologie 41. L étude qui sera menée dans ce mémoire se rapproche plus d une approche narratologiste que ludologiste puisqu il s agit de se focaliser sur la narration, du passage d une narration linéaire (roman) à une narration plus libre (jeu vidéo). Seulement, l étude de cette narration passera autant par l étude du texte, des images que par les différentes interactions du personnage, dirigé par le joueur, dans un univers 39 «Comme Henry Jenkins le suggère, les jeux vidéo ne sont pas narratifs, ne sont pas des films ou des jeux mais ils ne sont pas non plus non-non-narratifs, non-non-films, non-non-jeux. Les jeux partagent des traits communs avec différentes formes de production culturelle» / «As Henry Jenkins suggests, games are indeed not narratives, not films, not plays but they re also not-not-narratives, not-not-films, not-not-plays. Games share traits with other forms of culturel production», McKENZIE, Jon, First Person, New Media as Story, Performance and Game, Cambridge, The MIT Press, 2004, p «Sous ce nom de game studies, on désigne un ensemble de recherches, essentiellement d origine anglo-saxonne, consacrées spécifiquement aux jeux vidéo. Ces games studies ont pris leur essor à partir du début des années 2000 et engendrent aujourd hui une masse considérable de publications», TRICLOT, Mathieu, Philosophie du jeu vidéo, Paris, Zones, 2011, p «Une vendetta menace d éclater entre les ludologistes auto-proclamés, qui veulent une focalisation sur les mécanismes du game play (manière de jouer), et les narratologistes qui sont intéressés par l étude des jeux en tant que média susceptible de raconter une histoire» / «A blood feud threatened to erupt between the selfproclaimed ludologists, who wanted to see the focus shift onto the mechanics of game play, and the narratologists, who were interested in studying games alongside other storytelling media», JENKINS, Henry, «Game Design as Narrative Architecture», First Person, New Media as Story, Performance, and Game, Cambridge, The MIT Press, 2004, p

14 fictif. Henry Jenkins utilise l expression «narrative architects» 42 pour définir les game designers autrement dit les créateurs de ces mondes virtuels dans lesquels évoluent les joueurs. Après l analyse de plusieurs essais, il en ressort plus de questions que de certitudes à propos du statut du jeu vidéo et de son approche en tant qu objet d une critique artistique. Ce flou est finalement assez révélateur de la situation actuelle des game studies. On trouve de nombreuses publications mais les notions qui en émergent, comme les tentatives de méthodologie, restent encore à l état de prototypes instables. L approche qui sera donc adoptée pour cette étude sera plurielle. La transposition des récits de Jules Verne passe autant par le texte affiché à l écran que les vidéos effectuant les transitions (scènes cinématiques 43, scènes non jouables) ou les différentes interactions du joueur avec l univers dans lequel le personnage évolue (combinaisons d objets, etc.). Ainsi, après la lecture des romans, lors des sessions de jeu, il fallut porter une grande attention au moindre détail. Qu il s agisse d un tableau visible dans telle pièce, telle lettre lisible en plein écran ou encore tel casse-tête. Une foule de moyens comme ceux évoqués précédemment permirent aux développeurs de jeux vidéo de s approprier de différentes manières, à différentes échelles, les romans de Jules Verne. Avant de rentrer pleinement dans le développement de cette réflexion, il semble important de livrer un rapide descriptif des jeux du corpus. Les jeux résumés sont 42 «Les créateurs de design de jeux ne racontent pas simplement des histoires, ils imaginent des mondes et construisent des espaces» / «Game designers don t simply tell stories, they design worlds and sculpt spaces», JENKINS, Henry, «Game Design as Narrative Architecture», First Person, New Media as Story, Performance, and Game, Cambridge, The MIT Press, 2004, p «Mais la cinématique demeure un objet paradoxal. Si elle atteste bien d une forme de continuité possible entre cinéma et jeu vidéo, puisque ce dernier intègre désormais des moments filmiques, elle court cependant toujours le risque de sombrer dans la discontinuité, d apparaître comme un simple intermède cinématographique étranger à l action ludique. La cinématique se caractérise, en effet, par la suspension temporaire des actions de jeu. Quand il y a du jeu, il n y a pas de cinématique : quand il y a cinématique, le joueur s efface derrière la posture traditionnelle du spectateur. Tout se passe comme si le langage du jeu devait être suspendu pour que celui du cinéma trouve en place pour s exprimer.», TRICLOT, Mathieu, La Philosophie des jeux vidéo, Paris, Zones, 2011, p

15 regroupés à partir d une classification communément admise par les sites spécialisés dans les jeux vidéo et par extension par une majeure partie des joueurs.. Jeux de point and click : Jeux en vue subjective Retour sur l île mystérieuse de Kheops Studio : Mina, navigatrice en solitaire ayant entrepris le trophée Jules Verne, s échoue sur une île inconnue après avoir subie «un grain dans le Pacifique Sud». Naufragée, la jeune femme cherche par tous les moyens à quitter cette île. Seulement, des événements étranges semblent s y dérouler. Retour sur l île mystérieuse 2 de Kheops Studio : A cause d une éruption volcanique, un projectile a détruit l hélicoptère de secours qui était venu sauver Mina. De nouveau seule, la jeune femme explore un peu plus l île Lincoln et découvre de nouveaux mystères. Son objectif demeure toujours l évasion. Voyage au cœur de la Lune de Kheops Studio : Michel Ardan, aventurier français, part avec le capitaine Nicholl et Impey Barbicane (deux scientifiques) pour un voyage vers la Lune. Seulement, les deux compagnons de Michel Ardan meurent au cours du voyage. Arrivé sur l astre lunaire, le personnage de Jules Verne découvre une civilisation. Il tente de s appuyer sur ce peuple pour regagner la Terre. Jeux en vue à la troisième personne : Voyage au centre de la Terre de Frogwares : Alors qu elle s apprête à réaliser un reportage photo pour le magazine Horizons, l hélicoptère transportant la photographe Ariane est victime d un éboulement peu après s être posé sur les flancs du volcan islandais : le Sneffels. Avançant à l aveugle, la jeune femme se retrouve au centre de la Terre après une chute. Alors qu elle cherche à regagner la surface, Ariane découvre l existence d une civilisation souterraine mais également une affaire de manipulation d argent. 15

16 . Jeux d objets cachés 44 : lieues sous les mers d Anuman Interactive : En partant à la recherche d un nerval géant, le professeur Aronnax, son serviteur Conseil et le baleiner Ned Land se retrouvent après un accident de bateau au cœur d un sous-marin nommé le Nautilus. Le capitaine dirigeant cet engin, le capitaine Nemo, garde captif les trois hommes pendant que le Nautilus effectue le tour du monde. Le tour du monde en 80 jours d Anuman Interactive et de Micro Application : A la suite d un pari avec ses collègues du Reform-Club, Phileas Fogg, gentleman anglais, décide d entreprendre un tour du monde en quatre-vingts jours. Son tout nouveau domestique, Passepartout, l accompagne dans son périple. Le tour du monde en 80 jours 2 de Micro Application : Au cours d un repas de charité en l honneur des orphelins de la Marine au Reform-Club, Phileas Fogg accepte un défi concernant un tour du monde en quatre-vingts jours. Alors qu il s en va pour entreprendre son périple, un meurtre se produit. Hyacinthe Speedy, la tante du capitaine du même nom, est retrouvée morte. Le joueur incarnant le policier Fix, fraichement débarqué, se lance à la poursuite de Phileas Fogg du fait de cette étrange attitude qui le pousse à faire le tour du monde en un pareil moment.. Jeux d aventure à la troisième personne 45 : 80 jours de Frogwares : 27 ans après le tour du monde de Phileas Fogg, Oliver, jeune homme d une trentaine d années, entreprend lui aussi une telle entreprise. Afin d éviter un mariage qu il repousse, il décide d accomplir la volonté de son oncle qui est de retrouver des certificats prouvant que le vieille homme est l inventeur de quatre incroyables machines. Oliver va découvrir l Egypte, l Inde, le Japon et les Etats-Unis. 44 Un jeu d objets cachés consiste en une succession de tableaux fixes entrecoupés par du texte. Les tableaux représentent à chaque fois un endroit précis dans lequel le joueur doit retrouver des éléments dissimulés listés en bas de l écran (une chaussure, une banane, etc.). 45 Un jeu d aventure à la troisième personne consiste la plupart du temps en une exploration de lieux, en la collecte d objets ou en l accomplissement de missions variées (infiltration, action, etc.). Par troisième personne, on entend que le personnage est vu en entier. Contrairement au point and click, l avatar est dirigé via des commandes plus complexes que le simple fait de cliquer sur certains éléments du décor. 16

17 . Puzzle-game 46 : Autour du monde en 80 jours 47 de Mindscape : Phileas Fogg, gentleman placide et solitaire, décide un jour, répondant alors à un pari d un de ses collègues du Reform-Club, d effectuer le tour du monde en 80 jours. A peine rentré chez lui, il décide de mener cette entreprise avec Passepartout, son tout nouveau serviteur. Un voyage plein de périples va le conduire jusqu en France, en Egypte et plus loin encore. 46 Un puzzle-game est un jeu reposant sur un concept ludique très précis proche du puzzle ou du jeu de réflexion/logique. Pour le cas de l exemple cité, on peut parler d un jeu de type «match 3» comme sous-genre. Dans ce type de jeu, le joueur doit réunir trois éléments de la même couleur afin de les éliminer. L objectif final étant la plupart du temps d atteindre un certain score ou de vider la grille visible à l écran. 47 Captain Obvious, Autour du monde en 80 jours, jeuxvideo.com [en ligne], 2008, [06/04/2012], URL : 17

18 Partie 1 : Reprises fidèles des romans de Jules Verne Les jeux vidéo adaptant les romans de Jules Verne tentent par plusieurs moyens de restituer le plus fidèlement possible les récits du romancier. Ces restitutions sont de différents ordres et peuvent aussi bien concerner un événement, une illustration ou des dialogues. I) Réutilisation du cadre spatio-temporel Le cadre spatio-temporel des récits de Jules Verne est souvent réutilisé par les jeux vidéo adaptant le romancier. A) Réutilisation du cadre spatial et temporel Le jeu Voyage au cœur de la Lune 48 (adaptation de De la Terre à la Lune et Autour de la Lune) de Kheops Studio reprend à la fois la géographie et la temporalité des romans. Les scènes cinématiques, qui prennent la forme de vignettes à l allure de gravures anciennes, permettent la réutilisation du cadre originel. Avec la première vignette, le joueur apprend que l aventure commence à «Baltimore, 5 octobre 1865». Dans le roman de Jules Verne, le lecteur découvre une lettre d Impey Barbicane avisant ses collègues du Gun-Club d une séance le 5 octobre pour une grande annonce 49. Le reste du récit, du moins jusqu à l atterrissage sur la Lune, se déroule dans l obus aussi bien dans le roman que dans le jeu. Pour le cas des adaptations du roman Le Tour du monde en quatre-vingts jours, on observe des différences de restitution. Le jeu d Anuman Interactive se veut d une 48 Jihem, Voyage au cœur de la Lune, jeuxvideo.com [en ligne], 2005, [06/04/2012], URL : 49 «Baltimore, 3 octobre. Le président du Gun-Club a l honneur de prévenir ses collègues qu à la séance du 5 courant il leur fera une communication de nature à les intéresser vivement. En conséquence, il les prie, toute affaire cessante, de se rendre à l invitation qui leur est faite par la présente». VERNE, Jules, De la Terre à la Lune, trajet direct en 97 heures, Paris, Hetzel, 1879, p.13, disponible en ligne : 18

19 grande fidélité. La reprise du cadre spatio-temporel passe parfois par une copie exacte du texte de Verne. On lit ainsi au début de l aventure : «La maison portant le numéro 7 de Saville-Row, Burlington Gardens, était habitée par Phileas Fogg, l un des membres les plus singuliers du Reform-Club de Londres.». Dans le roman, on retrouve en grande partie la même phrase : «En l année 1872, la maison portant le numéro 7 de Saville-row, Burlington Gardens ( )» 50. B) Réutilisation du cadre spatial Les jeux Retour sur l île mystérieuse 1 51 et 2 52 ne réutilisent pas la temporalité mais le cadre géographique du roman. Ces deux jeux mettent en scène Mina, jeune skippeuse ayant échoué sur l île Lincoln du roman L île mystérieuse de Jules Verne. Lorsque Mina découvre le refuge des colons (Granite-House), elle tombe à l intérieur sur une carte du Pacifique Sud. En cliquant sur cette carte, le joueur déploie cette dernière en plein écran. Une croix est tracée et au crayon, en plein océan, on peut lire : «Ile Lincoln située entre le 35 ème et 40 ème parallèle et entre le 150 ème et 155 ème méridien à l ouest de Greenwich». Ces mesures correspondent, à un détail près, à l évaluation de la position du gisement de l île Lincoln par le personnage de Cyrus Smith dans L île mystérieuse 53. La réutilisation du cadre spatio-temporel dans les jeux vidéo adaptant les romans de Jules Verne ne se réduit pas à une reprise fidèle de ce cadre. Certains jeux ne reprennent que des éléments géographiques ou temporels. D autres n hésitent pas à 50 VERNE, Jules, Le Tour du monde en quatre-vingts jours, Paris, Hetzel, 1884, p.1, disponible en ligne : 51 Jihem, Retour sur l île mystérieuse, jeuxvideo.com [en ligne], 2004, [06/04/2012], URL : 52 Pixelpirate, Retour sur l île mystérieuse 2, jeuxvideo.com [en ligne], 2004, [06/04/2012], URL : 53 «Cyrus Smith annonça ce résultat à ses compagnons, et tenant compte des erreurs d observation, ainsi qu il l avait fait pour la latitude, il crut pouvoir affirmer que le gisement de l île Lincoln était entre le trente-cinquième et le trente-septième parallèle, et entre le cent cinquantième et le cent cinquante-cinquième méridien à l ouest du méridien de Greenwich.», VERNE, Jules, L île mystérieuse, Paris, Hetzel, 1875, p. 133, disponible en ligne 19

20 modifier ou simplifier la géographie des lieux visités ainsi que la temporalité des récits. On s attardera sur ce dernier aspect de l adaptation dans la seconde partie de cette réflexion. Au-delà de ce cadre, ce sont surtout les événements eux-mêmes qui font l objet d une réutilisation fidèle. II) Réutilisation des événements des romans Les romans de Jules Verne sont riches en faits marquants. Bien des obstacles se dressent sur les trajets des protagonistes de Verne. Ce goût pour les péripéties ne pouvait qu interpeller les créateurs de jeux vidéo. C est donc logiquement que de nombreux développeurs réutilisent des événements des romans sans les trahir dans leur développement. A côté de ces actions, c est également la conduite du récit qui fait parfois l objet d une reprise fidèle de la part des créateurs de jeux vidéo. A) Une narration linéaire Certains jeux réutilisent le même type de narration que dans les romans de Jules Verne. Voyage au cœur de la Lune reprend le déroulé linéaire et sans détours du roman Autour de la Lune. Le joueur suit la progression de Michel Ardan, de sa vie dans l obus à ses déambulations sur la Lune. Comme dans le récit de Jules Verne, l action se focalise sur une histoire et ne propose ni retour en arrière, ni histoire parallèle. B) Les péripéties visibles par les scènes cinématiques Certains développeurs optent pour une reprise d événements sous la forme de scènes cinématiques. C est le cas du jeu Voyage au cœur de la Lune de Kheops Studio. Le studio parisien résume plusieurs moments du roman De la Terre à la Lune en utilisant des images fixes doublées de la voix-off de Michel Ardan, le personnage que le joueur dirige 54, lisant les légendes des images. C est ainsi que l on peut découvrir, des vignettes un à cinq, un rapide résumé du roman De la Terre à la Lune. Par exemple, la troisième vignette soulève la rivalité 54 Annexe 1, p.75 20

21 entre Nicholl et Barbicane : «Le capitaine Nicholl spécialiste des blindages, est connu pour sa rivalité avec Barbicane l artilleur Nicholl prétend le projet du Gun-Club irréalisable. Barbicane furieux le provoque en duel!» 55. C) Les concepts ludiques des jeux d objets cachés Certains jeux du corpus optent pour une restitution plus ludique des événements des romans de Jules Verne. La traduction en concepts ludiques, moments où le joueur n est plus passif comme lors des scènes cinématiques mais actif, de péripéties prend différentes formes selon le jeu et plus précisément selon le genre auquel le jeu se rapporte. Voici un exemple illustrant cette restitution ludique des événements des romans avec le jeu lieues sous les mers d Anuman Interactive (jeu d objets cachés 56 ). Peu après avoir été fait prisonnier par le capitaine Nemo, le professeur Aronnax découvre pour la première fois les mets que mangent les marins du Nautilus. Il s agit du premier repas. Nemo annonce : «Tous ces mets me viennent de la mer comme tout lui retournera un jour!». Après cette phrase, le joueur découvre la table du dîner et doit retrouver des plats listés en bas de l écran, sous forme de mots, dans l image. Par exemple, «homard flambé à l armagnac» ou «salade d algues vertes». Cet épisode du repas 57 et de l étalage des raffinements proposés par Nemo est ainsi transposé sous la forme d une liste d éléments à retrouver dans une vaste table. 55 Voici un extrait du roman évoquant cette rivalité : «Il lui apprit les véritables causes de l inimitié de Barbicane et de Nicholl, comment cette inimitié était de vieille date, pourquoi jusque-là, grâce à des amis communs, le président et le capitaine ne s étaient jamais rencontrés face à face ; il ajouta qu il s agissait uniquement d une rivalité de plaque et de boulet, et qu enfin la scène du meeting n avait été qu une occasion longtemps cherchée par Nicholl de satisfaire de vieilles rancunes». VERNE, Jules, De la Terre à la Lune, trajet direct en 97 heures, Paris, Hetzel, 1879, p.222, disponible en ligne : 56 Annexe 2, p Voici l extrait du roman de Verne expliquant le raffinement des mets du premier repas : «Le déjeuner se composait d un certain nombre de plats dont la mer seule avait fourni le contenu, et de quelques mets dont j ignorais la nature et la provenance. J avouerai que c était bon, mais avec un goût particulier auquel je m habituai facilement. Ces divers aliments me parurent riches en phosphore, et je pensai qu ils 21

22 Certaines variantes existent pour les autres jeux d objets cachés du corpus. Seulement, ces variations sont faibles. Le principe de base demeure toujours la recherche d éléments dissimulés dans une image fixe. Par exemple, dans le jeu Le Tour du monde en 80 jours d Anuman Interactive, lorsque Phileas Fogg se retrouve sur le bateau pour Liverpool, bouclant ainsi son tour du monde, il est obligé de brûler les éléments en bois du navire afin de pallier au manque de charbon et atteindre la côte. Cet épisode du roman 58 se traduit dans le jeu par une recherche d objets cachés. Seulement, il ne s agit plus d une liste variée mais d un seul élément : le bois. D) Une mise en scène plus vivante des événements Cette scène du bateau pour Liverpool inspire également le jeu 80 jours 59 du studio Frogwares. Le concept ludique change par rapport aux jeux d objets cachés, il se veut plus dynamique. Comme le jeu appartient au genre du jeu d aventure à la troisième personne, le joueur voit son personnage en entier. Il parcourt des villes presque entièrement modélisées (rues, ruelles voire certains magasins dans lesquels il est possible d entrer), et doit accomplir différentes tâches pour faire progresser l histoire. Pour l épisode du bateau pour Liverpool, le joueur incarnant Oliver doit tout d abord l amener à l arrière du navire pour ramasser une hache. L objet en sa possession, le personnage doit partir à la recherche de marques vertes signalant les zones d interaction. En cliquant sur ces dernières, Oliver coupe des morceaux de bois qui permettront d alimenter le moteur jusqu à Liverpool. Le concept ludique est ici moins artificiel que dans le jeu d Anuman Interactive. Même si les marques vertes sont des codes pour faciliter au joueur la lisibilité de l écran, il faut tout de même conduire Oliver aux endroits boisés et lui faire faire l action de couper. devaient avoir une origine marine», VERNE, Jules, Vingt mille lieues sous les mers, tome 1, Genève, Editions de l Agora, 1981, p «On juge ce qu il fallut consommer de ce bois sec pour maintenir la vapeur en suffisante pression. Ce jour-là, la dunette, les rouffles, les cabines, les logements, le faux pont, tout y passa», VERNE, Jules, Le Tour du monde en quatre-vingt jours, Paris, Hetzel, 1884, p.282, disponible en ligne : 59 Super.Panda, 80 jours, jeuxvideo.com [en ligne], 2005, [06/04/2012], URL : 22

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