Jeux de raquettes cycle 2 cycle3

Dimension: px
Commencer à balayer dès la page:

Download "Jeux de raquettes cycle 2 cycle3"

Transcription

1 Jeux de raquettes cycle 2 cycle3 Circonscriptions Gradignan, Pessac,Talence JL Laffitte Gradignan, P Duranteau - Pessac I Bonnet - Talence 1

2 Plan : - Partie 1 : Document pédagogique Compétences Enjeux cycle 2 et cycle 3 Problèmes fondamentaux Repères de progression cycle 2 et 3 Objectifs d apprentissage Conditions matérielles, espaces de jeux, aménagements, règles de sécurité Situations d apprentissage Organiser une programmation de l activité Les variables Les niveaux d habiletés : quelques observables - Partie 2 : Situations d échauffement - Partie 3 : Situations niveau 1 - Partie 4 : Situations niveau 2 2

3 PARTIE 1 Jeux de raquettes Cycle 2 et cycle 3 Document pédagogique 3

4 Jeux de raquettes au cycle 2 et au cycle 3 - document pédagogique Compétences : Affronter seul un adversaire afin d'obtenir le gain du jeu, de développer des stratégies comme attaquant ou comme défenseur et de comprendre qu il faut attaquer tout en se défendant (réversibilité des situations vécues). Respecter les règles du jeu. S adapter aux actions d un adversaire et utiliser des stratégies (jeu long, court,...). Coordonner des actions motrices simples (se placer, choisir le geste de renvoi le mieux adapté et maîtriser la direction du renvoi pour jouer dans les espaces libres afin de marquer un point) S informer, prendre des repères pour agir seul (trajectoire de la balle ou du volant, espaces, placement de l adversaire). Identifier et remplir des rôles et des statuts différents dans les jeux vécus (joueur, arbitre, secrétaire). Enjeu de fin de cycle 2 : Réaliser des échanges Envoyer et recevoir avec et sans filet Sur un terrain de jeu délimité, l élève sera capable : - D annoncer un projet de record d échanges (plus de 5, plus de 10, plus de15 ) - De le réaliser - De valider le projet d un duo Dans le rôle d'arbitre : Savoir faire respecter aux joueurs les limites du terrain. Enjeu de fin de CM 2 : Dans un match à un contre un, dans un rapport de force équilibré et varié, renvoyer le volant ou la balle avec l intention en situation favorable, de rompre l échange ou d assurer la continuité pour rechercher le gain du point (ex en badminton : conclure un échange avec un adversaire en envoyant le volant par-dessus le filet, au sol dans le terrain adverse. Il est conseillé de varier les adversaires tout en respectant un rapport de force équilibré. Dans le rôle d'arbitre : Savoir juger des règles simples : sortie du volant, service alterné, décompte des points. Dans le rôle de secrétaire ou d'observateur : Savoir noter les volants en or (Le volant en or est un volant qui tombe directement au sol et obtient un bonus de 3 points) ou les zones bonus d un camarade. Problèmes fondamentaux Le problème fondamental à résoudre pour un élève est de gérer un ensemble complexe d informations qui, quand elles sont trop nombreuses dans un temps très court, provoquent l échec. Maîtriser suffisamment la raquette et le volant (la balle) ; Frapper le volant (la balle) ; Lire les trajectoires du volant (de la balle) ; 4

5 Adapter ses déplacements et ses actions en fonction des trajectoires du volant (de la balle) Choisir les trajectoires dans le but de marquer ; Gérer la continuité et/ou la rupture de l échange. Maîtriser suffisamment la raquette et le volant (la balle) suppose le développement de l adresse (jonglage, manipulations ) Frapper le volant (la balle) suppose la découverte puis la maîtrise des types de frappes (coup droit, revers, dosage, frappe basse, frappe haute ) dans des situations d envoi et de renvoi, en coopération et en opposition Lire les trajectoires et adapter ses déplacements et ses actions en fonction des trajectoires du volant (de la balle) suppose la maîtrise des déplacements et des replacements, la capacité à se placer correctement par rapport au volant ou à la balle. Choisir les trajectoires dans le but de marquer suppose la maîtrise des trajectoires (montante, descendante, long, court, sur les côtés) Gérer la continuité et/ou la rupture de l échange suppose la mise en œuvre de stratégies : varier la vitesse d exécution pour chercher à déstabiliser l adversaire, attaquer des espaces libres, jouer long, jouer court 5

6 Repères de progression CP CE1 CE2 CM1 CM2 Adresse Se déplacer sur un parcours aménagé, en lançant et en récupérant, en jonglant, en dribblant. Jongler plusieurs fois en variant la hauteur. Varier les types de raquettes (tennis, tennis de table, badminton, etc). En échauffement, réinvestir les situations d'adresse dans une APS spécifique (badminton ou tennis ou tennis de table). En échauffement, réinvestir les situations d'adresse dans une APS spécifique (badminton ou tennis ou tennis de table). Découvrir plusieurs types de matériel (pétéca, raquettes, pom-do etc.) La maîtrise des trajectoires Viser une cible : Viser une zone : Viser dans les espaces libres pour tenter de marquer le point. - en situation d'envoi Envoyer une balle ou un volant (en frappant ou en faisant rouler) avec la main ou à l aide d une raquette dans une cible (au sol ou en hauteur). Envoyer dans les espaces libres pour tenter de marquer le point. S organiser pour pouvoir frapper Renvoyer Découvrir plusieurs types de renvoi (coup droit, revers) en adaptant son geste à la situation et au matériel Repérer la trajectoire du volant ou de la balle pour se placer et pouvoir renvoyer à son tour. Organiser le renvoi (position, coup droit ou revers, amorti ) pour mieux maîtriser la trajectoire de la balle ou du volant. Varier les trajectoires produites dans le but de marquer - en situation de renvoi (échange) Utiliser plusieurs types de renvoi (coup droit, revers). Choisir le renvoi le mieux adapté. Les stratégies En coopération : faciliter la tâche du partenaire pour favoriser le renvoi et les échanges Repérer les situations favorables en coopération pour faciliter la durée de l'échange. Choisir les trajectoires dans le but de marquer (jeu court, jeu long, zone attaquée). Gérer la continuité et/ou la rupture de l échange. En opposition : attaquer une zone défendue par l'adversaire Repérer les situations favorables en opposition pour varier les trajectoires produites dans le but de marquer. Varier la vitesse d exécution pour chercher à déstabiliser l adversaire. 6

7 Enjeux Envoyer, renvoyer une balle ou un volant. Réussir quelques échanges, en coopération Réaliser des échanges Dans un match à un contre un, renvoyer le volant ou la balle avec l intention en situation favorable, de rechercher le gain du point. Dans un match à un contre un, renvoyer le volant ou la balle avec l intention en situation favorable, de rompre l échange ou d assurer la continuité pour rechercher le gain du point. Envoyer et recevoir sans filet Envoyer et recevoir avec et sans filet Opposition Coopération dominante Opposition possible Coopération ou opposition selon la situation proposée Opposition dominante Coopération possible Opposition : défendre et attaquer De jouer seul... à jouer avec... à jouer contre... La mise en jeu La balle ou le volant est lancé à la main par un camarade. Le premier envoi peut être fait à la main. Utiliser un envoi simple (à la main, «en cuillère») pour commencer l échange. Faire une mise en jeu, codifiée ou non. Utiliser la mise en jeu réglementaire. Arbitrage Faire respecter aux joueurs les limites du terrain Compter les points lors d un match (pour soi ou en situation d arbitrage). Compter les points du match en tant qu arbitre. 7

8 OBJECTIFS D APPRENTISSAGE Objectifs d'apprentissage Savoirs faire Actions à valoriser S'échauffer et développer l'adresse Lancer, frapper - récupérer Jongler et dribbler S'adapter à du matériel varié Jongler plusieurs fois en variant la hauteur. Découvrir plusieurs types de matériel (pétéca, raquettes, pom-do, etc.) Produire puis maîtriser des trajectoires - tenir la raquette comme un marteau - lâcher le volant à côté de mon pied ; je lâche puis je frappe (dissocier) ; si l élève est en échec régulier, réduire l amplitude du mouvement (tout petit geste, juste avec le poignet) - en situation d'envoi Viser une zone Viser un espace libre -frapper vers une cible au mur -frapper vers une cible au sol -choisir sa cible au sol - amener la raquette de l arrière vers l avant et accompagner le volant dans la direction voulue - se mettre de profil - en situation de renvoi (échange) Découvrir et utiliser plusieurs types de renvois - Utiliser les 2 côtés de sa raquette (revers, coup droit) Coup droit, revers Organiser le renvoi pour mieux maîtriser la trajectoire de la balle ou du volant. - produire des trajectoires hautes - S'organiser pour renvoyer (position, coup droit ou revers) - Frapper le volant au dessous de la ligne des épaules (frappe main basse) - Frapper le volant au-dessus de la tête (frappe haute) - Se déplacer pour aller frapper le volant - se replacer, être prêt à démarrer (jambes fléchies) ", " se déplacer vite, pour se placer à bonne distance (pas trop près) du volant 8

9 - défendre une zone en renvoyant - doser la frappe pour jouer long ou court Varier les trajectoires produites dans le but de marquer - montante ou descendante, gauche droite, long court - les volants directement envoyés au sol - l'atteinte d'une cible au sol (choisie ou imposée) - renvoyer vers une cible, une zone Utiliser des stratégies de jeu En coopération s'organiser pour faciliter la durée de l'échange - faire durer l'échange - produire des trajectoires hautes, placées pour aider le partenaire En opposition, choisir les trajectoires dans le but de marquer. Varier la vitesse d exécution pour chercher à déstabiliser l adversaire. - Jouer dans les espaces libres - Choisir les trajectoires (jeu court, jeu long, zone attaquée). - lente ou rapide -les volants directement envoyés au sol -l'atteinte d'une cible au sol (choisie ou imposée) - la réussite des volants d'or ou des bonus attribués aux zones choisies et atteintes Gérer la continuité et/ou la rupture de l échange. - Utiliser ses points forts au cours d un match 9

10 LES CONDITIONS MATERIELLES Les espaces de jeu Les tailles des terrains Hauteur du filet Espace entre les terrains Tennis Niveau 1 : 8m x4m Tennis niveau 2 : 12m x 6m Badminton simple : 10m x 5m Badminton double 12m x 6 m Tennis : 60 à 90 cm Badminton : 1,30 à 1,50m Il est recommandé de laisser un espace de 1m à 1,25m autour du court - Avoir suffisamment de raquettes (20 raquettes de tailles différentes : type baby, type junior) et de volants (30 volants au moins) pour favoriser un maximum de pratique. - Avoir un espace, de préférence un gymnase où le nombre d espaces de jeu soit suffisant (5 espaces de jeu pour 24 élèves sont un minimum en dessous duquel il n est pas envisageable de proposer cette activité). - L enseignant doit organiser l espace : Pour marquer des zones ou des espaces à atteindre ou des cibles, il faut utiliser des éléments non glissants, les cerceaux sont à proscrire sauf pour repérer un espace où l élève est statique. Dans une salle ou préau, on pourra délimiter les terrains (aux angles) avec des bandes antidérapantes ou par un marquage à la craie. Le volant étant léger, il est difficile de jouer à l extérieur. 10

11 Aménagement des espaces SUR UN TERRAIN DE TENNIS 6 mini-terrains 8m x 4 m 10m x 5m 6 mini-terrains 12m x 6 m Le terrain dans sa longueur est partagé en deux parties avec un élastique accroché au grillage (hauteur tennis 60 à 90 cm). (hauteur badminton 1,30m à 1,50m) Pour davantage de visibilité, on pourra accrocher verticalement des morceaux de bande de chantier espacés régulièrement. DANS UN GYMNASE Le terrain de hand ball mesure 40m x 20 m Plusieurs possibilités d aménagement sont possibles en fonction des possibilités de fixation des élastiques. Le moyen le plus accessible est souvent le filet des buts, mais il limite le nombre de terrain (6 à 8) Il est possible de partager dans le sens de la largeur avec 3 filets (élastique) et obtenir 12 terrains. LES CONDITIONS DE SECURITE Prohiber l usage des cerceaux ou autres objets épais ou glissants pour matérialiser les espaces au sol (sauf dans les situations statiques), attention aux cônes et «chapeaux chinois». REGLES D OR : Je dois respecter le matériel (ne pas frapper mon camarade ou le sol avec la raquette). Avant de jouer, s assurer qu aucun obstacle (volants, plots, cerceau) ne traîne sur le terrain. Toute zone de jeu ou de travail délimitée doit impérativement être connue et respectée par les élèves ne participant pas à l échange. Au cours d une situation, dès que je m approche d un autre élève en train de jouer, je dois essayer de garder une distance de sécurité suffisante entre lui et moi. Pour ramasser le volant sur un autre terrain, je dois attendre la fin de l échange. 11

12 REGLES DE FONCTIONNEMENT Je remplis tous les rôles prévus par la situation proposée (joueur, lanceur, arbitre, observateur, ramasseur, etc.). Je respecte les temps de jeu (nombre de volants, durée de jeu, signal de début et de fin de jeu, rotations prévues, etc.). Je respecte les consignes données par l enseignant (place dans le gymnase, terrain prévu pour les situations, sens de rotation dans le gymnase, etc.). Les arbitres et observateurs doivent disposer d un espace matérialisé. Penser aux planchettes et crayons pour écrire sur la fiche d observation ou d arbitrage. Dans les moments de regroupements, les raquettes sont déposées à un endroit prévu. Situations d'apprentissage Parti pris : Les jeux de raquettes ne deviennent une activité d opposition et de coopération qu à partir du moment où les élèves sont capables de manipuler une raquette ou d autres types de raquettes (mini tennis) et un volant ou autres projectiles (balles). Des situations de découverte et de manipulations de la raquette et du volant sont indispensables ; elles sont proposées ici en échauffement au cours de l Unité d'apprentissage. Si le développement de l adresse est nécessaire à l activité elle ne peut se substituer à l enjeu majeur : réaliser des échanges mais aussi attaquer et défendre un espace en situation de 1 contre 1. En conséquence, très tôt (CP) on privilégiera les situations visant les échanges et l attaque/défense d une zone. En jouant sur des variables on simplifiera les situations pour les rendre accessibles tout en gardant l enjeu spécifique. Le travail en coopération n est pas premier par rapport au travail de duel. En conséquence, lors d une même séance, les deux situations peuvent être proposées aux élèves. La notion d adversaire est introduite le plus tôt possible. Les situations doivent permettre à l élève non pas d assurer la continuité de l échange mais bien de chercher à le rompre. Dès le premier module d apprentissage, l enfant doit évoluer dans un contexte de pratique où il va développer son intelligence tactique (ressources cognitives). 12

13 Organiser une programmation / progression Les situations d'apprentissage proposées peuvent se répartir selon 3 grands thèmes : FRAPPER / ENVOYER : les situations qui visent à développer l'adresse, le jonglage, la manipulation, les frappes pour protéger sa cible, les frappes pour viser une cible. ECHANGER / RENVOYER : les situations de coopération qui visent à maintenir l'échange. MARQUER : les situations d'opposition duelle qui visent à développer les stratégies, à rompre l'échange pour marquer le point. Pour une programmation étalée du cycle 2 au cycle 3 : La part relative des 3 grands thèmes «frapperéchanger- marquer» peut évoluer ainsi dans le module : Construire une unité d'enseignement Au cycle 3 PHASE DE DECOUVERTE Situations DE REFERENCE PHASE DE STRUCTURATION PHASE BILAN 1 à 2 séances 1 séance 6 à 12 séances 1 séance Entrer dans l'activité, CONSTRUIRE DU SENS, INSTALLER LES REGLES SE CONFRONTER A UN ENSEMBLE DE PROBLEMES CONSTRUIRE DES SAVOIRS EVALUER LES SAVOIRS ACQUIS retour à la situation de référence Phase de mise en activité qui permette à tous de réussir. Apprendre et respecter les règles de sécurité et de fonctionnement. Mettre en place les différents rôles. 1. Se repérer par rapport aux espaces (mon terrain et le terrain adverse) et à mon partenaire ou adversaire (EA1) 2. Mettre en jeu (EA2) 3. Frapper, manier (EA3) Phase de repérage dans une situation posant l un des problèmes inhérents à l activité. Identifier les axes de progrès possibles. S-réf 1 : L'échange le plus long du monde S-réf 2 : Le match de badminton En évaluation diagnostique cette situation sert à repérer des groupes de niveaux en utilisant le principe de montante - descendante Phase qui vise à stabiliser, transformer, développer, enrichir les habiletés motrices de chacun. Renforcer les habiletés dans les différents rôles tenus (joueur, arbitre, secrétaire). S1, S2, S3, S4, S5, S6 Phase d évaluation pour identifier les progrès réalisés dans une situation de jeu. Retour aux situations de référence. 13

14 Evaluation diagnostique : Il s agit de repérer des groupes de niveaux en utilisant le principe de montante descendante Organisation de la montante - descendante Chaque match se joue au temps (2 à 4 minutes). On démarre le match et on l'arrête au coup de sifflet général. À la fin d un match, au coup de sifflet de l'enseignant, le gagnant monte d un terrain, le perdant descend d un terrain, l'arbitre reste et devient joueur. Pour les derniers terrains (n 1 et n 8 sur le schéma), celui qui arbitrait reste et devient joueur, celui qui vient de monter ou de descendre devient arbitre. A la fin d'un match, si les deux adversaires sont à égalité, ils disputent un dernier volant pour se départager. Gestion de l'hétérogénéité : On pourra tantôt faire jouer les élèves en groupes homogènes, tantôt les faire jouer en groupes hétérogènes. Dans le cas où deux élèves de niveau hétérogène s'affrontent en 1 contre 1 on peut modifier le comptage des points pour rééquilibrer les matchs : - attribuer un capital de points d'avance - n'attribuer le volant d'or ou la zone bonus qu'à un des joueurs - interdire une zone pour un seul des joueurs - interdire la frappe haute pour un des joueurs Des variables Le problème fondamental à résoudre pour un élève est de gérer un ensemble complexe d informations qui, quand elles sont trop nombreuses dans un temps très court, provoquent l échec. Pour aider l enseignant nous proposons donc d agir dans 2 directions : Ralentir le jeu : Jouer avec une balle mousse ou souple plutôt qu avec une balle intermédiaire. Diminuer le nombre d informations à traiter simultanément en simplifiant la situation 14

15 Matériel Balle (densité et grosseur des balles pour ralentir le jeu) Raquette (réduire la distance tamis/main) Hauteur du filet (avec /sans filet) Du simple... Au complexe Ballon paille Balle mousse, balle molle Balle de tennis volant Main et ballon paille, Pom-do raquettes à manche courte main et pétéka Sans obstacle obstacle Filet Raquette badminton type baby, junior Raquette de tennis Espace Taille du terrain réduit Adaptée Limites simplifiées Terrain badminton Terrain de tennis Zones interdites ou à atteindre Pas de zone -imposer des zones interdites aux joueurs (près, loin du filet, gauche, droite) -imposer une zone au sol à atteindre Droits et Rebonds droit à plusieurs rebonds 2 rebonds Tennis : 0 ou 1 rebond contraintes balle roulée Comptage des points Volant d'or / bonus de zone Mise en jeu Rôles des joueurs Nombre et types de coups Un joueur est attaquant, l autre défenseur. La balle ou le volant est lancé à la main par un camarade. Plus contraignantes pour un des joueurs (en fonction du niveau) Utiliser un envoi simple (à la main, «en cuillère») pour commencer l échange. Identiques pour les 2 joueurs Imposer ou interdire certains coups Valoriser un coup précis Nombre de coups minimum ou maximum avant la rupture Faire une mise en jeu, codifiée ou non 15

16 Les fautes les règles LES FAUTES Si en jeu, le volant : - Tombe en dehors des limites du terrain - Passe à travers ou sous le filet - Ne réussit pas à passer au-dessus du filet - Touche le corps ou les vêtements d un joueur - Est attrapé et tenu sur la raquette puis lancé lors de l exécution d un coup - Est frappé deux fois de suite par le même joueur LES REGLES Au début du match, le joueur qui gagne le tirage au sort commence à servir (Un des joueurs choisit une main cachée dans le dos de l arbitre, s il y découvre le volant, il commence à servir). En match, c'est celui qui a marqué le point précédent qui sert. Matches au temps, durée à définir Règles spécifiques à chaque situation d apprentissage Si en jeu, le joueur - Touche le filet ou ses supports avec sa raquette, son corps - Passe par-dessus le filet et par-dessous le filet avec sa raquette Les niveaux d'habileté : quelques observables L'ENVOI Niveau 1 : beaucoup d'échecs Niveau 2 : trajectoires non maîtrisées Niveau 3 : trajectoires hautes et maîtrisées LE RENVOI Niveau 1 : frappe unique, très près du corps, devant les yeux Niveau 2 : frappes hautes et basses,échecs en déplacement et sur le revers Niveau 3 : frappes hautes et basses, réussites en déplacement et revers L'ÉCHANGE Niveau 1 : inférieur à 3 frappes Niveau 2 : inférieur à 10 frappes Niveau 3 : supérieur à 10 frappes LA STRATÉGIE Niveau 1 : s'organise pour renvoyer le volant dans l'autre camp et ne pas perturber son équilibre (logique de renvoi et d'échange) : trajectoires hautes, lentes Niveau 2 : s'organise pour mettre en difficulté l' adversaire en le repoussant de temps en temps : trajectoires accélérées et poussées vers le fond Niveau 3 : s'organise pour mettre l'adversaire en difficulté (joue là où il n'est pas, long, court, sur les côtés) : trajectoires variées en profondeur et/ou en direction 16

17 PARTIE 2 Situations de mise en activité, d échauffement 17

18 Situations de mise en activité Entrer dans l activité par des jeux Pour lancer la balle Jeu But Organisation Consignes Variante Le requin Lancer avec précision en direction du ballon pour qu il atteigne le camp adverse 2 équipes de 6 joueurs 24 balles molles 1 ballon léger (ballon paille) Faire avancer le requin (ballon) vers la plage (zone) de l équipe adverse en le percutant avec les balles que l on lance Limiter le temps à 2 minutes Les balles brulantes Débarrasser son camp des balles en les lançant dans l autre camp Un grand nombre de balles mousse des 2 côtés. 2 équipes de part et d autre du filet Vider rapidement son camp en lançant les balles par-dessus le filet Taille du terrain, hauteur du filet, nombre de balles et de joueurs. Donner un temps limité La forêt Lancer en direction des raquettes en équilibre sur le manche (les arbres). Elles sont regroupées en forêt. Faire tomber tous les arbres de l équipe adverse Faire rouler la balle. Lancer à bras cassé. Lancer du bas vers le haut «coup droit». lancer avec un freesbee en mousse, côté revers Le mano à mano Attraper la balle après un rebond Bloquer la balle envoyée après un rebond et la renvoyer dans le camp adverse Verier les trajectoires et augmenter les déplacments. L élève peut envoyer la balle avec la raquette 18

19 Se déplacer et s équilibrer Jeu But Organisation Consignes Variante soleil Jeu traditionnel avec une balle ou un volant posé en équilibre sur la raquette. Le zig zag Réaliser le parcours le plus rapidement possible Effectuer le parcours le plus rapidement possible. Faire un parcours de chaque côté du terrain et mettre en concurrence deux coureurs. Varier les formes de course : pas chassés, en arrière La fusée bloquée Réaliser un parcours défini le plus rapidement possible et s arrêter dans un espace limité Courez le plus rapidement possible en direction de la haie. Arrêtez-vous entre la ligne d arrivée et la haie (plots avec une latte dessus), sans la faire tomber Faire deux parcours parallèles et mettre en concurrence deux coureurs Entrer dans l activité à travers des ateliers spécifiques Ateliers de jonglage Jonglages parcours : un parcours en slalomant, franchissant des obstacles, en suivant un camarade, avec un changement de main, en pronation et supination, jonglages en haut vers le plafond, ou bas à hauteur de sa tête Jonglage course : 2 équipes de x joueurs évoluent sur un parcours (départ à l opposé). Les élèves partent par 2, rejoignent l arrivée en se croisant. Evolution : Volant ou balle posé sur la raquette, en jonglant, en faisant rebondir la balle au sol. Jongles en avançant : course à plusieurs équipes rejoindre la ligne d arrivée en frappant le volant (la balle) pour soimême. Evolution : accepter la chute au sol, sans chute, limiter le nombre de frappes Jongles à 2 : 1 volant (ou balle) pour 2. L un envoie en l air puis passe sa raquette à l autre qui renvoie à son tour. (Record à établir du nombre de frappes sans chute au sol) Evolution : à l arrêt ou en déplacement d un point à un autre 19

20 Ateliers de frappes réflexes La mitraillette : L enseignant (ou un élève) situé à 2 pas devant le renvoyeur lui lance à la main une série rapide de volants (ou balles). Le but du renvoyeur est de frapper le voalnt d une certaine manière (ex : en revers, en main haute ). Complexification : viser une cible (un tapis) Le gardien de but : Dos au mur (ou devant une cage de hand) un gardien réceptionneur doit empêcher avec sa raquette que l envoyeur marque un but (une série de balle en mousse est envoyée à la main par un élève situé à 4-5 pas devant, le réceptionneur les intecepte et les renvoie) Ateliers de lancer «bras cassé» Les frappes mains hautes, pour envoyer loin ou fort, sollicitent un placement particulier du bras lanceur : placement vers l arrière du coude + ramener du coude vers l avant avec une flexion/extension de l avant bras. Ces exercices peuvent renforcer cette action. Jeux de massacre (lancer fort et précis) : déquiller avec une balle légère (en mousse) des objets placés sur un endroit sur élevé (une table, un banc). Choisir plutôt des objets difficiles à renverser (bouteilles plastiques remplies de sable par exemple) Les 4 ceceaux (lancer loin et précis) : une balle non rebondissante (ex sac de graine) 4 cerceaux de plus en plus espacés. But atteindre le cerceau le plus éloigné. Atelier de frappe sur cible Services : avec une raquette, atteindre une cible contre un mur (ex feuille A4 ou cerceau) ou au sol (tapis) à partir de 3 lignes de départ de plus en plus éloignées (consigne : reculer d une ligne toutes les 3 réussites) Services aux 3 cerceaux : 3 cerceaux de plus en plus petits et de plus en plus éloignés sont placés au sol. Consigne : servir 3 fois dans le cerceau le plus proche avant de passer au cerceau suivant L épuisette : par 3 en triangle : A sert (ou envoie le volant (ou balle) avec la main) sur B qui renvoie avec sa raquette dans une cible (épuisette) tenue par C (épuisette réelle ou récipient divers). Dans l idéal, C devrait récupérer sans avoir à se déplacer. Jeu de paume : contre un mur : A et B frappent à tour de rôle, avec la main, la balle (type balle en mousse de tennis) après que celle-ci a rebondi une fois sur le sol. Idem avec pomme dos ou une raquette. Complexification : tracer une limite sur le mur ( à ne pas dépasser) et au sol (rebond à l intérieur obligatoire) Le volant béret : un meneur appelle un joueur par son numéro et lance le volant : celui-ci doit toucher le volant avec sa raquette avant qu il ne tombe au sol. Complexification : C est le mâitre qui lance (à une hauteur raisonnable), puis un élève. Le récupérateur peut renvoyer en direction d une cible (ex : un autre élève ou un récipient) 20

21 PARTIE 3 Situations Niveau 1 21

22 Situations jeux de raquettes Niveau 1 : CP CE1 CE2 Matériel et engins possibles Matériel : Pétéca Balle mousse Balle tennis Ballon paille Ballon mousse Balles Ping pong Mini volant badminton Engins : main Pom s do Mini tennis Mini badminton Ou raquette bad Raquettes ping pong matériel Espace Variables à utiliser pour les situations : - réduire la distance tamis/main (paume-dos, pétéka, raquettes à manche courte) - avec /sans filet - densité et grosseur des balles -imposer des zones interdites aux joueurs (près, loin du filet, gauche, droite) -imposer une cible au sol Densité des joueurs - donner un avantage pour les défenseurs (2 contre 1) Règles (droit des joueurs) -autoriser un contrôle avant le renvoi (mais attention, ce n'est pas toujours facilitateur) - droit à plusieurs rebonds - déplacements imposés 22

23 Adresse La maîtrise des trajectoires - en situation d'envoi - en situation de renvoi (échange) Les stratégies Enjeux CP CE1 CE2 Situations Se déplacer sur un parcours aménagé, en lançant et en récupérant, en jonglant, en dribblant. Découvrir plusieurs types de matériel (pétéca, raquettes, pom do etc.) Jongler plusieurs fois en variant la hauteur. Viser une cible : Envoyer une balle ou un volant (en frappant ou en faisant rouler) avec la main ou à l aide d une raquette dans une cible (au sol ou en hauteur). Renvoyer Découvrir plusieurs types de renvoi (coup droit, revers) en adaptant son geste à la situation et au matériel En coopération : faciliter la tâche du partenaire pour favoriser le renvoi et les échanges En opposition : attaquer une zone défendue par l'adversaire CP : Envoyer, renvoyer une balle, un ballon CE1 Réussir quelques échanges, en coopération Envoyer et recevoir sans filet Varier les types de raquettes (tennis, tennis de table, badminton, etc). Viser une zone : Envoyer dans les espaces libres pour tenter de marquer le point. Repérer la trajectoire du volant ou de la balle pour se placer et pouvoir renvoyer à son tour. Utiliser plusieurs types de renvoi (coup droit, revers). Repérer les situations favorables en coopération pour faciliter la durée de l'échange. Repérer les situations favorables en opposition pour varier les trajectoires produites dans le but de marquer : CE2! Réaliser des échanges en opposition Envoyer et recevoir avec et sans filet En ateliers de structuration ou en échauffement lors des séances S1 à S9, réinvestir les situations d'adresse suivantes : A1 à A10 A6 A7 A8 A9 A5 LES ECHANGES : Situation d entrée dans l activité : A10 S1 S2 S3 à faire évoluer sur plusieurs séances 23

24 ADRESSE : les jeux d adresse (A1 à A10) doivent être conduits en parallèle des séances d opposition : situations S1, S2 et S3 (à faire évoluer). Objectifs d'apprentissage Savoirs faire Situations A1 à A10 Lancer, frapper - récupérer Jongler et dribbler S'adapter à du matériel varié Jongler plusieurs fois en variant la hauteur. Découvrir plusieurs types de matériel (pétéca, raquettes, pom-do, etc.) Faire évoluer ces situations en utilisant les variables : matériel, espace, densité des joueurs, droits des joueurs. A1 Frapper, maîtriser des engins S'adapter à du matériel varié Critère de réussite Conduire une balle au sol avec une raquette Dispositif But du jeu : Réaliser le parcours le plus rapidement possible en maîtrisant le matériel N1 N2 N3 Matériel 1 Ballon paille + main 1 Balle mousse + raquettes Balles tennis + raquettes Espace Parcours simple rectiligne Parcours complexe Droit des joueurs 1 seul joueur 2 joueurs (sur deux parcours en parallèle) A2 Critère de réussite Dispositif Se déplacer en maîtrisant matériel varié Se déplacer sans faire tomber la balle But du jeu Se déplacer sans faire tomber la balle N1 N2 N3 Matériel Pom s do + balle Raquette manche court + balle Raquette badminton + balle Espace Parcours simple Parcours avec trajectoires variées + cible rectiligne Droit des joueurs 1 seul joueur Course ou relai avec plusieurs joueurs 24

25 A3 Critère de réussite Dispositif Jongler dribbler Faire le plus de rebonds possible avec la raquette sans faire tomber la balle But du jeu Faire rebondir la balle en la frappant avec la raquette un maximum de fois jongler ou dribbler N1 N2 N3 Matériel Pom s do + balle Raquette + balle mousse Raquette + balle tennis (jongler) Espace Limité parcours avec cible ou but Droit des joueurs immobile En se déplaçant A4 Objectif Critère de réussite Dispositif Maîtriser les déplacements et le matériel Se faire des passes But du jeu Se faire un maximum de passes sans perdre la balle Matériel N1 N2 N3 Ballon paille Balles mousses Balles mousses ou molles 1 joueur main Lanceur main 2 joueurs + 2 raquettes 1 joueur pom s do 1 joueur pom s do Espace Non orienté Orienté avec zones à éviter Droit des joueurs Echange 2 partenaires Se faire la passe en faisant rouler Faire des passes avec un rebond A5 Objectif Critère de réussite Dispositif Maîtriser les déplacements et le matériel (idem A4) Se faire des passes au sol But du jeu Se faire un maximum de passes sans perdre la balle avec zones à éviter Matériel N1 N2 N3 Ballon paille Balles mousses 1 joueur main Lanceur main 1 joueur pom s do 1 joueur pom s do Balles mousses ou molles 2 joueurs + 2 raquettes Droit des joueurs Espace Non orienté Avec zones à éviter Que coup doit Que revers 25

26 A6 Critère de réussite Dispositif Lancer rattraper Se déplacer pour rattraper Lancer une balle dans une cible et la rattraper But du jeu Lancer une balle dans un cerceau et la rattraper avant le second rebond. N1 N2 N3 Matériel Ballon Main Balle tennis Main Balle tennis Main Droit des joueurs Seul A 2 A plusieurs pour rattraper la balle Espace A7 Critère de réussite Dispositif Lancer Frapper Pousser Lancer une balle en hauteur dans une cible au sol But du jeu Toucher les cibles situées dans le terrain adverse, compter le nombre d objets touchés. N1 N2 N3 Matériel Ballon Main Balle mousse Main Balle molle Main Droit des joueurs 1 équipe Vers 2 équipes Espace Vers cibles plus éloignées A8 Critère de réussite Dispositif Lancer Frapper Pousser Lancer une balle vers cible verticale (mur) But du jeu Frapper les balles contre le mur N1 N2 N3 Matériel Ballon paille Pom s do Balle mousse Pom s do Balle mousse Raquette Droit des joueurs 1 lanceur 1 ramasseur 1 lanceur 1 ramasseur 1 lanceur 1 ramasseur Espace Zone de lancer proche Zone de lancer éloignée 26

27 A9 Critère de réussite Dispositif Lancer Frapper Pousser Lancer une balle en hauteur dans une cible au mur But du jeu Lancer des balles et ballons dans des cibles au mur en les faisant passer par-dessus élastique placé hauteur des épaules des enfants. Matériel N1 N2 N3 Ballon paille, balles Balle mousse grosseurs différentes Pom s do Pom s do Balle mousse Raquette Droit des joueurs 1 lanceur 1 ramasseur 1 lanceur 1 ramasseur 1 lanceur 1 ramasseur Aménagement espace Sans filet Avec filet Avec Filet A10 Critère de réussite Dispositif Balles brûlantes Avoir moins de balles dans son camp que l'adversaire à la fin du temps de jeu But du jeu Lancer les balles chez l'adversaire Matériel N1 N2 N3 Ballon paille, balles Balle mousse grosseurs différentes Pom s do Pom s do Droit des joueurs 2 équipes faire rouler les balles Aménagement espace Sans filet Avec Filet Balle mousse Raquettes (mini tennis) 2 équipes et lancer pardessus le filet 27

28 Les échanges : Objectifs d'apprentissage Produire puis maîtriser des trajectoires : - en situation d'envoi - en situation de renvoi (échange) Utiliser des stratégies de jeu Savoirs faire Viser une cible, une zone, un espace : Envoyer une balle ou un volant (en frappant ou en faisant rouler) avec la main ou à l aide d une raquette dans une cible (au sol ou en hauteur). Renvoyer Découvrir plusieurs types de renvoi (coup droit, revers) en adaptant son geste à la situation et au matériel En coopération s'organiser pour faciliter la durée de l'échange En opposition, choisir les trajectoires dans le but de marquer (jouer dans les espaces libres) Situations Situations pour développer l adresse : A4 à A10 Les échanges : S1 Situation des portes (Cf. Fiche S1) S2 Situation Garder son but (Cf. Fiche S2) S3 Situation L échange le plus long du monde (Cf. Fiche S3) 28

29 OBJECTIFS : Dépasser la ligne de fond de l adversaire en passant la balle dans la porte DISPOSITIFS : 2 joueurs 1 balle Porte 2 raquettes (mains, pom s do, Tennis) 2 plots J S1 Le jeu de la porte J BUT DU JEU : Déborder l'adversaire (l'adversaire ne rattrape pas la balle ou ne réussit pas à la faire repasser dans la porte). CONSIGNES : La balle doit rouler CRITERES DE REUSSITES : L'adversaire ne rattrape pas la balle ou ne réussit pas à la faire repasser dans la porte Le premier joueur en 7 points à gagné DU SIMPLE >>>>>>>>>>>>>> AU COMPLEXE Un pas 2 pas 3 à 5 pas Taille de la porte Distance entre les enfants Forme de la balle Droit du joueur Organisation 3 mètres 5 mètres Largeur du terrain de tennis Ballon paille balle mousse >>>>>> balle tennis >>>>>balle molle libre Que des coups droits Imposer l alternance Ou que des revers En simple En double En triple 29

30 S 2 GARDER SON BUT situation à faire évoluer sur plusieurs séances Objectif : Défendre son espace Attaquer l espace adverse Dispositif : 2 joueurs, 2 but, raquettes (ou pom s do ), 1 balle But du jeu : Marquer des but Empêcher les ballons de rentrer danc son but Critère de réussites : Premier joueur en point a gagné Du simple au complexe Taille des buts Envergure de l élève Largeur terrain Forme de la balle Ballon paille Balle mousse ou molle Balle tennis (mousse) Trajectoire de la balle Roulée libre Rebond obligatoire Place du joueur Sur la ligne iposée libre Engins Mains Pom s do Mni raquettes 30

31 S 3 L ECHANGE LE PLUS LONG DU MONDE OBJECTIFS : Travailler en coopération et ne pas chercher à mettre le partenaire en difficulté DISPOSITIF : 2 joueurs, 1 ballon paille, 1 balle mousse, souple, molle chaque élève a 3 essais avec un partenaire. Puis il change de partenaire (au moins 3 fois) compter le nombre de frappes successives réalisées par les 2 joueurs (l'échange s'arrête quand la balle tombe au sol ou ne passe pas au-dessus de l'obstacle) ne retenir que son record BUT DU JEU : Réaliser l échange le plus long. CRITERE DE REUSSITE : Etre capable de frapper la balle au moins.fois sans faute par rapport à la consigne - connaître son record CP CE1 CE2 Type de balle et de raquette main ou pom do Ballon paille pom do ou la raquette Balle mousse ou balle molle Raquette Balle molle Taille du terrain adapté Zone de frappe Le joueur frappe d où il veut Hauteur du filet Mise en jeu Fil/filet Par-dessous libre Rebonds autorisés 2 rebonds possibles 1 rebond 1 rebond 31

32 PARTIE 4 Situations Niveau 2 0

33 NIVEAU 2 Objectifs et situations d'apprentissage - exemple du badminton Evaluation diagnostique : Il s agit de repérer des groupes de niveaux en utilisant le principe de montante descendante. Organisation de la montante - descendante Chaque match se joue au temps (2 à 4 minutes). On démarre le match et on l'arrête au coup de sifflet général. À la fin d un match, au coup de sifflet de l'enseignant, le gagnant monte d un terrain, le perdant descend d un terrain, l'arbitre reste et devient joueur. Pour les derniers terrains (n 1 et n 8 sur le schéma), celui qui arbitrait reste et devient joueur, celui qui vient de monter ou de descendre devient arbitre. A la fin d'un match, si les deux adversaires sont à égalité, ils disputent un dernier volant pour se départager. 0

34 Situations de référence L ECHANGE LE PLUS LONG DU MONDE OBJECTIFS : Travailler en coopération et ne pas chercher à mettre le partenaire en difficulté DISPOSITIF : 2 joueurs, 1 balle mousse, souple, intermédiaire ou un volant chaque élève a 3 essais avec un partenaire. Puis il change de partenaire (au moins 3 fois) compter le nombre de frappes successives réalisées par les 2 joueurs (l'échange s'arrête quand le volant ou la balle tombe au sol ou ne passe pas au dessus de l'obstacle) ne retenir que son record BUT DU JEU : Réaliser l échange le plus long. CRITERE DE REUSSITE : Etre capable de frapper la balle au moins.fois sans faute par rapport à la consigne - connaître son record CP CE1 CE2 CM Type de balle et de raquette main ou pom's dos pom's dos ou la raquette Raquette Raquette badminton Ballon paille Balle mousse ou balle molle Balle molle volant Taille du terrain adapté Le terrain est composé de 2 camps de 5 à 6 m sur 5 m Zone de frappe Le joueur frappe d où il veut Hauteur du filet Fil/filet obstacle (élastique ou filet) à 1,50m du sol Mise en jeu Par-dessous ou libre Du milieu du terrain Par-dessous ou libre Rebonds autorisés 2 rebonds possibles 1 rebond 1 rebond 1

35 Le match de badminton OBJECTIFS : Attaquer l'espace adverse - Mettre le volant hors de portée du joueur d'en face - Battre l'adversaire DISPOSITIF : 1 contre 1, 1 seul volant 4 élèves du même niveau sur chaque terrain, les terrains étant numérotés. Sur chaque terrain, tout le monde se rencontre. RÈGLES : chaque match dure 3 minutes (coups de sifflet), et le résultat est noté par l'élève secrétaire. Chaque volant engagé vaut un point pour le gagnant. Lignes de service J1 J2 BUT DU JEU : Marquer des points pour gagner le match en respectant les contraintes données. Gain du match : Le premier joueur qui a 20 points gagne le match. CRITERES DE REUSSITES : Etre capable d'utiliser des stratégies d'attaque : - choisir les trajectoires dans le but de marquer - Varier la vitesse d exécution pour chercher à déstabiliser l adversaire - Gérer la continuité et/ou la rupture de l échange ROLES ET TACHES DES ORGANISATEURS - Un arbitre principal : il donne le signal de mise en jeu, indique les fautes et signifie au marqueur s'il y a point au changement du service. - Le marqueur inscrit les points, annonce le score et désigne le vainqueur. - Le (les) juge(s) de ligne aide(nt) l'arbitre principal. CM Matériel Raquette badminton volant Taille du terrain Le terrain est composé de 2 camps de 5 m sur 5 m (10 m x 5 m ) Zone de frappe Le joueur frappe d où il veut Hauteur du filet Mise en jeu Hauteur du filet (ou fil) : 1,30 m pour les CM, 1,20 pour les CE2 Le serveur, placé derrière sa ligne de service, envoie le volant par une frappe basse (par-dessous), derrière la ligne de service adverse (distance minimum du filet 2 m). Le volant doit retomber au-delà de cette zone de 2 m dans le camp adverse. C'est le joueur qui a marqué le point précédent qui sert. 2

36 OBJECTIFS D APPRENTISSAGE Objectifs d'apprentissage Savoirs faire Situations S'échauffer et développer l'adresse Lancer, frapper - récupérer Jongler et dribbler S'adapter à du matériel varié Jongler plusieurs fois en variant la hauteur. Découvrir plusieurs types de matériel (pétéca, raquettes, pom-do, etc.) d'apprentissage EA1, EA2, EA3 Produire puis maîtriser des trajectoires En situation d'envoi : Viser une zone Viser un espace libre En situation de renvoi (échange) : Découvrir et utiliser plusieurs types de renvois - frapper vers une cible au mur -frapper vers une cible au sol -choisir sa cible au sol - Utiliser les 2 côtés de sa raquette (revers, coup droit) EA2 EA2 EA2 EA3, S1 Organiser le renvoi pour mieux maîtriser la trajectoire de la balle ou du volant. - produire des trajectoires hautes, descendantes - S'organiser pour renvoyer (position, coup droit ou revers) S1 - S2 - S3 - S5 S1- S2 Défendre une zone - Se déplacer pour aller frapper le volant - défendre une zone en renvoyant S1 - S5 S1 - S3 Utiliser des stratégies de jeu Varier les trajectoires produites dans le but de marquer En coopération s'organiser pour faciliter la durée de l'échange - montante ou descendante, gauche droite, long court - renvoyer vers une cible - faire durer l'échange S3 - S4 - S5 S2 En opposition, choisir les trajectoires dans le but de marquer. Varier la vitesse d exécution pour chercher à déstabiliser l adversaire. Gérer la continuité et/ou la rupture de l échange. - Jouer dans les espaces libres - Choisir les trajectoires (jeu court, jeu long, zone attaquée, trajectoire descendante). - lente ou rapide - Utiliser ses points forts au cours d un match, favoriser les trajectoires descendantes, favoriser un type de frappe, attaquer une zone éloignée de l'adversaire. S6 - S7 - S5 S4 - S6 - S7 - S5 S6 - S5 S6 - S7 - S5 3

37 Situation de découverte EA1 LE MATCH SANS RAQUETTE Objectifs : Mettre en activité, installer le dispositif et les règles, Se repérer par rapport aux espaces (mon terrain et le terrain adverse) et à mon partenaire ou adversaire Dispositif : 1 terrain, 2 joueurs, éventuellement un arbitre Jouer en 5 points. Tirage au sort pour le 1er service, celui qui marque gagne le service. TÂCHE DE L ELEVE But Consignes Envoyer et renvoyer le volant à la main pour Envoyer le volant à la main, face au filet, dans le marquer le point. camp adverse et se saisir du volant dans son camp avant qu il ne touche le sol. Situation de découverte EA1 LA DEFENSE DE L ILE Objectifs : Mettre en activité, installer le dispositif et les règles, se déplacer Se repérer par rapport aux espaces (mon terrain et le terrain adverse) et à mon partenaire ou adversaire Dispositif : 3 équipes de 4 joueurs 1 raquette par joueur, un grand nombre de volants 1 zone délimitée de non pénétration, 1 zone délimitée pour l'île (l île : 2 à 3m de côté) 1 chronomètre Critères de réussite Marquer plus de points que son adversaire But Empêcher les volants d atteindre son île. TÂCHE DE L ELEVE Consignes L équipe A est placée autour de son île (interdit d être dessus). Les attaquants de l équipe B et C envoient à volonté des volants sur l île. Les défenseurs A essayent d empêcher les volants de tomber sur l île. Inversion des rôles au bout du temps imparti. Critères de réussite L équipe qui comptabilise le moins de volants sur son île à la fin du temps de jeu a gagné. 4

38 Situation de découverte EA2 Viser une zone OBJECTIFS : Produire puis maîtriser des trajectoires, en situation d'envoi : - Viser une zone - Viser un espace libre Envoyer le volant : dissocier le lancer de la frappe ; amener le tamis de l arrière vers l avant ; diriger le tamis dans la direction voulue. BUT DU JEU : réussir à atteindre une cible Objectifs frapper vers une cible au mur 3 zones devant une grande cible au mur - je frappe le volant avec la raquette à partir de la zone 1 - si je réussis 4 fois, je peux reculer d une zone DISPOSITIFS frapper vers une cible au sol choisir sa cible au sol c est le binôme qui valide les réussites et ramène les volants pendant 2 minutes. 2 cerceaux, un obstacle, une zone au sol - je frappe le volant avec la raquette à partir d un des deux cerceaux - si le volant passe au dessus de l obstacle et atteint la zone cible, je marque 1 point c est le binôme qui valide les réussites, compte les points et ramène les volants pendant 2 minutes. 2 camps séparés par un obstacle : dans le camp B, 4 (grandes) zones au sol - je frappe le volant avec la raquette à partir du camp A - j envoie le volant successivement dans la zone 1, puis 2, puis 3 - je marque un point à chaque fois que je réussis c est le binôme qui indique la zone à atteindre si nécessaire, valide les réussites ( compte les points ) et ramène les volants pendant 2 minutes 5

39 Situation de découverte EA3 JEU DE CIBLES Objectifs : Mettre en activité, installer le dispositif et les règles, se déplacer Frapper, manier. Dispositif : 3 joueurs 10 volants Des zones au sol But Varier les frappes et viser les zones au sol. TÂCHE DE L ELEVE Consignes Un distributeur envoie 10 volants avec la raquette ou avec la main avec une trajectoire en cloche (type service long). Le receveur doit frapper et mettre un maximum de volants dans les cibles. Le 3ème joueur comptabilise les volants dans les zones. Critères de réussite Nombre de cibles atteintes. 6

40 Situation de découverte EA3 VOLLEYBAD Objectifs : Mettre en activité, installer le dispositif et les règles, se déplacer Frapper, manier. Dispositif : 1 terrain, 1 filet 1 raquette par joueur, 1 volant par terrain Par groupe de 3, les groupes fonctionnent en autonomie Il peut y avoir un arbitre But Faire passer le volant de l autre côté du filet après 3 touches par équipe. Simplifications / complexifications : - augmenter ou diminuer l espace de jeu - modifier le nombre de joueurs - autoriser le renvoi direct - interdire ou autoriser plus ou moins de coups - demander aux joueurs d amortir le volant sur le tamis avant la passe TÂCHE DE L ELEVE Consignes Les joueurs doivent faire obligatoirement 3 touches par équipe avant de renvoyer le volant de l autre côté. Les smashs sont interdits. Critères de réussite Gagner l échange. 7

41 Situation de découverte EA3 Le gardien de but Objectifs : Mettre en activité, installer le dispositif et les règles, se déplacer Frapper, manier. Dispositif : Le groupe : Par groupe de 2. Les groupes fonctionnent en autonomie : un tireur de pénalty, un gardien de but. Le matériel : 1 raquette par groupe. 5 volants par groupe. 1 marque souple indique la position de départ. Des ronds souples indiquent les cibles à défendre. TÂCHE DE L ELEVE But Défendre les cibles avec la raquette. Ne pas encaisser de but. Adapter l éloignement du tireur en fonction de l habileté du gardien. Augmenter la vitesse et l incertitude du lancer. Demander au joueur de viser des cibles. Consignes Le gardien de but défend les 2 cibles devant lui avec sa raquette. Le tireur de penalty positionné à environ 3 mètres dispose de 5 volants. Il lance les volants à la main et tente de marquer des buts. Le groupe réalise des séries de 5 pénalties. A chaque série, les enfants ramassent les volants et changent de rôle. Possibilité d identifier un troisième joueur pour aider à la distribution. Critères de réussite Encaisser le moins de buts possible. 8

42 Situation n 1 Renvoyer le volant pour défendre une zone ou atteindre une cible OBJECTIFS : Produire puis maîtriser des trajectoires, en situation de renvoi : - Découvrir et utiliser plusieurs types de renvois - Organiser le renvoi pour mieux maîtriser la trajectoire de la balle ou du volant. - Défendre une zone DISPOSITIF : - je marque 1 point si je renvoie le volant en dehors de mon camp - A défend son camp ; B et C envoient successivement des volants (à la main), dans le camp de A - c est A qui compte ses points pendant 2 minutes - le camp de A est délimité par des plots (2 à 3 m sur 2 m) - B et C envoient à partir d une ligne BUT DU JEU : Empêcher les volants de tomber dans mon camp Objectifs Se placer en fonction du volant qui arrive Se déplacer, se placer en fonction du volant qui arrive. Découvrir et utiliser plusieurs types de renvois. Maîtriser la direction des renvois Complexification Départ de A dans un cerceau éloigné VARIABLES Renvoyer les volants dans une zone cible. - je marque 1 point si je renvoie le volant au dessus de l obstacle et dans la zone cible - A défend son camp et renvoie ; B et C envoient successivement des volants (à la main), dans le camp de A vers un plot ou l autre (ils peuvent être placés de l autre côté de l obstacle - c est A qui compte ses points pendant 2 minutes Simplification : alterner les lancers vers un plot puis l autre Complexification : départ de A dans un cerceau au milieu Renvoyer les volants pour marquer des points. - B envoie sur A - A renvoie sur C puis sur B - A marque un point pour chaque renvoi Simplification : B envoie toujours, A renvoie toujours vers C Complexification : B envoie, A renvoie vers un des 2 cerceaux (près et loin du filet) 9

43 Situation n 2 Renvoyer le volant pour maintenir l'échange OBJECTIFS : Produire puis maîtriser des trajectoires, en situation de renvoi (échange) : - Découvrir et utiliser plusieurs types de renvois - Organiser le renvoi pour mieux maîtriser la trajectoire de la balle ou du volant ( trajectoire haute, jouer court ou long) DISPOSITIF : - A joue avec B, puis avec C, puis avec D pendant 2 minutes - puis c est B qui joue avec A, C et D chaque joueur marque 1 point quand il réussit au moins 5 frappes successives avec un partenaire BUT DU JEU : Renvoyer pour établir un record d échanges (nombre de frappes successives sans erreur) Objectifs Produire des trajectoires hautes pour se replacer Varier les trajectoires : pour jouer court et long VARIABLES - A joue avec B, puis avec C, puis avec D pendant 2 minutes - puis c est B qui joue avec A, C et D chaque joueur marque 1 point quand il réussit au moins 5 frappes successives avec un partenaire - A doit toucher après chaque frappe un des plots situés sur les côtés Simplification : toucher un plot derrière A Complexification : toucher un plot près du filet - A joue avec B, puis avec C, puis avec D pendant 2 minutes - puis c est B qui joue avec A, C et D - chaque joueur marque 1 point quand il réussit au moins 10 frappes successives avec un partenaire, en évitant la zone interdite Simplification : un seul joueur doit jouer en évitant la zone interdite Complexification : utiliser les zones pour jouer long, long, court, court, long 10

44 Situation n 3 Défendre sa zone - attaquer une zone OBJECTIFS : Maîtriser des trajectoires en vue de défendre ou d'attaquer une zone En défense : Défendre sa zone - En attaque : varier les trajectoires en vue de marquer (jouer derrière l'adversaire, jouer les zones les plus éloignées de la zone de replacement (zone centrale) DISPOSITIF : 2 joueurs, 1 volant Chaque joueur part avec un capital de points : 5, 10, 15,... Un point est perdu quand le volant tombe dans la zone du joueur ou s'il fait une faute. Le filet peut être retiré si la zone centrale est interdite. J1 Zone centrale J2 BUT DU JEU : En défense : Conserver ses points - En attaque : Marquer des points Objectifs Jouer derrière l'adversaire Situation avec 3 joueurs défendant des zones identiques. La zone du fond fait perdre 3 points quand elle est atteinte. Zone du fond VARIABLES J1 Zone centrale J2 J3 Jouer les zones les plus éloignées de la zone de replacement Situation avec 4 joueurs défendant des zones différentes. J3 et J4 ne peuvent pas jouer dans la zone centrale. J1 J2 J3 J4 11

45 Situation n 4 Attaquer une zone OBJECTIFS : Maîtriser des trajectoires en vue d'attaquer une zone En attaque : varier les trajectoires en vue de marquer (favoriser les trajectoires descendantes, faire descendre le volant le plus tôt possible ) DISPOSITIF : 2 joueurs, 1 volant Au service on ne peut pas jouer dans la zone centrale. J1 Zone centrale J2 BUT DU JEU : En attaque : faire tomber le volant chez l'adversaire Objectifs (J2)Favoriser les trajectoires descendantes (J1)Varier les trajectoires (long/court) J1 n'a pas le droit d'utiliser le dégagement (envoyer le volant au fond depuis le fond du terrain). Zone du fond J2 a un bonus de 3 points s'il marque en frappant le volant au-dessus de la tête. VARIABLES J1 J2 Faire descendre le volant le plus tôt possible. J1 n'a pas le droit de jouer dans la zone avant. Zone avant J2 J2 a l'obligation de descendre le volant sur son premier coup. J1 12

46 Situation n 5 Zones d'échanges prioritaires OBJECTIFS : Maîtriser des trajectoires en vue d'attaquer une zone En attaque : varier les trajectoires en vue de marquer. DISPOSITIF : 2 joueurs, 2 observateurs, 1 volant match 1 contre 1 d'une durée de 4' Les demi terrains sont partagés en 3 zones, chacune valant un nombre de points. Prévoir un marquage des valeurs des zones. Pendant que 2 élèves jouent, les deux autres observent le terrain d'un joueur et marquent les points obtenus par le joueur observé. Prévoir 4 façons différentes d'attribuer un nombre de points aux 3 zones (propositions A, B, C, D) afin de favoriser des trajectoires variées. Cette disposition favorise le jeu long. BUT DU JEU : En attaque : faire tomber le volant chez l'adversaire dans la zone qui rapporte le plus de points. Gagner le plus de points en 4'. Objectifs Favoriser le jeu court. Favoriser les trajectoires descendantes Faire descendre le volant le plus tôt possible. VARIABLES Favoriser l'alternance jeu court, jeu long. Favoriser l'alternance jeu court, jeu long. Faire descendre le volant le plus tôt possible. 13

47 Situation n 6 Le match avec contraintes OBJECTIFS : Utiliser des stratégies de jeu : - En opposition, choisir les trajectoires dans le but de marquer. - Varier la vitesse d exécution pour chercher à déstabiliser l adversaire. - Gérer la continuité et/ou la rupture de l échange. DISPOSITIF : 1 contre 1, 1 seul volant Le serveur, placé derrière sa ligne de service, envoie le volant par une frappe basse (par-dessous), derrière la ligne de service adverse. C'est le joueur qui a marqué le point précédent qui sert. Lignes de service J1 J2 BUT DU JEU : Marquer des points pour gagner le match en respectant les contraintes données. Objectifs CONTRAINTES STRATEGIQUES Favoriser les trajectoires descendantes Jouer dans un espace libre. Jouer loin de l'adversaire. Obliger l'adversaire à se déplacer. Choisir une zone attaquée (point faible de l'adversaire), déstabiliser l'adversaire S'organiser pour renvoyer. Identifier son point fort. Finir en 4 frappes ( si après la 4ème frappe le point n'est pas fini, il est perdu). Bonus de 3 points pour tous les volants gagnants et non touchés par l'adversaire. - on marque un point sur une faute adverse - on peut marquer 3 points quand on fait tomber le volant dans le camp de l adversaire sans que celui-ci n ait pu le toucher. Choisir chez l'adversaire une zone bonus (La zone atteinte rapporte 3 points, le volant d'or). C est le placement de la cible par le joueur qui est ici intéressant, et qui doit être exploité : je place ma cible là où il aura du mal à frapper, mais où je pourrais envoyer. - on marque un point sur une faute adverse - on peut marquer 3 points quand on fait tomber le volant dans la cible de l adversaire sans que celui-ci n ait pu le toucher (chaque joueur dispose donc d une zone cible dans le camp adverse, qu il annonce avant le début du match) Choisir une frappe bonus ( coup droit, revers, frappe haute). 14

48 Situation n 7 Seul contre tous OBJECTIFS : Utiliser des stratégies de jeu : En opposition, choisir les trajectoires dans le but de marquer. Varier la vitesse d exécution pour chercher à déstabiliser l adversaire. Gérer la continuité et/ou la rupture de l échange. DISPOSITIF : Match 1 contre 2 pendant 3 minutes. C est toujours le joueur seul qui engage, du milieu du terrain, en dessous de la ceinture. A joue contre B et C, D arbitre ; seuls les points de A seront retenus pour les résultats ; puis B joue contre C et D, A arbitre - le placement des 2 joueurs est libre, mais peut évoluer en zones ( 2 moitiés de terrain en longueur, ou en largeur) BUT DU JEU : Pour A, marquer des points ; pour les autres, empêcher A de marquer des points. Objectifs Gêner l adversaire en jouant long ou court VARIABLES A joue contre B, C et D qui se succèdent sur chaque frappe, pendant 3 minutes. B, C et D entrent dans leur camp par une porte constituée de 2 plots. - C est toujours B, C ou D qui engagent, du milieu du terrain, en dessous de la ceinture - Seuls les points de A comptent et sont retenus pour le classement - Puis c est B qui joue seul contre A, C et D A marque 1 point sur chaque faute adverse, A marque 3 points si le volant tombe dans le camp adverse sans qu il soit touché. Si la porte d entrée est imposée par l enseignant au départ, on peut ensuite donner à A la liberté de la placer où il veut à la périphérie du terrain ; on pourra ainsi étudier les avantages de chaque choix ; par exemple : " mes adversaires doivent reculer pour jouer ; je peux jouer long " Gêner l adversaire en jouant long, court, sur les côtés A joue contre B, C et D qui se succèdent sur chaque frappe, pendant 3 minutes. B, C et D entrent dans leur camp par une porte constituée de 2 plots. A annonce une zone bonus (quart de terrain) qu il choisit dans le camp adverse où il veut avant le début de la situation. A marque 1 point sur chaque faute adverse A marque 100 points si le volant tombe sur la zone bonus sans qu il soit touché. C est le placement de la cible à 100 points qui est intéressant ici. On peut ainsi imposer la porte d entrée des B C et D et exploiter les choix de A quant à sa cible ; par exemple : "-mes adversaires arrivent de loin, je peux jouer court sur leur revers". 15

49 Gêner l adversaire en jouant une zone éloignée de l'adversaire A choisit la position de sa cible et la porte d entrée de ses adversaires. Le choix de la porte d entrée détermine les déplacements des défenseurs : en avançant, en reculant. Le choix de la cible amène l élève à se questionner sur la zone la plus gênante par rapport à un déplacement (avant, arrière) ; il peut également tenir le raisonnement inverse. Des exemples de choix à exploiter : -porte près du filet, cible en fond de terrain -porte en fond de terrain, cible près du filet -porte sur un côté, cible de l autre côté 16

Badminton Niveau 3. Public concerné : CAP 1 ère année et terminale Bac pro 3 ans 1 ère année

Badminton Niveau 3. Public concerné : CAP 1 ère année et terminale Bac pro 3 ans 1 ère année Badminton Niveau 3 Public concerné : CAP 1 ère année et terminale Bac pro 3 ans 1 ère année Groupement : 8, «activité d opposition duelle : sport de raquette» CP : 4, «Conduire et maîtriser un affrontement

Plus en détail

COMPETENCES E P S et BASKET BALL au CYCLE 3. R.Reynaud CPC. LYON PART-DIEU mai 2003 en référence au document d'antoine Muguet

COMPETENCES E P S et BASKET BALL au CYCLE 3. R.Reynaud CPC. LYON PART-DIEU mai 2003 en référence au document d'antoine Muguet COMPETENCES E P S et BASKET BALL au CYCLE 3 R.Reynaud CPC. LYON PART-DIEU mai 2003 en référence au document d'antoine Muguet basket-ball au CYCLE 3 - COMPETENCES EPS R.Reynaud-05/2003 CPC Lyon Part Dieu

Plus en détail

Développer/Complexifier en remplaçant les lancers à la main par des tirs de balle avec une frappe de raquette.

Développer/Complexifier en remplaçant les lancers à la main par des tirs de balle avec une frappe de raquette. VII. Cycle 2, Classe de CP Ecole Primaire.. Année scolaire Cycle de PING-PONG AVEC Tables Lieux possibles : Cours récré/salle /gymnase/stade Réaliser une action que l on peut mesurer LES PIRATES Compétences

Plus en détail

Présente HANDBALLONS A L ECOLE APPROCHE DU HANDBALL EN MILIEU SCOLAIRE

Présente HANDBALLONS A L ECOLE APPROCHE DU HANDBALL EN MILIEU SCOLAIRE Présente HANDBALLONS A L ECOLE APPROCHE DU HANDBALL EN MILIEU SCOLAIRE 1 «Coopérer avec ses partenaires pour affronter collectivement des adversaires, en respectant des règles, en assurant des rôles différents

Plus en détail

Equipe EPS 68 L athlétisme à l école primaire Page 56 sur 109

Equipe EPS 68 L athlétisme à l école primaire Page 56 sur 109 Equipe EPS 68 L athlétisme à l école primaire Page 56 sur 109 LANCER EN ROTATION lancer d anneaux FONDAMENTAUX Tenir l engin en pronation (paume vers le bas) Lancer avec tout le corps Les lancers en rotation

Plus en détail

Jeu de tirs et passes L artilleur

Jeu de tirs et passes L artilleur Livret de jeux L'artilleur La queue du scorpion Le ballon couloir La balle aux chasseurs Qui attrape? Les contrebandiers Les petits paquets La queue du diable Le tunnel ballon Le relais abattre les quilles

Plus en détail

Module d apprentissage Jeux collectifs Cycle 1. Des objectifs d apprentissage

Module d apprentissage Jeux collectifs Cycle 1. Des objectifs d apprentissage Module d apprentissage Jeux collectifs Cycle 1 Des jeux pour entrer dans l activité 1 séance par thème Une situation de référence Pour évaluer les besoins Des objectifs d apprentissage Des situations d

Plus en détail

L ultimate au cycle 3. Jeu collectif et frisbee. Construire une unité d apprentissage en jeu collectif au cycle 3

L ultimate au cycle 3. Jeu collectif et frisbee. Construire une unité d apprentissage en jeu collectif au cycle 3 L ultimate au cycle 3 Jeu collectif et frisbee Construire une unité d apprentissage en jeu collectif au cycle 3 Denis DELPLANQUE CPD EPS 12/10/2011 1 Sommaire Pourquoi l'ultimate?... 3 Ultimate et citoyenneté...

Plus en détail

CONSTRUCTION DE LA CIBLE

CONSTRUCTION DE LA CIBLE CONSTRUCTION DE LA CIBLE TACHES Jeux sur cibles fixes N 1 Remplir sa maison Posséder les plus de ballon que l adversaire. Au signal de l éducateur, chaque joueur part en course chercher un ballon dans

Plus en détail

Nicolas Pinel CPC EPS Lillebonne 1

Nicolas Pinel CPC EPS Lillebonne 1 MISE EN ŒUVRE DU TCHOUKBALL AU CYCLE 3 Nicolas Pinel CPC EPS Lillebonne 1 Généralités Le tchoukball est un sport collectif différent des autres (football, basket-ball, handball, ). La logique non violente

Plus en détail

Arbitrer. LE FUTSAL.quelques éléments de compréhension

Arbitrer. LE FUTSAL.quelques éléments de compréhension Arbitrer Un exercice complexe que ce livret du jeune arbitre essaie de rendre abordable et simple. Il contient : - des éléments de compréhension du futsal (esprit du jeu, sens général du règlement) - 10

Plus en détail

LIVRET PEDAGOGIQUE LE RUGBY À L ECOLE

LIVRET PEDAGOGIQUE LE RUGBY À L ECOLE LIVRET PEDAGOGIQUE LE RUGBY À L ECOLE 1 2 DEMARCHE PEDAGOGIQUE EXEMPLE D UNE PREMIERE SEANCE ORGANISATION D UNE SEANCE : Entrée dans l activité FICHES 1 à 6 2 ou 3 jeux d apprentissage FICHES 7 à 23 Petit

Plus en détail

Programmer l E.P.S. Que proposer pour varier les activités sur l ensemble du cycle?

Programmer l E.P.S. Que proposer pour varier les activités sur l ensemble du cycle? Programmer l E.P.S. Comment assurer la continuité des apprentissages sur le cycle 3, sur l ensemble de la scolarité primaire? Que proposer pour varier les activités sur l ensemble du cycle? Le plan d action

Plus en détail

Inspection de l'éducation Nationale de Saint-Julien-en-Genevois. Des situations d'apprentissage dédiées à la gymnastique au cycle 1 1 SE RENVERSER

Inspection de l'éducation Nationale de Saint-Julien-en-Genevois. Des situations d'apprentissage dédiées à la gymnastique au cycle 1 1 SE RENVERSER Inspection de l'éducation Nationale de Saint-Julien-en-Genevois Des situations d'apprentissage dédiées à la gymnastique au cycle 1 1 SE RENVERSER 1 In Apprendre en éducation physique Tome 2, Collectif

Plus en détail

IDENTIFIER LES TEMPS DE JEU NE PAS PERDRE LE BALLON

IDENTIFIER LES TEMPS DE JEU NE PAS PERDRE LE BALLON BENJAMINS IDENTIFIER LES TEMPS DE JEU N TACHE SITUATION N 1 Objectif Avancer pour conserver-progresser ou pour déséquilibrer But Marquer Règles Interdit de défendre dans la zone défensive tant que le ballon

Plus en détail

Former des sportifs citoyens

Former des sportifs citoyens Loire-Atlantique Former des sportifs citoyens - S e p t e m b r e 2 0 0 7 - Sommaire Introduction 1 ère partie : Document «S engager lucidement dans l action, mesurer et apprécier les effets de l activité».

Plus en détail

LE VOLLEY-BALL 1 CONTRE 1 à l' école primaire et en 6 ème

LE VOLLEY-BALL 1 CONTRE 1 à l' école primaire et en 6 ème LE VOLLEY-BALL 1 CONTRE 1 à l' école primaire et en 6 ème Jean-Luc BRETON, groupe de réflexion Mayenne sur l EPS à l école primaire SOMMAIRE: I ) INTRODUCTION: A ) Définition de l'activité. B ) logique

Plus en détail

1- LES FONDAMENTAUX DU JEU PAR LES COTES.

1- LES FONDAMENTAUX DU JEU PAR LES COTES. JEU PAR LES COTES Utilisation de la largeur. Fondamentaux tactiques >> Fondamentaux Offensifs >> Jeu par les côtés L e jeu actuel voit des équipes s affronter avec une grande densité de joueurs dans l

Plus en détail

LIVRET DE L'ARBITRE DE CLUB. Réalisation Eric FRIN Formateur Labellisé FFBB

LIVRET DE L'ARBITRE DE CLUB. Réalisation Eric FRIN Formateur Labellisé FFBB LIVRET DE L'ARBITRE DE CLUB GROUPEMENT SPORTIF...... Nom :.. Prénom :... Date de naissance : Catégorie :. Numéro de licence :. Ce livret est un résumé des principales règles du Code de jeu du Basket Ball.

Plus en détail

PROGRAMMATION DES ACTIVITÉS D ATHLETISME DU CYCLE 1 AU CYCLE 3

PROGRAMMATION DES ACTIVITÉS D ATHLETISME DU CYCLE 1 AU CYCLE 3 HAUTE SAVOIE PROGRAMMATION DES ACTIVITÉS D ATHLETISME DU CYCLE 1 AU CYCLE 3 Production du stage de mars 2004. ont participé en particulier à son élaboration : Françoise Déage, Caroline Fontana, Magali

Plus en détail

ROLLER : LA RENCONTRE DÉPARTEMENTALE USEP Parcours niveau 1

ROLLER : LA RENCONTRE DÉPARTEMENTALE USEP Parcours niveau 1 ROLLER : LA RENCONTRE DÉPARTEMENTALE USEP Parcours niveau 1 Toute chute annule le point de la zone arrivée r e t o u r Zone 5 Freinage arrêt Arrêt équilibré dans la zone : 1pt sinon : 0 pt 2 Pieds au sol

Plus en détail

édito Plus de badminton dans le milieu scolaire

édito Plus de badminton dans le milieu scolaire édito Plus de badminton dans le milieu scolaire Aux cotés du Ministre de l Education Nationale, de la Jeunesse et de la Vie Associative, Monsieur Luc CHATEL et en présence de Madame Chantal JOUANNO, Ministre

Plus en détail

JE SUIS UN OFFICIEL EN FUTSAL

JE SUIS UN OFFICIEL EN FUTSAL JE SUIS UN OFFICIEL EN FUTSAL Programme 2012-2016 PREAMBULE Ce petit mémento doit aider l élève du collège ou du lycée à arbitrer les rencontres sportives, en cours d éducation physique et sportive ou

Plus en détail

Stage FPC d ultimate 2012 Académie de Créteil. Cycle d'ultimate Pour un niveau 2

Stage FPC d ultimate 2012 Académie de Créteil. Cycle d'ultimate Pour un niveau 2 Stage FPC d ultimate 2012 Académie de Créteil Cycle d'ultimate Pour un niveau 2 Définition de l Ultimate L ultimate est un sport collectif où un nombre limité de joueurs (5 en intérieur, 7 en extérieur)

Plus en détail

Objectifs d apprentissage. tenir des rôles différents : coopérer / s opposer. apprendre à passer un ballon

Objectifs d apprentissage. tenir des rôles différents : coopérer / s opposer. apprendre à passer un ballon DANSE JEUX - cycle COLLECTIFS II - Unité d apprentissage - cycle I - Unité sur d apprentissage le thème des statues entrée dans l activité 1 à 2 séances situation de référence pour évaluer les besoins

Plus en détail

La pratique du football chez les U13. et les U14F-U17F

La pratique du football chez les U13. et les U14F-U17F La pratique du football chez les U13 et les U14F-U17F 014-015 1 «LES 10 COMMANDEMENTS» DU RESPONSABLE D EQUIPE : 1. Bien accueillir les enfants, avoir une personne formée dans sa catégorie. S assurer qu

Plus en détail

De découvrir ses possibilités corporelles aux activités gymniques au sol et aux agrès GYMNASTIQUE

De découvrir ses possibilités corporelles aux activités gymniques au sol et aux agrès GYMNASTIQUE De découvrir ses possibilités corporelles aux activités gymniques au sol et aux agrès GYMNASTIQUE 65 Cycle 1 Les programmes de l école Compétences de l élève Les activités - adapter ses déplacements à

Plus en détail

MON LIVRET DE MINIBASKETTEUR

MON LIVRET DE MINIBASKETTEUR MON LIVRET DE MINIBASKETTEUR LE MOT DU PRESIDENT Cher jeune basketteur ou basketteuse Je te félicite d avoir choisi ce sport. Tu verras, il te permettra de t épanouir,de trouver des copains et d apprendre

Plus en détail

NIVEAU 1. 1- Constat 1-1 Niveau de représentation

NIVEAU 1. 1- Constat 1-1 Niveau de représentation NIVEAU 1 "Nous gagnons si nous empêchons la balle de tomber dans l'espace de terrain que je protège." L intention qui prime chez le débutant est de frapper la balle. 1-2 Caractérisation du jeu à ce niveau

Plus en détail

Sujets. Éléments de la Loi Position de hors-jeu Jeu actif. Infractions Recommandations

Sujets. Éléments de la Loi Position de hors-jeu Jeu actif. Infractions Recommandations Loi 11 Hors-jeu Sujets 2 Éléments de la Loi Position de hors-jeu Jeu actif Intervention dans le jeu Influence d'un adversaire Tirer un avantage Infractions Recommandations Éléments de la Loi 3 Position

Plus en détail

LIVRET JEUNE OFFICIEL. Ligue de Bretagne de Badminton

LIVRET JEUNE OFFICIEL. Ligue de Bretagne de Badminton LIVRET JEUNE OFFICIEL Ligue de Bretagne de Badminton Ligue de Bretagne de Badminton 19 Rue Le Brix 35200 RENNES Page 1 sur 6 FORMATION JEUNE ARBITRE Pour commencer un match : Tirer au sort avec une pièce

Plus en détail

AU DELA DU TEST 3 vers les nages codifiées, le sauvetage, la natation synchronisée

AU DELA DU TEST 3 vers les nages codifiées, le sauvetage, la natation synchronisée AU DELA DU TEST 3 vers les nages codifiées, le sauvetage, la natation synchronisée Pour aborder ce travail, les élèves doivent avoir acquis au minimum le test N 3 départemental Possibilité de travailler

Plus en détail

ROULER EN AVANT ROULER EN AVANT ROULER EN AVANT

ROULER EN AVANT ROULER EN AVANT ROULER EN AVANT Placer une gommette sous un banc. Départ allongé sur le ventre. But : Regarder la gommette en roulant. Lâcher un ballon sur le plan incliné. Glisser et rouler. But : Pour tourner en avant et rouler comme

Plus en détail

Sommaire. Quelques généralités Une sélection de situations d apprentissage Des situations de renforcement Evaluation.

Sommaire. Quelques généralités Une sélection de situations d apprentissage Des situations de renforcement Evaluation. Un cycle clé en main pour le cycle 3 Sommaire Quelques généralités Une sélection de situations d apprentissage Des situations de renforcement Evaluation Sylvain Obholtz Avant propos Ce document est destiné

Plus en détail

SOMMAIRE. I - Définition de l activité «Jeux de Lutte» Page 2. II - Composantes de l activité Page 3

SOMMAIRE. I - Définition de l activité «Jeux de Lutte» Page 2. II - Composantes de l activité Page 3 SOMMAIRE I - Définition de l activité «Jeux de Lutte» Page 2 II - Composantes de l activité Page 3 III - incontournables de l activité Page 4 IV - Construire une unité d apprentissage au cycle 1 Page 5

Plus en détail

«Laissez-moi jouer en sécurité»

«Laissez-moi jouer en sécurité» 12 MISE EN PLACE DU CODE DU FAIR-PLAY Publicité pour le Code Tous les parents, les joueurs, les éducateurs et les arbitres doivent se familiariser avec les Règles du jeu et le Code du Fair-play avant le

Plus en détail

DES JEUX COLLECTIFS POUR L ECOLE MATERNELLE

DES JEUX COLLECTIFS POUR L ECOLE MATERNELLE DES JEUX COLLECTIFS POUR L ECOLE MATERNELLE SOMMAIRE PRESENTATION TABLEAU DES DES JEUX LA RIVIERE AUX CROCODILES LES LAPINS DANS LEUR TERRIER L ECUREUIL EN CAGE LES TROIS REFUGES LES SORCIERS VIDER LES

Plus en détail

IO 2002. La lecture des programmes permet de constater que :

IO 2002. La lecture des programmes permet de constater que : LE PROGRAMME en EDUCATION PHYSIQUE à L ECOLE PRIMAIRE IO 2002 Les instructions officielles de 2002 ne présentent pas de point de rupture avec celles de 1995 mais sont cependant plus détaillées et précises

Plus en détail

Objectifs et logique du Page 3

Objectifs et logique du Page 3 Document conçu par l équipe des conseillers pédagogiques EPS du Haut-Rhin avec l aide précieuse de Thierry Lichtlé CTS Athlétisme et Isabelle Logeart professeur à l UFRSTAPS de Strasbourg Année scolaire

Plus en détail

ROULER A L ECOLE MATERNELLE

ROULER A L ECOLE MATERNELLE Construire une Unité d Apprentissage en EPS ROULER A L ECOLE MATERNELLE Dossier réalisé par l équipe des CPC EPS des circonscriptions de Châlons-en-Champagne Anne GANTELET, Bernard FLORION et Pascal LOCUTY

Plus en détail

CAHIER TECHNIQUE DU JOUEUR DEBUTANT. Billards Américain Pool et Snooker

CAHIER TECHNIQUE DU JOUEUR DEBUTANT. Billards Américain Pool et Snooker CAHIER TECHNIQUE DU JOUEUR DEBUTANT Billards Américain Pool et Snooker CFJ / DTN FFB Edition 2002 Fondée en 1903 Affiliée au Comité National Olympique & Sportif Français Agréée par le Ministère chargé

Plus en détail

Règles du Jeu et Code du Fair-Play

Règles du Jeu et Code du Fair-Play 12 MISE EN PLACE DU CODE DU FAIR-PLAY Publicité pour le Code Tous les parents, les joueurs, les éducateurs et les arbitres doivent se familiariser avec les Règles du jeu et le Code du Fair-play avant le

Plus en détail

FICHE 7 Propositions d ensemble pour l EPS à l école primaire

FICHE 7 Propositions d ensemble pour l EPS à l école primaire FICHE 7 Propositions d ensemble pour l EPS à l école primaire Quel pas en avant est possible? Le premier progrès à réaliser pour que tous les élèves bénéficient de l enseignement de l EPS est d assurer

Plus en détail

Les activités de cirque à l école primaire

Les activités de cirque à l école primaire Les activités de cirque à l école primaire Équipe EPS de la Charente Maritime Le Bihan Serge PIUMF à La Rochelle Proust François CPD-EPS 17 1 1. Définition...2 2. Les enjeux...3 3. Problèmes fondamentaux...3

Plus en détail

L athlétisme à l école primaire

L athlétisme à l école primaire L athlétisme à l école primaire Guillaume Catois, conseiller pédagogique EPS de la circonscription d Argentan Sommaire 1. Références institutionnelles. 2. Définition de l APS athlétisme. 3. Objectifs de

Plus en détail

GUIDE POUR PREPARER LES SEANCES DE NATATION

GUIDE POUR PREPARER LES SEANCES DE NATATION GUIDE POUR PREPARER LES SEANCES DE NATATION Equipe départementale EPS de Tarn et Garonne 1 Ce dossier pédagogique relatif à la natation à l'école primaire (du cycle 1 au cycle3 ) a pour objectifs: - de

Plus en détail

Les règles du jeu sont adaptées pour permettre un jeu ludique et correspondant à leur capacité. Cela

Les règles du jeu sont adaptées pour permettre un jeu ludique et correspondant à leur capacité. Cela GUIDE pour les EDUCATEURS et DIRIGEANTS de la catégorie U11 Saison 2013/2014 Cellule du football réduit PRESENTATION SAISON 2013-2014 La Direction Technique Nationale conduit depuis plusieurs saisons des

Plus en détail

Loi 12 Fautes et Incorrections (Partie 1 Fautes)

Loi 12 Fautes et Incorrections (Partie 1 Fautes) Loi 12 Fautes et Incorrections (Partie 1 Fautes) Sujets 2 Fautes Conditions de base pour une faute Direct Indirect Inadvertance, imprudence, excès de combativité Charger un adversaire Tenir un adversaire

Plus en détail

VELO AU CYCLE III. Bois de Boulogne, face au jardin d acclimatation. Dès le 12 octobre 2009

VELO AU CYCLE III. Bois de Boulogne, face au jardin d acclimatation. Dès le 12 octobre 2009 VELO AU CYCLE III L animation pédagogique : L animation est proposée à l ensemble des enseignants de Paris dans le cadre du Plan Académique de Formation 2009 / 2010. Le financement de l animation est pris

Plus en détail

PLAN D ATHLETISATION PROTOCOLES D EVALUATION DES QUALITES PHYSIQUES DES JOUEURS INTERNATIONAUX

PLAN D ATHLETISATION PROTOCOLES D EVALUATION DES QUALITES PHYSIQUES DES JOUEURS INTERNATIONAUX PLAN D ATHLETISATION PROTOCOLES D EVALUATION DES QUALITES PHYSIQUES DES JOUEURS INTERNATIONAUX TEST NUMERO 1 (1/3) Nom : Test Luc LEGER Navette (20m) Objectifs : Mesure de la VMA (Vitesse maximal aérobie)

Plus en détail

Escalade durant l'e.p.s. à l'école primaire

Escalade durant l'e.p.s. à l'école primaire Escalade durant l'e.p.s. à l'école primaire Fabrice Paget B.E.E.S Escalade Tél : +336 88 31 14 72 fabrice.paget@orange.fr 1 Glossaire Effectifs Durée des séances Atelier escalade sans être encordée Traversées

Plus en détail

EPF / L3 / S2 G5, 6, 8 et 12 LES FORMES DE TRAVAIL ET D ORGANISATION EN EPS

EPF / L3 / S2 G5, 6, 8 et 12 LES FORMES DE TRAVAIL ET D ORGANISATION EN EPS EPF / L3 / S2 G5, 6, 8 et 12 LES FORMES DE TRAVAIL ET D ORGANISATION EN EPS BEN JOMAA Hejer M-A ISSEP K-S LES FORMES D ORGANISATION EN EPS Plan: 1. Pourquoi utiliser les formes d organisation en EPS? 2.

Plus en détail

Diversification des déplacements

Diversification des déplacements Diversification des déplacements N 1 Faire des allers-retours sur l atelier Chaque équipe reste 3 sur chaque atelier organisé en aller et retour. Enchaîner 2 ou plusieurs ateliers consécutivement. A _

Plus en détail

L athlétisme à l école

L athlétisme à l école Athlétisme à l école Equipe Départementale EPS de la Haute Garonne L athlétisme à l école Avec la collaboration de Henri SALAMON Professeur d EPS et formateur EPS à l IUFM de Toulouse 2012 Equipe EPS 31

Plus en détail

JE SUIS JEUNE OFFICIEL EN BASKET - BALL

JE SUIS JEUNE OFFICIEL EN BASKET - BALL JE SUIS JEUNE OFFICIEL EN BASKET - BALL Programme 2008-2012 PREAMBULE Ce petit mémento doit aider l élève du collège ou du lycée à arbitrer les rencontres sportives, en cours d éducation physique et sportive

Plus en détail

FOOTBALL LES 17 LOIS DU JEU. Juillet 2004 FEDERATION INTERNATIONALE DE ASSOCIATION (FIFA) SUAPS UNIVERSITE DU MAINE FUINEL SAMUEL

FOOTBALL LES 17 LOIS DU JEU. Juillet 2004 FEDERATION INTERNATIONALE DE ASSOCIATION (FIFA) SUAPS UNIVERSITE DU MAINE FUINEL SAMUEL FOOTBALL LES 17 LOIS DU JEU Juillet 2004 FEDERATION INTERNATIONALE DE FOOTBALL ASSOCIATION (FIFA) SUAPS UNIVERSITE DU MAINE FUINEL SAMUEL LOI 1 TERRAIN DE JEU Le terrain de jeu doit être rectangulaire

Plus en détail

Des compétences méthodologiques et sociales aux contenus d enseignement en EPS

Des compétences méthodologiques et sociales aux contenus d enseignement en EPS Des compétences méthodologiques et sociales aux contenus d enseignement en EPS Groupe ressources 2009-2010 Sommaire 1. Texte introductif 2. Démarche d enseignement 3. Articulation CMS1-CP et illustrations

Plus en détail

COMMISSION DES JEUNES ROYAL STADE WAREMMIEN FOOTBALL CLUB U.R.B.S.F.A. Matricule 190 www.rswfc.be FB: Royal Stade Waremmien

COMMISSION DES JEUNES ROYAL STADE WAREMMIEN FOOTBALL CLUB U.R.B.S.F.A. Matricule 190 www.rswfc.be FB: Royal Stade Waremmien TOURNOI R.S. WAREMMIEN F.C. 1 er MAI 2015 U6, U7, U8 & U9 2 MAI 2015 U10 & U11 FESTIFOOT 1 er MAI 2015 De 10h00 à 11h30 ; 4 Terrains & 4 Défis, 1 x 8 /défi ou 2>

Plus en détail

PROGRAMMES EN EPS A L ECOLE PRIMAIRE

PROGRAMMES EN EPS A L ECOLE PRIMAIRE PROGRAMMES EN EPS A L ECOLE PRIMAIRE B.O. n 3 du 19 juin 2008 HORS SERIE Maternelle : AGIR ET S EXPRIMER AVEC SON CORPS Compétences visées (Cv) Se repérer et se déplacer dans l espace. Adapter ses actions

Plus en détail

1.1.4. DIFFÉRENCIATION DES RÔLES DES JOUEURS

1.1.4. DIFFÉRENCIATION DES RÔLES DES JOUEURS 1.1.4. DIFFÉRENCIATION DES RÔLES DES JOUEURS Il est sans doute opportun d'apporter quelques clarifications supplémentaires à propos des différents rôles qui composent une équipe de Baskin. Cette différenciation

Plus en détail

Suva Sécurité durant les loisirs Case postale, 6002 Lucerne. Renseignements Tél. 041 419 51 11

Suva Sécurité durant les loisirs Case postale, 6002 Lucerne. Renseignements Tél. 041 419 51 11 «Top 10» de l hiver Suva Sécurité durant les loisirs Case postale, 6002 Lucerne Renseignements Tél. 041 419 51 11 Commandes www.suva.ch/waswo-f Fax 041 419 59 17 Tél. 041 419 58 51 Auteurs Dr Hans Spring,

Plus en détail

Le ski à l'école. Réalisé par les CPC E.P.S. de Moselle. Février 2008

Le ski à l'école. Réalisé par les CPC E.P.S. de Moselle. Février 2008 Le ski à l'école Réalisé par les CPC E.P.S. de Moselle 1 «Les Activités Physiques de Pleine Nature, par leur possibilité de réinvestissement, constituent un terrain privilégié pour la mise en œuvre de

Plus en détail

Numbers en EPS UN TUTORIEL POUR LA! NOUVELLE VERSION DE NUMBERS EST! DISPONIBLE SUR TICEPS.FREE.FR. ticeps.free.fr

Numbers en EPS UN TUTORIEL POUR LA! NOUVELLE VERSION DE NUMBERS EST! DISPONIBLE SUR TICEPS.FREE.FR. ticeps.free.fr NOUVELLE VERSION DE NUMBERS EST Numbers en EPS ticeps.free.fr Tout le monde connaît Excel, le tableur de référence. Ses formules et ses macros ont fait le bonheur de nombre d enseignants d EPS, à travers

Plus en détail

CYCLE BADMINTON NIVEAU SIXIÈME COLLÈGE PAUL LANGEVIN 66200 ELNE

CYCLE BADMINTON NIVEAU SIXIÈME COLLÈGE PAUL LANGEVIN 66200 ELNE YLE DMINTON NIVEU SIXIÈME OLLÈGE PUL LNGEVIN 66200 ELNE Philippe FELLERTH Professeur EPS ourriel : philippe@fellerath.fr RTÉRISTIQUES DE L LSSE : 6 ème 7 Références & Outils de travail : Programmes EPS

Plus en détail

DOSSIER D INSCRIPTION TOURNOI DES FAMILLES

DOSSIER D INSCRIPTION TOURNOI DES FAMILLES DOSSIER D INSCRIPTION TOURNOI DES FAMILLES 2 PRESENTATION DE L EVENEMENT Notre priorité : sensibiliser aux bienfaits d une pratique sportive régulière, comme le rugby (sous toutes ses formes), sur la santé

Plus en détail

SITUATIONS D'APPRENTISSAGE DEPLACEMENT DU PALIER 1 AU PALIER 2. D1 : Pas une goutte à perdre PP OU MP

SITUATIONS D'APPRENTISSAGE DEPLACEMENT DU PALIER 1 AU PALIER 2. D1 : Pas une goutte à perdre PP OU MP DU PALIER 1 AU PALIER 2 D1 : Pas une goutte à perdre PP OU MP Objectifs de la situation : - se déplacer vite - quitter «fortuitement» les appuis plantaires But de la tâche : -traverser le bassin en poussant

Plus en détail

NE-WAZA JUDO-JUJITSU (Version 3.0 / Avril 2012)

NE-WAZA JUDO-JUJITSU (Version 3.0 / Avril 2012) FEDERATION INTERNATIONALE DE JU-JITSU UNION EUROPEENNE DE JU-JITSU NE-WAZA JUDO-JUJITSU () MEMBRE : - De GAISF Association Générale des Fédérations Sportives Internationales - De IWGA Association de Jeux

Plus en détail

ARTICLE 1 -- OBJECTIFS DU JEU

ARTICLE 1 -- OBJECTIFS DU JEU SOFTBALL REGLEMENT ET PROTOCOLE Adaptation Evaluation BAC COUE FRANCENNAT DE FRANCE REGLEMENT DE JEU Article 1 - Objectifs du jeu Article 2 - Définitions des termes Article 3 - Préliminaires Article 4

Plus en détail

Gymnastique Rythmique HELP DESK

Gymnastique Rythmique HELP DESK Gymnastique Rythmique HELP DESK Ce «Help Desk» de Gymnastique Rythmique est conçu pour éclaircir et illustrer à l aide d exemples, les diverses normes du Code de Pointage de Gymnastique Rythmique. Le propos

Plus en détail

EDUCATION PHYSIQUE ET SPORTIVE CYCLE 4 HYPER TEXTE

EDUCATION PHYSIQUE ET SPORTIVE CYCLE 4 HYPER TEXTE EDUCATION PHYSIQUE ET SPORTIVE CYCLE 4 HYPER TEXTE LE VOLET 1 DU CYCLE 4 est un texte général qui oriente toutes les disciplines et qui permet de cibler la singularité des axes de formation. LE VOLET 2

Plus en détail

SITUATION D APPRENTISSAGE ET D ÉVALUATION EN ÉPS Auteurs : Julie Therrien et Yvette Genet Volet Agiles comme des animaux de la jungle

SITUATION D APPRENTISSAGE ET D ÉVALUATION EN ÉPS Auteurs : Julie Therrien et Yvette Genet Volet Agiles comme des animaux de la jungle TITRE : Contexte de réalisation SITUATION D APPRENTISSAGE ET D ÉVALUATION EN ÉPS Auteurs : Julie Therrien et Yvette Genet Volet Agiles comme des animaux de la jungle Automne 2012, école primaire, élèves

Plus en détail

L Education Physique et Sportive à l Ecole Primaire Comment mettre en œuvre son enseignement dans les classes?

L Education Physique et Sportive à l Ecole Primaire Comment mettre en œuvre son enseignement dans les classes? L Education Physique et Sportive à l Ecole Primaire Comment mettre en œuvre son enseignement dans les classes? L enseignement de l Education Physique et Sportive (EPS) vise le développement des capacités

Plus en détail

COMPETENCE DE NIVEAU N1

COMPETENCE DE NIVEAU N1 GROUPE DES ACTIVITES ATHLETIQUES DEMI FOND Réaliser une performance motrice maximale mesure à une échéance donnée COMPETENCE DE NIVEAU N1 Compétences attendues dans l APSA Réaliser la meilleure performance

Plus en détail

JEUX D OPPOSITION JEUX DE LUTTE JEUX DE COMBAT

JEUX D OPPOSITION JEUX DE LUTTE JEUX DE COMBAT JEUX D OPPOSITION JEUX DE LUTTE JEUX DE COMBT CYCLES 2 et 3 Michel DOSTES C.P.C. d E.P.S. uch2 De nombreuses situations de jeu et de combat décrites dans les séquences de ce document ont été choisies ou

Plus en détail

Smolball. Thème du mois Sommaire. Catégories

Smolball. Thème du mois Sommaire. Catégories 02 2014 Thème du mois Sommaire Règles de jeu à l école 2 Matériel et équipement 4 Terrain de jeu et formes d organisation 5 Exercices Mise en train 6 Passer 7 ttaquer 8 Formes de jeu 10 Leçons ases techniques

Plus en détail

PREAMBULE Pass Sports de l Eau Pass Sports de l Eau

PREAMBULE Pass Sports de l Eau Pass Sports de l Eau 1 PREAMBULE Après la validation du Sauv Nage, le Pass Sports de l Eau de l Ecole de Natation Française (ENF) mis en place par le Conseil Interfédéral des Activités Aquatiques (CIAA) permet de découvrir

Plus en détail

TACHES N 1. Escalier : Taper des pieds en faisant le crocodile, souffler, immerger le visage... S asseoir au fond de l eau, tête hors de l eau

TACHES N 1. Escalier : Taper des pieds en faisant le crocodile, souffler, immerger le visage... S asseoir au fond de l eau, tête hors de l eau Taper des pieds en faisant le crocodile, souffler, immerger le visage... S asseoir au fond de l eau, tête hors de l eau TACHES N 1 Descendre les marches Marcher le long de la ligne S appuyer sur les deux

Plus en détail

Les aspects technico tactiques du Basket-ball. Sommaire

Les aspects technico tactiques du Basket-ball. Sommaire Les aspects technico tactiques du Basket-ball. Sommaire Les aspects technico tactiques du Basket-ball.... 1 Les aspects technico tactiques du Basket-ball.... 2 1. Introduction :... 2 2. Les repères technico

Plus en détail

en s entraînant avec le Stability Trainer Votre guide professionnel d entrainement journalier

en s entraînant avec le Stability Trainer Votre guide professionnel d entrainement journalier En forme, en s entraînant avec le Stability Trainer Votre guide professionnel d entrainement journalier DEMANDEZ L O R I G I N A L www.thera-band.de Contenance Introduction...2 Le Stability-Trainer...3

Plus en détail

Pass'compétition - WATER POLO

Pass'compétition - WATER POLO Pass'compétition - WATER POLO Validation du test : le test individuel de tirs en crise de temps plus la participation active à un match de mini polo (d'une durée de fois mn) doivent être réussis. Réaliser

Plus en détail

Une situation d'apprentissage du lexique en MS Les activités gymniques

Une situation d'apprentissage du lexique en MS Les activités gymniques Cette séquence permet l acquisition des compétences nécessaires à la construction des connaissances : - Connaître et enrichir le lexique de base de l action «se déplacer» : marcher, ramper, courir, grimper-escalader,

Plus en détail

Adapter son geste aux contraintes matérielles

Adapter son geste aux contraintes matérielles SÉQUENCE DOMAINE DATE Percevoir, sentir, imaginer, créer 09.2011 OBJECTIF être capable de: Exercer des gestes différents selon les outils. Référence socle commun Adapter son geste aux contraintes matérielles

Plus en détail

Comment organiser l enseignement de l E.P.S à l école?

Comment organiser l enseignement de l E.P.S à l école? Comment organiser l enseignement de l E.P.S à l école? Un document proposé par l Equipe Départementale EPS de l Hérault Inspection académique Académie de Montpellier CONTENU DU DOCUMENT Sommaire pages

Plus en détail

OBESITE ET EPS. Cf www.sante.fr.(programme national, nutrition santé, courbe de corpulence)

OBESITE ET EPS. Cf www.sante.fr.(programme national, nutrition santé, courbe de corpulence) OBESITE ET EPS DEFINITION L obésité se définit comme un excès de poids pouvant retentir sur la santé. La mesure générale acceptée de l obésité est l Indice de Masse Corporelle (IMC : poids en kg / taille

Plus en détail

FICHES PDSB - MANŒUVRES DANS LES ESCALIERS

FICHES PDSB - MANŒUVRES DANS LES ESCALIERS FICHES PDSB - MANŒUVRES DANS LES ESCALIERS Quelques points de repère pour monter et descendre un escalier* Monter un escalier Points de repère pour monter un escalier seul(e) ou sous supervision* Supervision

Plus en détail

B : Jeux de tirs ou lancers sur cibles fixes ou mobiles. Bernard Duvialard 1. Généralités.

B : Jeux de tirs ou lancers sur cibles fixes ou mobiles. Bernard Duvialard 1. Généralités. B : Jeux de tirs ou lancers sur cibles fixes ou mobiles. Bernard Duvialard 1. Généralités. a). Spécificités. Ces jeux de tirs sont des occasions de confrontations collectives induisant la nécessité ± forte

Plus en détail

Fiches PDSB Manœuvres dans les escaliers

Fiches PDSB Manœuvres dans les escaliers Fiches PDSB Manœuvres dans les escaliers Quelques points de repère pour monter et descendre un escalier à consulter* Monter un escalier Supervision À consulter : Points de repère pour monter un escalier

Plus en détail

Badminton. cahier pratique

Badminton. cahier pratique Badminton cahier pratique 14 1 06 OFSPO & ASEP Sport de raquettes // Associé à un jeu de plage divertissant il n y a pas si longtemps, le badminton s est développé à la vitesse grand V ces dernières années.

Plus en détail

PRESENTATION OUTILS «AGIR ET S EXPRIMER AVEC SON CORPS» SUR LE SITE DSDEN. Introduction

PRESENTATION OUTILS «AGIR ET S EXPRIMER AVEC SON CORPS» SUR LE SITE DSDEN. Introduction Groupe CP EPS DSDEN du Nord 2013 PRESENTATION OUTILS «AGIR ET S EXPRIMER AVEC SON CORPS» SUR LE SITE DSDEN Introduction Afin d aider les enseignants de l école maternelle à programmer leurs activités dans

Plus en détail

LEXIQUE DU HANDBALL AIDE ALIGNEE ALIGNEMENT APLATIE APPEL DE BALLE APPUI ATTAQUE ATTAQUE DE BALLE ATTAQUE PLACEE

LEXIQUE DU HANDBALL AIDE ALIGNEE ALIGNEMENT APLATIE APPEL DE BALLE APPUI ATTAQUE ATTAQUE DE BALLE ATTAQUE PLACEE LEXIQUE DU HANDBALL A AIDE n.f. Intention défensive qui vise à soutenir l'action défensive du partenaire en difficulté face au PB Rq : Intention défensive fondamentale. ALIGNEE adj. Dispositif de défense

Plus en détail

VOITURE A REACTION. Kart à réaction réalisé par un bricoleur «fou» (Bruce Simpson)

VOITURE A REACTION. Kart à réaction réalisé par un bricoleur «fou» (Bruce Simpson) VOITURE A REACTION Kart à réaction réalisé par un bricoleur «fou» (Bruce Simpson) 1 Introduction BUT DE L ACTIVITE Fabriquer une voiture à réaction originale et sans danger Jouer avec et essayer plein

Plus en détail

ACTIVTE N 2 CONTRAT D ACTIVITE NIVEAU 6 ème Objets techniques Matériaux Energies Evolution objets techniques Réalisation T.I.C DECOUVERTE DU POSTE INFORMATIQUE PRESENTATION DE L ACTIVITE Cette activité

Plus en détail

Exemples d unités d apprentissage EPS CYCLE 2

Exemples d unités d apprentissage EPS CYCLE 2 INSPECTION ACADÉMIQUE DE LA SARTHE Exemples d unités d apprentissage EPS CYCLE A L ATTENTION DES P.E. DÉBUTANTS ANNÉE SCOLAIRE 001/00 SOMMAIRE Présentation page Indicateurs page 3 Des compétences aux A.P.S.

Plus en détail

LE MINI-BASKET. Maurizio Mondoni

LE MINI-BASKET. Maurizio Mondoni 6 LE MINI-BASKET Maurizio Mondoni 6.1. LIGNES DIRECTRICES GÉNÉRALES 6 à 7 ans 8 à 9 ans 10, 11 et 12 ans le jeu de base 6.2. DES EXERCICES POUR LE DÉVELOPPEMENT PHYSIQUE Le développement du schéma corporel

Plus en détail

Organiser des séquences pédagogiques différenciées. Exemples produits en stage Besançon, Juillet 2002.

Organiser des séquences pédagogiques différenciées. Exemples produits en stage Besançon, Juillet 2002. Cycle 3 3 ème année PRODUCTION D'ECRIT Compétence : Ecrire un compte rendu Faire le compte rendu d'une visite (par exemple pour l'intégrer au journal de l'école ) - Production individuelle Précédée d'un

Plus en détail

PROGRAMME D HABILETÉS EN FAUTEUIL ROULANT (WSP-F)

PROGRAMME D HABILETÉS EN FAUTEUIL ROULANT (WSP-F) PROGRAMME D HABILETÉS EN FAUTEUIL ROULANT (WSP-F) LIGNES DIRECTRICES POUR LE PARCOURS À OBSTACLES VERSION 4.1 CANADIENNE-FRANÇAISE Les activités d entraînement et d évaluation du WSP-F 4.1 peuvent se dérouler

Plus en détail

TECHNIQUES JEUX INTRODUCTION

TECHNIQUES JEUX INTRODUCTION INTRODUCTION Le programme des Jeux Techniques a été conçu afi n d encourager les jeunes joueurs et joueuses de soccer à devenir des «amis du ballon». Le développement d une bonne technique est l une des

Plus en détail

REPONDRE AU BESOIN DE BOUGER CHEZ LE JEUNE ENFANT

REPONDRE AU BESOIN DE BOUGER CHEZ LE JEUNE ENFANT REPONDRE AU BESOIN DE BOUGER CHEZ LE JEUNE ENFANT L enfant de deux, trois ans, a besoin de bouger pour développer ses capacités motrices. Aménagement des lieux dans l école et dans la classe La cour de

Plus en détail

Les contes de la forêt derrière l école.

Les contes de la forêt derrière l école. Circonscription de Lamballe EPS cycle 1 Les contes de la forêt derrière l école. Une proposition de travail en EPS pour les enfants de petite et moyenne section, ayant comme thèmes Les déplacements, les

Plus en détail

REGLEMENT OFFICIEL DE BASKETBALL 2014

REGLEMENT OFFICIEL DE BASKETBALL 2014 REGLEMENT OFFICIEL DE BASKETBALL 204 Version «Modifications surlignées» Approuvé par le Bureau Central de la FIBA Barcelone, Espagne, 2 février 204 Traduction française (FFBB) En vigueur à compter du er

Plus en détail