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1 Saut en Longueur Après course d'élan et appel pied avant une limite (planche d appel), sauter le plus loin possible avec réception pieds joints dans le sable. La longueur du saut est calculée de la limite d'appel jusqu'à l'empreinte dans le sable la moins avantageuse (talons, fesses ou mains). Le saut est nul si: - il est «mordu» (le bout du pied a dépassé la planche d appel). - l appel est pris à côté de la planche d appel. - le sauteur sort de la fosse en arrière de la dernière marque qu il a laissé. Points Longueur Course d'élan : arriver à vitesse maximale dans la zone d'impulsion A l'impulsion, essayer de se grandir vers l'avant. Placer bras et jambes vers l'avant au moment de la réception. Laisser un temps de repos suffisant entre chaque saut. décamètre, 2 plots, râteau, planche d appel (ou latte souple). Juge de planche signale toute planche «mordue». Juge mesureur mesure le saut (de la planche à l empreinte la plus proche). Assistant Assistant 2 ratisse le sable après chaque saut pour effacer les marques. donne le signal de départ lorsque le sautoir est libre.. Sauter sans élan le plus loin possible. 2. Franchir des "rivières" de plus en plus larges, après course d'élan. 3. Varier la longueur de la course d'élan pour trouver la mieux adaptée (la mesurer avec ses pieds pour la mémoriser). 4. Obliger l'enfant à "monter" dans son saut en tendant un élastique (~30 cm) en travers du sautoir à m de la planche Tt perf Perf. non nulle

2 Lancer de Balle Lancer en distance d'une balle de tennis traditionnelle Lancer à "bras cassé" La longueur du lancer est calculée de la limite d'appel jusqu'au point d impact (et non la position de balle à l arrêt) Le lancer est nul si: - il est «mordu» (le pied a dépassé la ligne d appel). - la balle tombe à l extérieur de la zone délimitée. Points Distance (m) Tenir la balle entre les doigts au dessus de la tête pendant la course d'élan (pour les débutants). Bien allonger le bras en arrière. Placer buste face à droite, pied gauche en avant (pour droitiers). Faire effectuer 3 essais successifs pour affiner le geste. Matériel : 6 balles, plots ( couleur de coupelle pour 5, 5, 25, 35 m et autre couleur pour 0, 20, 30 m), double décamètre. Matérialiser la zone d'élan (5 m de long) et la zone de réception (0 m de large). Placer des plots tous les 5 m et apprécier au mètre près le point de chute de la balle. Juge de lancer signale toute ligne franchie lors du lancer Juge mesureur mesure le lancer (à l impact de la balle) Assistant Assistant 2 donne le signal du lancer lorsque l aire de lancer est libre. ramasse les balles et les ramène Jeu des balles brûlantes 2. Lancer de balles lestées (200g) 3. Lancer contre un mur "fronton" et mesurer le retour. 4. Lancer au-dessus d'un obstacle haut de plus en plus éloigné Non nulle

3 Lancer de Cerceau Lancer en distance d'un cerceau cylindrique. Lancer en rotation, cerceau tenu à droite pour droitiers, paume vers le sol. La longueur du lancer est calculée de la limite de la zone d'appel jusqu'au point d impact (et non la position du cerceau à l arrêt) Le lancer est nul si: - il est «mordu» (le pied a dépassé la ligne d appel). - le cerceau tombe à l extérieur de la zone délimitée. Points Distance (m) Départ de profil pied droit devant. Amener le cerceau derrière soi par la droite, pivoter sur le pied droit, poser le gauche et lancer. Placer buste face à droite, pied gauche en avant (droitiers) Pendant la rotation, donner une trajectoire ascendante au cerceau. Faire effectuer 3 essais successifs pour affiner le geste. Veiller à faire lancer droit, puis à lancer loin sans élan, puis à lancer loin avec élan. Matériel: 6 cerceaux cylindriques, plots ( couleur de coupelle pour 5, 5, 25 m et autre couleur pour 0, 20 m), double décamètre. Matérialiser la zone d élan (5 mètres) et la zone de réception (0 mètres de large). Placer des plots tous les 5 mètres et apprécier au mètre près le point de chute du cerceau Juge de lancer signale toute ligne franchie lors du lancer Juge mesureur mesure le lancer (à l impact du cerceau). Assistant Assistant 2 donne le signal du lancer lorsque l aire de lancer est libre. ramasse les cerceaux et les ramène dans la zone de lancer.. Jeu: Gagne terrain 2. Lancer au-dessus d'un obstacle haut de plus en plus éloigné. 3. Placer des repères aux sol pour position des pieds lors du lancer

4 Course avec obstacles 40m haies Au signal visuel et/ou sonore, courir le plus rapidement possible dans un couloir de 40 m de long avec 4 haies de 50 cm de hauteur disposées ainsi : Points 40 m obstacles Départ m 6 m 6 m 6 m m Arrivée Avoir une position de départ efficace : debout, pieds décalés, mains surélevées. Réagir vite Courir droit en regardant loin devant Poursuivre son effort au-delà de la ligne d'arrivée (Placer un plot 0m plus loin). Passage des haies :. Prendre appel suffisamment loin de l'obstacle pour ne pas trop diminuer la vitesse.. Monter la jambe dans l'axe au-dessus de l'obstacle.. Ne pas "s'écraser" derrière la haie mais redynamiser la course.. Avoir un nombre régulier d'appuis entre les obstacles, l'idéal étant 4 appuis, c'est à dire 3 foulées. Installer les haies de façon à ce qu elles basculent vers l avant si elles sont heurtées Matériel : 8 haies, chronomètre, sifflet, 6 plots Starter Placé derrière les concurrents, face aux chronométreurs. Chronométreur Situé face à la ligne d arrivée. Assistants (4) donne le signal de départ. Positions des bras : "A vos marques!" : bras en bas "Prêts!" : bras levés obliques "TOP!" : mains réunies au dessus de la tête. déclenche le chronomètre au signal de départ, l arrête au passage du coureur sur la ligne d arrivée. remettent en place les haies déplacées par les coureurs Varier les parcours : obstacles plus ou moins hauts, plus ou moins larges, plus ou moins espacés.. Placer un cerceau devant chaque haie avant lequel on doit prendre appel

5 Saut en hauteur «découverte» Franchir un élastique ou une barre après une prise d élan et un appel à un pied obligatoire La hauteur du saut est calculée en fonction de la hauteur franchie indiquée sur la toise Le saut est nul si: - la barre tombe ou si l élastique est touché Se décaler légèrement à droite si appel pied gauche, à gauche si appel pied droit. La course d'élan est progressivement accélérée, les foulées progressivement allongées. Lancer la jambe libre dans l'axe. Prendre l appel sur un pied et se réceptionner sur le tapis de hauteur par l autre pied. Les règles de sécurité doivent être bien respectées : - Stabilité des poteaux, tapis de chute suffisamment épais et assez grand. On peut délimiter la zone d'appel pour un saut au milieu du sautoir. Matériel: toise, 2 plots, élastique, 2 poteaux et tapis de chute (40 cm minimum). Juge de Saut Assistant signale toute barre ou élastique touchés note la performance donne le signal quand l aire de Saut est libre. Pour déterminer le pied d appel, voir aisance pour franchir un obstacle à cloche pied 2. Toucher un foulard suspendu de plus en plus haut 3. Courir sauter et se réceptionner de façon stable pieds joints sur un tapis placé en hauteur 4. Courir, sauter et poser semelle conter le mur le plus haut possible ( prévoir tapis pour chute arrière)

6 Lancer d anneau Lancer en distance d'un anneau de 400gr. Lancer en rotation, anneau tenu paume vers le sol. La longueur du lancer est calculée de la limite de la zone d'appel jusqu'au point d impact (et non la position de l anneau à l arrêt) Le lancer est nul si: - il est «mordu» (le pied a dépassé la ligne d appel). - l anneau tombe à l extérieur de la zone délimitée. Points Distance (m) Droitiers:Départ de profil pied gauche devant,anneau tenu à droite, paume vers le sol;amener l anneau derrière soi par la droite et lancer Gauchers:Départ de profil pied droit devant,anneau tenu à gauche, paume vers le sol;amener l anneau derrière soi par la gauche et lancer Il est possible de lancer également en effectuant une rotation complète Faire effectuer 3 essais successifs pour affiner le geste. Veiller à faire lancer droit, puis à lancer loin sans élan, puis à lancer loin avec élan. Matériel: 6 anneaux (400gr), plots ( couleur de coupelle pour 5, 5, 25 m et autre couleur pour 0, 20 m), double décamètre. Matérialiser la zone d élan (5 mètres) et la zone de réception (0 mètres de large). Placer des plots tous les 5 mètres et apprécier au mètre près le point de chute de l anneau. Juge de lancer signale toute ligne franchie lors du lancer Juge mesureur mesure le lancer (à l impact de l anneau) Assistant Assistant 2 donne le signal du lancer lorsque l aire de lancer est libre. ramasse les anneaux et les ramène dans la zone de lancer Jeu : Gagne terrain 2. Lancer au-dessus d'un obstacle haut de plus en plus éloigné.

7 Vitesse 50 m plat Au signal visuel et/ou sonore, courir le plus rapidement possible dans un couloir de 50 m de long. Points 50 m plat Avoir une position de départ efficace : debout, pieds décalés, mains surélevées. Réagir vite Courir droit en regardant loin devant Ne pas désaxer les montées des genoux et des talons Poursuivre son effort au-delà de la ligne d'arrivée (Placer un plot 0m plus loin). Faire courir au moins 2 concurrents simultanément. 6 plots, sifflet, chronomètre Starter Placé derrière les concurrents, face aux chronométreurs. Chronométreurs Situés face à la ligne d arrivée. donne le signal de départ. Positions des bras : "A vos marques!" : bras en bas "Prêts!" : bras levés obliques "TOP!" : mains réunies au dessus de la tête. déclenchent le chronomètre au signal de départ, l arrêtent au passage du coureur sur la ligne d arrivée. notent les performances Tt perf Jeux de poursuite (loup, épervier...) 2. Courir sur des distances plus courtes (30m) 3. Jeux de vitesse de réaction (pile ou face...) 4. Courir le plus loin possible en 6 secondes 5. Courir avec un handicap (départ assis, 2 mètres de retard,...) 6. Courir à la rencontre dans 2 couloirs décalés

8 Triple bond Après une course d élan et appel à un pied avant la limite (planche d appel),sauter le plus loin possible en enchaînant 3 bonds successivement: La longueur du saut est calculée de la limite d'appel jusqu'à l'empreinte la moins avantageuse (talons, fesses ou mains) si sable ou position du 3ème appui, si pelouse ou stabilisé. Le saut est nul si: - il est «mordu» (le bout du pied a dépassé la planche d appel). - l appel est pris à côté de la planche d appel. - l alternance des foulées bondissantes n est pas respectée. Points Longueur Appel Appel er appui 2ème appui Réception 2 Pieds joints er appui 2ème appui 3ème appui Si sable Si pelouse ou stabilisé Course d'élan : arriver à vitesse maximale dans la zone d'impulsion A l'impulsion, essayer de se grandir vers l'avant. Veiller à équilibrer la longueur des 3 bonds Laisser un temps de repos suffisant entre chaque saut. décamètre, 2 plots, râteau, planche d appel (ou latte souple). Juge de planche signale toute planche «mordue» Juge mesureur Assistant Assistant 2 (si sable) mesure le saut (de la planche à l empreinte la plus proche). donne le signal de départ lorsque le sautoir est libre ratisse le sable après chaque saut pour effacer les marques Multibonds: franchir une zone délimitée (0 m par exemple) en enchaînant un minimum de bonds successifs 2. Placer des cerceaux régulièrement pour les zones d appui Toute perf

9 Relais 4 équipiers ( A,B,C,D) doivent effectuer chacun 50 m d un couloir d une longueur totale de 200 m en se transmettant un témoin dans une zone autorisée de 0 m. C D B A Départ / Arrivée les relayeurs B,C,D doivent s élancer quelques mètres avant l arrivée de leur prédécesseur ( en restant la zone de transmission) Le passage de témoin s effectue de main droite à main gauche Le passage de témoin s effectue de main droite à main gauche. Veiller à ce que le relayeur en attente se situe à droite de son couloir en position d attente non statique. Encourager les élèves à rester dans leur couloir pour éviter tout risque de collision. Témoins, plots, sifflet ou claquoir, 4 chronomètres, éventuellement 4 chasubles de même couleur par équipe, drapeaux ou foulards pour juges. Juges de couloir signalent toute sortie de couloir d un relayeur Juges de passage de témoin signalent toute erreur de transmission du témoin ( hors zone) Chronométreurs s déclenchent le chronomètre au signal départ et l arrêtent au passage du dernier relayeur notent les performances. Idem course de vitesse 2. Effectuer des transmissions du témoin à vitesse réduite pour assimiler le geste 3. S entraîner à effectuer le geste sans regarder le relayeur précédent

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