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1 Tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur le Ultimate Frisbee Andrée-Anne Chevalier École secondaire Jean-Baptiste-Meilleur Février 2003

2 Table des matières 1.0 Introduction a 1.1 Le Frisbee a Pourquoi le Frisbee vole-t-il? a 1.2 Le Ultimate a Page 2.0 Le jeu a 2.1 L esprit du jeu a 2.2 Le jeu expliqué simplement a 2.3 Frisbee réglementaire a 3.0 Les techniques de lancer a 3.1 Le revers a 3.2 Le coup droit a 3.3 Lancers alternatifs a Le «hammer» a Le «scoober» a Le déroulé a Les courbes a 3.4 Attraper le disque a 4.0 Stratégies offensives a 4.1 Les lignes (stack) a 4.2 Déjouer la défensive zone a Stratégies défensives a 5.1 Couverture homme à homme a 5.2 Défense Zone a 6.0 Les autres sports de disque a Annexe a A. Règles d Ultimate 10e édition a Bibliographie a - 2 -

3 1.0 Introduction 1.1 Le Frisbee Tout débuta en 1871, année où William Russel Frisbie, pâtissier, fonde la Connecticut s Frisbie Pie Company. Il emballait toutes ses tartes dans des moules en acier à bord relevé. Dans les années 40, les étudiants sur le campus de l université Yale, client de la Frisbie Pie Company, chahutaient à la fin des repas et se lançaient les moules à tarte. Quelques années plus tard, Walter Morrison, un étudiant nostalgique de Yale décida en 1948 de construire un disque en plastique dessiné précisément pour le vol. Il le baptisa le «Pluto Platter» et il fut commercialisé dès 1951 par la compagnie de jouets Wham-O. En 1954 eut lieu à l Université Dartmouth le premier tournoi d un sport de disque, le «Guts», sport toujours populaire aujourd hui. En 1959, un an après la fermeture de la Frisbie Pie Company, Wham-O enregistre le nom de Frisbee pour ses disques, nom que les étudiants des universités lui avaient déjà attribué depuis longtemps. Finalement, en 1960 la compagnie Wham-O crée l'association internationale de Frisbee. D'un simple jeu, le Frisbee est devenu un sport à part entière, avec ses règles, ses compétitions et ses clubs

4 1.1.1 Pourquoi le Frisbee vole-t-il? Le Frisbee a beaucoup évolué depuis sa naissance sous forme d assiette à tarte. Essentiellement, un Frisbee est une aile qui tourne sur elle-même. Elle tient en l air par action aérodynamique et a une stabilité gyroscopique. Les rainures sur le Frisbee ont été ajoutées en 1964 par Ed Headrick, et permettent de mieux diriger la trajectoire du disque, ce qui rend les passes plus précises. L effet aérodynamique Le disque se déplace en séparant l air par son tranchant. Le côté inférieur du tranchant étant arrondi, l air poussé vers le dessous du disque le pousse vers le haut par réaction. Le trajet de l air passant audessus du disque étant plus long que celui passant en dessous, il se crée au-dessus du Frisbee une zone de basse pression qui l aspire vers le haut L effet gyroscopique Le disque tournant sur lui-même à grande vitesse, il se stabilise sur son plan de rotation, assurant sa stabilité durant son vol. La suspension reliée à l effet aérodynamique s exerce surtout à l avant d un objet se déplaçant dans l air; l effet de gyroscope maintient l assiette du disque et la rotation fait que la force de suspension s exerce successivement sur chaque partie de la tranche du disque. Lors d un long lancer, le déplacement du disque assure sa suspension par effet aérodynamique et sa rotation le maintien stable dans l air. Lorsque le frottement de l air ralentit le Frisbee, la suspension aérodynamique disparaît graduellement. Le Frisbee descend alors vers le sol en maintenant sa stabilité si sa rotation est toujours suffisante

5 1.2 Le Ultimate Le Ultimate est apparu en 1967 ; c est un sport qui a été développé par les élèves de la Colombia High School à Maplewood dans le New Jersey. Leur objectif était de créer un sport nouveau se référant aux valeurs originales de l olympisme, soient le pacifisme, l entente entre les peuples et l esprit sportif. Les premières parties se jouaient entre les membres du conseil étudiant et le personnel du journal de l école. Ces étudiants, menés par Joel Silver et David Leiwant, ont écrit les premiers règlements officiels du Ultimate. Trente ans plus tard, le Ultimate est joué par environ 150,000 joueurs dans une cinquantaine de pays à travers le monde. Plusieurs associations et fédérations nationales promouvoient aujourd hui ce sport sans cesse grandissant. Chaque année, des championnats du monde se déroulent en alternance : le championnat des clubs et le championnat par nation. Différents tournois inter-ligues, régionaux et nationaux se déroulent aussi. Il y a différentes catégories de tournois, qui déterminent le genre des équipes. Tout d abord, une équipe de Ultimate standard est composée de 4 hommes et de 3 femmes. C est avec cette composition d équipe que l on joue dans les Juniors, âgées de moins de 18 ans et dans les Masters, âgés de 30 ans et plus. On a aussi créé une division, sans âge déterminé, où la mixité est obligatoire : les Coeds. Il y a aussi des tournois Open, c est-à-dire où la composition des équipes est libre. Dans ce genre de tournois, on retrouve souvent une division femme, et une pour les hommes. Par contre, une équipe masculine peut compléter ses rangs avec des femmes, c est au choix des joueurs. Au Québec, plusieurs ligues ont vu le jour à Montréal, Québec, Sherbrooke, Trois-Rivières et Repentigny. Chez nos voisins d Ontario, le Ultimate est plus présent; la ligue d Ottawa Carleton comprenait 300 équipes et 3700 joueurs en Qu est-ce que le Ultimate? Le Ultimate est un mélange intéressant de plusieurs sports tels le soccer, le football et le basket-ball. C est un sport d équipe sans contact qui exige de l endurance, de la rapidité et de l agilité. Il permet de faire jouer des groupes mixtes dans un sport de grand terrain. Le jeu se déroule sans arbitre. En fait, il y en a 14 sur le terrain : les joueurs revendiquent eux-mêmes les infractions au règlement, ce qui incite le respect mutuel ainsi que l intégrité. Chaque participant est ainsi responsable de son comportement et il est même possible d appeler des fautes contre soi-même. Le Ultimate repose sur un système d honneur et de fair-play. L esprit du jeu est donc très important et c est ce qui permet de pratiquer ce sport sans arbitre. Toute faute qui pourrait être associée de près ou de loin à un comportement antisportif est interdite. Finalement, il n y a pas de pénalités dans le Ultimate, car les fondateurs du sport ont fait le pari que personne ne violerait intentionnellement le règlement. Et ça fonctionne! - 5 -

6 2.0 Le jeu 2.1 L esprit du jeu Le Ultimate est un sport basé sur le fair-play, l esprit sportif. Le respect des joueurs est essentiel au bon déroulement d une partie. Les règlements interdisent tout comportement antisportif par des fautes qui peuvent être appelées par tous les joueurs impliqués sur le terrain. Il n y a aucun arbitre, donc tous les litiges sont réglés entre les joueurs concernés, sinon les capitaines peuvent intervenir, mais tout se fait dans un esprit de jeu. Il n y a pas de sanction contre les fauteurs, mais plutôt un système qui permet de continuer la partie en agissant avec ce qui aurait dû se passer si la faute n avait pas été commise. C est son atmosphère plus amicale qui rend le sport du Ultimate unique et tellement agréable! 3 façons d apporter plus d esprit dans vos parties : 1) Encouragez les bons jeux des deux équipes. Un bel attrapé en est un, quelle que soit l équipe du joueur. Et si un joueur commet une erreur et est mécontent de sa performance, il est aussi possible de le motiver : «Bel essai!» 2) Présentez-vous à l autre équipe sur le terrain. Souhaitez-leur une bonne chance. Il est même agréable de faire l échauffement ensemble. 3) Maintenez une attitude positive tout au long de la partie. Vous pouvez perdre 11-2, mais souvenez-vous que le Ultimate est avant tout un jeu. Et vous pouvez perdre avec style, esprit et classe! 2.2 Le jeu la base Le terrain Rectangulaire, le terrain mesure 110 mètres de longueur et 35 mètres en largeur. Les zones de but sont situées aux deux extrémités du terrain et mesurent chacune 23 mètres de profondeur. Les équipes Le nombre de coéquipiers sur le jeu peut varier selon si on joue à l intérieur ou à l extérieur. Les normes sont de sept joueurs par équipe et il y a une possibilité de diminution à cinq joueurs lorsqu on joue dans un gymnase, où le terrain est parfois plus petit et où les murs imposent des limites infranchissables. Les équipes peuvent être mixtes, le nombre de participants de chaque sexe varie selon les ligues, les tournois, car les femmes sont parfois difficiles à recruter. Les équipes doivent toujours s entendre sur ce point avant le début de la partie

7 Le début du jeu Chaque jeu débute par un lancer d engagement, où les deux équipes sont dans leur zone de but. L équipe en possession du Frisbee le lance et l équipe qui reçoit se retrouve en attaque. Le jeu se termine lorsqu une des deux équipes marque un point. Le compte d un point Pour marquer un point, il faut faire la réception d une passe dans la zone de but adverse. Il est impossible faire cavalier seul, parce qu on ne peut se déplacer avec le disque. Le Ultimate favorise donc l esprit de solidarité. Le jeu recommence avec un autre lancer d engagement. À chaque point, les équipes changent de camp et c est celle qui a compté un point qui remet le disque en jeu. L équipe défensive Le but de cette équipe est d empêcher l équipe offensive de compléter ses passes et d ainsi marquer un point. Il doit y avoir un joueur de défensif qui couvre le lanceur de l offensive afin de faire le décompte du temps, c est le marqueur. Il ne peut y avoir qu un seul défenseur sur le lanceur, ce qui laisse une liberté de manœuvre au possesseur du disque. L équipe offensive Les joueurs de cette équipe tentent de se démarquer pour recevoir des passes et faire avancer le disque. Le passage du disque Celui-ci peut être lancé dans toutes les directions à un équipier. Le passeur ne peut en aucun cas se déplacer avec le Frisbee, il doit établir un pied de pivot stable, comme au basket-ball. Le joueur qui a le disque en sa possession a dix secondes pour lancer (8 en intérieur). C est le marqueur, joueur défensif, qui fait le décompte. Si personne ne couvre le passeur, il dispose du temps qu il veut pour faire une passe, et le décompte ne peut être amorcé que par un joueur de l équipe adverse situé à moins de trois mètres du passeur. Perte de possession Si l équipe offensive commet une erreur (passe incomplète, interception, sortie du jeu) et que le Frisbee n est pas attrapé par un ses joueurs à l intérieur des limites du terrain, l équipe perd possession du disque et se retrouve en défense; les rôles sont inversés. Substitutions Les changements de joueurs s effectuent entre chaque point. Il ne peut y avoir un changement en milieu de jeu que s il y a un blessé, au quel cas on le remplace sur le jeu

8 Durée d une partie Une partie régulière prend fin lorsqu une équipe gagne, soit lorsqu elle a atteint un pointage donné, avec un minimum de deux points d écart. Habituellement, on joue des parties de 15 ou de 21. Il y a une mi-temps à 8 ou à 11 points. Pendant les tournois, on peut aussi imposer une limite de temps. Dans ce cas, on termine le point en cours et c est l équipe qui a accumulé le plus de points qui l emporte. Temps morts Une équipe a droit à deux ou trois temps morts par demie, selon ce qui a été entendu dans la ligue. Auto-arbitrage Habituellement, lorsqu il y a un désaccord entre les joueurs, ils doivent s entendre entre eux en discutant. À la limite, si le problème s envenime, les capitaines de chaque équipe peuvent intervenir. Aucun contact Le Ultimate est un sport qui interdit tout contact entre les joueurs. S il y a contact, une faute peut être appelée. Fautes Les fautes sont appelées par le fauteur ou par le joueur brimé. L appellation d une faute arrête le jeu, tous les joueurs doivent rester en position. Les personnes concernées doivent s entendre. Il est possible de contester une faute. Si tel est le cas, le dernier jeu est repris. Si, par contre, le joueur fautif reconnaît son erreur, on tente de reprendre en simulant que l erreur n a pas eu lieu. Par exemple, si la faute a empêché l attaquant de recevoir correctement une passe, le disque est réputé avoir été attrapé et on continue le jeu. L esprit Au Ultimate, le jeu compétitif est permis, mais jamais au détriment du respect des adversaires et du plaisir à jouer. Le «fair-play» et l esprit sportif sont les deux mots d ordre qui ne doivent jamais être oubliés au cours d une partie. 1 1 Pour plus de détails sur ces aspects, voir «Les règles du Ultimate 10 e édition» en annexe - 8 -

9 2.3 Disque réglementaire Le Frisbee pour jouer au Ultimate possède certaines caractéristiques particulières, et c est une convention internationale. Ainsi, tout le monde joue avec le même disque. Tout d abord, le poids du Frisbee doit être de 175 grammes. De plus, la taille du disque est de 28 centimètres de diamètre. Finalement, la couleur peut être variable, mais les capitaines doivent s entendre avant le début de la partie sur le disque à utiliser. Le Frisbee doit être le même tout au long de la partie, à moins de bris qui pourrait rendre le disque dangereux à utiliser

10 3.0 Les techniques de lancer Il y a plusieurs façons de tenir le disque. En fait, c est à chacun de trouver la façon avec laquelle il se sent le plus à l aise. Points d importance pour les lancers Pour chacune des techniques, il y a certains points qui se répètent et qui sont très importants pour assurer un bon lancer. Tout d abord, le coup de poignet. Il est essentiel, car il assure la rotation, donc la stabilité du disque. Il faut donner un coup de poignet sec qui le fera suffisamment tourner. Puis, il y a la force vers l avant, qui détermine la distance parcourue par le Frisbee. On ajoute à ça l angle du disque par rapport au sol, qui détermine si la trajectoire sera rectiligne ou tournera. Plus on lance avec de la force pour faire une longue passe, plus il faut pencher le disque vers le sol. Finalement, il faut faire attention au point de relâche, car il détermine la direction générale du lancer. Il y a une infinité de façons de lancer un Frisbee. Les joueurs doivent être capables de lancer le disque à gauche comme à droite leurs couvreurs bloquent facilement un des deux côtés, mais jamais les deux. Comme au basket, étant donné qu il est impossible de se déplacer avec le disque, le passeur doit établir un pied de pivot 2. Pour contourner le couvreur, le lanceur doit presque toujours lancer en extension. Les feintes sont permises! Les deux lancers principaux sont le revers et le coup droit. Pour un droitier, le revers se fait à gauche du corps et le coup droit à sa droite. Le revers est le lancer «classique» du Frisbee. Dans les pages suivantes, les directives sont données pour les droitiers. Pour les gauchers, il suffit d inverser les sens 2 Voir annexe, règles IID et XIII B

11 3.1 Le revers Le revers est le premier lancer de base, le premier enseigné lorsqu on apprend le Frisbee. Il peut être très puissant. Il est très utilisé en partie, autant pour les longues que pour les courtes passes. La prise La position Le mouvement La prise Le pouce est placé sur le dessus du Frisbee, l index est allongé le long de la tranche du disque et les trois autres doigts sont repliés sur le rebord interne du Frisbee. Deux prises alternatives sont illustrées ci-dessous. Il ne faut pas serrer trop fort! Prise alternative A Prise alternative B Les positions avec l index à l extérieur sont plus faciles à diriger. La prise A permet une plus grande stabilité, mais moins de force. La prise B, pour sa part, permet plus de force pour de longues passes, mais moins de contrôle sur la direction. C est la prise la plus populaire chez les joueurs d expérience. La position Le lanceur se met de côté par rapport à sa cible. La ligne imaginaire reliant les deux pieds du joueur (ligne médiane) doit atteindre la cible. Pour plus de stabilité, il est conseillé d écarter les jambes et pour une plus grande souplesse, de plier les genoux. Le joueur (droitier) doit avoir le bras devant lui, replié derrière, à gauche. Son poignet doit être fléchi. Il faut que le poids soit sur la jambe arrière. Il ne

12 faut pas que le bras qui tient le Frisbee soit parallèle au sol, mais bien légèrement incliné pour que le disque ait un angle (environ 45 ).. Le mouvement Lors de l exécution du lancer, le joueur déplie le bras en poussant le disque vers l avant, puis il doit arrêter son élan aux deux tiers de sa course et fouetter avec son poignet pour transférer au disque une rotation importante avant de le lâcher. Pour une plus grande précision, il est préférable de continuer le mouvement avec le bras après avoir lancé le disque. Tout en réalisant l enchaînement de base, il faut transférer le poids vers l avant, ce qui donnera davantage de force à la passe. Pour plus de puissance, le mouvement peut débuter par une rotation du tronc et des épaules. Quelques trucs d entraînement pour les débutants? Au début, pratiquer avec une cible à courte distance et accroître la distance graduellement.? Pratiquer en gardant le bras tendu (pas de pli du coude)? Pratiquer en faisant dos à la cible? Pratiquer en lançant vers des cibles situées à gauche ou à droite de la ligne médiane.? Lorsque l on veut «pousser» davantage le Frisbee, il a souvent tendance à se retourner vers la droite et à «casser» son vol. En vol, le côté qui n est pas tenu lors du lancer (le côté gauche) cherche à remonter. Ce mouvement est d autant plus marqué lorsque le disque est lancé fort. Pour compenser, il faut tenir le disque penché vers la gauche avant le lancer

13 3.2 Le coup droit Le coup droit est le second lancer de base. Les joueurs doivent l apprendre rapidement, car les défenseurs repèrent facilement ceux qui ont de la difficulté à l effectuer! Ce lancer est souvent associé aux sports de disque : les amateurs ne contrôlent habituellement que le revers La technique est plus difficile, car la position n est pas très naturelle, mais une fois acquis, le coup droit offre un grand éventail de possibilités. Il est aussi puissant que le revers et est utilisé autant pour les courtes que pour les longues passes. La prise du coup droit, une fois maîtrisée, sert de base à plusieurs des lancers alternatifs, par exemple le «hammer» ou le «scoober» décrits plus loin. La prise La position Le mouvement La prise Le pouce est placé sur le dessus du Frisbee, le majeur est allongé le long de la tranche intérieure du disque et l index est déployé. L annulaire et l auriculaire sont repliés et ne touchent pas au disque. Deux positions alternatives sont illustrées ci-dessous. Prise alternative A Prise alternative B La prise avec l index déployé vers le centre du disque assure un bon équilibre horizontal du disque et est la première prise apprise par les débutants. Les prises A et B permettent une plus grande

14 extension du poignet et ainsi une meilleure rotation du disque. La prise A conserve un certain contrôle horizontal qui est absent dans la prise B. Parfois moins précises, les prises A et B sont davantage utilisées pour les longues passes. La position La position générale est très différente de celle adoptée pour le revers. Tout d abord, le lanceur se met face à sa cible, avec l épaule gauche même légèrement en avant (pour les droitiers). Les jambes restent écartées et les genoux pliés. Au contraire du revers, le poignet est fléchi vers l extérieur et la rotation se fait dans l autre sens. Le bras est plié, le coude vers le bas et fait un angle de 30 degrés avec le corps. Le joueur doit avoir le bras tourné derrière lui, à droite, avec le poignet en extension complète. Le mouvement Avec cette passe, la distance parcourue avec le bras est plus petite, donc la force vient principalement du poignet et du corps. Le joueur avance légèrement l avant-bras en donnant un coup sec du poignet. Le point de relâche est très important et nécessite un ajustement, car étant plus proche, une petite erreur de distance peut fausser complètement la passe. Le déplacement du poids de l arrière vers l avant peut aussi donner de la puissance au lancer. Il est important de noter que ce lancer peut être réalisé en utilisant uniquement le coup de poignet. Le mouvement vient renforcer le lancer, mais est facultatif pour une courte passe. Pour plus de puissance, comme pour le revers, le mouvement peut débuter par une rotation du tronc et des épaules. Quelques trucs d entraînement pour les débutants? Au début, pratiquer avec une cible à courte distance et accroître la distance graduellement.? C est le poignet qui doit faire ce lancer. On peut le pratiquer en gardant le bras complètement immobile, le coude collé au corps..? Pratiquer en lançant vers des cibles situées à sa gauche ou à droite sans tourner le tronc.? Lorsque l on veut «pousser» davantage le Frisbee, il a souvent tendance à se retourner vers la gauche et à «casser» son vol. En vol, le côté qui n est pas tenu lors du lancer (le côté droit) cherche à remonter. Ce mouvement est d autant plus marqué lorsque le disque est lancé fort. Pour compenser, il faut tenir le disque penché vers la droite avant le lancer

15 3.3 Les lancers alternatifs Il y a un nombre infini de façons de lancer. Soyez créatifs! Le «hammer» La prise La prise est la même que pour un coup droit. La position Le lanceur se met face à sa cible, le pied gauche légèrement avancé. Le bras est replié et le Frisbee est tenu près de l épaule droite, derrière la tête. Le mouvement Le joueur recule l épaule droite et effectue son lancer en déployant le bras audessus de la tête. Le mouvement doit se terminer par un coup sec du poignet. Le disque débute son vol presque à la verticale, puis se tourne sur le dos. Le lancer courbe toujours vers la droite. Il faut donc compenser en lançant à gauche. Il faut lancer très en hauteur. Note : Le hammer est un lancer très impressionnant, mais peu précis, difficile à réaliser et à attraper Le «scoober» La prise La prise est la même que pour un coup droit. La position Le lanceur se met face à sa cible, le pied droit légèrement avancé. Le bras est replié et le Frisbee est tenu au-dessus de l épaule gauche, près du visage. Le mouvement Le joueur donne simplement un coup de poignet et lance le disque «à l envers». Le bras ne bouge pratiquement pas pour ce lancer. Le lancer courbe toujours vers la droite. Il faut donc compenser en lançant à gauche. Note : Le scoober est un lancer rapide et difficile à intercepter, mais aussi délicat à attraper

16 3.3.3 Le déroulé La prise La prise est le contraire du revers : le pouce est placé sous le rebord du Frisbee, l index est allongé le long de la tranche du disque et les trois autres doigts sont dépliés sur le dessus du disque. La position Le lanceur se met face à sa cible, le pied gauche avancé. Le bras est allongé vers l arrière et le poignet est plié au maximum. Le mouvement Le joueur ramène le bras vers l avant, le stoppe aux deux tiers de sa course et donne un coup sec du poignet. Le lancer courbe toujours vers la gauche. Il faut donc compenser en penchant le disque vers la droite avant le lancer. Note : Un déroulé bien effectué donne une rotation maximale au disque et une très grande stabilité Les courbes Des courbes sont possibles avec tous les types de lancers, il s agit seulement d incliner le disque, il glissera en vol et tournera du côté où il est penché par rapport au sol. En partie, les courbes sont beaucoup utilisées pour déjouer le couvreur. Avec des passes précises, les courbes peuvent aussi éviter des interceptions, puisque le disque monte plus haut

17 3.4 Attraper le disque Les passes ne servent qu à une chose : être attrapées! Idéalement, il ne faut pas ralentir pour attraper : ça donne le temps à votre couvreur de vous rattraper. Voici quelques façons de recevoir une passe dépendamment d où se trouve le disque. Il est important de prendre en note que d autres techniques plus spectaculaires sont possibles. Par contre, dans une partie de Ultimate, il est plus important de ne pas laisser tomber le Frisbee, et donc il est préférable d employer une méthode avec laquelle vous êtes à l aise et plus sûre. Attrapée au-dessus des épaules Technique préférée le coin-coin : on pince le disque entre le pouce (au-dessous) et les autres doigts (au-dessus). Le danger On peut faire rebondir le disque sur la paume avant de le saisir. Chaque fois que c est possible, on utilise les deux mains, mais l attrapée peut se faire avec une ou deux mains. Attrapée au niveau du tronc Technique préférée la crêpe : on attrape le disque entre les paumes des deux mains. Idéalement, le joueur se place sur la trajectoire du disque pour l arrêter avec son tronc s il glisse entre ses mains. Alternative le crocodile : on colle les poignets pour arrêter le disque avec les paumes avant de le saisir entre les mains. On peut aussi utiliser la technique du coin-coin à une ou deux mains, surtout si le disque est à la limite de notre portée. Attrapée au niveau des jambes Technique préférée le coin-coin renversé : on pince le disque entre le pouce (au-dessus) et les autres doigts (au-dessous). Le danger On peut faire rebondir le disque sur la paume avant de le saisir. En théorie, un attrapé à deux mains est préférable, mais à ce niveau on doit souvent se limiter à une main

18 4.0 Stratégies offensives Pour marquer des points, il faut attaquer la zone adverse. Les joueurs offensifs doivent avancer sur le terrain pour recevoir une passe. Il est utile de déterminer des régions d attaque pour que tous les joueurs ne se dirigent pas dans la même section du terrain. Généralement, on divise l équipe de 7 joueurs en trois sous-groupes : 3 passeurs, qui font les premières passes et construisent le jeu, 2 «centre» qui prennent la relève et transitent le Frisbee jusqu aux 2 joueurs «zone» qui sont plus près de la zone de but adverse et qui sont responsables de marquer les points. Tout d abord, pour chaque passe, les lanceurs ont 10 secondes pour lancer 3. Par contre, il est très important de ne pas s en faire avec le décompte et de prendre son temps; il faut faire abstraction du marqueur et se concentrer sur le jeu à faire. En outre, il ne faut pas omettre d établir un pied pivot qui ne devra en aucun cas être déplacé 4. Ensuite, il est conseillé de rechercher un contact visuel avec le receveur avant tout lancer et de communiquer : le passeur peut faire des signes ou des demandes à ses joueurs pour qu ils puissent bien se placer sur le terrain. De plus, une courte passe «sûre» est toujours préférable à une longue passe incertaine qui pourrait faire perdre la possession du disque à votre équipe. Néanmoins, si le décompte est très avancé et qu aucun joueur offensif n a réussi à se démarquer, il est préférable de dégager le disque le plus loin possible pour éloigner l autre équipe qui prendra alors la position offensive. Finalement, lorsque le jeu se déroule près de la zone de but, il est important de garder l espace relativement dégagé : si tous les joueurs sont en même temps dans la zone pour recevoir la passe, et qu avec eux se trouvent les couvreurs de chacun, la passe sera très difficile à effectuer. Il est préférable d y entrer et si la passe est impossible, de ressortir afin de libérer la surface pour les autres coéquipiers. 3 Voir annexe, règle XIV C 4 Voir annexe, règle XIII D

19 Les feintes Les attaquants doivent décrire des courses qui les démarquent de leur couvreur. Idéalement, ils doivent se dégager et courir vers le joueur en possession du disque en ayant leur couvreur derrière eux. Ils sont alors des cibles intéressantes pour le passeur. Pour ce faire, les joueurs peuvent avoir recours à des stratégies. Il y a trois principaux types de feintes : les changements de direction, les changements de vitesse et les courbes. Les changements de direction doivent être radicaux; il s agit de planter un pied dans le sol et d effectuer un virage rapide sans que le couvreur puisse s y attendre. Ainsi, le défenseur se retrouve derrière le receveur qui peut attraper la passe. À cette technique, il est possible d ajouter un changement de vitesse, une accélération notable, qui prendra elle aussi le couvreur par surprise. La combinaison de ces deux techniques peut être très efficace. Enfin, la technique des courbes est la plus utilisée dès les premières parties par les débutants. Il s agit de courir vers le fond du terrain et de revenir en traçant une courbe. Le seul inconvénient de cette méthode est qu un couvreur expérimenté réussira à se placer entre le passeur et le receveur, empêchant ainsi la passe

20 4.1 La ligne La ligne est la technique la plus élémentaire de l attaque. Elle est utilisée pour dégager de l espace, c est-à-dire qu elle permet de créer 2 sections libres dans lesquelles le disque peut être lancé. Une fois la position adoptée, les attaquants doivent effectuer tour à tour des courses vers l une ou l autre des sections. Ensuite, s ils ne reçoivent pas de passe, ils doivent retourner rapidement à l arrière de la ligne pour dégager le terrain. Les attaquants quittent la ligne un à la fois, tour à tour. Le second joueur doit bien attendre que le précédent ait libéré la place avant de s y diriger, sinon le joueur défensif peut nuire à la passe. Chaque attaquant doit tenter de se libérer de son couvreur. Ainsi, le lanceur doit lancer DEVANT le receveur, de façon à ce qu il poursuive sa course et attrape la passe sans ralentir. Dès qu une passe a été complétée, le lanceur doit se mettre en mouvement pour devenir lui-même un receveur potentiel. Quand un joueur a attrapé une passe, l ensemble de la ligne doit reculer et rester formé pour maintenir les couvreurs au centre du terrain. Si le compte avance et que le passeur n a toujours pas d opportunité de faire une bonne passe, un attaquant peut aller se placer derrière lui pour recevoir une courte passe arrière. Ces passes sont très utiles pour garder possession du disque. Le nouveau passeur a de nouveau 10 secondes complètes pour effectuer sa passe. Les joueurs se positionnent en ligne sur le terrain pour dégager deux sections libres. Un joueur peut effectuer une course vers l une ou l autre des sections libres

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