CRÉATION DU JEU ILLUSTRATIONS. LOGO, PLATEAU, FIGURINES, PIONS et MISE EN PAGE POUVOIRS AIDES SUPPLÉMENTAIRES FEUILLES DIVERSES REMERCIEMENTS

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1 Livre de Règles

2 CRÉATION DU JEU Sylvain Mayet ILLUSTRATIONS Yann Tisseron (YT) Marc Simonetti (MS) Josselin Grange ( JG) Boris Robin (RB) Miguel Coimbra (MC) Wilfried Chevalier (CW) LOGO, PLATEAU, FIGURINES, PIONS et MISE EN PAGE Josselin Grange Miguel Coimbra Sylvain Mayet POUVOIRS Sylvain Mayet (SM) Franck Déchaud (DF) Gildas Milin (MG) AIDES SUPPLÉMENTAIRES Eric Calmar Franck Déchaud Gildas Milin Josselin Grange François Bilem Florrent Estelle Tixier Sans vous, KPB n en serait pas là. FEUILLES DIVERSES Josselin Grange Sylvain Mayet REMERCIEMENTS Ceux précédemment nommés, mais aussi : Théo Arnaud, Morgan le fou à la moto, Sylvain Chesnau, Guillaume Eyral, Jean-François Brunel, Hervé Hennetin, Julien Charbonnel, Carlos Rodrigues, Richard Pouderoux, Pierre Chef pizza, la famille Tixier et Mayet, Aline Sœur Timéa, Tomo, Julien Lemay, Lionel Mayet, Sandrine Déchaud, Pierre Grange, Manu Bettarel et l ARJ de Riom, Les Gardiens des Univers Ludiques, Jean-Yves Montpertuis, Philippe Nancy, Sébastien, Marc Boniface et à tous ceux que j ai oubliés mais qui se reconnaîtront. À la centaine de joueurs qui ont participé à l évolution du jeu durant ces dix-huit années. Killpower Ball - Tous droits réservés GDjeux Éditions V2.00 Juin 2009 A Estelle et mes trois enfants Théo, Tom, Luna.

3 SOMMAIRE CHAPITRE 1 : Description du jeu 1.1. Présentation Introduction Contenu de la boîte Contenu du livre Tables et renvois Le Dé dans le jeu 1.2. Description du jeu Plateau de jeu Feuille d équipe Zone d Action (ZA) Feuille d arbitrage Feuille de classement Pions et figurines Plateau d inventaire Cartes pouvoir et bluff CHAPITRE 2 : Création d une équipe 2.1. Équipement Équipement magique Tirage Caractéristiques Équipement normal Points de blessure 2.2. Puissance et division CHAPITRE 3 : Fonctionnement d un match 3.1. Introduction 3.2. Préparation du match Composition de l équipe Pouvoirs d avant match Calcul des points à marquer Placement des gladiateurs Pouvoirs d avant le début du match 3.3. Déroulement d un match Décomposition d un tour Premier tour Initiative des gladiateurs Gestion des tours État des gladiateurs Gladiateurs dans cas particuliers 3.4. Panier et fin de match Panier ou don d un point Abandon, Nul ou Victoire Pouvoirs de fin de match Opérations de fin de match 3.5. Recalcul de la puissance CHAPITRE 4 : Mécanismes du jeu 4.1. Pouvoirs Détail des pouvoirs Enclenchement (ENC) Zone d effet (ZEF) Activation (ACT) Désactivation (DES) Utilisation (UTI) Résistance (RES) Pouvoirs avec blessures Laisser tomber son équipement au sol Priorités des pouvoirs Décrire un pouvoir Exemple de pouvoir Cartes bluff 4.2. Déplacement Principe général Inerte, immobile, aveugle, fuite 4.3. Expulsion Introduction Gérer une expulsion Non expulsion 4.4. Ballon Présentation du ballon Tir au panier Passe et lancer de ballon Rater un lancer de ballon Lancer aléatoire Attraper le ballon Prendre le ballon à quelqu un Porteur du ballon blessé Gladiateur sur la case du panier Concentration Tirer dans son panier 4.5. Le combat Principes généraux Attaquer Dégâts Divers 4.6. Blessures Dégâts et localisation Blessure 4.7. Chutes 4.8. Erreur d arbitrage CHAPITRE 5 : Variantes et conclusion 5.1. Championnat Fonctionnement Possibilités Expérience 5.2. Tournois Explications Choix de l équipe Déroulement Conclusion ANNEXES : Index des règles Tables du jeu 3

4 Proverbe killpowerien Il vaut mieux mourir victorieux tel un héros que perdre tel un zéro. 4

5 Dans un futur proche, la pauvreté et la surpopulation humaine ont provoqué l augmentation exponentielle des résidants pénitentiaires. Avec cette explosion du nombre de détenus, les autorités ont décidé de lancer un nouveau sport : Killpower Ball. Devant des millions de téléspectateurs ébahis se déroulent des matchs violents, mêlant habilement de somptueux effets spéciaux à une boucherie innommable. Les téléspectateurs se sont pris au jeu et adhèrent pleinement, d autant plus que certains paris leur rapportent des fortunes. La population ne veut pas voir au-delà de l aspect d un sport créé à partir des jeux vidéo. La réalité est tout autre. Pour constituer une équipe, il faut brancher sept prisonniers sur des fauteuils équipés de capteurs multiples permettant d envoyer leur image de synthèse sur un terrain de Killpower Ball. Grâce à un ordinateur de dernière génération, qui confie aux antagonistes des armes et deux pouvoirs virtuels, ces derniers combattent une équipe d un autre centre d incarcération. Mais s ils meurent sur le terrain, ils meurent en réalité, laissant leur place à de nouveaux prisonniers. Tout cela pour que les prisons surpeuplées respirent. Quant aux gagnants, leur pseudo-vie de grand sportif deviendra moins pénible : tout en restant derrière les barreaux, un univers imaginaire et paradisiaque leur sera offert entre deux matchs. Finalement, la mort est peut-être leur seul moyen de s évader! Bienvenue dans le monde de Killpower Ball... «Et nous revoici après cette courte page de publicité, dans ce match qui oppose les Loups Gris de Pélican Bay contre les Vils Serpents d Abashiri. Pour tout vous dire, le suspense est à son comble alors que le score est toujours de 0 à 0. Il ne reste plus qu un joueur chez les Loups Gris, alors que les autres ont été massacrés par les Vils Serpents qui dominent le match. Pour résumer, les loups gris ont subi le pouvoir GOUFFRE, absorbant quatre de leurs joueurs. Puis le terrible numéro 3 des Vils Serpents, j ai nommé le génialissime bourrin Ushiji, grâce à son pouvoir KILLING DEATH, a éliminé un à un les joueurs restants! Mais il ne semble n avoir aucun effet avec son épée sur le survivant des Loups Gris, Sam, le numéro 7, qui conserve le ballon depuis le début du match. Il reste au fond de son terrain et semble observer les protagonistes, peut-être surpris par la phase offensive violente des Vils Serpents. Il est temps de reprendre la partie alors qu Ushiji fonce sur lui Mais que se passe-t-il? Sam se retourne et tire dans son propre panier! Le ballon s envole et c est le panier! Et les points reviennent à son équipe! 5 à 0, c est incroyable! Magnifique revirement de situation! Alors qu il ne restait qu un survivant chez les Loups Gris de Pélican Bay, ce dernier, Sam, a réalisé un superbe shoot dans son panier. L un de ses co-équipiers décédé avait dû engager le pouvoir INVERSION DES PANIERS, et cela lui a permis de gagner le match. Comme c est le premier match du tournoi, nous aurons sûrement l occasion de revoir Sam et ses nouveaux co-équipiers, alors qu on peut supposer que les Vils Serpents d Abashiri resteront bien amers face à cette défaite et auront tôt fait de prendre leur revanche. À bientôt pour une nouvelle rencontre de Killpower Ball, bonne soirée et félicitations aux parieurs qui ont gagné une belle somme grâce à cette fin surprise et ce score final de 5 à 0 pour les Loups Gris de Pélican Bay!» 5

6 CHAPITRE 1 : DESCRIPTION DU JEU 1.1 PRÉSENTATION INTRODUCTION Killpower Ball est un jeu de plateau, simulant un sport futuriste. Vous êtes l entraîneur d une équipe de sept gladiateurs. Ces derniers ont un équipement normal et magique. Votre objectif est de gagner des matchs. Vous pouvez aussi créer un championnat et faire évoluer votre équipe. Killpower Ball se joue à deux principalement, mais une tierce personne peut jouer le rôle d arbitre CONTENU DE LA BOÎTE Le livre des règles avec les tables du jeu. Une feuille d équipe, une feuille d arbitrage, une feuille de classement général. Un plateau de jeu représentant le terrain. Une feuille de simulation avec 2 équipes prétirées. 14 socles pour les figurines. Un plateau d inventaire. 80 cartes pouvoirs et 6 cartes bluff. 2 x 7 figurines en carton numérotées de 1 à pions épées, 16 pions arcs, 1 pion main, 1 pion ballon. 1 dé à 10 faces. Avant de commencer, il est conseillé de faire des photocopies des différentes feuilles «équipe, arbitrage et classement». Pour les débutants, commencez avec la feuille de simulation et les deux équipes pré-tirées dans la boîte CONTENU DU LIVRE Ce livre est composé de 5 chapitres et d une partie annexe : Le chapitre 1 décrit le contenu du jeu. Le chapitre 2 explique la création d une équipe. Le chapitre 3 décrit le fonctionnement d un match. Le chapitre 4 explique les mécanismes du jeu. Le chapitre 5 donne les variantes du jeu. La partie annexe fournit les index et les tables du jeu TABLES ET RENVOIS Les annexes de ce livre proposent la totalité des tables pour jouer. Lorsque vous trouvez dans le texte TABLE X, rendez-vous à la fin de ce livre pour vous référer à la table concernée. De même, vous trouverez souvent des renvois à d autres paragraphes pour vous aider à comprendre les règles LE DÉ DANS LE JEU Convention d écriture : Pour jouer, utilisez le dé à 10 faces (abrégé 1D10) numéroté de 1 à 10, fourni dans la boîte. S il est écrit dans les règles : 1D10 : Lancez le dé à 10 faces. 1D2 : Lancez le dé à dix faces et divisez le résultat par 5. 1D5 : Lancez le dé à 10 faces et divisez le résultat par 2. Exemple : Vous devez jeter 1D5. Si vous obtenez 3 ou 4 sur le dé à 10 faces, cela veut dire que vous avez fait 2. Utilisation du dé Lorsque l on vous demande de jeter sous une caractéristique, lancez 1D10. Le jet est réussi si la valeur obtenue est inférieure ou égale à la caractéristique. Si on vous demande de faire un jet divisé par 2, arrondissez à la valeur supérieure. Si vous faites 10, vous avez forcément raté, même si vous avez plus dans la caractéristique. Si vous faites 1, vous avez forcément réussi, même si vous avez moins dans la caractéristique. Exemples : - Si j ai 5 pour réussir un tir au panier, avec le 1D10, je dois faire 5 ou moins pour réussir. - Grâce à un pouvoir, j ai 13 en combat. Lorsque je jette 1D10 sous combat, si j obtiens 10, c est raté. - Si j ai 0 pour réussir un tir au panier à cause de malus, si 1 sur le 1D10, c est réussi.

7 1.2. DESCRIPTION DU JEU LE PLATEAU DE JEU La zone de touche (ZT). À chaque extrémité du terrain, il existe une Zone de Touche divisée en 2 parties distinctes, non communicantes entre elles. Chacune mesure 2 cases de long sur 5 de large (partie vert clair sur le plateau). La ZT est un endroit où attendent les gladiateurs qui ne sont pas sur le terrain. - Un gladiateur dans cette zone n a pas le droit d agir sur une personne sur le terrain et vice versa. - Il est interdit d aller dans la ZT adverse. - Il est autorisé 5 gladiateurs sur le terrain donc deux gladiateurs attendront en ZT. Le terrain Il symbolise un terrain de basket mesurant 27 mètres de long sur 15 mètres de large et d une hauteur de 10 mètres. De chaque côté, cases H1 et H27, trône un panier de basket à 1 mètre de haut. Le terrain est découpé en cases de 1 mètre sur 1 mètre. Chaque case est définie par une lettre et un nombre. La ligne 14 délimite la ligne de séparation des 2 camps (partie en orange sur le plateau). Note : Le terrain est clos mais équipé de multiples caméras intégrées aux murs pour des retransmissions dans le monde entier. La zone de panier (ZP) Le terrain comprend 2 ZP, aux croisements des lignes F, G, H, I et J avec les lignes 1, 2 et 3 pour l une et aux croisements des lignes F, G, H, I et J avec les lignes 25, 26 et 27 pour l autre. Chacune mesure 3 mètres de long sur 5 mètres de large (partie orange de chaque côté). Il est interdit de rester dans sa ZP, située de son côté de terrain, sauf dans certains cas (TABLE 11) FEUILLE D ÉQUIPE De format A4, elle est constituée de deux parties. La partie supérieure donne des informations sur votre équipe : Entraîneur : Votre nom, puisqu il s agit de vous! Équipe : Imaginez un nom d équipe. EXP TOTALE (Expérience Totale) : Correspond à l expérience totale des sept gladiateurs de l équipe. Elle sert au calcul de la puissance (voir 2.2). Matchs joués : Nombre total de matchs que votre équipe a joué depuis sa création. Il est indiqué ensuite le détail de vos matchs : gagnés, perdus, égalité, ou abandonnés. Points de classement : Selon l issue des matchs, vous gagnez ou perdez des points de classement (voir ) Puissance : Détermine la force de votre équipe (TABLE 3, voir 2.2.). Division : La division est égale à la Puissance divisée par 10. En dessous du palmarès de l équipe, on trouve en rappel le calcul de la puissance, les dégâts des armes normales (arcs et épées) et la protection des armures normales. Zone de touche de l équipe 1 Côté de l équipe 1 Ligne de séparation des deux camps Côté de l équipe 2 Zone de touche de l équipe 2 Panier de l équipe 1 Zone de panier de l équipe 1 Rappel de la Table Aleatoire (TABLE 8) Zone de panier de l équipe 2 Panier de l équipe 2

8 La partie inférieure donne des informations sur vos sept gladiateurs. Chacun est défini par les critères suivants : Nom : Imaginez un nom pour votre gladiateur. Spécialisation (SPE) : Octroie un ou des bonus à certaines caractéristiques, selon le rôle du gladiateur sur le terrain. Il existe 9 spécialisations différentes (TABLE 15). EXPÉRIENCE (EXP) : Correspond aux points d expérience du gladiateur gagnés durant les matchs (voir 5.1.3). RAPIDITÉ (RAP) : Correspond à l initiative. Les gladiateurs font une action par tour, selon leur rapidité décroissante sur le terrain. Cette valeur est tirée juste avant le début du match. DÉPLACEMENT (DEP) : Valeur qui indique le nombre maximum de cases que peut parcourir le gladiateur en un tour (voir 4.2). COMBAT (CBT) : Valeur pour toucher une cible ou éviter une attaque, lorsque les gladiateurs sont au corps à corps (voir 4.5.2). FORCE (FOR) : Valeur pour le calcul des dégâts au corps à corps (voir 4.5.3) et pour le jeu du ballon (voir 4.4.7). TIR (TIR): Valeur pour toucher une cible grâce à une arme de jet (arc) ou pour éviter une attaque de ce type (voir 4.5.2). HABILETÉ (HAB) : Valeur pour traverser une Zone d Action (ZA, voir 1.2.3) ou pour certains cas particuliers (chute du gladiateur et certains pouvoirs). POUVOIR (POU) : Valeur pour activer ou résister à des pouvoirs magiques (voir 4.1.) BALLON (BAL) : Valeur pour le jeu du ballon (voir 4.4). VIE (VIE) : Valeur permettant de connaître la vitalité du gladiateur. (voir 2.1.5). À partir de cette valeur, on peut définir les points de blessure des six localisations du gladiateur. Équipement Magique et Équipement Normal : Chaque gladiateur est équipé d un équipement magique et normal (voir 2.1). Note importante Par tour de jeu, un gladiateur a le droit de faire une action. Par contre, il peut faire autant de choses qu il souhaite, à condition que cela ne coûte pas d action. À partir de maintenant, dans ce livre : Si quelque chose coûte une action, on le note : (1A). Si quelque chose ne coûte pas d action, on le note : (0A). Les valeurs CBT & TIR coûtent toujours une action, donc (1A). Les valeurs FOR et VIE ne coûtent pas d action, donc (0A). Pour HAB, POU et BAL, cela dépend du cas. Il n y a pas de jet sous DEP et RAP ZONE D ACTION (ZA) Lorsqu il est sur le terrain, un gladiateur possède une ZA qui est constituée de 6 cases (TABLE 14). Elle constitue l endroit où peut agir le gladiateur au corps à corps : frapper un ennemi ou prendre le ballon, par exemple. Elle détermine aussi l angle de vision du gladiateur (pour les armes de jet et les pouvoirs à vue). Un archer a un angle de vision qui correspond à la continuité de sa ZA sur le terrain (TABLE 14) FEUILLE D ARBITRAGE Dans Killpower Ball, les matchs sont orchestrés par la feuille d arbitrage. Elle est gérée par une troisième personne jouant le rôle d arbitre. À deux, elle se gère en auto-arbitrage. Sur cette feuille, on écrit le nom des deux équipes, le nom de leur entraîneur, leur puissance, le nombre de points à marquer et le score final du match. Plus d informations seront données dans le chapitre FEUILLE DE CLASSEMENT Une équipe qui gagne un match remporte des points de classement. La feuille de classement sert donc à classer les différentes équipes qui jouent ensemble en mode championnat (voir chapitre 5). On y inscrit le nom des équipes, des entraîneurs et les points qu ils remportent à chaque victoire. L équipe victorieuse est celle qui a le plus de points de classement PIONS ET FIGURINES Les figurines numérotées en carton, représentant les gladiateurs de chaque équipe, sont à monter sur les socles fournis dans la boîte. Les pions fournis dans la boîte permettent de définir l équipement des gladiateurs : Pion arc : Symbolise une arme de jet. Pion épée : Symbolise une arme de contact. Pion ballon : Symbolise le ballon. Pion main : Appelé communément la MAIN, ce pion est donné à l entraîneur d une équipe et donne la priorité du déplacement durant un tour (voir 3.3.2). Elle donne aussi la priorité d action lorsque deux gladiateurs ont la même rapidité. Extrait de match - Joe, Joe ne reste pas là, en plein milieu! Tu vas te faire buter! Joe, Joe, lâche la balle par terre, vite! Non, Joe. Pas ta tête, par terre! Le ballon!

9 PLATEAU D INVENTAIRE Il s installe dans la prolongation de la ligne 14 sur le côté du plateau de jeu. Il permet de visualiser l équipement de chaque gladiateur, grâce aux pions que vous placerez dessus. Case poing violet : Symbolise les mains du gladiateur. Un pion arc placé dessus signifie que le gladiateur a un arc en main. Le gladiateur ayant deux mains, on peut mettre deux pions sur cette case. On peut placer sur cette case les pions arc, épée et ballon. Case sac marron : symbolise l équipement du gladiateur non tenu en main, donc rangé. Un pion épée placé dessus signifie que le gladiateur a une épée rangée et qu elle n est pas tenue en main. On ne peut placer sur cette case que les pions arc et épée. En effet, le ballon ne peut pas être rangé dans l équipement d un joueur. Entraînement - Les jeunes, si vous prenez un coup, résistez. Si vous êtes blessés, résistez. Si vous êtes en sous-nombre, résistez. De toute manière, vous êtes les plus forts, alors rien ne peut vous arriver. - Monsieur, et si on prend un panier? - Alors là, vous ne résisterez pas longtemps à ma colère! Les numéros correspondent au numéro des joueurs de l équipe. Il n y a pas de différence visuelle entre l équipement magique et l équipement normal des gladiateurs CARTES POUVOIR ET BLUFF Pion Ballon Pion Arc Pion Épee Pion MAIN Dans la boîte de jeu, vous allez trouver deux types de cartes : 80 cartes pouvoirs différents et 6 cartes bluff. Les premières permettent à vos gladiateurs d exercer des effets magiques sur le terrain alors que les secondes vous permettront de bluffer (voir ). Terrain Plateau d inventaire Côté de l équipe 2 Côté de l équipe 1 Numéro des guerriers Équipement en main Équipement rangé

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