Règles des jeux de l Ambassadeur
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- Hugues Paquette
- il y a 8 ans
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1 Règles des jeux de l Ambassadeur - Jeu de l Ambassadeur, règles générales p.2 - Variantes du jeu, règles spécifiques p.6 -Trophée de l Ambassadeur du NADA p.9 -Ambassadeur 2013 Spécial Trophées 2008/2012 p.15 1
2 REGLEMENT DU JEU DE L AMBASSADEUR But du jeu : Faire deviner un mot ou un ensemble de mots en utilisant le mime. Durée de la partie : 30 minutes pour une partie simple. Variable, de 20 min à + de 45 min, selon les différentes variantes de jeu possibles. Nombre de joueurs : minimum 3 (pour une partie en équipe, 3 joueurs par équipe minimum) + un MC et son gazou Règles générales du jeu : Article 1 : Après avoir tiré au sort un mot, le joueur/mime doit le faire deviner aux autres joueurs. Pour cela, il n utilisera que le mime. Aucun son ne doit être émit par le joueur/mime. Si le mot est présent dans l espace de jeu, il lui est interdit de le montrer ; tout comme de faire une lettre de ce mot avec son corps ou avec sa bouche. Aucun accessoire ne doit être utilisé. Article 2 : 2.1 : Le mot sera considéré comme trouvé à condition que le joueur ne dise uniquement et complètement ce mot. Si un joueur associe ce mot avec un autre, il n est pas considéré comme trouvé. C est au joueur/mime de lui faire répéter le mot recherché et uniquement ce mot. (pour les expressions longues, il est autorisé une légère variation (par exemple: «faire/avoir des yeux de merlan frit»)). 2
3 Pour exemple : Si le mot à mimer est «montagne» et qu un joueur dit «haute montagne», le mot a été cité. Mais comme il est associé avec un autre mot, il n est pas considéré comme trouvé. Même consigne pour des mots du type «Francis Cabrel»: si un joueur ne dit que «Cabrel» ou que «Francis», le mot n est pas considéré comme trouvé. 2.2 : Le rébus est lui aussi interdit. Cependant, il peut être autorisé par le MC si le joueur/mime présente des difficultés (voir Aide). 2.3 : Le joueur/mime orientera et aidera les autres joueurs (catégorie, nombre de mots, de syllabes, si les autres joueurs sont proches ou non de deviner ) et identifiera le joueur ayant trouvé le mot, tout en restant muet. Article 3 : Quand le mot est enfin deviné, le joueur l ayant trouvé marque 1 point et prend la place du joueur/mime. Si des joueurs trouvent le mot en même temps, c est au joueur/mime d être à l écoute des autres joueurs. Il s assurera donc de faire répéter le(s) joueur(s) ayant cité le mot qui devra faire preuve de rapidité pour répété le bon mot. Le MC peut éventuellement, dans des cas difficiles, désigné le joueur ayant trouvé le mot ou bien prononcer une réponse collégiale. Dans ce dernier cas, aucun point n est attribué et le joueur/mime mime un nouveau mot. Article 4 : Quand le temps réglementaire est écoulé, la partie est finie. Le dernier mime en cours continue jusqu à ce que le mot soit trouvé, et le point sera comptabilisé. Article 5 : Le joueur totalisant le plus de points gagne la partie. Le classement s effectuant par le nombre total de points gagnés grâce aux mots trouvés et aux éventuels points en bonus, et non par le nombre de mots mimés. Article 6 : En cas d égalité à la fin du temps réglementaire : Sont classés ex æquo les joueurs ayant le même nombre de points, à condition de ne pas avoir eu de pénalités ni d aides. Sont classés après ces ex æquo, les joueurs ayant ce même nombre de points, mais ayant eu des points en malus. Article 7 : Pénalités : Le MC arbitre la partie. Il est tenu d intervenir quand le joueur/mime commet une faute (rébus non autorisé, bruit ). Il signalera la faute au joueur/mime par le biais de son gazou. Un premier gazou prévient le joueur/mime de sa première faute, mais ensuite, à chaque faute, le joueur/ mime verra 1 point ou 2 points déduit de son score. Chaque joueur ayant un capital de points commençant à zéro, son capital peut être négatif si le joueur commet trop de fautes ou s il sollicite trop souvent de l aide. 3
4 Les signes d arbitrages: Le MC utilisera, dans la mesure du possible, différents signes, associant toujours un signe principal à un signe secondaire: 1 - Signes principaux Avertissement (index levé) Faute relevant une déduction de points (tranchant de la main contre le bras) 2 - Signes secondaires Bruit, son, point (aucun son ne doit être émit pendant le mime) (index devant la bouche) Accessoire illégal -1 point (aucun accessoire ne peut être utilisé) (main tirant sur le chandail) Contraintes non-respectées -1 point ( Rébus non autorisé, non respect des conditions spécifiques d un défi,...) (rectangle dessiné dans le vide avec les 2 index) Refus de personnage -2 points Faute de comportement (non respect avéré des règles,...) (main devant le visage) Article 8 : Aide : Tout au long de la partie, le MC pourra conseiller le joueur/mime, sans que des points ne lui soit déduit. Si le joueur/mime éprouve de la difficulté à faire deviner son mot, le MC pourra lui soumettre une aide, mais il verra son capital de points diminuer. 4
5 Le MC pourra autoriser le joueur, en fonction de la partie, à utiliser : Le rébus Une indication orale Un échange de joueur/ mime - 1 point - 2 points - 3 points Le joueur/mime fera deviner son mot en le découpant par syllabe. C est le MC qui choisira et dira l indication qui sera donnée aux autres joueurs. Le joueur/mime devient spectateur, muet, et ne pourra participer qu au prochain mot. Un joueur est choisi par le MC pour devenir joueur/mime et faire deviner le même mot. Article 9 : Points bonus : (facultatif) 9.1 : En fonction de la partie, le MC pourra décider de doubler le point gagné par mot trouvé. 9.2 : D autres options de bonus peuvent être appliqués : - Les points bonus avec les étiquettes «1 Point» : l étiquette tiré au sort permet de rajouter un point bonus au joueur/mime. 5
6 Les différentes variantes du jeu: Attention, toutes ces variantes utilisent les règles générales du jeu de l Ambassadeur. La seconde chance : Durée de la partie : 45 minutes minimum. Afin de pouvoir faire jouer l ensemble des joueurs, la partie est divisée en 3 manches de jeu : Manche 1 Durée: 15 min La totalité des joueurs sont concernés. Manche 2 Durée: 10 min Seuls les joueurs ayant un capital de points inférieur ou égal à zéro peuvent jouer. Ainsi, ils peuvent essayer de rattraper leur retard. Si moins de 3 joueurs ont un capital de point inférieur ou égal à zéro, la règle s applique aux joueurs ayant 1 point ou moins de façon à avoir 3 joueurs au minimum. Manche 3 Durée: 20 min La totalité des joueurs sont concernés. Chaque manche du jeu se termine après le dernier mime en cours. Dans l éventualité où aucun joueur ne marque durant la manche 1, les manches 2 et 3 sont annulées et la manche 1 continue encore pendant 25 minutes. 6
7 Par élimination : Durée de la partie : Variable, selon le nombre de joueurs. Minimum 20 minutes. La partie commence avec tous les joueurs. Toutes les 10 minutes, un point sur les scores est fait. Les joueurs ayant le plus petit nombre de points sont éliminés. L élimination se déroule ainsi : - Au terme des 10 premières minutes, seuls les scores négatifs sont éliminés. - Toutes les 10 minutes suivantes, les joueurs ayant le même plus petit nombre de points sont éliminés. Quand il ne reste plus que 3 joueurs, ils ne leur reste que 10 minutes. Après quoi, la partie est terminée. Dans le cas où, après élimination, il reste moins de 3 joueurs, la partie est terminée. Six à la suite : Durée de la partie : 45 minutes 3 options se présentent : Option 1 : Si le joueur/mime tire au sort une étiquette spécifique, il devra lancer le dé. Option 2 : A chaque nouveau joueur/mime, le dé est lancé. Option 3 : Le dé est lancé une seule fois en début de partie. Il est valable pour tous les joueurs/mimes. Le joueur/mime devra mimer autant de mot que le chiffre indiqué par le dé. Une fois cette suite de mots terminée, c est le joueur qui a trouvé le dernier mot qui devient joueur/mime Point bonus : Les joueurs trouvant 3 mots à la suite gagnent 1 point supplémentaire. 7
8 La partie en équipes : A jouer pour une partie complète en équipe, ou comme phase éliminatoire pour une partie classique individuelle de 30 minutes. Nombre de joueurs : Une partie en équipes doit se faire avec un nombre identique de joueurs pour chaque équipe. Deux équipes («équipe 1» et «équipe 2») de 3 joueurs au minimum sont réalisées. Le MC décide de la répartition des joueurs et du 1 er joueur/mime pour chaque équipe. But du jeu : Terminer une liste de mots le plus rapidement possible. Une partie peut se jouer : - En 2 manches gagnantes. Chaque manche correspond à une liste de 5 mots, préétablie par le MC. Si chacune des 2 équipes a gagné une manche, une 3 ème manche est jouée. En cas d égalité, c'est-à-dire si les 2 équipes trouvent le dernier mot en même temps lors de la 3 ème manche, c est l équipe ayant trouvé le 1 er mot de la liste de cette manche qui gagne la partie. En cas d une nouvelle égalité, la règle s établie sur le 2 ème mot. - En 1 manche, correspondant à une liste de 10 mots, préétablie par le MC. L équipe qui trouve le dernier mot de la liste gagne la partie. En cas d égalité, c est l équipe ayant trouvé le 1 er mot de la liste le plus rapidement qui gagne. En cas d une nouvelle égalité, la règle s établie sur le 2 ème mot. Déroulement de la partie : Les 2 équipes ont exactement la même liste de mots. Pour le 1 er mot, chaque joueur/mime se place à côté du MC. La partie commence quand le MC dévoile le 1 er mot. Une fois que le joueur/mime découvre sont mot, il se précipite vers son équipe et le mime jusqu à ce qu un joueur de son équipe ai trouvé ce mot. Quand un joueur trouve le mot, il se précipite vers le MC pour lui rapporter le mot trouvé : - Si le mot est juste, le joueur devient joueur/mime, et le MC lui donne un nouveau mot à mimer. - Si le mot n est pas correct, alors le joueur retourne vers son équipe et le joueur/mime continue de mimer son mot. Si la partie en équipe est utilisée comme phase éliminatoire, le MC est libre de décider qui sera qualifié pour la phase suivante. Le MC peut décider soit de : - Qualifier l équipe gagnante des 2 manches de la phase éliminatoire. Eventuellement, le MC peut qualifier en plus le meilleur joueur de l équipe perdante. - Qualifier seulement les joueurs, des 2 équipes, ayant trouvés au moins un mot. Aucune pénalité ni aide ne sont prévues, car le MC compte sur le respect des règles et le fair-play de ses joueurs. Cependant, en cas de grosses difficultés, le rébus peut être autorisé, mais seulement une seule fois par équipe et après accord du MC. Si trop de fautes sont signalées, le MC pourra ralentir de plusieurs secondes la progression de l équipe concernée. 8
9 Trophée de l Ambassadeur du NADA But du jeu : Faire deviner un mot ou un ensemble de mots en utilisant le mime. Durée de la partie : 40 min + la manche spéciale défis + arrêts de jeu et prolongation éventuels. Nombre de joueurs : minimum 3 (pour une partie en équipe, 3 joueurs par équipe minimum) + un MC et son gazou Article 1 : Après avoir tiré au sort un mot, le joueur/mime doit le faire deviner aux autres joueurs. Pour cela, il n utilisera que le mime. Aucun son ne doit être émit par le joueur/mime. Si le mot est présent dans l espace de jeu, il lui est interdit de le montrer ; tout comme de faire une lettre de ce mot avec son corps ou avec sa bouche. C est le vainqueur de l année passée qui commence la partie. En cas d absence, le MC suivra l ordre du classement du dernier Trophée. Aucun accessoire ne doit être utilisé. Article 2 : 2.1 : Le mot sera considéré comme trouvé à condition que le joueur ne dise uniquement et complètement ce mot. Si un joueur associe ce mot avec un autre, il n est pas considéré comme trouvé. C est au joueur/mime de lui faire répéter le mot recherché et uniquement ce mot. (pour les expressions longues, il est autorisé une légère variation (par exemple: «faire/avoir des yeux de merlan frit»)). Pour exemple : Si le mot à mimer est «montagne» et qu un joueur dit «haute montagne», le mot a été cité. Mais comme il est associé avec un autre mot, il n est pas considéré comme trouvé. Même consigne pour des mots du type «Francis Cabrel»: si un joueur ne dit que «Cabrel» ou que «Francis», le mot n est pas considéré comme trouvé. 2.2 : Le rébus est lui aussi interdit. Cependant, il peut être autorisé par le MC si le joueur/mime présente des difficultés (voir Aide). 2.3 : Le joueur/mime orientera et aidera les autres joueurs (catégorie, nombre de mots, de syllabes, si les autres joueurs sont proches ou non de deviner ) et identifiera le joueur ayant trouvé le mot, tout en restant muet. 9
10 Article 3 : Quand le mot est enfin deviné, le joueur l ayant trouvé marque 1 point et prend la place du joueur/mime. Si des joueurs trouvent le mot en même temps, c est au joueur/mime d être à l écoute des autres joueurs. Il s assurera donc de faire répéter le(s) joueur(s) ayant cité le mot qui devra faire preuve de rapidité pour répété le bon mot. Le MC peut éventuellement, dans des cas difficiles, désigné le joueur ayant trouvé le mot ou bien prononcer une réponse collégiale. Dans ce dernier cas, aucun point n est attribué et le joueur/mime mime un nouveau mot. Article 4 : Afin de pouvoir faire jouer l ensemble des joueurs, la partie est divisée en 2 manches de jeu : Manche 1 Durée: 40 min La totalité des joueurs sont concernés. Manche spéciale défis La totalité des joueurs sont concernés. Manche 2 Pas de durée 1- Les joueurs n ayant pas obtenu de points à la fin de la 1ère manche passeront une première fois en priorité. 2- Ensuite, tous les joueurs joueront pour un défi. voir le détail de cette manche à l article 9.3 du présent règlement Chaque manche du jeu se termine après le dernier mime en cours. Quand le temps réglementaire est écoulé, la partie est finie. Le dernier mime en cours continue jusqu à ce que le mot soit trouvé, et le point sera comptabilisé. Article 5 : Le joueur totalisant le plus de points gagne la partie. Le classement s effectuant par le nombre total de points gagnés grâce aux mots trouvés et aux éventuels points en bonus, et non par le nombre de mots mimés. Article 6 : En cas d égalité à la fin du temps réglementaire : Incidence sur les points du classement: Le total de points de chacun (=Nbr mots trouvés + Pts bonus - Pts Malus) est figé. Seule l égalité des points pour les 3 premières places du classements doit être départagée. Les points en Malus ne sont pris en compte pour le classement que si la manche supplémentaire n a pas pu départager les joueurs ex aequo. 10
11 Pour cela, et même s il n y a pas d égalité, une manche supplémentaire de 5 minutes est obligatoirement jouée entre les joueurs ex aequo et 2 ou 3 autres joueurs du classement, afin de garder un suspens pour le classement final. Les points donnés lors de cette manche sont des points additionnels, du type «+x». Le 1er joueur/mime sera le jury de l Etoile et mimera uniquement le 1er mot. Si toutefois une égalité persiste après le temps règlementaire, la manche supplémentaire est prolongé jusqu à la fin de cette égalité. En cas d égalité pour le reste du classement : Sont classés ex æquo les joueurs ayant le même nombre de points, à condition de ne pas avoir eu de pénalités ni d aides. Sont classés après ces ex æquo, les joueurs ayant ce même nombre de points, mais ayant eu des points en malus. Article 7 : Pénalités : Le MC arbitre la partie. Il est tenu d intervenir quand le joueur/mime commet une faute (rébus non autorisé, bruit ). Il signalera la faute au joueur/mime par le biais de son gazou. Un premier gazou prévient le joueur/mime de sa première faute, mais ensuite, à chaque faute, le joueur/mime verra 1 point ou 2 points déduit de son score. Chaque joueur ayant un capital de points commençant à zéro, son capital peut être négatif si le joueur commet trop de fautes ou s il sollicite trop souvent de l aide. Le MC utilisera, dans la mesure du possible, différents signes, associant toujours un signe principal à un signe secondaire: 1 - Signes principaux Avertissement (index levé) Faute relevant une déduction de points (tranchant de la main contre le bras) 11
12 2 - Signes secondaires Bruit, son, point (aucun son ne doit être émit pendant le mime) (index devant la bouche) Accessoire illégal -1 point (aucun accessoire ne peut être utilisé) (main tirant sur le chandail) Contraintes non-respectées -1 point ( Rébus non autorisé, non respect des conditions spécifiques d un défi,...) (rectangle dessiné dans le vide avec les 2 index) Refus de personnage -2 points Faute de comportement (non respect avéré des règles,...) (main devant le visage) Article 8 : Aide : Tout au long de la partie, le MC pourra conseiller le joueur/mime, sans que des points ne lui soit déduit. Si le joueur/mime éprouve de la difficulté à faire deviner son mot, le MC pourra lui soumettre une aide, mais il verra son capital de points diminuer. Le MC pourra autoriser le joueur, en fonction de la partie, à utiliser : Le rébus Une indication orale Un échange de joueur/mime - 1 point - 2 points - 3 points Le joueur/mime fera deviner son mot en le découpant par syllabe. C est le MC qui choisira et dira l indication qui sera donnée aux autres joueurs. Le joueur/mime devient spectateur, muet, et ne pourra participer qu au prochain mot. Un joueur est choisi par le MC pour devenir joueur/mime et faire deviner le même mot. Article 9 : Points bonus : (facultatif) 9.1 : En fonction de la partie, le MC pourra décider de doubler le point gagné par mot trouvé. 9.2 : D autres options de bonus sont appliqués : - Les points bonus avec les étiquettes «1 Point bonus» : l étiquette tiré au sort permet de rajouter un point bonus au joueur/mime. 12
13 Les défis : 9.3 : La seconde manche est une manche spéciale «défis»: Dans un premier temps, seuls les joueurs ayant zéro point ou moins sont concernés. Chacun leur tour, ils devront mimer le plus de mots possibles en 1 minute. Chaque mot trouvé donne un point au joueur/mime et un point au joueur qui trouve le mot (défi M). Pas de Quitte ou Double Dans un deuxième temps, l ensemble des joueurs est concerné. Chacun leur tour, ils devront choisir le nombre de points qu ils souhaitent tenter de gagner. En fonction de ce choix un défi est imposé. Si le défi est gagné, un Quitte ou Double est proposé. Sauf défis C, M, T. L ensemble des défis sont définis ainsi: Nbr pt bonus Libellé du défi A- Mimer le prochain mot, dos au public. C- Pour chaque mot mimé et trouvé en moins de 15sec. 1 D- Si l un des 2 joueurs que vous choisirez discrètement, trouve le mot que vous allez mimer. M- 1 point pour chaque mot mimé et trouvé. Durée du défi: 1 minute N- Mimer un mot spécial «invité», en moins de 30 secondes. E- Mimer 4 mots en moins de 2 minutes. G- Si le joueur que vous choisirez discrètement, trouve le mot que vous allez mimer. 2 O- Mimer un mot spécial en moins de 3min avec une indication du MC. (+1pt si de 2 min) P- Mimer 3 mots en moins de 2 min, sans être face au public. B- Si le même joueur trouve vos 2 mimes. H- Mimer un mot spécial en moins de 3 minutes. (+1pt si de 2min) 3 I- Mimer 6 mots en moins de 3 minutes. J- Mimer 4 mots en moins de 1:30min. 4 K- Mimer le prochain mot avec un partenaire. (points à partager) F- Si le même joueur trouve vos 3 mimes. L- Mimer 6 mots en moins de 2 minutes. R- Mimer un mot spécial avec un partenaire en - de 3min. (+1pt si - de 2min) (pts à partager) 5 T- Mimer 5 mots indices qui vous permettrons de deviner de qui ou de quoi il s agit. 3min Les conditions générales des défis sont ainsi : - L ensemble des joueurs est concerné pour jouer. - Le Défi est obligatoire. Il ne peut pas faire perdre de points (sauf pénalités) mais permet d en gagner. - Le joueur/mime qui doit accomplir son défi, ne peut solliciter une aide du MC. Par contre, il peut être pénalisé, mais aussi conseillé. - Les points bonus et étiquettes défis éventuellement tirés pendant le défi ne sont pas pris en compte. - Quand le joueur/mime a plusieurs mots à mimer, chaque mot trouvé donne 1 point au joueur qui l a découvert. Même si le défi est perdu pour le joueur/mime. - Le joueur/mime ne gagne ces points défis que s il réussi totalement son défi. - Au delà de 5 minutes de défi, le joueur/mime, peut éventuellement, après proposition du MC, abandonner son défi. - Si le joueur/mime réussi son défi il se verra proposer un «quitte ou double». Sauf défis C, M, T. Quitte ou double: Après la réussite de son défi, le joueur/mime se verra proposer par le MC un «Quitte ou Double». Il peut donc décider de conserver ses points «défi» en quittant l aire de jeu; ou bien de mimer 3 mots, tirés au sort par le MC, en 1 minute. S il réussi, il double ses points «défi»; s il échoue, il perd ses points «défi». 13
14 Les conditions spécifiques des défis: Pour les défis C E I J L M P T Si la contrainte de temps est dépassée, le joueur/mime termine son mime en cours. Le défi sera alors perdu. Pour le défi C A chaque nouveau mot, le chronomètre est relancé. Pas de Quitte ou Double Pour les défis E I J L M P T Il n y a pas d arrêt du chronomètre pendant le défi, notamment lors des tirages au sort des mots à mimer. Cependant, si le MC estime que le joueur est en difficulté, ou pour d autres raisons à l initiative du MC, le chronomètre peut être arrêté. Pour le défi B F Le défi se termine si ce n est pas le même joueur qui trouve le 2 ème mot. Pour les défis H O R + Quitte ou Double Si la contrainte de temps est dépassée, le joueur/mime arrête son mime en cours. Le défi sera alors perdu. Si le défi est réussi dans un temps imparti, le joueur/mime gagne le(s) point(s) bonus. Pour les défis K R Le joueur/mime choisira son partenaire selon les propositions du MC. Aucune concertation possible entre le joueur/mime et son partenaire. Le joueur/mime décidera à la fin du mime de la répartition des points. En sachant que les points sont entier, le joueur/mime peut partager ses points en donnant : 0, 1, 2 ou 3 points à son partenaire pour le défi K; 0, 1, 2, 3, 4 ou 5 points à son partenaire pour le défi R. Précisons: Le joueur/mime qui réalise ce défi est celui qui reste attentif aux propositions du public. Le 2ème joueur est seulement là pour l aider à accomplir le défi; celui ci ne fera que du mime en étant en cohésion avec le joueur/mime. Pour le défi N Le joueur/mime a 30 secondes pour faire trouver le mot. Après la contrainte de temps dépassée, l auteur du mot, qui sera resté en réserve, pourra prendre la place du joueur/mime et faire deviner son mot. S il y parvient, il bénéficiera du point bonus. Pour le défi P A chaque mot, le joueur/mime changera de position. Jamais de face, il sera tourné vers le côté gauche de la scène, de dos, puis tourné vers le côté droit de la scène. Pour le défi T Le joueur/mime découvre au fur et à mesure les 5 mots indices à mimer. Après avoir réussi à faire découvrir ces 5 mots, le joueur/mime doit trouver de qui ou de quoi il s agit. Il ne peut donner qu une seule réponse. Il n y a qu une seule bonne réponse, celle inscrite par le MC. En cas de bonne réponse, le joueur/mime se verra gagner 5 points mais ne peut bénéficier du Quitte ou Double. Durée du défi: 3 minutes. 14
15 Ambassadeur 2013 Spécial Trophées 2008/2012 But du jeu : Faire deviner un mot ou un ensemble de mots en utilisant le mime. Durée de la partie : 30 minutes + arrêt de jeu éventuels + prolongation éventuelle Nombre de joueurs : 3 joueurs minimum + 1 MC Article 1 : Après avoir tiré au sort un mot, le joueur/mime doit le faire deviner aux autres joueurs. Pour cela, il n utilisera que le mime. Aucun son ne doit être émit par le joueur/mime. Si le mot est présent dans l espace de jeu, il lui est interdit de le montrer ; tout comme de faire une lettre de ce mot avec son corps ou avec sa bouche. C est le joueur le mieux classé sur les 5 derniers TA qui commence la partie (nombre de victoires. si égalité, nombre de points). Aucun accessoire ne doit être utilisé. Article 2 : 2.1 : Le mot sera considéré comme trouvé à condition que le joueur ne dise uniquement et complètement ce mot. Si un joueur associe ce mot avec un autre, il n est pas considéré comme trouvé. C est au joueur/mime de lui faire répéter le mot recherché et uniquement ce mot. (pour les expressions longues, il est autorisé une légère variation (par exemple: «faire/avoir des yeux de merlan frit»)). Pour exemple : Si le mot à mimer est «montagne» et qu un joueur dit «haute montagne», le mot a été cité. Mais comme il est associé avec un autre mot, il n est pas considéré comme trouvé. Même consigne pour des mots du type «Francis Cabrel»: si un joueur ne dit que «Cabrel» ou que «Francis», le mot n est pas considéré comme trouvé. 2.2 : Le rébus est lui aussi interdit. Cependant, il peut être autorisé par le MC si le joueur/mime présente des difficultés (voir Aide). 2.3 : Le joueur/mime orientera et aidera les autres joueurs (catégorie, nombre de mots, de syllabes, si les autres joueurs sont proches ou non de deviner ) et identifiera le joueur ayant trouvé le mot, tout en restant muet. Article 3 : Quand le mot est enfin deviné, le joueur l ayant trouvé marque 1 point et prend la place du joueur/mime. Si des joueurs trouvent le mot en même temps, c est au joueur/mime d être à l écoute des autres joueurs. Il s assurera donc de faire répéter le(s) joueur(s) ayant cité le mot qui devra faire preuve de rapidité pour répété le bon mot. Le MC peut éventuellement, dans des cas difficiles, désigné le joueur ayant trouvé le mot ou bien prononcer une réponse collégiale. Dans ce dernier cas, aucun point n est attribué et le joueur/mime mime un nouveau mot. 15
16 Article 4 : Quand le temps réglementaire est écoulé, la partie est finie. Le dernier mime en cours continue jusqu à ce que le mot soit trouvé, et le point sera comptabilisé. Article 5 : Le joueur totalisant le plus de points gagne la partie. Le classement s effectuant par le nombre total de points gagnés grâce aux mots trouvés et aux éventuels points en bonus, et non par le nombre de mots mimés. Article 6 : En cas d égalité à la fin du temps réglementaire : Incidence sur les points du classement: Le total de points de chacun (=Nbr mots trouvés + Pts bonus - Pts Malus) est figé. Les points donnés lors de cette manche sont des points additionnels, du type «+x». Seule l égalité des points pour les 3 premières places du classements doit être départagée. Les points en Malus ne sont pris en compte pour le classement que si la manche supplémentaire n a pas pu départager les joueurs ex aequo. Pour cela, une manche supplémentaire de 5 minutes est obligatoirement jouée entre les joueurs ex aequo et 2 ou 3 autres joueurs du classement, afin de garder un suspens pour le classement final. Si toutefois une égalité persiste après le temps règlementaire, la manche supplémentaire est prolongé jusqu à la fin de cette égalité. En cas d égalité pour le reste du classement : Sont classés ex æquo les joueurs ayant le même nombre de points, à condition de ne pas avoir eu de pénalités ni d aides. Sont classés après ces ex æquo, les joueurs ayant ce même nombre de points, mais ayant eu des points en malus. Article 7 : Pénalités : Le MC arbitre la partie. Il est tenu d intervenir quand le joueur/mime commet une faute (rébus non autorisé, bruit ). Il signalera la faute au joueur/mime par le biais de son gazou. Un premier gazou prévient le joueur/mime de sa première faute, mais ensuite, à chaque faute, le joueur/ mime verra 1 point ou 2 points déduit de son score. Chaque joueur ayant un capital de points commençant à zéro, son capital peut être négatif si le joueur commet trop de fautes ou s il sollicite trop souvent de l aide. Le MC utilisera, dans la mesure du possible, différents signes, associant toujours un signe principal à un signe secondaire: 16
17 1 - Signes principaux Avertissement (index levé) Faute relevant une déduction de points (tranchant de la main contre le bras) 2 - Signes secondaires Bruit, son, point (aucun son ne doit être émit pendant le mime) (index devant la bouche) Accessoire illégal -1 point (aucun accessoire ne peut être utilisé) (main tirant sur le chandail) Contraintes non-respectées -1 point ( Rébus non autorisé, non respect des conditions spécifiques d un défi,...) (rectangle dessiné dans le vide avec les 2 index) Refus de personnage -2 points Faute de comportement (non respect avéré des règles,...) (main devant le visage) Article 8 : Aide : Tout au long de la partie, le MC pourra conseiller le joueur/mime, sans que des points ne lui soit déduit. Si le joueur/mime éprouve de la difficulté à faire deviner son mot, il peut demander de l aide auprès du MC, mais il verra son capital de points diminuer. 17
18 Le MC pourra autoriser le joueur, en fonction de la partie, à utiliser : Le rébus Une indication orale Un échange de joueur/mime - 1 point - 2 points - 3 points Le joueur/mime fera deviner son mot en le découpant par syllabe. C est le MC qui choisira et dira l indication qui sera donnée aux autres joueurs. Le joueur/mime devient spectateur, muet, et ne pourra participer qu au prochain mot. Un joueur est choisi par le MC pour devenir joueur/mime et faire deviner le même mot. Article 9 : Points bonus : En fonction de la partie, le MC pourra décider de doubler le point gagné par mot trouvé. Si le joueur/mime tire un mot qu il a déjà mimé dans un précédent Trophée, il gagne un point supplémentaire. 18
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