Avez-vous vu mon chat? Les enfants doivent mimer un sentiment nommé par l animateur du jeu. Illimité. 6 à 7 ans. Un chronomètre.

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1 Avez-vous vu mon chat? Les enfants doivent mimer un sentiment nommé par l animateur du jeu. Illimité. 6 à 7 ans Un chronomètre. Un carré de jeu sur la cour de récréation ou un espace carré délimité par des cônes. Déroulement: Les enfants marchent dans l espace de jeu. Quand l animateur dit «STOP», les enfants doivent faire la statue et fermer leurs yeux. Après, l animateur doit nommer un sentiment que les enfants devront mimer (ex.: joie, colère, tristesse) et choisir un enfant pour être le chef. Ce dernier doit se promener autour des autres enfants, doit toucher 5 enfants un à la fois et leur demander: "Avez-vous vu mon chat?" Ensuite, les enfants qui sont touchés doivent mimer le sentiment nommé par l animateur du jeu. ATTENTION!! Chaque enfant touché doit mimer le sentiment de façon plus intense (plus fort, plus exagéré) que l enfant qui l a mimé avant lui. Le dernier enfant à avoir été touché (le 5e enfant) sera le chef. Ensuite, l animateur du jeu nomme un autre sentiment à mimer et le jeu se poursuit. Règles : Si un enfant refuse de mimer le sentiment, il sera retiré du jeu pour 2 minutes. Le chef doit toucher doucement les autres enfants sans les pousser.

2 Roméo et Juliette Roméo doit attraper Juliette. Les autres joueurs doivent empêcher Roméo d aller toucher Juliette sans se faire toucher. Illimité. 6 à 7 ans Un bandeau, cônes. Un espace carré ou rectangulaire sur la cour de récréation ou un espace délimité par des cônes. Roméo a les yeux bandés et ne sait pas où se trouve Juliette. Juliette se place quelque part dans le carré de jeu et ne doit pas bouger. En se déplaçant, si Roméo touche les autres, ils deviennent glacés jusqu à la fin de la partie. Les autres joueurs peuvent essayer d attirer l attention de Roméo en faisant du bruit, en parlant, etc. pour le mélanger afin qu il ne puisse pas trouver Juliette. Quand Roméo attrape Juliette, l animateur du jeu donne le rôle de Roméo et Juliette à d autres enfants. Il peut choisir au hasard ou demander aux enfants de choisir un chiffre entre 0 et 20. L enfant qui nomme le chiffre que l animateur avait en tête pourra jouer un des deux rôles.

3 La cruche à cerceaux Faire une course à obstacles simple. L équipe la plus rapide remporte la partie. Illimité. 6 à 7 ans Huit cerceaux, un chronomètre, cônes (au besoin). Un espace carré ou rectangulaire sur la cour de récréation ou un espace délimité par des cônes. Déroulement: Les enfants forment des équipes de 2. Ensuite, toutes les équipes doivent former un grand cercle. Après, on met 4 cerceaux d un côté et 4 cerceaux de l autre côté. Ensuite, on choisit 2 équipes qui vont faire une course ensemble. Les joueurs de chaque équipe doivent s accrocher par le bras et sauter par-dessus les cerceaux au signal de l animateur du jeu. L équipe qui arrive la première est la gagnante. Ensuite, l équipe gagnante va affronter une autre équipe et ainsi de suite. L équipe perdante doit sauter 5 fois sur place et retourner avec les autres joueurs en attendant de refaire une course. Règlement: Toutes les équipes doivent toujours être accrochées par le bras pour faire la course. Si la règle n est pas respectée, les joueurs seront retirés du jeu pour 3 minutes.

4 Patacrac! Il faut rester immobile au signal de l animateur et ne pas bouger pour ne pas être éliminé. Illimité. 6 à 7 ans Aucun ou cônes (au besoin). Un carré de jeu sur la cour de récréation ou un espace carré ou rectangulaire délimité par des cônes. Déroulement: Les enfants marchent dans le carré de jeu. Quand l animateur crie «patacrak», tout le monde reste en statue et doit se tenir sur une jambe. Après, l animateur compte jusqu à dix et pendant ce temps, l autre animateur essaie de faire rire les enfants sans les toucher pour les déconcentrer. Le temps augmente de 10 secondes chaque fois qu on recommence le jeu, donc il faut faire la statue plus longtemps. La personne gagnante est celle qui va rester jusqu à la fin. Règlements: Si une personne bouge, elle est éliminée et doit se placer autour du carré de jeu jusqu à ce qu on recommence le jeu. Les enfants ne doivent pas se toucher. Si tout le monde reste en statue et qu il n y pas beaucoup d enfants qui sont éliminés, l animateur pourra donner des consignes plus difficiles. Exemple : se tenir sur une jambe et avoir les deux bras vers le ciel.

5 Les 4 coins Échanger de place avec les autres joueurs sans se la faire voler par le joueur du milieu. Minimum 5. 6 à 7 ans Une craie, des cônes (au besoin). Un carré de jeu sur la cour de récréation ou un espace carré ou rectangulaire délimité par des cônes. DESCRIPTION DU JEU OU RÈGLEMENTS: Chaque joueur se place dans un des 4 coins du grand carré de jeu et reste immobile. Il y a un joueur qui se place au milieu. Tous les joueurs qui sont sur un des coins doivent essayer de changer de place avec un autre joueur sans se faire toucher par le joueur du milieu. Ce dernier doit essayer de voler une place pendant que 2 joueurs changent de coin. La personne qui s est fait voler sa place va au milieu. * S il y a plusieurs joueurs (plus de 5), on dessine des petits carrés à l aide d une craie entre les 4 coins. ** S il y a 2 joueurs qui arrivent en même temps, ils font «roche papier ciseau allumette». Le gagnant prend la place et l autre joueur va au milieu.

6 Cache-cache ballon Éliminer les adversaires (les souris). De 20 à 30 joueurs dont 2 à 4 chats. tous 1 ballon par chat. Dehors, dans la cour de récréation. Il faut des cachettes. Les chats ferment les yeux et comptent jusqu à 20. Les souris se cachent ou courent. Les chats doivent toucher les souris avec le ballon. Les souris touchées vont s asseoir hors des limites du terrain. Le jeu se termine quand il n y a plus qu une souris. Remarque: -on doit lancer le ballon. -Il peut y avoir un ramasseur de ballons.

7 Le cercle vacant Changer de cercle et éviter d'occuper le cercle du milieu. Entre 10 et 20. tous Un sifflet. Un petit coin de la cour. Former un grand cercle en traçant de petits cercles tout autour. Tracer un petit cercle au milieu du grand cercle. Les joueurs se tiennent chacun dans un petit cercle. L'un des joueurs se tient dans le petit cercle du milieu. Le professeur donne un signal (en sifflant ou en tapant des mains). Chaque joueur doit quitter son cercle et chercher vite un cercle vacant. Le joueur du milieu doit profiter du moment pour occuper un cercle vacant lui aussi. Celui qui reste sans place est le perdant et doit se tenir au milieu. Celui qui ne change pas de place est perdant et c'est lui qui entre au milieu. Le changement des places doit se faire en même temps et le plus vite possible. Faire attention de ne pas se cogner les uns contre les autres en changeant de place.

8 Le mange-souris Changer de file sans se faire toucher. Une classe (au moins 15 élèves). tous 4 plots. La cour. Former un carré de 4 plots éloignés de 5 mètres. Les joueurs se placent derrière les plots en file indienne et assis face au plot (même nombre de joueurs derrière chaque plot). Placer un ou deux élèves (les chats) dans le carré. Les premiers de chaque file doivent aller derrière une autre file sans se faire toucher par le chat (qui peut se déplacer comme il veut) sinon, ils sont éliminés. Le joueur précédent doit être assis pour pouvoir partir. Le jeu s arrête quand il ne reste qu une souris ou au bout de 10 minutes (les souris restantes ont toutes gagné). Variante: Le nombre de chats peut varier. Les souris non assises peuvent être touchées (seul le premier de chaque file peut se lever).

9 Bulldog couleurs -Remplacer le moins possible le Bulldog. -Se faire toucher le moins de fois possible. 4 joueurs ou plus. 8 à 10 ans Aucun. Terrain rectangulaire ou carré séparé au centre par une ligne. 1. Parmi les joueurs, une personne se place au centre sur la ligne qui sépare le terrain. C est le Bulldog. 2. Le Bulldog nomme une couleur. Tous les joueurs qui ont cette couleur sur leurs vêtements ou sur leurs accessoires traversent la ligne et se rendent à l'autre bout du terrain. Le Bulldog n'a pas le droit de les toucher, car ils ont la couleur demandée. 3. Les joueurs qui n'ont pas la couleur nommée essaient de traverser le terrain sans se faire toucher par le Bulldog. Lorsqu'un joueur est touché, il devient le Bulldog. 4. On recommence au numéro 2. Amusez-vous bien!

10 Vis ou perds Faire un panier pour éliminer la personne qui est à l arrière de vous. 2 à 10 joueurs. tous Un ballon de basketball et un panier de basketball. La moitié d un terrain de basketball. 1. Vous avez 5 vies pour commencer. 2. Quand vous faites un panier, il y a une vie en jeu. La personne qui est en arrière de vous risque de perdre une vie s il ne réussit pas son prochain panier. S il réussit son panier, il y a deux vies en jeu. Si le joueur «a» fait un panier, que le joueur «b» fait un panier, que le joueur «c» manque son panier, il perd 2 vies. Il lui en reste Quand la personne n a plus de vie (il) ou (elle) est retiré(e) du jeu. C est vraiment amusant. N oubliez pas que l honnêteté est une qualité très importante pour ce jeu :o)

11 Hold-up sportif Il faut voler les pièces d or des autres banques pour les rapporter dans son coffrefort sans se faire toucher par les banquiers. 16 joueurs et plus. Il faut que ce soit un nombre multiple de 4. 8 à 10 ans - des plots pour délimiter le terrain, les emplacements des banques et leur coffrefort. - des chasubles de 4 couleurs différentes pour différencier les différents employés de banques. - 4 foulards pour reconnaître les banquiers jetons ou plus par banque pour représenter les pièces d or. - 1 chronomètre. Un espace carré d environ 20 mètres de côté. Les banques sont situées dans les coins (carré de 2 mètres de côté). - Former 4 équipes équilibrées. - Donner à chaque équipe 10 pièces d or ou plus. - Désigner un banquier dans chaque équipe. - Mettre le chronomètre en route, la partie dure 10 minutes. Chaque employé doit aller voler les pièces d or des autres banques, sans se faire toucher par un banquier. Un employé ne peut transporter qu une pièce à la fois. Si un banquier touche un employé. Il lui demande s il a une pièce. S il en a une, il doit la donner au banquier qui l emmène dans son coffre-fort. À la fin du jeu, chaque banque doit compter son nombre de pièces d or. La banque la plus riche gagne la partie. Remarques : Les employés peuvent faire semblant d avoir volé une pièce d or pour se faire attraper par un banquier et le retarder dans son travail. Au contraire, les employés peuvent être très discrets pour ne pas attirer l attention des banquiers. Les employés ne peuvent pas confier leur pièce d or à leur banquier, ils doivent la rapporter eux-mêmes dans leur coffre-fort. Le banquier peut ramener tout de suite la pièce récupérée dans son coffre ou peut en conserver sur lui au maximum 3.

12 Thèque Rugby Jeu inspiré du baseball avec les mêmes bases. Deux équipes avec le même nombre de joueurs. 8 à 10 ans 4 plots et 1 balle de rugby. Cour de récréation ou terrain recouvert de pelouse. Délimiter un rectangle d environ 8 mètres /10 mètres avec les plots. Une équipe (les coureurs) court autour du rectangle représenté par les plots (1 élève après l autre) après avoir tapé dans la balle de rugby avec le pied pour l envoyer dans le rectangle. L autre équipe (les rattrapeurs) tente de rattraper la balle et se font 5 passes en les comptant à voix haute. Si à la 5ème passe, le coureur de l équipe adverse n est pas à un des 4 plots, il est éliminé. Si par contre, il parvient à faire un tour complet du rectangle (sur son shoot ou celui d un camarade), il fait marquer un point à son équipe. Quand tous les élèves de l équipe des coureurs ont tapé dans la balle on inverse les rôles

13 Ballon espion Toucher l espion. À partir de 8 joueurs. Deux équipes avec le même nombre de joueurs. tous Deux balles molles pour lancer sans se faire mal, des cônes ou de la craie pour délimiter les terrains et les prisons. Un terrain dans la cour ou le gymnase, séparé en deux parties égales par des cônes ou des lignes. Une prison le long du terrain dans chaque camp. 1 Chaque équipe choisit un espion. Attention, il ne faut pas que l autre équipe entende son nom! 2 Un joueur de chaque équipe prend un ballon, et au signal, commence à tirer sur les joueurs de l équipe adverse. Les joueurs touchés vont se placer en prison, en file, dans l ordre d arrivée. Ils peuvent être libérés quand un joueur de leur équipe attrape, au vol, le ballon lancé sur le terrain. 3 - Si l'espion se fait toucher, il doit se déclarer, et son équipe a perdu le jeu. 4 - Sinon, le jeu se poursuit jusqu'à ce qu'il n'y ait plus qu'un seul joueur dans une des équipes (l'espion!). Remarque: Attention, si le ballon fait un bond avant d être attrapé, on ne peut pas libérer de prisonnier. Des variantes de ce jeu sont présentées: Jeu numéro 271 sous le nom de "Ballon chasseur". Jeu numéro 341 sous le nom de "Ballon-Rachat". Jeu numéro 343 sous le nom de "Ballon chasseur délivrance. Jeu numéro 344 sous le nom de "Ballon Bingo".

14 Le réservoir Mettre les plots (ou des objets) de son camp dans le camp adverse. L'équipe gagnante est celle qui a le moins de plots dans son camp à la fin. De 10 à 50 (selon la taille du terrain). tous - la cour ou un terrain de sport. - un plot (ou objet) par joueur + deux plots pour matérialiser les camps. -un sifflet. On joue sur un terrain rectangulaire ou carré. Si on est un nombre impair de joueurs: un joueur est le meneur de jeu, les autres se répartissent en deux équipes. Si on est un nombre pair: 2 joueurs mènent le jeu. Les deux équipes se placent chacune à des angles opposés du terrain (ce sont les 2 camps), on place un plot dans la main de chaque joueur. Le meneur de jeu donne le départ en sifflant. Au coup de sifflet, tout le monde court le plus vite possible autour du terrain. Quand on passe dans le camp adverse, on dépose son plot par terre. Quand on passe dans son camp, on ramasse un plot (toujours en courant). Le jeu s'arrête quand le meneur de jeu siffle. S'il y a deux meneurs de jeu, le deuxième surveille. L'équipe gagnante est celle qui a le moins de plots dans son camp. Remarque: Ne pas faire durer le jeu trop longtemps. Il faut déposer le plot et non le lancer.

15 La queue du dragon Le dragon doit attraper tous les diables. Les diables doivent attraper la queue du dragon. Toute une classe voire deux (plus on est nombreux, plus on peut établir une stratégie de prise). 8 à 10 ans Des «queues» de dragons, bouts de tissu que l'on accroche derrière les vêtements (pantalon, shorts...) de couleur rouge de préférence... ll faut autant de queues que de dragons (environ 6 pour une classe de 25 à 30 élèves) Dans une cour. 1. Les diables se répartissent dans la cour en courant ou en marchant. 2. La moitié des dragons (enfants munis d'une queue de tissu) s'engage parmi les diables et vont essayer d'attraper les diables. Cette course peut se faire en courant ou en marchant. 3. Lorsqu'un dragon attrape un diable, le diable s'assoit jusqu'à la fin de la partie. 4. Les diables peuvent aussi attraper la queue du dragon. Lorsqu'un diable attrape la queue d'un dragon sans se faire prendre, il se transforme en dragon et se place devant le dragon. Le dragon le tient par les épaules pour constituer une longue queue. Les dragons vont devenir de plus en plus longs et vont avoir du mal à se déplacer rapidement. Lorsque les dragons deviennent longs, l'autre moitié des dragons restés immobiles va intervenir pour continuer d'attraper les diables intrépides qui ne se sont pas encore fait prendre. C'est à ce moment-là que les dragons longs vont se transformer en queue-barrière: ils vont se déplacer doucement et stratégiquement pour barrer la route aux diables non pris. Les dragons seuls pourront plus facilement les prendre dans leurs griffes. 5. Le jeu s'arrête lorsque tous les diables sont pris par les dragons. Remarque: La difficulté réside dans le rôle de prendre et d'être pris. Des variantes de ce jeu sont présentées sous le nom de "Fouli-Ball" (Jeu 298) et "Attrape-foulard" (Jeu 329)

16 Jeu d'approche Pénétrer dans un camp sans être reconnu par les gardiens pour gagner un point. De 10 à 30 joueurs et un meneur de jeu (un professeur par exemple). 8 à 10 ans Quatre cônes pour délimiter un camp. Un grand espace vert avec des lieux pour se cacher (bancs, arbustes, arbres ). 1. Délimiter un camp avec les quatre cônes et choisir deux gardiens pour le défendre. 2. Les autres joueurs vont se cacher pendant que les gardiens ferment les yeux. 3. Le meneur de jeu donne le signal de départ et les gardiens peuvent ouvrir les yeux. À ce moment, le jeu commence et les attaquants approchent discrètement du camp pour essayer d y entrer et gagner un point. Le meneur se promène sur le terrain. 4. Quand un gardien reconnaît un joueur, il crie son prénom. L attaquant doit aller toucher la main du meneur de jeu pour continuer à jouer. 5. Quand un attaquant entre dans le camp, il gagne un point et doit aller toucher la main du meneur de jeu pour attaquer à nouveau. Celui qui a le plus de points gagne. Le jeu est limité dans le temps (par exemple 15 minutes). C est le meneur de jeu qui signale la fin de l activité. 1. Au départ du jeu, les joueurs doivent se cacher au minimum à 15m du camp. 2. Les gardiens ne peuvent pas sortir de leur camp. Les attaquants peuvent se camoufler, échanger leurs habits, ramper

17 La forêt des lapins Essayer d arriver le plus rapidement possible au point de départ, donc avant les autres, pour ne pas se faire éliminer et rester dans le jeu le plus longtemps possible. Une classe de 20 à 30 élèves divisée en deux équipes: les arbres et les lapins. 6 à 7 ans Aucun. Une cour, une salle de gymnase. Les joueurs sont par deux et forment une ronde. Les joueurs-arbres sont debout pieds joints derrière les joueurs-lapins assis en tailleur les mains sur les cuisses. Le meneur du jeu crie: «Lapins sortez des terriers». Aussitôt, chaque joueurarbre écarte les jambes pour laissez passer entre ses jambes son co-équipier, le joueur lapin. Ce dernier court un tour rapidement autour du cercle formé par la ronde et arrivé à la hauteur de son co-équipier, le joueur-lapin passe à nouveau entre ses jambes et s assoit en tailleur les mains sur les cuisses. Le dernier lapin arrivé est éliminé avec son arbre. Ils restent tous les deux sur la ronde assis l un à côté de l autre, les mains repliées sur le ventre (en position de sécurité). Le jeu se poursuit ainsi de suite jusqu à ce qu il ne reste qu un lapin. Celui-ci a gagné avec son arbre. Ensuite, on recommence le jeu en inversant les rôles. On peut augmenter le nombre de tours des lapins.

18 La balle américaine Le dernier sur le terrain est déclaré vainqueur. Au minimum à 12 ans Un ballon (en mousse de préférence). Une cour, une salle de gymnase d'au moins 5 m sur 10 pour faire jouer une classe. Tous les joueurs sont à l'intérieur du terrain. L'arbitre (l'enseignant ou un enfant) envoie le ballon sur le terrain. Celui qui le ramasse doit essayer de toucher un autre joueur, mais il ne peut pas faire plus de 3 pas avec le ballon dans les mains. Si le ballon touche le sol avant de toucher le joueur, celui-ci n'est pas éliminé. Si le joueur touché bloque le ballon, c'est le lanceur qui quitte le terrain. Quand un joueur est touché, il quitte le terrain, mais il doit se souvenir du nom de celui qui l'a éliminé. Quand un joueur sort, parce qu'il a été touché, tous ceux qu'il avait éliminés auparavant reviennent sur le terrain Exemple: Pierre touche Camille. Elle sort du terrain, mais quand Pierre est touché, elle revient dans le jeu. Ainsi, les enfants sont toujours actifs: ils jouent ou observent le jeu pour savoir à quel moment ils peuvent regagner le terrain. Variantes: On peut décider dès le départ de la durée de la partie (exemple 15 minutes). Dans ce cas, tous ceux qui restent sur le terrain à la fin du temps prévu ont gagné. On peut éventuellement jouer avec 2 ballons.

19 Cachette-Gamolle Rester caché le plus longtemps possible. Délivrer les prisonniers. De 4 à à 10 ans Une boîte de conserve ou un ballon. Un lieu où on peut se cacher, jardin avec des buissons et des arbres, bois, cour de récréation avec des cachettes. 1. Un enfant est choisi pour être le gardien de la boîte (ou du ballon). 2. Le gardien se cache les yeux et compte jusqu à Les autres vont se cacher dans le territoire défini à l'avance. 4. Le gardien observe autour de lui et essaye de voir ceux qui sont cachés. Il doit se tenir dans un cercle, de 3 à 5 mètres du ballon. 5. Dès qu il reconnaît un enfant, il va taper sur le ballon en disant «1, 2, 3 vue Marie». 6. L enfant appelé vient se constituer prisonnier et se place à un endroit défini à l avance, contre un mur par exemple ou sur un banc. Le prisonnier ne doit pas gêner le gardien. 7. Dès que le gardien voit quelqu un d autre, il procède de la même manière. Peu à peu, il y a de plus en plus de prisonniers. 8. Un enfant caché, qui n a pas encore été vu, doit profiter de l inattention du gardien ou essayer de le tromper (en mettant le manteau de quelqu un d autre par exemple) et courir shooter dans le ballon, sans que le gardien ait le temps de crier son nom. 9. Pendant que le gardien court chercher le ballon, les prisonniers peuvent courir se cacher. Et la partie recommence. 10. Si personne ne vient délivrer les prisonniers, le dernier qui reste caché devient le gardien. 11. On peut aussi prévoir un temps limité de partie, afin de changer de gardien plus rapidement.

20 Les chiffres Ne pas être touché et arriver à son carré. 10 à 30 joueurs. 8 à 10 ans On a besoin d une craie pour dessiner des carrés avec les chiffres. - La cour de récréation. - Il faut dessiner trois lignes parallèles éloignées de 5 mètres chacune (lignes A, B, C) (voir l illustration ci-dessous). 1. Les joueurs tirent au sort un numéro et chaque joueur le retient en mémoire et le garde en secret. 2. Sur la ligne A, nous dessinons des carrés numérotés en désordre (le nombre de carrés dépendant du nombre de joueurs). 3. Une personne est désignée pour être «le courrier», elle est debout au milieu de la ligne B (tournant le dos aux participants qui se trouvent sur la ligne C). 4. Les joueurs se trouvent en rang l un après l autre. 5. Le courrier énonce (si les élèves connaissent les nombres français, il énonce en français) un certain chiffre qui se trouve sur la ligne A. Ensuite, l élève dont le numéro a été énoncé répète le numéro en modifiant le son de sa voix. 6. Le courrier doit deviner (le prénom) de la personne qui a pris la parole. S il devine, l élève est éliminé. Dans le cas contraire, le dit-joueur court à toutes jambes jusqu à son numéro sur la ligne A. Le courrier pour l arrêter doit le toucher dans la zone située entre les lignes B et C (il ne peut pas le toucher entre les lignes A et B). 7. Si le courrier touche à temps ce joueur, ce dernier devient automatiquement le courrier à son tour. Si le joueur arrive sans embûches jusqu à son numéro, il a gagné! 8. Le jeu dure jusqu à ce que tous les joueurs situés sur la ligne C soient arrivés sur leurs carrés. Le courrier ne peut se retourner qu au moment où le joueur de la ligne C a énoncé son chiffre.

21 La bouteille Faire tomber le plus de quilles possibles. 2 équipes d au moins 5 joueurs chacune. 8 à 10 ans 1 ballon, 1 craie, 1 cône et des quilles (le même nombre de quilles qu il y a de joueurs). Dans le gymnase ou dans la cour de récréation. Il faut tracer un cercle dans la cour à l aide de la craie ou se placer sur le cercle dans le gymnase. 1. Une équipe se place en rang derrière le cône tandis que l autre équipe se place sur le cercle et on dépose une quille derrière chaque joueur. Il y a autant de quilles que de joueurs sur le cercle. 2. Au coup de sifflet, le 1er joueur derrière le cône se met à courir et à l aide de sa main, il doit faire tomber le plus de quilles possibles. 3. Pendant ce temps, les joueurs placés sur le cercle se lancent le ballon à tour de rôle jusqu à ce que le ballon ait fait le tour du cercle. Le premier joueur sur le cercle lance le ballon au 2e joueur qui le lance au 3e qui le lance au 4e et ainsi de suite jusqu au dernier joueur qui le retourne au 1er joueur. Si le ballon tombe, le joueur qui l a lancé doit aller le chercher, retourner à sa place et le lancer à nouveau. 4. Dès que le ballon est revenu au 1er joueur, le coureur doit s arrêter. Il compte le nombre de quilles qu il a fait tomber. C est le nombre de points que se mérite son équipe. Et c est au tour du 2e joueur qui part à courir au coup de sifflet. 5. Quand tous les joueurs d une équipe ont couru une fois, ils se placent sur le cercle et c est à leur tour de lancer le ballon. L autre équipe doit à son tour courir pour faire tomber le plus de quilles possibles. 6. À la fin, on additionne le nombre de quilles tombées et l équipe qui en a le plus est couronnée gagnante. 7. Un membre de chacune des équipes s occupe du sifflet ou on peut demander à un jeune qui ne joue pas de siffler.

22 Ballon Bingo Éliminer les adversaires de l équipe adverse en lançant le ballon sur eux. Au moins 8 dans chaque équipe. 8 à 10 ans Un ballon pas trop dur. Cour de récréation ou au gymnase. Le rectangle mesure environ 7 mètres par 16 mètres. Un exemple de terrain de jeu. Tout d abord, il faut séparer le groupe en deux. Prenez le moyen que vous voulez. Afin de connaître quelle équipe aura le ballon pour débuter la partie, une pige au sort aurait lieu. Il faut donc lancer le ballon sur une personne de l équipe adverse et ne pas dépasser la ligne centrale. Si le joueur attrape le ballon, il crie: BINGO et délivre tous les joueurs de son équipe qui étaient éliminés. Si le joueur est touché par le ballon et l échappe, ce dernier s enlève du jeu, va sur le banc et attend qu on le délivre. Attention, si le ballon touche le visage, le joueur joue encore. Il n est pas éliminé. N oublie pas que l espace de jeu est séparé en deux parts égales. La partie se termine lorsqu une équipe a éliminé tous les joueurs. Trouvez-vous un nom d équipe et bonne partie. Des variantes de ce jeu sont présentées... au jeu numéro 271 sous le nom de "Ballon chasseur", au jeu numéro 341 sous le nom de "Ballon-Rachat", au jeu numéro 343 sous le nom de "Ballon chasseur délivrance", et au Jeu numéro 353 sous le nom de "Ballon Espion".

23 Ballon chasseur délivrance Faire le plus de (Faux-morts) possible. Un nombre pair. tous *6 cônes *1 ballon en caoutchouc Le terrain est rectangulaire et doit être séparé en deux parties égales (A-B). Quatre cônes doivent être placés à chaque extrémité et deux autres sont placés pour délimiter la ligne du centre. La partie derrière chaque terrain est appelée Faux-mort (FM). 1. Séparez les élèves en deux équipes égales, une équipe dans chaque terrain. 2. Une personne de chaque équipe doit aller à l'arrière du terrain adverse (Fauxmorts). Cette personne reviendra dans le jeu dès que le premier joueur de son équipe sera mort. 3. Lorsque le ballon sort du terrain, c'est un des joueurs présent dans les Fauxmorts qui peut sortir le chercher. 4. Le but est de lancer le ballon et de toucher un joueur de l'autre équipe sans qu'il ne l'attrape. 5. Si le joueur adverse attrape le ballon, c'est à son tour de le lancer. 6. Lorsqu'un joueur n'attrape pas le ballon, il est mort et s'en va aux Faux-morts de son équipe avec le ballon. Il peut alors tenter de toucher un joueur de l'équipe adverse ou de le lancer à un co-équipier. S'il réussit à toucher quelqu'un, il peut alors revenir dans son équipe et le jeu continue. S'il ne réussit pas, il reste dans les Faux-morts jusqu'à temps de rattraper le ballon et de réussir à se faire délivrer. 7. La partie se termine lorsque tous les joueurs d'une même équipe sont dans les Faux-morts ou que la récréation soit terminée. Des variantes de ce jeu sont présentées: Jeu numéro 271 sous le nom de "Ballon chasseur" Jeu numéro 341 sous le nom de "Ballon-Rachat" Jeu numéro 344 sous le nom de "Ballon bingo" Jeu numéro 353 sous le nom de "Ballon espion".

24 La balle des prisonniers malgaches Marquer le plus de point en attrapant la balle «de volée» et en évitant de se faire toucher. 2 équipes, des tireurs et des cibles (de 4 à 26 joueurs). 8 à 10 ans 2 ballons en mousse. 1 terrain partagé en 3 zones égales. On divise une équipe en 2, ce sont les tireurs. Les joueurs de cette équipe, les tireurs, se placent sur les zones 1 et 3 du terrain. L autre équipe se place au milieu. Ils sont les cibles, en zone 2. Les tireurs doivent toucher les cibles en lançant le ballon. S il y a «terre avant» ça ne compte pas. Si une cible est touchée, elle doit sortir du terrain (sur le côté). Pour le délivrer, un joueur doit attraper le ballon au lancer (de volée). C est le plus «ancien» joueur touché qui rentre. Si un joueur attrape le ballon de volée sans qu il y ait un prisonnier, c est un «mao». Le «mao» s enlève si une nouvelle cible se fait toucher au vol. Au bout de 10 «maos», ça compte une «fleur». S il reste un joueur et qu il ne se fait pas toucher sur 10 lancers, tous les prisonniers sont délivrés. Quand l équipe des cibles au complet est éliminée, on change les rôles. L équipe qui a le plus de fleurs a gagné. Si vous avez un grand terrain et beaucoup de joueurs, vous pouvez prendre 2 ballons pour aller plus vite, mais il faut un arbitre pour compter les «mao» et les «fleurs».

25 Ballon-Rachat Éliminer les joueurs adverses en lançant le ballon sur eux pour qu ils l échappent. Variable, de 6 à 30 joueurs à partager en 2 équipes. tous Un ballon (ou plusieurs, ça augmente la difficulté). Un terrain rectangulaire de 5 mètres par 14 mètres séparé en 2 parties égales par une ligne centrale. On partage les joueurs en 2 équipes de même force, équipe A et B. Un joueur A lance le ballon vers un joueur B sans traverser la ligne centrale. Le joueur visé a le choix d éviter le ballon ou de l attraper. S il l attrape, c est alors à son tour d essayer d éliminer un joueur de l équipe adverse. Par contre, si le joueur a évité le ballon, n importe qui de son équipe pourra le récupérer une fois qu il aura bondi par terre. Quand un joueur est touché et que le ballon tombe au sol, le joueur est éliminé et se rend sur la ligne de côté. Cependant, son séjour sera souvent de courte durée car chaque ballon attrapé au vol par une équipe permet de délivrer un des joueurs éliminés d où le nom de ballon-rachat. Sur la ligne de côté, on garde le même ordre que lorsqu on a été éliminé. Le premier délivré sera donc le premier qui avait été éliminé et ainsi de suite. Le jeu se termine lorsqu une équipe a éliminé tous les joueurs adverses ou encore après un temps déterminé comme le temps de la récréation. On fera alors le décompte des joueurs restants. Pour apprivoiser le jeu, on peut jouer à 1 ballon, mais nous vous conseillons à 2 ou 3 ballons. Ça devient un plus grand défi, c est plus énergique et les matchs durent moins longtemps. Des variantes de ce jeu sont présentées: Jeu numéro 271 sous le nom de "Ballon chasseur" Jeu numéro 343 sous le nom de "Ballon délivrance" Jeu numéro 344 sous le nom de "Ballon Bingo" Jeu numéro 353 sous le nom de "Ballon espion".

26 Diamant Les voleurs tentent d avoir le diamant (la balle de tennis) tandis que les policiers les empêchent, en les éliminant au toucher. Nombre illimité (deux équipes égales). 8 à 10 ans 2 séries de dossards, une balle de tennis et 1 grand cône. La cour. On forme 2 équipes et on les place à chaque extrémité de la cour. On place un cône avec une balle de tennis à environ deux mètres de la ligne de l'équipe des policiers. Les voleurs essaient de prendre la balle sans se faire toucher par les policiers qui la protègent. Lorsqu'un policier touche un voleur avant que ce dernier ne retourne à sa ligne, il est éliminé et sort du jeu. C'est la même chose si un policier sort pour poursuivre un voleur et qu'il ne touche personne. Un point est marqué si les voleurs réussissent à rapporter la balle dans leur zone. Les policiers peuvent aussi marquer un point s'ils parviennent à éliminer tous les voleurs ou s'ils touchent au voleur en possession de la balle. On peut aussi mettre un temps limite pour faire le vol de balle. Si après ce temps, les joueurs n'ont pas réussi leur coup, on donne un point à l'équipe des policiers. On peut même donner deux points si on a utilisé; trois points si on a recours à deux passes, etc. Par contre, si on échappe la balle, le point va à l'équipe des policiers. Du côté des voleurs, le but est d'éliminer le plus possible de policiers avant de tenter le vol. À la fin du jeu, on peut changer le rôle de chaque équipe (les policiers deviennent voleurs et vice versa). Une variante de ce jeu est présentée au jeu numéro 207.

27 1, 2, 3 Maisons brûlées! Les pompiers sont arrivés. Attraper les joueurs le plus rapidement possible. 7 à 30 joueurs. tous Des cônes et des cordes pour délimiter la maison et la prison; des foulards. Toute la cour de récréation. 1. Faire 2 équipes: une équipe de 6 pompiers (foulard) qui attrapent les 22 qui s échappent. 2. Les 22 joueurs sont dans la maison. 3. Les 6 pompiers se placent devant la maison et crient: «1, 2, 3 maison brûlée! Les pompiers sont arrivés!» 4. Les 22 joueurs DOIVENT sortir de la maison. 5. Les pompiers attrapent les joueurs et les emmènent en prison. 6. Les joueurs en liberté peuvent délivrer les prisonniers en leur touchent la main. 7. Le maître chronomètre les 6 pompiers. 8. Quand les 22 joueurs sont attrapés, le maître note le temps. 9. On désigne 6 autres pompiers et on recommence. L équipe de pompiers la plus rapide gagne. Sont éliminés: Ceux qui ne sortent pas de la maison quand les pompiers crient: «1, 2, 3 maison brûlée! Les pompiers sont arrivés!». Ceux qui ne veulent pas aller en prison. Ceux qui se sauvent de la prison sans avoir été délivrés. Les pompiers peuvent laisser 1 ou plusieurs gardiens autour de la prison. Pour rendre le jeu plus difficile, on peut placer la «maison» et la «prison» au milieu de l espace de jeu. C est beaucoup plus difficile à garder!!

28 Baleines et poissons Ne pas se faire toucher par la ou les baleines. 10 à 40 joueurs. 8 à 10 ans Une craie, des dossards, des plots. Un rectangle tracé à la craie d au moins 6 m sur 12. On trace un rectangle à la craie et des lignes qui se coupent (au moins 10) dans tous les sens à l intérieur. Quelqu un est désigné pour être baleine, les autres sont des poissons et se placent sur les lignes. Baleine et poissons ne peuvent se déplacer que sur les lignes ou sur le rectangle. On pose 5 plots sur 5 lignes avant le début de la partie. Ces lignes deviennent impraticables pour la ou les baleines mais pas pour les poissons. Avant le début du jeu, la baleine se tient à l extérieur du rectangle. Pour lancer le jeu on dit «Top». La baleine entre dans le rectangle pour toucher des poissons. Tout poisson touché devient baleine et met un dossard donné par la baleine n 1. Si deux poissons arrivent face à face sur une même ligne, ils doivent faire demi-tour tous les deux. À la fin, le poisson qui reste seul a gagné. Il deviendra baleine n 1 à la partie suivante.

29 Ballon-feu Faire passer le ballon entre les jambes des joueurs pour les éliminer. 15 à 20 joueurs. 6 à 7 ans Un ballon. Cour de récréation ou gymnase. Les joueurs se placent en cercle, face à face, les jambes écartées. Ensuite, ils doivent se pencher le dos, croiser leurs mains et ils laissent pendre leurs bras. Un élève met le ballon en jeu, en le faisant rouler par terre en lui donnant un coup de poing. Chaque élève le fait à son tour quand le ballon arrive vers lui. Quand le ballon arrive à franchir les jambes d un joueur, il est éliminé. Quand un joueur est éliminé, on rapetisse le cercle. Si le ballon passe entre deux élèves, ça ne compte pas. Le joueur le plus proche va chercher le ballon et le remet en jeu. Le dernier qui reste vivant gagne la partie et met le ballon en jeu pour la partie suivante. AMUSEZ-VOUS-BIEN!

30 Le rebet Récolter le plus de points avec son équipe. La classe partagée en deux équipes de nombre égal (avec un chef d équipe). tous Deux foulards en boule d une couleur (F1) et 2 foulards d'une autre couleur (F2). - Le chef d équipe donne un numéro (de 1 à. /le nombre de joueurs) à chacun de ses équipiers (en secret). - Le meneur appelle un numéro en levant un des deux foulards. - Les deux joueurs portant ce numéro courent vers le foulard pour tenter de le ramener dans son camp sans se faire toucher (ils tournent autour du foulard, une main dans le dos pour attendre le meilleur moment pour saisir le foulard). - Le meneur peut changer de couleur à tout moment (jusqu à ce qu un foulard soit ramassé) ou même montrer les 2 (les joueurs ont alors le choix). Il peut aussi appeler un autre numéro «au secours» (attention: on ne peut toucher que le joueur portant le même numéro). L équipe marque un point quand: - le joueur rapporte le foulard dans son camp sans être touché. - le joueur touche le porteur du foulard avant son retour dans son camp. Le jeu est terminé quand tous les joueurs ont été appelés; on peut alors faire une «revanche» et même une «belle».

31 Cabolette Éviter d être vu pour tirer dans le ballon en criant CABOLETTE pour gagner un point. De 10 à 30 au maximum (car il faut retenir les prénoms de tous les joueurs). 8 à 10 ans Un ballon. Une prison (avec des cônes ou un goal ). Toute la cour de récréation. 1. Choisir le gardien du ballon. 2. Un joueur tire dans le ballon en criant CABOLETTE. 3. Pendant que le gardien va chercher le ballon, les autres vont se cacher. 4. Le gardien doit ramener le ballon à sa place (point de départ) avant de pouvoir citer les joueurs qu il voit. 5. Quand le gardien aperçoit un joueur, il frappe sur le ballon en criant le nom du joueur. 6. Quand un joueur entend son nom et est certain d être vu, il va en prison (la prison se trouve à côté du point de départ du ballon). 7. Pendant que le gardien cherche les joueurs cachés, un de ceux-ci peut tirer dans le ballon en criant CABOLETTE. Il gagne ainsi un point et tous les prisonniers sont libérés. 8. Le gardien va rechercher la balle, la place sur son point de départ et le jeu continue. Remarques: 1. Le gardien ne peut pas rester tout le temps à côté du ballon. 2. Les joueurs peuvent échanger leurs habits ou camoufler leur visage pour que le gardien ne les reconnaisse pas quand ils viennent tirer dans le ballon.

32 Tag Disco "Taguer" (toucher) le plus de personnes possibles. Au moins 6. 6 à 7 ans Aucun. Dans la cour d'école ou dans une salle à l'intérieur. 1. Un enfant est désigné par le groupe pour être le "tagueur" (celui qui touche les autres). 2. Au signal de cet élève, le jeu commence et les enfants se dispersent. 3. Il essaie alors de les toucher et s'il y parvient, l'élève touché doit se mettre à danser le disco sur place. 4. Ceux qui ne se sont pas fait toucher peuvent les délivrer de leur danse en passant sous leurs jambes. On peut décider ensemble de la durée du jeu ou jouer durant toute la récréation. Si le "tagueur" est fatigué, on peut en désigner un autre.

33 Le loup taureau Le but est de ne pas se faire toucher en premier. À partir de 3 joueurs et après autant qu'on veut. 6 à 7 ans Aucun. Une cour. Un enfant compte jusqu'à 10 en attendant que les autres se cachent où ils veulent. L'enfant qui a compté va toucher les autres. Le premier qui a été touché est loup avec lui. À la fin quand tout le monde a été touché, le premier touché est le loup. Ainsi de suite...

34 Le rapeurball Une classe. 8 à 10 ans Vous avez besoin d un ballon. Les règles : Vous tracez deux frontières d une piste de danse, l une en face de l autre, pas trop éloignées. Vous faites deux équipes: «Diams» et «Fatal» et un arbitre. La moitié des Diams se met à gauche, l autre moitié à droite. Les Fatal se mettent sur la piste de danse. Un diams lance le ballon de l autre côté de la piste de danse: - Si un Diams attrape le ballon, il continue à jouer. - Si un Fatal attrape le ballon, il change de place avec le Diams. - Si le ballon tombe, le Diams qui l a lancé et celui qui l a touché changent de places avec deux Fatal. À chaque fois qu il y a un changement, le ballon retourne chez l arbitre. Il donne le ballon au Diams qui a le moins tiré. Le jeu se termine quand on en a assez.

35 Celui qui craque. Ne pas perdre l'équilibre. 4, 6, 8 ou 10 joueurs. 8 à 10 ans 2 dés: 1 dé avec 2 faces bleues, 2 faces jaunes et 2 faces rouges. Le deuxième dé avec une figure sur chaque face soit: 1 cercle, 1 carré, 1 rectangle, 1 triangle, 1 losange et 1 octogone. Une surface de jeux contenant 6 cercles (2 bleus, 2 jaunes et 2 rouges), 6 carrés, 6 rectangles, 6 triangles, 6 losanges et 6 octogones avec les mêmes couleurs que les cercles. Les figures peuvent être peintes sur la surface de jeux ou bien coupées dans du carton et placées à différents endroits dans la surface de jeu. Une surface de jeu de 2 mètres X 3 mètres environ. Le jeu est expliqué pour 6 personnes. Tout le monde se place autour de la surface de jeu (à l'extérieur). On sépare le monde en 2 équipes égales (3 + 3). Les joueurs de l équipe 1 sont A, B et C. Les joueurs de l équipe 2 sont X, Y et Z. A et X sont capitaines de leur équipe et lancent seulement les dés, ils ne peuvent pas se placer sur les formes. * A lance les 2 dés et Y doit placer son pied droit sur la forme correspondante. * X lance les 2 dés et B doit placer son pied droit sur la forme correspondante. * Dès que quelqu un perd l équilibre, il est éliminé. * On fonctionne de la même façon pour C et Z. * Tout en gardant les mêmes positions (pied droit sur une forme) on recommence la même séquence mais cette fois pour placer la main droite sur une forme. * Tout en gardant les mêmes positions (pied droit et main droite sur une forme) on recommence la même séquence mais cette fois pour placer le pied gauche sur une forme. * Tout en gardant les mêmes positions (pied droit, main droite et pied gauche sur une forme) on recommence la même séquence mais cette fois pour placer la main gauche sur une forme. * Dès qu une équipe n a plus de joueurs placés en équilibre sur les formes, l autre équipe gagne. * S il y a encore au moins un joueur de chaque équipe qui n a pas perdu l équilibre, on recommence la séquence depuis le début avec les joueurs restants mais en gardant toujours les mêmes positions (pied droit, main droite, pied gauche et main gauche sur une forme). * Après 3 tours, s il y a encore au moins un joueur de chaque équipe qui n a pas perdu l équilibre, la partie est égale (les deux équipes sont gagnantes. Ce jeu est une adaptation du jeu de société «TWISTER».

36 Tag Flag Le but du jeu est d'enlever les 2 foulards ou «flags» des joueurs de l'autre équipe. Deux équipes d'au moins 10 joueurs. 11 à 12 ans Deux cônes. Deux foulards pour mettre dans les cônes ou drapeaux. Deux foulards par élève (ou le matériel d'éducation physique FLAG, genre de ceinture avec 2 velcros sur le côté et 2 languettes de plastique qui se collent aux velcros). 1. Vous pouvez voler 2 foulards à la fois. 2. Quand vous n'avez plus de foulard, vous devez vous immobiliser. 3. Un coéquipier peut vous donner un de ses foulards ou aller en prendre un volé pour vous le donner. C'est celui-ci qui doit vous le mettre. 4. Personne ne peut vous voler vos foulards quand vous aidez un de vos joueurs jusqu'à ce que le foulard soit bien mis en place. 5. Si un joueur tombe par terre, il doit absolument se relever. Il ne peut pas se faire enlever un foulard ou en enlever aux autres tant qu il est par terre. À chaque bout du gymnase, les élèves placent leur cône avec leur foulard ou leur drapeau à l'intérieur du trou. Il faut que le foulard dépasse pour que l'équipe adverse puisse le voler. S'il y a un demi-cercle noir sur le plancher, ils peuvent l'utiliser comme but. Sinon, ils peuvent prendre des cerceaux ou faire un cercle avec une corde. Le cône est au milieu. Chaque élève a un foulard entré dans son pantalon sur les côtés ou la ceinture avec les «flags». Les élèves restent près de leur but jusqu'à ce que l'arbitre dise «go». Le but du jeu est d'enlever les 2 foulards ou «flags» des joueurs de l'autre équipe. Quand ils volent un foulard, ils doivent aller le porter dans leur but. Le joueur ne peut pas se faire enlever ses foulards s il est dans son but. Une fois qu'ils ont volé la moitié des foulards (ex: une équipe de 10 joueurs = 10 foulards), ils peuvent essayer de voler le foulard dans le but de l'équipe adverse. Le jeu se termine quand le foulard a été volé et rapporté dans le but de l'autre équipe.

37 Attrape foulard Il faut traverser le terrain sans faire prendre son foulard. Vingt joueurs maximum dans chaque équipe. 6 à 7 ans Foulards et un chronomètre. Terrain rectangulaire avec des zones à chaque bout qui servent de camps pour les joueurs avec un foulard. Les joueurs s accrochent un foulard à la taille puis ils doivent traverser le terrain sans que les joueurs qui n ont pas de foulards attrapent leur foulard. Les joueurs qui se sont fait prendre leur foulard sont éliminés. Les gagnants sont ceux qui ont encore un foulard à la fin de la partie. Il n y a qu une équipe avec des foulards. Le jeu dure 5 minutes (chronométré) Des variantes de ce jeu sont présentées sous le nom de "Fouli-Ball" (Jeu 298) et "La queue du dragon" (Jeu 351).

38 Cinq cailloux Deux groupes de 4 personnes chacun. 11 à 12 ans Un ballon et 5 cailloux. On peut jouer ce jeu dans la cour de l'école. On détermine un carré de 7 à 10 m et on trace dans chaque angle droit de ce carré un petit carré 0.5m par exemple et on trace un cercle au centre du carré. On trace aussi une ligne à 15m du cercle du centre à l'extérieur du carré et on met les 5 cailloux dans le cercle, caillou sur caillou, respectivement et soigneusement pour qu'ils ne tombent pas tout seul. Un groupe prend le ballon et se place sur la ligne tracée, et l'autre groupe se place en face, de l'autre côté du carré. Un premier joueur du premier groupe tire le ballon vers les cailloux pour les faire tomber. S'il réussit à les faire tomber, même un seul caillou, le même groupe reprend le ballon et le donne à un autre joueur qui doit le tirer jusqu'à ce qu'un de ses joueurs rate le tire et ne réussisse pas à faire tomber les cailloux. L'autre prend le ballon et court pour le jeter sur les adversaires, si un joueur est touché par le ballon il sera éliminé. L'équipe fuyante peut courir vers les cailloux pour les mettre dans chaque angle droit et un caillou reste au centre. Comme ça, on peut sauver ceux qui ne sont pas encore touchés. Si on touche tous les joueurs avec le ballon l'équipe qui était en face gagne et reprend la place de la première équipe pour tirer le ballon au centre et l'autre qui a perdu prend la place d'en face. J'espère que ce jeu vous plaira.

39 La guerre des ballons Attraper le drapeau sans être frappé par le ballon. 10 et plus (plus il y a de joueurs, plus c'est amusant!) + un arbitre. 11 à 12 ans Un ballon (qui ne fait pas mal quand on le lance à quelqu'un) pour chaque joueur. Un objet qui servira de drapeau. Une ligne de démarcation pour diviser l'aire de jeu en deux. Deux cerceaux pour délimiter une prison dans chaque camp. Quelque part dehors afin de cacher un drapeau. Au signal de l'arbitre, le jeu démarre; chaque joueur essaie de lancer son ballon sur un adversaire et de pénétrer dans le territoire de l'autre; lorsqu'un joueur est frappé par le ballon, il doit automatiquement aller dans la prison du camp adverse; il peut s'échapper de sa prison afin de retourner obligatoirement dans son territoire (l'arbitre est là pour surveiller!); une fois rendu dans son territoire, il peut repartir à la découverte du drapeau; le jeu est terminé quand quelqu'un rapporte le drapeau dans son territoire sans être frappé. Plusieurs variantes de ce jeu sont présentés sur le site sous le nom de "Le drapeau".

40 La course aux sauts Deux équipes au nombre identique et un arbitre (enfant ou adulte). tous 24 grands cerceaux ou des craies, feuille et crayon. 2 étiquettes maison des gagnants et 2 étiquettes maison des perdants. Chaque chef d équipe donne un nombre à ses partenaires. Il faut placer les cerceaux les uns derrière les autres en ligne droite ou dessiner 2 fois 12 cases si on est dans la cour. L arbitre annonce un numéro et une façon de se déplacer. Les enfants qui ont le numéro annoncé doivent faire le parcours le plus vite possible avec le pas choisi par l arbitre, sans toucher les cerceaux. Quand on touche un cerceau le point va à l autre équipe et la course s arrête. L enfant qui arrive en premier a gagné un point pour son équipe. Au cas où 2 enfants arrivent en même temps, un point est donné à chaque équipe. La partie se joue en 3 manches c'est-à-dire que chaque numéro passe 3 fois. Chaque numéro sera donc appelé une seul fois par manche. Les modes de déplacement: *Cloche pied droit *Cloche pied gauche *Pas chassés *Pieds joints en avant *D autres pas sont possibles (exemple: pieds joints en arrière, sur le côté ) L attribution des points: Chaque équipe place à côté de son parcours 2 emplacements: maison des perdants, maison des gagnants. Lorsque l enfant a fini sa course, il doit se rendre dans une des maisons en fonction de ses résultats. À l issue de chaque manche, on compte les points par maison. Remarque La feuille de papier servira: *À noter les points par manche. *À noter les numéros appelés par l arbitre pour ne pas les dire deux fois.

41 Le ballon poire et ses variantes Pour la variante1 (Toc toc toc), c'est de trouver le mot choisi par l'adversaire. Pour la variante2 (Roi et reine), c'est de rester roi ou reine le plus longtemps possible. 2 à la fois 8 à 10 ans Un ballon poire. Toc toc toc: En frappant le ballon poire, chaque enfant récite les paroles d'une comptine Le symbole X, je frappe vers le bas le symbole Y, je frappe vers le haut no 1: toc toc toc X Y X no 2: qui est là? X Y X no1: il se donne un nom ex. : je suis la sorcière bien-aimée X Y X Y X Y no2: que veux-tu? X Y X no1: je veux un mot qui commence par la lettre... ex. :S X Y... No 2: il donne un mot commençant par cette lettre ex. : squelette X Y... no1: il accepte ou refuse la réponse s'il la refuse, il dit non, non, non X Y X... S'il accepte, le jeu s'arrête et 2 nouveaux élèves prennent place no 2 : s'il n'a pas trouvé, il demande un indice ex. : est-ce une fleur?, Combien de lettres?, Quelle est la 2e lettre? Il peut faire 5 essais seulement X Y X... Et le no 1 répond... ************************************************** Roi et reine: - le roi ou la reine met le ballon au jeu - à tour de rôle, chaque élève frappe le ballon - le premier joueur qui manque son coup est retiré et remplacé - celui qui reste devient roi et commence à jouer le premier. ************************************************** Qui jouera le premier? Le choix se fait par... roche, papier, ciseaux, allumettes. Roche gagne sur ciseaux et allumettes Roche perd sur papier Papier perd sur ciseaux Papier perd sur allumettes Ciseaux gagne sur allumettes Amusez-vous bien au ballon poire!

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