Catalogue des Locations des Jeux de Kermesse en Bois. Description et Tarifs

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1 Catalogue des Locations des Jeux de Kermesse en Bois Description et Tarifs

2 Billard Hollandais Mini Longueur : 1 m, largeur 40 cm Avec un coffre de rangement intégré pour les palets en palissandre. Billard Hollandais XXL Longueur : 2 m, largeur 45 cm Avec un coffre de rangement intégré pour les palets. Le but est de faire entrer un maximum de palets dans les quatre cases, à chaque case correspond un nombre de points qui vont de 1 à 4. Une fois tout les palets lancés on compte le nombre de point que l on a gagné. Par exemple 3 palets dans la case à 2 points donnent 6 points 5 palets dans la case à 3 points donnent 15 points, etc. Le joueur qui a fait le plus gros score l emporte. Les palets en dehors des cases ou à cheval à l entrée d une case ne comptent pas. On ne rejoue pas les palets qui seraient revenu suite à un rebond. 1/1 A partir de 5 ans XXL : 25,00 / jour - 30,00 / week end Mini : 15,00 / jour - 20,00 / week end

3 Billard Japonais Mini Longueur : 1 m, largeur 40 cm Avec un coffre de rangement intégré et billes en céramique, imitation Jade. Billard Japonais XXL Longueur : 2 m, largeur 45 cm Avec un coffre de rangement intégré pour les boules. Le but est de faire entrer un maximum de boules dans les trous, à chaque trou correspond un nombre de points qui vont de 10 à On a droit à 3 lancer de toutes les boules en même temps. Ensuite on compte le nombre de point que l on a gagné par boules prisonnière des trous. Le joueur qui a fait le plus gros score l emporte. Les boules en dehors des trous et qui sont retombées après les 3 lancer ne comptent pas. 1/1 A partir de 5 ans XXL : 25,00 / jour - 30,00 / week end Mini : 15,00 / jour - 20,00 / week end

4 Carrom Indien Plateau de 66 / 66 cm cadre en Acacia, plateau en bouleau plaqué Modèle certifié Word Carrom Tour Officiel Housse de transport, 9 jeton blancs, 9 jetons noirs, 2 jetons rouge, 1 palet en résine, poudre de glisse et les règles officiel du carrom 25,00 / jour - 30,00 / week end le carrom ou billard indien est très proche du billard traditionnel à la différence près que l aire de jeu est carré et plus petite, que l on utilise un palet et des jetons en lieu et place de boules de billard et que l on utilise ses doigts en pichenette, au lieu d une queue de billard. Au centre du plateau sont disposés 9 pions blancs, 9 pions noirs et un pion rouge également appelé "reine". Celui qui commence a les pions blancs. Le but du jeu est de rentrer tous les pions de sa couleur dans les quatre trous de la surface de jeu. Il faut pour cela les percuter à l'aide du palet en résine que l'on déplace sur la zone de tir située face à soi. Le palet doit toujours toucher les deux lignes de cette zone de tir. Il est possible de viser n'importe quel pion (les tirs en arrière étant donc autorisés). Tant que le joueur rentre ses pions, il continue de jouer, il peut repositionner le palet où il le souhaite sur les deux lignes face à soi ou en plein sur un des ronds rouges. Dès qu'il manque son coup, c'est au tour de son adversaire de prendre la main. Celui qui remporte le plateau est celui qui rentre tous ses pions le premier, et son score sera déterminé par le nombre de pions qui reste à son adversaire sur le plateau. Le joueur qui atteint 25 points gagne la partie. La reine constitue dans le jeu un bonus de 3 points. Elle peut être rentrée à n'importe quel moment de la partie à partir du moment où un pion de la couleur de celui qui la tente a déjà été rentré. Quand un joueur la rentre, il doit alors rentrer un pion de sa couleur le coup suivant (pas forcément dans le même trou), et on dit qu'il a confirmé la reine. Si elle n'est pas confirmée immédiatement après avoir été rentrée, elle est remise en jeu sur le rond rouge central du plateau. Si un joueur met le palet dans un trou au cours de la partie, il doit ressortir un pion de sa couleur, que l'adversaire replace dans la rosace sauf sur le rond rouge central, et perd la main. Si un joueur rentre un ou des pion(s) de sa couleur plus le palet dans le même coup, il doit ressortir un ou les pion (s) mis de sa couleur et un pion de pénalité supplémentaire, toujours replacés par l'adversaire, et continue de jouer. Si au cours du plateau un joueur rentre un pion de son adversaire, c'est tant mieux pour l'adversaire, et il perd la main, sauf dans le cas où dans le même coup il a rentré un pion de l'adversaire et un pion de sa couleur. Pour télécharger les règles complètes du carrom, cliquez sur Pour télécharger les règles simplifiées du carrom, cliquez sur Nombre de Joueurs!!!!!! " " " 2 ou 4"" " " " " " A partir de 10 ans

5 Course de Chevaux Longueur environ 350 cm, largeur environ 110 cm 6 chevaux en bois, un gros dé en mousse, 2 panneau réversible départ / arrivée Avant de commencer chaque joueur choisi son numéro de cheval. Chaque joueurs, à son tour, lance le dé et fait avancer son cheval du nombre de cases correspondant au résultat du dé. les deux premiers à passer la ligne d arrivée (soit la dernière case plus un) gagnent la course. le troisième sera le premier à jouer à la course suivante. le tiercé: Il est également possible de parier sur le gagnant de la course, comme au tiercé. option : Avant de commencer chaque joueur lance le dé celui qui fait le plus petit score commence le premier et ainsi de suite pour désigner l ordre de jeu, ensuite chacun choisi son numéro de cheval. 2 à 6 A partir de 2 / 3 ans accompagné d un adulte A partir de 6 / 7 ans 25,00 / jour - 30,00 / week end

6 Le but est de faire tomber un maximum de quilles avec 2 boules. On a droit à 2 lancer par joueurs. Ensuite on compte le nombre de quilles tombées. Coups spéciaux : Le Strike (toutes les quilles renversées avec la première boule) compte pour 20 points, et on peut relancer deux fois. Le Spare (toutes les quilles renversées avec la deuxième boule) compte pour 10 points à additionner avec les quilles tombées. Les boules qui vont dans les goulottes sur les côtés donnent zéro et comptent comme un lancer Le joueur qui a fait le plus gros score l emporte. Mini Bowling Longueur 1 m, largeur 40 cm Avec un coffre de rangement intégré quilles en palissandre et boules en céramique imitation Jade 1/1 A partir de 3 ans accompagné d un adulte A partir de 5 ans seul 15,00 / jour - 20,00 / week end

7 Passe Trappe Longueur 110 cm, largeur 50 cm 10 palets en bois, 6 marqueurs et un sablier Chaque joueurs doit envoyer en même temps ses palets, au moyen de l élastique, à travers la petite trappe placée au centre du jeu tout en empêchant le joueur adverse de vous envoyer les siens ; voir de les lui renvoyer. Le joueur qui n a plus de palets de son coté remporte la manche. le jeu se déroule en 3 manches ; le gagnant est donc celui qui à remporté le plus de manche. on peut utiliser le sablier pour limiter le temps de chaque manche, à ce moment là, c est celui qui aura le moins de palets de son coté qui remporte la manche. 2 A partir de 6 ans 15,00 / jour - 20,00 / week end

8 Hockey sur table Longueur 110 cm, largeur 50 cm 1 palet en résine, 2 frappeurs en bois, poudre de glisse et un sablier Chaque joueurs doit envoyer le palet dans les buts adverse au moyen de son frappeur. Généralement c est le premier à marquer 5 buts qui l emporte. Il est possible de jouer en 3 manches ; le gagnant est donc celui qui remporte le plus de manche. on peut utiliser le sablier pour limiter le temps de chaque manche, à ce moment là, c est celui qui aura marqué le plus de buts qui remporte la manche. 2 A partir de 7 ans 15,00 / jour - 20,00 / week end

9 Jeu de Quilles 9 quilles en bois hauteurs 43 cm et 2 boules Selon les régions et les personnes, il existe différentes règles. Chacun peux faire la sienne, dès l instant que tout les joueurs sont d accord avec celle ci. Pour faire simple j utilise une règle dérivée du bowling : Le but est de faire tomber un maximum de quilles avec 2 boules. On a droit à 2 lancer par joueurs. Ensuite on compte le nombre de quilles tombées. Coups spéciaux : Le Strike (toutes les quilles renversées avec la première boule) compte pour 20 points, et on peut relancer deux fois. Le Spare (toutes les quilles renversées avec la deuxième boule) compte pour 10 points à additionner avec les quilles tombées. Les boules qui ratent les quilles donnent zéro et comptent comme un lancer Le joueur qui a fait le plus gros score l emporte. 1/1 A partir de 7 ans 15,00 / jour - 20,00 / week end

10 Jeu de Guillaume Tell Un porte cible en bois avec au socle 8 trous numérotés de 1 à 8 et un trou à l arrière de la cible, un personnage porte cible en bois, une pomme cible en bois, une arbalète en bois et trois fléchettes Le tireur doit toucher la pomme et soit la faire tomber dans l un des trous du socle rapportant 1 à 8 points, soit faire passer la pomme par le trou à l'arrière et compte pour 20 points. Le tireur à droit à 3 tirs, si la pomme tombe en dehors du support de la cible cela compte pour zéro et le tir est perdu. Le tireur qui marche le plus de points à gagné Attention! L'arbalète est assez forte, il faut impérativement placer la cible dos à un mur et empêcher toute personnes de se tenir à moins de 2 mètres sur les cotés 1 A partir de 7 / 8 ans (sous la surveillance d un adulte) 15,00 / jour - 20,00 / week end

11 Pêche à la ligne Une nappe bleue pour la mare quatre pic à poissons, quatre cannes à pêche et douze poissons (3 par couleur), tout en bois. Chaque joueurs doit attraper trois poissons de sa couleur avec la canne à pêche, munie de son crochet asticot, et les placer sur le pic à poissons de sa couleur. 1 à 4 A partir de 2 / 3 ans 15,00 / jour - 20,00 / week end

12 Candy XXL Une nappe bleue Quarante et un Bonbons Trois dès de couleurs Les bonbons sont éparpillés sur le tapis, il faut vite les ramasser... qui sera le plus rapide? On dispose les 41 bonbons en vrac sur le tapis de jeu. À son tour chaque joueur va lancer les 3 dés de couleurs, il faut alors chercher le bonbon correspondant à la combinaison de couleurs. Tous les joueurs cherchent en même temps, le plus rapide prend le bonbon devant lui. Le premier joueur à réunir 5 bonbons à gagné la partie. La règle propose également 2 variantes pour allonger le jeu. 2à8 A partir de 3 ans 15,00 / jour - 20,00 / week end

13 Jeu de Fléchette Grand Modèle Jeu de Fléchette Petit Modèle Une armoire à jeu avec tableau et porte fléchettes, 6 fléchettes métal compétition Niveau 2, une cible réversible, craie et chiffon pour les points Une armoire à jeu avec tableau et porte fléchettes, 6 fléchettes métal compétition Niveau 3, une cible réversible, craie et chiffon pour les points Chaque joueurs, à droit à 3 fléchettes et trois tir, c est celui qui marque le plus de point qui l emporte. chaque fléchette lancé à coté de la cible vaut zéro, voir -10 points c est selon. 1à2 A partir de 16 ans accompagné d un adulte Attention!! Il s agit de pointes en acier, ne pas laisser entre les mains d enfant de moins de 16 ans et sous la surveillance d un adulte 15,00 / jour - 20,00 / week end

14 Spiral Médium Un plateau en bois 40 ou 70 cm de diamètre 6 billes en acier Spiral 500 Nombre de joueur : 2 à 6 But du jeu : Se joue en plusieurs manches Chaque joueur doit réaliser un maximum de points avec les six billes. A chaque manche, les points se cumulent et le premier joueur à totaliser 500 points remporte la partie. Coup spécial Perfect : Si un joueur place chacune de ces billes dans chaque trou (une bille par trou) il gagne 250 points. Les points se cumulent lorsque vous placez plusieurs billes dans la même spirale. Par exemple : 3 bille dans la spirale du trou à 10 points = 30 points

15 Versus Nombre de joueur : 2 à 3 But du jeu : Dans cette variante la valeur des trous ne compte plus. Pour déterminer le premier qui jouera faites un tour de table, chaque joueur lance une bille et c est celui qui obtient le meilleurs score qui commence (si vous êtes trois joueurs suivez l ordre décroissants des scores les ex égaux relancent). Partager équitablement les six billes entre chaque joueur. Chacun à leur tour, les joueurs doivent atteindre les trous libres afin de placer ses billes avant l adversaire. Le joueur qui atteint une spirale occupée récupère sa bille et passe son tour. Le vainqueur est celui qui ne possède plus de billes à jouer. Spiral Poursuite Nombre de joueur : 2 à 3 But du jeu : Dans cette variante la valeur des trous ne compte plus. Pour déterminer le premier qui jouera faites un tour de table, chaque joueur lance une bille et c est celui qui obtient le meilleurs score qui commence (si vous êtes trois joueurs suivez l ordre décroissants des scores les ex égaux relancent). Subtiliser les billes dans les trous. Le joueur qui atteint une spirale occupée, récupère les deux billes et garde la main. Si un joueur atteint une spirale libre, il laisse sa bille et passe son tour. Pour gagner la partie, vos adversaires ne doivent plus avoir de billes à jouer. 1 à 6 A partir de 6 ans 15,00 / jour - 20,00 / week end

16 Spiral XXL Un plateau en bois 115 cm de diamètre 6 boules de couleur en céramique Spiral 500 Nombre de joueur : 2 à 6 But du jeu : Se joue en plusieurs manches Chaque joueur doit réaliser un maximum de points avec les six billes. A chaque manche, les points se cumulent et le premier joueur à totaliser 500 points remporte la partie. Coup spécial Perfect : Si un joueur place chacune de ces billes dans chaque trou (une bille par trou) il gagne 250 points. Les points se cumulent lorsque vous placez plusieurs billes dans la même spirale. Par exemple : 3 bille dans la spirale du trou à 10 points = 30 points

17 Versus Nombre de joueur : 2 à 3 But du jeu : Dans cette variante la valeur des trous ne compte plus. Pour déterminer le premier qui jouera faites un tour de table, chaque joueur lance une bille et c est celui qui obtient le meilleurs score qui commence (si vous êtes trois joueurs suivez l ordre décroissants des scores les ex égaux relancent). Partager équitablement les six billes entre chaque joueur. Chacun à leur tour, les joueurs doivent atteindre les trous libres afin de placer ses billes avant l adversaire. Le joueur qui atteint une spirale occupée récupère sa bille et passe son tour. Le vainqueur est celui qui ne possède plus de billes à jouer. Spiral Poursuite Nombre de joueur : 2 à 3 But du jeu : Dans cette variante la valeur des trous ne compte plus. Pour déterminer le premier qui jouera faites un tour de table, chaque joueur lance une bille et c est celui qui obtient le meilleurs score qui commence (si vous êtes trois joueurs suivez l ordre décroissants des scores les ex égaux relancent). Subtiliser les billes dans les trous. Le joueur qui atteint une spirale occupée, récupère les deux billes et garde la main. Si un joueur atteint une spirale libre, il laisse sa bille et passe son tour. Pour gagner la partie, vos adversaires ne doivent plus avoir de billes à jouer. Spiral Poker,Spiral Black Jack et Spiral Casino; voir le catalogue des jeux de casino. 1 à 6 A partir de 6 ans 30,00 / jour - 35,00 / week end

18 Tarifs des Formules Jeux de Kermesse Formule Fêtes Familiales (fiançailles, mariages, baptême, anniversaires, etc...) 4 jeux au choix dans les listes suivantes Liste de jeux XXL : Billard Hollandais, Billard Japonais, Jeu de la Grenouille, Carrom, Course de Chevaux et Spiral XXL*. (Avec un supplément de 10,00 ) Liste de jeux Mini: Mini Billard Hollandais, Mini Billard Japonais, Mini Bowling, Passe Trappe, Hockey sur Table, Jeu de Quille, Pêche à la Ligne, Candy, Jeu de Guillaume Tell, Spiral et Fléchettes. 50,00 / Jour 60,00 / Week-End Caution : 1000,00 Formule kermesse 8 jeux au choix dans les listes suivantes Liste de jeux XXL : Billard Hollandais, Billard Japonais, Jeu de la Grenouille, Carrom, Course de Chevaux et Spiral XXL*. (Avec un supplément de 10,00 ) Liste de jeux Mini: Mini Billard Hollandais, Mini Billard Japonais, Mini Bowling, Passe Trappe, Hockey sur Table, Jeu de Quille, Pêche à la Ligne, Candy, Jeu de Guillaume Tell, Spiral et Fléchettes. 100,00 / Jour 120,00 / Week-End Caution : 1200,00

19 Conditions Générales de Ventes Tarifs des locations à lʼunité et formules: Les tarifs affichés sont exprimés en euros et T.T.C Réservations: Toute réservation se fait au minimum 15 jours avant la date prévue de location. Un acompte de 10,00 est exigé pour valider la réservation et doit être versé au plus tard 7 jours ouvrés avant la date prévue de la location. L'acompte de réservation sera déduit du montant de la location. Sans le versement de lʼacompte de 10,00, LocaJeux ne garanti en aucune façon et à aucun moment la disponibilité du ou des jeux le jour de la location. Toute annulation de réservation doit se faire au minimum 3 jours ouvrés avant la date prévue de la location, faute de quoi, l'acompte ne sera pas rendu. En cas dʼimpossibilité de disponibilité dʼun ou des jeux réservés, LocaJeux sʼengage à prévenir le preneur au minimum 2 jours ouvrés avant la date prévue, sauf cas de force majeur. # LocaJeux proposera alors un ou des autres jeux en remplacement. # Ou un report à une date ultérieure, en ce cas, une réduction de 15 % sera # appliquée. # Le preneur est en droit de refuser ces deux propositions, en ce cas précis le montant # de la réservation lui sera intégralement remboursée. Passé le délais de 2 jours ouvrés, Locajeux sʼengage à proposer les trois choix suivant: # Un ou des autres jeux en remplacement avec une réduction de 15 % # Ou un report à une date ultérieure avec une réduction de 20 % # Ou le remboursement intégral du montant de la réservation. Toute commande de location faîte, le ou pour le samedi, sera tarifée au prix dʼune location week end!

20 Conditions de Locations: Un contrat de location est établit entre les parties précisant lʼinventaire du ou des jeux et leur état avant la location, le nom, prénom et cordonnées du preneur, la date de prise du ou des jeux, la durée de location et la date de retour du ou des jeux, le montant de la caution, le cas échéant la valeur total du ou des jeux, les articles du contrat de location et les signatures des deux parties. Le montant de la location est à régler le jour de la prise du ou des jeux, ainsi que les divers options et les éventuelles prestations dʼanimateurs. En cas de réservation, le montant de celle ci sera déduite du montant de la location. La caution est à verser le jour de la prise du ou des jeux, elle sera rendue après retour du ou des jeux et contrôle de ces derniers. En cas de litige, seul sʼappliqueront les articles du règlement de location tel quʼinscrit sur le contrat. cela concerne la caution et la franchise éventuelle à verser en cas de détérioration ou perte dʼaccessoire du ou des jeux. Fiches techniques des jeux: Il est fortement recommandé de respecter lʼâge minimal conseillé pour lʼutilisation des jeux. Le nombre de joueurs est exprimé en minimum et maximum de joueurs possible. La règle du jeu est à la fois informel et recommandé pour une bonne utilisation du jeu, toutefois le preneur est seul responsable du non respect des règles de jeux et des recommandations indiqué par LocaJeux.

21 Utilisation du ou des jeux et mention légale: Locajeux loue ses jeux dans un but purement ludique, associatif et(ou) commercial. en aucun cas en temps que jeux dʼargent, tel que pratiqué par la Française des Jeux ou un casino sous licence. Le preneur est le seul et entier responsable de lʼutilisation quʼil fait des jeux quʼil loue à LocaJeux. Dans le cas où le preneur utilise les jeux loués en temps que jeux dʼargent tel que pratiqué par la Française des Jeux ou un casino sous licence; LocaJeux se dégage toute responsabilités pénal ou autres, en cas de plainte ou de poursuite envers le preneur. Les jeux loués demeurent lʼentière propriété de Locajeux et ne peut être saisie ou vendus suite à une procédure de recouvrement quelconque envers le preneur. Dans le cas où le ou les jeux serait malgré tout mis en saisie conservatoire ou autres; le preneur reste responsable et redevable dʼune location supplémentaire, aux tarifs en vigueur et jusquʼà libération du ou des jeux, ainsi que des éventuels dommages et pertes dʼaccessoires. Locajeux se réserve également le droit de facturer le ou les jeux ou dʼencaisser la caution, en cas de litige. Les jeux loués demeurent lʼentière propriété de Locajeux et ne peut être saisie dans le cas ou le preneur serait soumis à une procédure judiciaire, en dehors dʼune saisie pour pièce à conviction. En ce cas le preneur reste responsable et redevable dʼune location supplémentaire, aux tarifs en vigueur et jusquʼà libération du ou des jeux, ainsi que des éventuels dommages et pertes dʼaccessoires. Locajeux se réserve également le droit de facturer le ou les jeux ou dʼencaisser la caution, en cas de litige.

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