Des ombres se lèvent sur Grimoria. À la lueur d une bougie, le vieux sage feuillette son grimoire usé. Il secoue la tête, inquiet.

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1 Des ombres se lèvent sur Grimoria. À la lueur d une bougie, le vieux sage feuillette son grimoire usé. Il secoue la tête, inquiet. Mais qui prendra sa succession à Grimoria? Qui sera un digne successeur et continuera à protéger Grimoria contre les puissances obscures? Le futur mage en chef doit se servir des puissantes formules magiques avec sagesse, faire usage de la magie noire avec circonspection, savoir se protéger au bon moment, et avant tout réunir autour de lui des compagnons malins. Le vieux mage lève la tête et soudain, son regard tombe sur vous. Serez-vous un digne successeur? Faites vos preuves dans la lutte pour le pouvoir à Grimoria. Êtes-vous prêt pour cette compétition magique?

2 Explications complémentaires concernant les formules magiques 1. Retirez 1 carte aventure du plateau de jeu, posez-la sur la défausse et retournez une nouvelle carte à la place. Choisissez n importe quelle carte du plateau de jeu, posez-la face visible sur la défausse, puis posez une nouvelle carte sur le plateau de jeu. Vous pouvez aussi choisir la carte retournée (face cachée) et la placer face visible sur la défausse. Dans ce cas, elle est remplacée par une nouvelle carte face cachée de la pioche. Vous n avez pas le droit de regarder la nouvelle carte (sauf si vous avez une voyante). 2. Pendant tout ce tour, toute magie noire (formules magiques 3, 7, 13, 15) est sans effet. Cette formule magique est valable pendant tout le tour. Elle s applique donc aussi pour les joueurs qui jouent avant vous. La magie noire (formules magiques 3, 7, 13 et 15) est bloquée et tous les joueurs qui ont choisi de la magie noire pour ce tour ne peuvent pas employer leur formule magique. 3. Magie noire : Prenez 1 pièce de la réserve. Cette formule magique est seulement efficace si aucun joueur n a choisi la formule magique 2 pendant ce tour. 4. Payez 1 pièce et tirez 1 carte aventure au hasard de la défausse. Tirez au hasard une carte face cachée de la défausse et payez 1 pièce Tirez pour cela. La défausse est mélangée face cachée et vous tirez ensuite 1 carte. Si la défausse était vide, vous tirez la première carte de la pioche. Si vous n avez pas d argent, vous n avez pas le droit de tirer une carte. 5. Prenez la première carte trésor de la pile et posez-la face cachée dans votre étalage. Cette formule magique est la seule qui permet aux joueurs d acquérir une carte trésor. Posez la carte trésor tirée face cachée dans votre étalage. Avec l aide d un ou de plusieurs marchands, vous pouvez aussi recevoir 2

3 plus d 1 carte trésor. Si vous avez par exemple 2 marchands dans votre étalage, vous pouvez payer 2 pièces et piocher au total 3 cartes trésor. 6. Si vous êtes le joueur avec le moins de pièces, prenez 2 pièces de la réserve. Mais le joueur ne reçoit les 2 pièces que s il a lui-même choisi cette formule magique. Les joueurs peuvent aussi être plusieurs à avoir le moins de pièces. Il peut arriver qu un autre joueur qui joue avant vous donne une pièce et que de ce fait, ce n est plus vous qui avez le plus petit nombre de pièces. Dans ce cas, vous ne recevez pas les 2 pièces. 7. Magie noire : Prenez 2 pièces de la réserve. Cette formule magique n agit que si aucun joueur n a choisi la formule magique 2 dans ce tour. 8. Sortilège de protection : Pendant tout ce tour, vous êtes protégé contre les sortilèges d attaque rouges (formules magiques 9, 12, 14) des autres joueurs. Cette formule magique vous protège contre les offensives des formules magiques d attaque (rouges) (formules magiques 9, 12 et 14). Cette formule magique agit pendant tout le tour. Donc aussi contre les joueurs qui jouent avant vous. 9. Sortilège d attaque : Le joueur (qui n a pas de sortilège de protection) avec le plus grand nombre de compagnons doit vous donner 1 compagnon de son choix. Si le joueur avec le plus grand nombre de cartes compagnon a choisi un sortilège de protection (formules magiques 8 ou 11) pendant ce tour, la formule magique 9 touche le joueur avec le deuxième plus grand nombre de cartes compagnon. Si celui-ci est aussi protégé, le joueur avec le troisième plus grand nombre, etc. Si tous les joueurs sont protégés pendant ce tour, le sortilège d attaque tombe à plat. Si deux ou plusieurs joueurs ont le plus grand nombre de compagnons, vous décidez lequel parmi ces joueurs doit vous donner une carte compagnon. Avec cette formule magique, c est toujours le joueur attaqué qui décide quel compagnon il vous donne. Vous pouvez aussi choisir cette formule magique si vous avez vousmême le plus grand nombre de compagnons. Vous attaquez alors le joueur avec le deuxième plus grand nombre de compagnons. 3

4 10. Retirez 1 carte au choix de ton étalage, posez-la sur la défausse et prenez 2 pièces de la réserve à la place. Défaussez-vous d une carte de votre choix (face cachée ou visible). Vous recevez 2 pièces pour cela. Pendant votre tour, vous ne pouvez vous défausser que d une carte. Si vous vous défaussez d une carte face cachée, elle n a pas besoin d être montrée. Toutes les cartes de lieux et cartes compagnon sont mises sous la pioche des cartes aventure. Une carte trésor est mise sous la pioche des cartes trésor. 11. Retournez 1 autre carte. / Sortilège de protection : Pendant tout ce tour, vous êtes protégé contre les sorti- lèges d attaque rouges (formules magiques 9, 12, 14) des autres joueurs. Cette formule magique vous protège contre les offensives des sortilèges d attaque (rouges) (formules magiques 9, 12 et 14). Cette formule agit pendant tout le tour. Donc aussi contre les joueurs qui jouent avant vous. Avant de prendre une carte, vous retournez en plus une carte aventure supplémentaire de la pioche. Vous ne le faites que quand c est votre tour. La carte retournée reste posée même si vous ne la choisissez pas. La carte nouvellement retournée peut être choisie normalement par les joueurs qui jouent après vous pendant la phase aventure. 12. Sortilège d attaque : Prenez la moitié des pièces du joueur (sans sortilège de protection) possédant le plus grand nombre de pièces (arrondis vers le haut). Si le joueur avec le plus grand nombre de pièces a choisi un sortilège de protection (formules 8 ou 11) pendant ce tour, la formule magique 12 touche le joueur avec le deuxième plus grand nombre de pièces. Si celui-ci est protégé aussi, le joueur avec le troisième plus grand nombre, etc. Si tous les joueurs sont protégés pendant ce tour, l attaque est sans effet. Quand deux ou plusieurs joueurs possèdent le même nombre de pièces, décidez lequel parmi ces joueurs doit vous donner la moitié de ses pièces. On arrondit le cas échéant à un nombre entiers (vers le haut). 4

5 Vous pouvez aussi choisir cette formule magique lorsque vous avez le plus grand nombre de pièces. Vous attaquez alors le joueur avec le deuxième plus grand nombre de pièces. 13. Magie noire : Prenez 3 pièces de la réserve. Cette formule magique agit seulement si aucun joueur n a choisi la formule magique 2 pendant ce tour. 14. Sortilège d attaque : Prenez 1 compagnon de votre choix au joueur (sans sortilège de protection) ayant le plus grand nombre de compagnons. Si le joueur avec le plus grand nombre de cartes compagnon a choisi un sortilège de protection (formules magiques 8 ou 11) pendant ce tour, la formule magique 14 touche le joueur avec le deuxième plus grand nombre de cartes compagnon. Si celui-ci est aussi protégé, le joueur avec le troisième plus grand nombre, etc. Si tous les joueurs sont protégés pendant ce tour, l attaque est sans effet. Si deux ou plusieurs joueurs ont le plus grand nombre de compagnons, décidez lequel parmi ces joueurs vous attaquez. Avec cette formule magique, vous pouvez choisir la carte compagnon que vous prenez. Vous pouvez aussi choisir cette formule magique lorsque vous avez le plus grand nombre de compagnons. Vous attaquez alors le joueur avec le deuxième plus grand nombre de compagnons. 15. Magie noire : Payez 1 pièce et tirez 3 cartes aventure au hasard de la défausse. Cette formule magique agit seulement si aucun joueur n a choisi la formule magique 2 pour ce tour. Les cartes sont tirées au hasard. La défausse est donc mélangée face cachée et vous tirez ensuite 3 cartes. Les 3 cartes vous coûtent 1 pièce. Si vous n avez pas d argent, vous n avez pas le droit de tirer une carte. Si la défausse est épuisée ou se vide lors du tirage, vous tirez les cartes restantes face cachée de la pioche. 5

6 Les cartes aventure Les lieux (ces cartes sont posées face cachée dans son propre étalage et peuvent être regardés par le joueur à tout moment). Château fort (12 x) Chaque château fort rapporte 3 points de victoire à la fin de la partie. Ville (14 x) Chaque ville rapporte 2 points de victoire à la fin de la partie. Village (16 x) Chaque village rapporte 1 point de victoire à la fin de la partie. Cabane (5 x) Une cabane ne rapporte aucun point de victoire à la fin de la partie, mais peut être la troisième carte lieu pour com- pléter un ensemble pour la reine. Les compagnons (ces cartes sont posées face visible dans son propre étalage) : Les cartes compagnon avec un fond lilas peuvent rapporter des points supplémentaires à la fin de la partie : Forgeron (3 x) Pour chaque forgeron, la valeur de tous ses propres casques en bronze se voit augmentée de 1 point de victoire. Exemple : 2 forgerons + 4 casques en bronze = 10 points de victoire (2 pour les deux forgerons + 2 x 4 = 8 pour les 4 casques). 6

7 Roi (3 x) Si à la fin de la partie, vous avez 5 pièces ou plus, pour chaque roi, recevez 5 points de victoire supplémentaires. Exemple : 2 rois + 3 pièces = 2 points de victoire pour les deux rois + 0 point de victoire supplémentaire. 2 rois + 13 pièces = 12 points de victoire (2 pour les deux rois + 2 x 5 = 10 points de victoire supplémentaires). Reine (3 x) Pour chaque ensemble de 3 lieux différents (château fort, ville, village, cabane), recevez 2 points de victoire supplémentaires. Exemple : 2 reines + 1 château fort + 2 villes + 4 villages + 1 cabane = 10 points de victoire (2 pour les deux reines + 4 points de victoire supplémentaires par reine (2 pour l ensemble château fort /ville/ village et 2 pour l ensemble ville/village/cabane)). Prince (3 x) Pour chaque groupe de 5 compagnons dans votre étalage, recevez 3 points de victoire supplémentaires. Un même compagnon peut être en double et les compagnons sous un heaume d invisibilité ou le prince lui-même comptent aussi. Exemple : 2 princes + 9 autres compagnons = 14 points de victoire (2 pour les deux princes + 6 points de victoire supplémentaires par prince (2 x 3 = 6 pour 11 compagnons au total)). Princesse (3 x) Pour chaque compagnon présent plusieurs fois dans votre étalage, recevez 2 points de victoire supplémentaires. Exemple : 2 princesses + 2 marchands + 3 bardes + 1 prince = 14 points de victoire (2 pour les 2 princesses + 6 points de victoire supplémentaires par princesse (3 x 2 = 6 pour 3 compagnons que vous as plusieurs fois)). Percepteur (3 x) Pour chaque pièce de votre réserve, déduisez 1 point de victoire au nombre de points de cette carte (pas moins de 0). Exemple : percepteur + 0 pièce = 6 points de victoire. Percepteur + 4 pièces = 2 points de victoire. Percepteur + 8 pièces = 0 point de victoire. 7

8 Les cartes compagnon à fond clair peuvent rapporter des avantages au cours de la partie : Barde (3 x) Vous recevez 1 pièce par joueur ayant choisi la même formule magique que vous, que les joueurs jouent avant ou après vous. Si par exemple 2 joueurs ont choisi la même formule magique que vous, après avoir employé votre formule magique, vous recevrez 2 pièces. Si vous avez plusieurs bardes, vous recevez évidemment pour chaque barde 1 pièce par joueur avec la même formule magique. Messager (3 x) Chaque fois que vous êtes le premier à jouer pendant la phase aventure (votre marqueur d ordre de tour se trouve donc à côté du 1), vous recevez 1 pièce. Si vous avez plusieurs messagers, vous recevez évidemment 1 pièce pour chaque messager. Marchand (3 x) Si vous avez choisi la formule magique 5 (Piochez la première carte trésor), vous pouvez donner 1 pièce et piocher 1 carte trésor supplémentaire. Si vous avez plusieurs marchands, vous pouvez donner 1 pièce et piocher 1 carte supplémentaire pour chaque marchand. Si vous avez 2 marchands et que vous payez 2 pièces, vous recevrez 2 cartes trésor supplémentaires. Donc 3 cartes trésor au total. Voyante (3 x) À tout moment (pas seulement pendant la phase aventure), vous pouvez regarder à chaque tour de jeu la carte aventure posée face cachée sur le plateau de jeu. Vous pouvez même le faire avant de choisir une formule magique. 8

9 Sorcière (1 x) La sorcière peut être échangée contre une autre carte aventure du plateau de jeu pendant la phase de préparation ou pendant le tour du joueur. Ceci peut aussi être immédiatement après avoir retourné les cartes et avant de choisir les formules magiques. La sorcière peut ensuite être prise par les joueurs comme toutes les autres cartes de l étalage pendant la phase aventure. La sorcière peut aussi être échangée contre la carte posée face cachée. Mais la sorcière est alors posée dans l étalage face visible. Servante (3 x) Chaque fois que vous jouez le dernier pendant la phase aventure (votre marqueur d ordre de tour est donc sur la dernière case), vous recevez 1 pièce. Si vous avez plusieurs servantes, vous recevez évidemment 1 pièce pour chaque servante. Mage noir (3 x) Pour chaque magie noire réussie (peu importe qui a choisi la for- mule magique), vous recevez 1 pièce. Si, par exemple, vous avez 2 mages noirs dans votre étalage et que 3 joueurs choisissent une magie noire dans ce tour, vous recevrez 6 pièces. Mais vous ne recevez des pièces pour le mage noir que si aucun joueur n a choisi la formule magique 2 pour ce tour. Mercenaire (3 x) Le mercenaire vous indemnise si, suite à un sortilège d attaque (rouge) (formules magiques 9, 12 ou 14) réussi, vous perdez un compagnon ou une pièce. Ceci peut aussi être le fait d un de vos propres sortilèges d attaque renvoyés par le miroir magique. Vous recevez les 2 pièces d indemnités immédiatement après l attaque. Donc pas seulement quand c est votre tour de jouer. Si vous avez plusieurs mercenaires, vous recevez bien sûr 2 pièces pour chaque mercenaire. Si vous êtes protégé par les formules magiques 8 ou 11 ou par le miroir magique, vous ne recevez pas de pièces (le sortilège d attaque n a alors aucun effet sur vous). Si suite à un sortilège d attaque (formules magiques 9 ou 14), vous perdez votre mercenaire, vous recevez quand même 2 pièces (pour ainsi dire à titre de dernier service du mercenaire pour vous). 9

10 Les cartes trésor (Elles sont posées face cachée dans son propre étalage et peuvent être regardées à tout moment par le joueur) Coffre au trésor (2 x) Chaque coffre au trésor rapporte 3 points de victoire à la fin de la partie. Calice (5 x) Chaque calice rapporte 2 points de victoire à la fin de la partie. Bracelet (6 x) Chaque bracelet rapporte 1 point de victoire à la fin de la partie. Casque en bronze (11 x) Une carte casque en bronze ne rapporte aucun point de victoire à la fin de la partie. Mais elle peut être revalorisée par le forgeron. Heaume d invisibilité (2 x) Vous pouvez utiliser le heaume d invisibilité à tout moment, même au moment où vous êtes attaqué. Dans ce cas, l attaquant doit choisir un autre compagnon puisque maintenant il ne voit plus le compagnon portant le heaume d invisibilité. Le heaume d invisibilité doit être assigné de façon permanente à un compagnon. Ce compagnon est protégé et ne peut plus être pris par les autres joueurs. Quand on calcule quel joueur a le plus grand nombre de compagnons, le compagnon avec le heaume d invisibilité ne compte pas. Si vous n utilisez le heaume 10

11 d invisibilité que lorsqu on vous attaque, l attaque contre vous demeure valable même si, grâce au heaume d invisibilité, vous avez maintenant moins de compagnons visibles qu un autre joueur. Cependant, lors du calcul final, le compagnon avec le heaume d invisibilité compte pour le prince ou la princesse. Les points de victoire pour le compagnon sous le heaume d invisibilité et pour le heaume d invisibilité lui-même sont également attribués. Si le heaume d invisibilité était posé sur la sorcière, le heaume d invisibilité est retiré du jeu quand la sorcière est de nouveau posée sur le plateau de jeu. Miroir magique (2 x) Le miroir magique vous protège une seule fois contre un sortilège d attaque et renvoie celui-ci vers l attaquant. Ce qui signifie que le joueur qui attaque est maintenant lui-même attaqué (peu importe combien de compagnons ou pièces il a). Vous pouvez décider si vous voulez utiliser la carte ou non. Une fois que vous avez utilisé la carte, elle est ensuite retirée du jeu. Il peut arriver que le sortilège d attaque soit renvoyé par un joueur à l aide du miroir magique et ensuite de nouveau renvoyé par l attaquant à l aide du deuxième miroir magique. Dans ce cas, le sortilège d attaque agit parce qu un miroir magique ne peut renvoyer la formule magique qu une seule fois. L attaquant réussit donc son attaque. Autres remarques : Dans le cas très improbable où la pioche de cartes trésor serait épuisée, plus aucune autre carte trésor ne peut être piochée. Dans le cas également très improbable où la pioche de cartes aventure serait épuisée, la défausse est mélangée et constitue la nouvelle pioche. S il arrivait qu il n y ait plus assez de cartes aventure à poser sur le plateau de jeu, dans ce cas extrême, les joueurs ne peuvent pas retirer de carte du plateau de jeu. Le jeu prend fin après ce tour. Les pièces peuvent être échangées à tout moment. Il n est pas prévu qu il manque d argent. Si ce cas rare devait survenir, remplacez les pièces par des éléments appropriés. 11

12 L éditeur adresse ses remerciements à Anja et Ronald Brodowski, Brigitte et Wolfgang Ditt, Kirsten Dörfel, Sabrina et Lukas Gimmler, Martina Hellmich, Thomas Hinterkopf, Hartmut Kommerell, Andrea Magiera, Sabine Röse, Nobuaki Takerube et Carsten Wesel pour les nombreux tests, leurs suggestions et propositions. Un remerciement tout particulier à Willi Weber qui nous a signalé ce jeu fantastique. Schmidt Spiele GmbH Postfach , D Berlin Auteur du jeu : Hayato Kisaragi Illustrations : Eckhard Freytag Rédaction : Thorsten Gimmler Traduction : Birgit Irgang

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