ENSI. Visual C++ Initiation

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1 ENSI Visual C++ Initiation

2 Tables des matières 1. LES MFC (MICROSOFT FOUNDATION CLASSES) DÉFINITION L ESPACE DE TRAVAIL CRÉER UN NOUVEAU PROJET ETAPE 1 : CHOISIR LE TYPE ET LE NOM DU PROJET ETAPE 2 : CHOISIR LE TYPE DE L APPLICATION ETAPE 3 : COMPILATION ET ÉDITION DE LIENS ETAPE 4 : EXÉCUTION DU PROGRAMME ENRICHIR UN PROJET AJOUTER UNE STRUCTURE AJOUTER UNE CLASSE AJOUTER UNE MÉTHODE À UNE CLASSE AJOUTER UN CHAMP À UNE CLASSE AJOUTER/SUPPRIMER UN FICHIER DANS L ARBORESCENCE FERMER UN PROJET OUVRIR UN PROJET EXISTANT LES «++» DE L ÉDITEUR VISUAL LES PRINCIPALES FONCTIONNALITÉS DU DÉBOGUEUR VISUAL C LE MENU «DEBUG» INSERTION DE POINTS D ARRÊT L EXÉCUTION DU PROGRAMME EN MODE PAS À PAS VÉRIFICATION DE LA VALEUR DES VARIABLES... 26

3 1. Les MFC (Microsoft Foundation Classes) 1.1 Définition Les MFC constituent un ensemble de classes prédéfinies autour desquelles s articule la programmation Windows avec Visual C++. L écriture d un programme Windows entraîne la création et l utilisation d objets des MFC ou d objets de classes dérivées des MFC. Visual C++ met à la disposition du programmeur des outils spécialisés facilitant considérablement l utilisation des MFC. Le générateur de code créé des objets qui contiennent des fonctions membres permettant la communication avec Windows, le traitement des messages Windows et l échange des messages entre eux. Il reste au programmeur à ajouter les fonctions membres et les champs qui permettent de personnaliser les classes pour doter les programmes de fonctionnalités spécifiques. Lorsque l on crée un projet, Visual C++ définit un espace de travail associé et y enregistre les informations nécessaires à la gestion du projet (fichiers sources, fichiers de liens ) 1.2 L espace de travail Un environnement intégré contient un éditeur de texte, un compilateur, un éditeur de liens, un éditeur de ressources, un débogueur et quelques outils (création de bitmap et d icônes). A l ouverture de Visual C++, l espace de travail est constitué de trois fenêtres principales (Cf. figure 1) : La fenêtre de la gestion du projet permet le déplacement au sein des classes et dans les fichiers du programme ; La fenêtre de l éditeur permet d entrer et de modifier le code source des classes et des autres composants de l application ; La fenêtre des résultats affiche les messages générés par la compilation et l édition de liens. ENSI Visual C++ - Initiation page 3/27

4 La fenêtre de la gestion du projet La fenêtre de l éditeur La fenêtre des résultats figure 1 Les trois fenêtres principales ENSI Visual C++ - Initiation page 4/27

5 2. Créer un nouveau projet 2.1 Etape 1 : choisir le type et le nom du projet Pour créer un nouveau projet, aller dans le menu File et cliquer sur New.La fenêtre suivante apparaît : Nom du projet Choix du répertoire de travail figure 2 Création d un nouveau projet : étape 1 Il est possible de créer des projets de types différents en fonction des options choisies. Dans la plupart des cas, un minimum de code source est généré par Visual C++. Les deux options principales sont : Win32 Console Application. C est le type de projet le plus simple. Les résultats du programme sont affichés dans une fenêtre MS-DOS. L avantage de ce type de projet réside dans le fait que le code généré ne contient aucun appel aux routines graphiques de Windows ce qui le rend directement portable sur d autres environnements (UNIX, MAC ). Le code généré est simple et succinct ; MFC AppWizard (.exe). Cette option est intéressante pour construire des applications graphiques complexes (interfaces homme-machine). Elle permet d utiliser des bibliothèques graphiques de haut niveau, les MFC (Microsoft Foundation Classes), ce qui simplifie considérablement la tâche du programmeur pour toutes les parties graphiques et la gestion des événements (souris, clavier ). La lecture du code généré par cette option demande une connaissance approfondie de la programmation Windows et des MFC. Nous n en parlerons pas dans ce document. Après avoir choisi le type du projet (Win32 Console Application), entrer le nom du projet et choisir le répertoire de travail (Cf. figure 2). ENSI Visual C++ - Initiation page 5/27

6 2.2 Etape 2 : choisir le type de l application L étape suivante permet de choisir le type d application désirée. Nous avons le choix entre trois options : An empty project : c est la seule option qui ne génère rien (aucun code source, aucun fichier) ; A simple application génére uniquement le code (vide) de la fonction principale du programme ( main ) dans un fichier nom-du-projet.cpp ; A Hello Word application ajoute une ligne de code dans la fonction main pour l affichage de la chaîne de caractère Hello Word à l écran (option choisie pour notre exemple). Cliquer sur le bouton Finish pour générer le projet. figure 3 Création d un nouveau projet : étape 2 Le nouvel espace de travail s ouvre automatiquement. Deux onglets supplémentaires viennent enrichir la fenêtre de l espace de travail : ClassView et FileView. Classview affiche la hiérarchie des classes définies pour le projet (dans notre exemple il n y a aucune classe associée au projet Cf. figure 4) et permet ainsi un déplacement très aisé dans le code de l application. FileView répertorie les fichiers source constituant le projet. En doublecliquant sur un nom de fichier, le contenu apparaît dans la fenêtre de l éditeur (Cf. figure 5). On note l inclusion par Visual C++ du fichier stdafx.h. Ce fichier est obligatoire pour la construction du projet (Cf. figure 5). Tous les #include <fichier.h> doivent impérativement être déclarés après ce fichier système. ENSI Visual C++ - Initiation page 6/27

7 Aucune classe n est associée au projet, seule la fonction main apparaît dans la hiérarchie L onglet ClassView est sélectionné figure 4 L onglet ClassView Fichier systématiquement inclus Le code généré par l environnement Visual C++ se trouve dans le fichier MonProjet.cpp L onglet FileView est sélectionné figure 5 L onglet FileView ENSI Visual C++ - Initiation page 7/27

8 2.3 Etape 3 : compilation et édition de liens On construit le projet en cliquant sur l icône «build» de la barre de menu (Cf. figure 6). Dans notre exemple, nous avons modifié le code source généré avant la construction du projet (remplacement de la fonction C printf par la fonction C++ cout et inclusion du fichier iostream.h contenant cette fonction). Une fois la compilation et l édition de liens terminées avec succès (messages dans la fenêtre des résultats), on peut exécuter le programme en cliquant sur l icône «Execute Program» (Cf. figure 7). Le résultat de l exécution (affichage de la chaîne de caractères Hello World à l écran) apparaît dans une fenêtre MS-DOS (Cf. figure 8). Construction du projet (build) Compte-rendu de la compilation et de l édition de liens. Le programme MonProjet.exe est créé et peut être exécuté figure 6 Construction du projet ENSI Visual C++ - Initiation page 8/27

9 Aucune classe n est associée au projet, seule la fonction main apparaît dans la hiérarchie L onglet ClassView est sélectionné figure 4 L onglet ClassView Fichier systématiquement inclus Le code généré par l environnement Visual C++ se trouve dans le fichier MonProjet.cpp L onglet FileView est sélectionné figure 5 L onglet FileView ENSI Visual C++ - Initiation page 9/27

10 3. Enrichir un projet 3.1 Ajouter une structure L ajout d une structure n est possible que manuellement (contrairement à l ajout d une classe Cf. chapitre 3.2). L environnement Visual C++ prend en compte la syntaxe utilisant la redéfinition d une structure (typedef struct). Néanmoins, lors de la mise à jour de la hiérarchie des classes, l environnement conserve le nom de la structure et pas le nom de la structure redéfinie (Cf. figure 9). Déclaration de la structure _Rectangle et redéfinition en TRect. ClassView ne prend pas en compte le nom de la structure redéfinie figure 9 Ajout d une structure 3.2 Ajouter une classe Il existe deux possibilités pour ajouter une classe à un projet : éditer le fichier source «.cpp» dans lequel on désire ajouter la classe et écrire le code manuellement ; utiliser le générateur automatique de code source intégré dans Visual C++. Pour la génération automatique (Cf. figure 10) : Cliquer sur l onglet ClassView ; Sélectionner le projet (MonProjet) et cliquer sur le bouton droit de la souris pour obtenir le menu contextuel ; Cliquer sur New Class ; ENSI Visual C++ - Initiation page 10/27

11 Onglet ClassView actif figure 10 Ajout d une classe à un projet Entrer le nom de la classe et éventuellement le nom de la (ou des) classe(s) mère(s) (derived class Cf. figure 11). figure11 Caractéristiques de la classe à ajouter au projet ENSI Visual C++ - Initiation page 11/27

12 Visual C++ génère le code de la classe dans un fichier «nom-classe.h». Notons qu il génère automatiquement les prototypes du constructeur par défaut et du destructeur dans le code de la classe (Cf figure 12). Il génère également un fichier «nom-classe.cpp» contenant le corps du constructeur par défaut et du destructeur (à remplir par le programmeur - Cf figure 13). Code de la classe et du prototype du constructeur par défaut et du destructeur figure 12 Génération automatique du code de la classe Code à écrire par le programmeur figure 13 Génération automatique du code du constructeur par défaut et du destructeur ENSI Visual C++ - Initiation page 12/27

13 3.3 Ajouter une méthode à une classe Comme pour l ajout d une classe à un projet, il existe deux manières d ajouter une méthode à une classe : écrire manuellement le code de la méthode ou utiliser l outil de génération automatique. Notons que si on ajoute manuellement le prototype d une méthode dans la définition de la classe (fichier.h), la mise à jour de la hiérarchie des classes (ClassView) s effectue automatiquement. Pour la génération automatique (Cf. figure 14) : Sélectionner la classe ; Cliquer sur le bouton droit de la souris pour obtenir le menu contextuel ; Cliquer sur «Add Member Fonction». figure 14 Ajout d une méthode à une classe (génération automatique) ENSI Visual C++ - Initiation page 13/27

14 Entrer le type de retour et le nom de la fonction ainsi que les éventuels paramètres de la fonctions (chaque pramètre doit être précédé de son type Cf. figure 15) ; Définir le type d accès (public, protected ou private - Cf. figure 16). figure 15 Caractéristiques de la méthode à ajouter à la classe Le code (vide) de la méthode ajoutée (void Affiche (int a)) est générée dans le fichier «nom-classe.cpp», le prototype de la méthode dans le fichier «nom-classe.h» et la hiérarchie des classes (ClassView) est mise à jour (Cf. figure 16). Mise à jour de ClassView Génération automatique de la méthode Affiche(int a) figure 16 Résultat de l ajout d une méthode ENSI Visual C++ - Initiation page 14/27

15 3.4 Ajouter un champ à une classe De même que pour l ajout d une méthode, on peut ajouter manuellement une variable dans une classe ou l ajouter de façon automatique. Notons que si on ajoute manuellement une variable, la mise à jour de la hiérarchie des classes (ClassView) s effectue automatiquement. Pour l ajout automatique (Cf. figures 17 et 18) : Sélectionner la classe ; Cliquer sur le bouton droit de la souris pour obtenir le menu contextuel ; Cliquer sur «Add Member Variable». figure 17 Ajout d une variable dans une classe (génération automatique) Entrer le type et le nom de la variable ; Définir le type d accès (public, protected ou private). figure 18 Nom et type de la variable ajoutée ENSI Visual C++ - Initiation page 15/27

16 La définition de la variable privée (int *tab) est ajoutée dans le fichier «nom-classe.h» et la hiérarchie des classes (ClassView) est mise à jour. Notons que l icône est différente suivant le type d accès de la variable (Cf. figure 19). tab est un champ privé (icône différente) figure 19 Résultat de l ajout d une variable privée 3.5 Ajouter/supprimer un fichier dans l arborescence Pour ajouter ou supprimer un fichier, cliquer sur l onglet FileView. Pour ajouter, cliquer sur le bouton droit de la souris et activer le menu «Add Files to Folder». Pour supprimer, sélectionner le fichier et appuyer sur la touche «Suppr» de votre clavier. Notez que le fichier est uniquement supprimer de l arborescence (il ne sera plus compilé). Pour le détruire physiquement il faut le supprimer du disque de manière classique (avec l explorateur par exemple). ENSI Visual C++ - Initiation page 16/27

17 4. Fermer un projet L opération de fermeture d un projet est très simple : aller dans le menu Fichier et cliquer sur «Close Workspace» (Cf. figure 20). Si tous les fichiers du projet ne sont pas sauvegardés, Visual propose de les enregistrer. figure 20 Fermer un projet ENSI Visual C++ - Initiation page 17/27

18 5. Ouvrir un projet existant Aller dans le menu Fichier, cliquer sur «Open Workspace» (et non Open, Cf. figure 21) et choisir le projet (fichier «nom-projet.dsw» - Cf. figure 22). Open permet d ouvrir un fichier, pas un projet. figure 21 Ouvrir un projet existant figure 22 Choix du projet à ouvrir (extension.dsw) ENSI Visual C++ - Initiation page 18/27

19 5. Les «++» de l éditeur Visual L éditeur offre des fonctionnalités intéressantes : Placer le curseur de la souris sur le nom d un type ou d une variable fait apparaître la définition de ce type ou de cette variable dans un petit encadré (Cf. figure 23) ; Taper le nom d une variable de type structure ou le nom d un objet d une classe suivi du «.» (ou de «->») fait apparaître l ensemble des membres de la structure ou de la classe (Cf. figures 24 et 25). De plus, cliquer sur l un des membres permet d obtenir le commentaire qui figure dans la définition initiale de la structure ou de la classe (ceci devrait encourager l ajout de commentaires courts et pertinents! Cf. figure 25) ; Taper le nom d une méthode suivi de «(» fait apparaître l ensemble des prototypes de la méthode (nombre de paramètres et type de ces paramètres Cf. figures 26 et 27). figure 23 Fonctionnalité intéressante de l éditeur Visual ENSI Visual C++ - Initiation page 19/27

20 figure 24 Fonctionnalité intéressante de l éditeur Visual figure 25 Fonctionnalité intéressante de l éditeur Visual ENSI Visual C++ - Initiation page 20/27

21 L environnement propose au programmeur les deux prototypes de la méthode Affiche figure 26 Fonctionnalité intéressante de l éditeur Visual figure 27 Fonctionnalité intéressante de l éditeur Visual ENSI Visual C++ - Initiation page 21/27

22 6. Les principales fonctionnalités du débogueur Visual C Le menu «Debug» Le débogueur de Visual est très complet et propose de nombreuses fonctionnalités. Les plus importantes sont présentées dans ce document. Pour faire apparaître le menu «Debug», cliquer sur le bandeau supérieur de la fenêtre principale avec le bouton droit de la souris et sélectionner Debug (Cf. figure 28). Le menu suivant apparaît : figure 28 Le menu Debug L autre menu indispensable pour le déboguage d applications est le menu suivant (déjà présent dans le bandeau supérieur de la fenêtre principale) : ENSI Visual C++ - Initiation page 22/27

23 6.2 - Insertion de points d arrêt Un point d arrêt représente un point du programme où le débogueur suspend son exécution. On peut en indiquer plusieurs afin d exécuter un programme en s arrêtant aux endroits souhaités. A chaque point d arrêt, il est possible de consulter l état des variables. Pour ajouter un point d arrêt, il suffit de placer le curseur dans l instruction où l exécution doit s interrompre et de cliquer sur l icône Insert/Remove Breakpoint (Cf. figure 29). La représentation graphique d un point d arrêt figure 29 Insertion d un point d arrêt Pour exécuter le programme jusqu au premier point d arrêt cliquer sur l icône Go (Cf. figure 30) ENSI Visual C++ - Initiation page 23/27

24 L exécution du programme s arrête au premier point d arrêt rencontré. La flèche jaune représente la prochaine l instruction à exécuter figure 30 Exécution d un programme jusqu à un point d arrêt Après avoir examiné les variables, cliquer de nouveau sur l icône Go pour exécuter le programme jusqu au point d arrêt suivant L exécution du programme en mode pas à pas Pour exécuter le programme instruction par instruction, utiliser l icône Step Into du menu Debug (Cf. figure 31) : Cette méthode de débogage s avère très rapidement fastidieuse car en utilisant ce procédé on exécute le code de toutes les fonctions (y compris le code des fonctions Windows). Pour éviter le déroulement de l intégralité du code, on peut utiliser l icône Step Over qui permet d exécuter pas à pas uniquement le code que nous avons écrit (Cf. figure 31) : Pour exécuter le programme jusqu à l endroit où se trouve le curseur (très rapide et très pratique), il faut utiliser l icône Run to Cursor : ENSI Visual C++ - Initiation page 24/27

25 Le mode Step Into permet «d entrer» dans la méthode Affiche. figure 31 Le mode Step Into Exécution «pas à pas» du code figure 32 Le mode Step Over ENSI Visual C++ - Initiation page 25/27

26 6.4 - Vérification de la valeur des variables Il est possible de surveiller l état des variables grâce à la fenêtre située à gauche sous la fenêtre de l éditeur (Cf. figure 33). Cette fenêtre comprend trois onglets : Auto : affiche les variables automatiques utilisées dans l instruction en cours (désignée par la flèche jaune) et dans la précédente ; Locals : affiche la valeur des variables locales à la fonction en cours ; this : affiche les membre de l objet courant lorsque le point d arrêt se trouve au sein d une fonction membre d une classe non statique. On a passé l instruction d affectation de la valeur r.largeur (qui vaut 4) figure 33 L état des variables ENSI Visual C++ - Initiation page 26/27

27 On peut également visualiser uniquement certaines valeurs grâce à la fenêtre Watch (à droite de la fenêtre précédemment détaillée). Il suffit d entrer le nom des variables en question (Cf. figure 34). La valeur r.largeur vaut 4 et la valeur r.longueur n a pas été affectée. figure 34 La fenêtre Watch ENSI Visual C++ - Initiation page 27/27

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