Europe, Chris Marling & Matthew Dunstan 2 à 4 joueurs 30 minutes

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1 Chris Marling & Matthew Dunstan 2 à 4 joueurs 30 minutes Europe, 1888 Dans une réalité alternative et dystopique, quatre grandes puissances s'affrontent pour le contrôle d'un continent. Les soldats de chacun des empires assiègent les cités adverses pendant que la population soutient l'effort de guerre, exporte des marchandises et invente de nouvelles technologies. Une seule de ces puissances arrivera à orchestrer ses ressources limitées en un "moteur" impérial suffisamment puissant pour la mener à la victoire.

2 Matériel Le jeu contient 18 cartes : 8 Moteurs (marqués 'G' et 'D' pour gauche et droite) 8 Engrenages (avec les valeurs '1/0' et '2/3') 1 piste de tours 1 aide de jeu résumant les actions Vous devrez également fournir : 45 ressources : 15 jetons pour les Soldats, 15 jetons pour les Marchandises et 15 pour les Inventions. Idéalement utilisez des cubes de même couleur que les icônes des cartes (rouge, jaune et bleu) 2 marqueurs : un marqueur premier joueur et un marqueur de tour

3 But du jeu Le joueur obtenant le plus de points pour les jetons de sa pile de score à la fin de la partie remporte celle-ci. Mise en place Disposez toutes les ressources au centre de la table, formant une réserve commune. Positionnez le marqueur de tour sur le '1' de la piste de tours. Chaque joueur reçoit : 2 Moteurs : 'G' et 'D' 2 Engrenages : '1' et '2' 1 Soldat et 1 Marchandise de la réserve Placez votre Soldat et votre Marchandise dans votre pile courante à gauche de votre zone de jeu. Vous devez être attentif à ne pas mélanger les jetons de votre pile courante avec ceux de votre pile de score. Il est recommandé de jouer avec les piles de score cachées des autres joueurs. Vous pouvez regarder votre propre pile de score à tout moment. Déterminez un premier joueur à votre convenance et donnez lui le marqueur de premier joueur.

4 Le jeu The Empire Engine se joue en 8 ou 9 tours selon le nombre de joueur. Vous êtes en compétition pour collecter des ressources et vous marquerez des points en fin de partie pour les Soldats, Marchandises et Inventions de votre pile de score. Les ressources de la pile courante ne seront comptabilisées qu'en cas d'égalité. Moteurs et actions Vos Moteurs sont marqués 'G' pour gauche et 'D' pour droite. Conservez toujours votre Moteur gauche à gauche et votre Moteur droite à droite. Chaque Moteur dispose de 4 actions. Vous utiliserez vos Engrenages pour faire tourner vos Moteurs et, à chaque tour, vous effectuerez l'action sitée en haut de vos Moteurs.

5 Tour de jeu Chaque tour est composé de 2 phases résolues dans l'ordre : plannification et exécution. Plannification : vous utilisez vos Engrenages pour plannifier vos actions, vous les révélez et faites tourner vos Moteurs. Exécution : vous effectuez les actions de vos Moteurs. La phase de *plannification du premier tour de jeu est différente des autres.* À la fin de chaque tour, faites passer le le marqueur premier joueur à gauche, avancez le marqueur de tour et entamez un nouveau tour.

6 Vider la réserve La réserve n'est pas censée être limitée. Dans le cas où un joueur doit recevoir des ressources de la réserve mais qu'il n'y en a plus suffisamment, tous les joueurs doivent rendre un jeton de cette ressource pris dans leur pile de score. Ceci n'affecte en rien le score relatif de joueurs. Plannification, le premier tour Au premier tour de jeu, vous n'utilisez pas vos Engrenages pour contrôler vos Moteurs. Au lieu de ça, vous initialisez vos Moteurs et choisissez les actions pour la phase d'exécution librement. Les joueurs prennent leurs Moteurs en main. En commençant par le premier joueur et en tournant dans le sens horaire, chaque joueur choisit un Moteur de sa main, sélectionne l'action qu'il voudra effectuer et place ce Moteur face cachée dans sa zone de jeu avec l'action choisie dirigée vers le haut. Puis, en commençant par le dernier joueur et en tournant dans le sens anti-horaire, les joueurs choisissent l'action de leur deuxième Moteur et le positionnent. Lorsque tous les joueurs ont placé leurs deux Moteurs, révélez ceux-ci en faisant attention à ne pas modifier l'action sélectionnée (suitée en haut de la carte). Souvenez-vous que votre Moteur gauche doit être à gauche et votre Moteur droit à droite!

7 Plannification, les autres tours Après leur initialisation lors du premier tour, laissez vos Moteurs en place dans votre zone de jeu. Vous utiliserez maintenant vos Engrenages pour les contrôler. Les joueurs prennent leurs Engrenages en main. En commençant par le premier joueur et en tournant dans le sens horaire, chaque joueur choisit un Engrenage et le place face cachée sous l'un de ses Moteurs. Puis, en commençant par le dernier joueur et en tournant dans le sens anti-horaire, les joueurs placent leur deuxième Engrenage sous leur autre Moteur. Chaque Engrenage a une valeur inscrite en gros caractère (1 ou 2) qui indique de combien de 1/4 de tour tournera le Moteur dans le sens horaire lorsque cet Engrenage sera révélé. Lorsque vous jouez un Engrenage, face cachée, vous pouvez poser dessus 1 Soldat ou 1 Marchandise de votre pile courante afin de signifier que vous utiliserez la valeur secondaire de cet Engrenage (le '1' devient '0' et le '2' devient '3'). Si vous voulez changer la valeur des 2 Engrenages, vous devez utiliser 1 ressource sur chacun d'eux. Une fois que tous les joueurs ont placé leurs deux Engrenages, révélez ceux-ci et faites tourner les Moteur du nombre 1/4 de tour adéquat. Si vous aviez positionné une ressource sur un Engrenage, vous devez utiliser la valeur secondaire, vous ne pouvez

8 pas changer d'avis. La ressource ainsi utilisée retourne dans la réserve commune.

9 Exécution Les actions des Moteurs sont toujours résolues dans l'ordre résumé sur l'aide de jeu. Chaque action sélectionnée doit être résolue si possible. Il y a trois groupes d'actions. Les actions de chaque groupe peuvent être résolues simultanément par tous les joueurs. 1. Armer, Produire et Inventer : utilisez vos Moteurs pour gagner des ressources pour votre Empire. 2. Attaquer et Défendre : utilisez vos Soldats pour attaquer vos voisins. Vous pouvez également vous défendre des éventuelles attaques. 3. Exporter et Récuperer : exportez vos Marchandises ou récupérez un Soldat, une Marchandise ou une Invention dans votre pile de score. Ces actions sont risquées et ne pourront être résolues que si vous n'avez pas été impacté par une attaque. 1. Armer, Produire et Inventer Armer : prenez 2 Soldats de la réserve et ajoutez les à votre pile courante. Produire : prenez 2 Marchandises de la réserve et ajoutez les à votre pile courante. Inventer : prenez 1 Invention de la réserve et ajoutez la à votre pile de score.

10 2. Attaquer et Défendre Attaquer : défaussez 1 Soldat de votre pile courante à la réserve pour effectuer l'attaque. Vous devez défausser ce Soldat au début de la phase d'attaque, avant d'être attaqué vous-même. Si vous avez choisi l'action Attaquer et que vous disposez d'un Soldat, vous devez attaquer, vous ne pouvez pas changer d'avis. Votre attaque réussi si vous disposez d'un Soldat et que votre cible n'a pas bloqué celle-ci avec l'action Défendre. Dans le cas contraire, votre action Attaquer est perdue. L'action Attaquer de votre Moteur gauche cible votre voisin de gauche et inversement. Dans une partie à 2 joueurs, vos deux actions Attaquer ciblent votre adversaire. Défendre : bloquez une attaque. L'action Défendre n'est présente que sur votre Moteur droit mais peut bloquer une seule attaque, quelle que soit son origine. L'action est perdue si personne ne vous attaque. Résolvez les différentes combinaisons d'attaque et de défense ainsi : Attaque non défendue : si un joueur attaque avec succès son adversaire, il lui vole 1 Soldat ou 1 Marchandise (de sa pile courante) et les ajoute à sa pile de score. Si la pile courante du défenseur est vide, l'attaquant prend 1 Soldat de la réserve et

11 l'ajoute à sa pile de score. Attaque défendue : si un joueur bloque une attaque, l'attaquant ne reçoit rien (mais défausse tout de même son Soldat) et le défenseur prend un Soldat de la réserve pour l'ajouter à sa pile de score. Double attaque non défendue : lorsqu'un joueur est attaqué par ses deux voisins et ne défend pas, chacun des attaquants lui vole 1 Soldat ou 1 Marchandise (de sa pile courante vers la pile de score de l'attaquant). Si le défenseur ne dispose que d'une ressource, elle va au premier attaquant dans l'ordre du tour et le deuxième attaquant prend 1 Soldat de la réserve pour l'ajouter à sa pile de score. Double attaque défendue : il n'est possible de défendre qu'une seule des deux attaques. Le défenseur choisit laquelle. L'attaque non défendue est résolue normalement. Il est possible d'utiliser l'action Attaquer de vos deux Moteurs durant le même tour mais vous devez utiliser 2 Soldats (1 par attaque). Sinon les deux actions sont perdues. Si vous avez sélectionné les deux actions Attaquer mais ne disposez que d'un seul Soldat, vous devez défausser le Soldat à la réserve mais aucune des deux actions n'est résolue.

12 3. Exporter et Récupérer Pour effecteur les actions Exporter et Récuperer vous ne devez pas avoir été attaqué ou vous être défendu. Si au moins l'un de vos voisin vous a attaqué avec succès, ces actions sont perdues. Exporter : déplacez toutes vos Marchandises de votre pile courante vers votre pile de score. Vous ne pouvez pas exporter une partie seulement de vos Marchandises. Récupérer : prenez 1 Marchandise, 1 Soldat ou 1 Invention de la réserve et ajoutez le à votre pile de score. Fin du tour À la fin de chaque tour, passez le marqueur premier jouer dans le sens horaire et avancez le marqueur de tours sur la piste. La partie se termine après 8 tours pour une partie à 2 ou 4 joueurs et après 9 tours pour une partie à 3 joueurs. Fin du jeu La partie se termine à la fin du dernier tour (dépendant du nombre de joueurs). Chaque joueur marque 1 point par ressource dans sa pile de score (Marchandise, Soldat ou Invention).

13 Un bonus de 3 points est accordé au joueur majoritaire dans chacun des trois types de ressources. En cas d'égalité, tous les joueurs majoritaires reçoivent le bonus. Le joueur ayant marqué le plus de points gagne la partie. En cas d'égalité, le joueur disposant du plus grand nombre de ressources dans sa pile courante l'emporte. En cas de deuxième égaligé, les joueurs sont déclarés ex æquo. Variantes et astuces Partie plus longue Vous pouvez joueur 12 tours à 2, 3 ou 4 joueurs. Astuces des auteurs Dans The Empire Engine, les ressources sont limitées. La clé du succès est de sélectionner attentivement vos actions pour équilibrer la production des ressources et leur utilisation. Les ressources de votre pile de score sont sécurisées et ne peuvent être volées. Par contre, elle ne peuvent plus être utilisées pour changer vos actions ou attaquer les autres joueurs. Le jeu peut parfois sembler sévère, particulièrement lors des premières parties. Cependant, vous n'êtes "puni" par le jeu que lorsque vous manquez de ressource pour effectuer certaines actions. Essayez

14 de penser avec un tour d'avance afin de ne pas être forcé d'utiliser des actions qui ne vous apportent aucun bénéfice. Essayez de ne pas tomber à court de ressource dans votre pile courante à la fin d'un tour. Non seulement vous seriez limité dans vos choix d'actions mais vos adversaires pourront également déduire ce que vous pouvez et ne pouvez pas faire. Si vous n'avez pas de ressource dans votre pile courante, seulement quatre des huit actions disponibles sur vos Moteurs vous sont accessibles. Illustrations : Sebastien Antoniou Règles v Chris Marling & Matthew Dunstan

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