Ronan Bourgeois Directeur des Etudes 17 mars 2009
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- Geneviève Bergeron
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1 Le cycle de vie d un produit culturel Ronan Bourgeois Directeur des Etudes 17 mars 2009
2 Objectifs Mesurer l impact d Internet Observer le cycle de vie des produits culturels Mieux comprendre les rôles joués par les différents médias dans leur cycle de consommation
3 Méthodologie Etude «Global TV» Médiamétrie Etude exclusive réalisée avec Opinion Way auprès des internautes de 15 ans et plus (février 2009) Données complémentaires Médiamétrie : Media In Life & Observatoire des Usages Internet
4 Les œuvres cinématographiques : du grand au petit écran FILM 2 ème volet FILM CINEMA 36 millions de spectateurs en 2008 PROMOTION & PRODUITS DERIVES Livre, bandeannonce, critiques, affiches, presse, sites Internet (site officiel, sites dédiés, blogs, forums ) Les films représentent 5% de la consommation TV TELEVISION TV Payante, Chaînes hertziennes, TNT, Chaînes thématiques DVD VOD, ordinateur, téléphone mobile 18 millions de consommateurs de films sur DVD Sources : «Année TV» Médiamétrie et CNC
5 Les programmes TV : du pilote au «cliffhanger» SAISON SUIVANTE/ SPIN OFF SERIE/EMISSION TV PROMOTION & PRODUITS DERIVES Publicité, sites Internet (site REDIFFUSION officiel, sites dédiés, blogs, forums ) 2ème marché TV 1ERE DIFFUSION PAYS D ORIGINE VOD pre-diffusion Podcast 1ERE DIFFUSION TV France Les Fictions TV représentent 25% de la consommation TV 9,5 millions de consommateurs de séries sur DVD DVD VOD/ CATCH-UP TV Ordinateur, téléphone Sources : «Année TV» Médiamétrie et CNC
6 Les œuvres musicales : du 1er passage radio à la scène REPRISE CD/ DVD LIVE ŒUVRE MUSICALE PROMOTION & PRODUITS DERIVES Publicité, RP, PLV, sites Internet (site officiel, sites dédiés, blogs, forums ) MEDIAS Radio (offline, online & webradio), clip vidéo TV/Internet, streaming Audience moyenne Radio : 83% de la population chaque jour 8,4 millions de consommateurs radio en ligne par mois CONCERT Live, site Internet, TV CD/NUMERIQUE Support CD, MP3, téléchargement, DVD (clips), téléphone Sources : Médiamétrie Radio & Observatoire des Usages Internet 4 ème trimestre 2008
7 Les jeux vidéo : de la console au téléphone mobile JEU 2 ème volet JEUX DERIVES SUR MOBILE JEU VIDEO PROMOTION & PRODUITS DERIVES Publicité, RP, PLV, sites Internet (site officiel, sites dédiés, blogs, forums ) CONSOLE DE JEUX/PC Console de salon, portable 6 millions de joueurs en 2008 : 1,7 million sur poste TV 1,4 million sur ordinateur sur console portable ADAPTATION CINEMATOGRAPHIQUE INTERNET Téléchargement via catalogues d abonnements joueurs en ligne 1,7 million de joueurs en réseau Source : Médiamétrie Media In Life 4 ème trimestre 2008
8 Des cycles de vie Des cycles de vie toujours en phase avec les cycles de consommation?
9 Le Cycle de consommation des œuvres culturelles EXPOSITION Entourage, Médias (TV, Internet, Presse, Affichage, Radio ) CHOIX DU MODE DE CONSOMMATION Direct/différé, lieu et support de consommation RECHERCHE D INFORMATIONS SUR L ŒUVRE
10 Les moments clés de la recherche d informations «Pour chacune des œuvres culturelles suivantes, à quel(s) moment(s) vous arrive-t-il de chercher des informations?» FILM 74% au moment de la sortie en salle ŒUVRE MUSICALE 57% après la 1ère diffusion Radio JEU VIDEO 51% après la sortie du jeu SERIE TV 49% au moment de la 1ère diffusion Base internautes âgés de 15 ans et plus Source : Baromètre Microsoft Advertising / Opinion Way
11 Les médias les plus prisés «Où cherchez-vous des informations à propos des types d œuvres culturelles suivantes : films, séries, œuvres musicales, jeux vidéo?» Film 45% 44% 40% 77% Série TV 24% 40% 47% 49% Internet Télévision Amis/proches Magazines Œuvre musicale 18% 23% 19% 51% Jeu Vidéo 6% 11% 17% 36% Internet, 1ère source d information pour les films, œuvres musicales et jeux vidéos Base internautes âgés de 15 ans et plus Source : Baromètre Microsoft Advertising / Opinion Way
12 Quel impact d Internet?
13 Une source d information incontournable «Où cherchez-vous des informations à propos des types d œuvres culturelles suivantes : films, séries, œuvres musicales, jeux vidéo?» Film Série TV 77% Internet 49% Télévision 45% Télévision 47% Internet Jeu vidéo 36% Internet 17% Amis Musique 51% Internet 23% Amis/proches Base internautes âgés de 15 ans et plus Source : Baromètre Microsoft Advertising / Opinion Way
14 Un nouveau canal de diffusion Vidéo Usages Internet dernier mois 16 millions Contenus vidéo en ligne Musique Jeux 8 millions Radio en ligne 4,6 millions Jeux en réseaux Les jeunes et CSP+ sont les plus gros consommateurs de contenus vidéo sur Internet 1/3 des ans utilise les sites gratuits d écoute en ligne Base : individus 15 ans + Source : Médiamétrie Observatoire des Usages Internet fonctions utilisées dernier mois
15 Internet : moteur de la diversification Contenus vidéo premium via Internet Ordinateur Console de jeux Téléphone mobile 8,8 millions d utilisateurs utilisateurs utilisateurs Source : «Global TV» Médiamétrie
16 Une tendance que l on retrouve au niveau européen Usages Internet 6 derniers mois des européens (France, Royaume-Uni, Allemagne, Italie & Espagne) Rechercher une activité de divertissement 53% Acheter des places de cinéma, théâtre, concert 34% Ecouter la radio en ligne 46% Télécharger de la musique 41% Poster vidéo ou musique sur blog ou réseau social 31% Télécharger un film Visionner des clips Visionner des programmes TV en ligne 20% 19% 30% Ce sont les Espagnols qui écoutent le plus la Radio en ligne les Anglais sont les plus gros cyberacheteurs de places de cinéma, théâtre Source : étude exclusive Microsoft Advertising / European Entertainment Futures
17 Internet : un média moteur s adaptant aux cycles de vie et de consommation des produits culturels Cycle de vie
18 Plus d informations auprès de votre contact habituel
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