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1 EPU - Génie Biologique (BIMB) cathy.escazut@unice.fr Programmation Orientée Objet Le Langage JAVA

2 2/33 P.O.O. - Le langage Java Chapitre 2 Le Java Orienté Objet

3 3/33 Classes ( 1 ) Souvenirs : la classe String Déclaration d'objets : String <nomobj> = new String ( ) ; String <nomobj> = new String ( "valeur" ) ; Méthodes qui ne s'appliquent qu'à un objet String : Conventions : <nomobj>.<méthode> ( ) ; Nom de la classe : significatif et 1 ère lettre en majuscule Une unique classe peut contenir la méthode main

4 4/33 Classes (2) Une classe est un moule qui permet de construire des objets : c'est donc un type Une classe = des données (variables d'instances et de classe) + du code (méthodes) Tous les objets de la classe se ressemblent : mêmes variables d'instances (valeurs ) et mêmes méthodes Pour pouvoir utiliser un objet il faut : Le déclarer (donner le nom de son moule) L'instancier (créer l'objet en le «démoulant») String prenom = new String ( "Cathy" ) ; Déclaration d'un objet de la classe String Création de l'instance prenom

5 5/33 Classes (3) Par défaut une classe est publique (public) : elle est visible par les autres classes Variables d'instances = valeurs propres à l'objet, elles doivent être non accessibles par les objets des autres classes : elles sont privées (private) Variables de classe = valeurs communes à tous les objets d'une même classe (variables globales aux objets de la classe) : valeurs non réinitialisées à chaque nouvel objet, elles sont statiques (static). Elles peuvent être publiques (public) ou privées (private) Attention : une fois déclarés et instanciés les objets peuvent «changer» de type (cf. Polymorphisme)

6 6/33 Constructeurs ( 1 ) Opérateur new : Création d'une instance de classe grâce à l'exécution d'une méthode spéciale : le constructeur Constructeur = une méthode qui A exactement le même nom que la classe N'a pas de type de retour (pas même void) Peut avoir des paramètres pour donner des valeurs aux variables d'instances Possibilité d'avoir plusieurs constructeurs pour une même classe (mécanisme de surcharge) Le constructeur sans paramètre est le constructeur par défaut Exemples : String <nomobj> = new String ( ) ; String <nomobj> = new String ( "valeur" ) ;

7 7/33 Constructeurs (2)

8 8/33 Constructeurs (3)

9 9/33 Accesseurs et Mutateurs ( 1 ) En principe, toutes les variables d'un objet sont privées : seul l'objet auquel elles appartiennent peut y accéder Pour les atteindre depuis «l'extérieur», il faut utiliser des méthodes de classes particulières : Les accesseurs : méthodes pour récupérer la valeur d'une variable («getters») Les mutateurs : méthodes pour modifier la valeur d'une variable («setters») Pour pouvoir être appelés depuis «l'extérieur», accesseurs et mutateurs doivent être des méthodes publiques

10 10/33 Accesseurs et Mutateurs (2) Un accesseur : Nom de la méthode commence par get Retourne la valeur d'une variable d'instances ou de classe Type du retour = type de la variable accédée Accès à une variable de classe : accesseur static Un mutateur : Nom de la méthode commence par set Modifie directement la valeur d'une variable d'instances ou de classe Type du retour = void Dans le langage «courant», les mutateurs sont également appelés des accesseurs

11 11/33 Accesseurs et Mutateurs (3)

12 12/33 Accesseurs et Mutateurs (4)

13 13/33 Méthodes ( 1 ) Méthodes de la classe C = fonctions et procédures qui seront appliquées uniquement aux objets de type C Méthode de la classe C qui sera appelée par d'autres classes : public ( Ex : les constructeurs, les accesseurs, ) Méthode de la classe C qui sera appelée uniquement par les objets de type C : private Méthode de la classe C qui sera commune à tous les objets de C (une unique méthode pour tous les objets) : static ( Ex : la méthode main( ) ) Accéder à l'objet courant à partir d'une méthode : this

14 14/33 Méthodes (2)

15 15/33 Méthodes (3)

16 16/33 Héritage ( 1 ) Héritage : un des principes fondamentaux de la Programmation Orientée Objet Principe de l'héritage : Création d'une classe à partir d'une classe déjà existante Classe héritée (dérivée) Classe mère (de base) class <nomclasse_derivée> extends <nomclasse_mère> { } La classe dérivée possède toutes les caractéristiques non privées de la classe dont elle est issue Pas d'héritage multiple : impossible d'avoir 2 classes mères pour une même classe dérivée

17 17/33 Héritage (2) Pour que les variables et les méthodes de la classe mère soient accessibles uniquement aux classes dérivées : protected Possibilité d'ajouter des caractéristiques à la classe dérivée Dans une classe dérivée, la classe mère est connue grâce au mot-clé : super super ( ) représente le constructeur par défaut de la classe mère appeler un autre constructeur de la classe mère : mettre les paramètres nécessaires lors de l'appel à super ( ) super peut également être utilisé pour appeler les méthodes de classe de la classe mère : super.<méthode_classemère> ;

18 18/33 Héritage (3)

19 19/33 Héritage (4)

20 20/33 Héritage (5)

21 21/33 Héritage (6) Toutes les classes héritent d'une classe prédéfinie Object Héritage de toutes ses méthodes equals() : teste l'égalité avec l'objet passé en paramètre tostring() : retourne une chaîne de caractères décrivant l'objet (valeurs de ses variables d'instances ) bien d'autres Possibilité de les redéfinir : ré-écriture des méthodes héritées (même nom et même signature)

22 22/33 Polymorphisme ( 1 ) Polymorphisme : appel d'une même méthode par des objets de classes différentes mais qui ont un lien d'héritage entre elles Spécialisation de la méthode dans la classe héritée Exemple : la méthode aff() est appelée par un objet Animal mais elle peut également être appelée par un objet AnimalDom Appel des méthodes en tenant compte leur type dynamique (type à l'exécution) plutôt que de leur type statique (type donné à la déclaration) Ne pas confondre méthodes surchargées et méthodes polymorphes

23 23/33 Polymorphisme (2)

24 24/33 Polymorphisme (3)

25 25/33 Polymorphisme (4)

26 26/33 Classes Abstraites ( 1 ) Classe abstraite = une classe qui contient au moins une méthode abstraite abstract class <nomclasse> { } Méthode abstraite = une méthode qui n'a pas de corps (pas d'actions) : les actions seront définies dans les classes héritées abstract <typeretour> <nommethode> ( <listeparam> ) ; Impossible d'instancier un objet d'une classe abstraite

27 27/33 Classes Abstraites (2)

28 28/33 Classes Abstraites (3)

29 29/33 Classes Abstraites (4)

30 30/33 Interfaces ( 1 ) Interface = une classe qui contient uniquement des méthodes abstraites public interface <nominterface> { /* Signatures des méthodes sans le mot-clé abstract */ } Utilisation d'une interface par une classe : public class <nomclass> implements <nominterface> { }

31 31/33 Interfaces (2) Une classe qui implémente une interface doit obligatoirement spécifier le code de toutes les méthodes abstraites Une classe peut implémenter plusieurs interfaces : mettre une liste après le mot-clé implements Une classe qui hérite d'une autre classe et qui implémente une interface : mettre dans l'ordre l'héritage (extends) puis l'implémentation (implements)

32 32/33 Interfaces (3)

33 33/33 Interfaces (3)

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