Les composants AWT et le dessin d'une interface graphique

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1 Construction d'interface graphique et programmation événementielle avec Java Une interface graphique (composée de composants graphiques) ne sert à rien si elle ne permet pas de réagir aux actions de l'utilisateur (clic sur un bouton, choix dans une liste, saisie au clavier, ). La conception d'une application avec interface graphique comprend donc deux étapes : - mettre en place les composants graphiques (dessiner l'interface) - permettre à l'interface graphique de réagir aux actions de l'utilisateur (coder le dialogue entre l'utilisateur et l'application par l'intermédiaire des événements) Les composants AWT et le dessin d'une interface graphique Nous allons étudier comment créer une interface graphique grâce aux classes du package AWT. (Il existe un package plus récent et plus complet appelé Swing, basé sur AWT.) Tous les composants (contrôles) d'une interface graphique y compris la fenêtre principale de l'application, héritent de la super-classe abstraite Component. Cette classe est donc l'ancêtre de toute une hiérarchie de classes spécialisées dans la construction et le traitement des éléments de l'interface graphique. Button hiérarchie de classe des composants AWT. Label List Checkbox CheckboxGroup Scrollbar Component abstraite hérite de Canvas Choice TextComponent Container abstraite TextField TextArea Panel Window Applet Frame Dialog 1

2 Description succincte des composants Button : classe des boutons à cliquer Canvas : objet zone de dessin Checkbox : boîte à cocher CheckboxGroup : regroupe plusieurs composants Checkbox, et réalise un ensemble de boutons radio. Choice : composant qui permet de gérer une liste déroulante (comme les ComboBox) Label : affiche simplement une ligne de texte (étiquette) List : composant spécialisé dans l'affichage d'une liste d'items Scrollbar : pour choisir une valeur dans un intervalle. TextComponent : permet d'éditer du texte. Rarement instancié directement o TextField : une simple ligne d'édition. o TextArea : zone d'édition de texte de plusieurs lignes, munie de barres de défilement. Container : (conteneur) classe abstraite qui sert de support à d'autres composants (y compris à d'autres conteneurs). principales méthodes : add(), remove() o Panel : c'est un conteneur simple, souvent placé dans un Frame. Applet : c'est le conteneur des applets o Window : fenêtre d'application sans bordure, ni barre de menus; c'est un conteneur, géré par défaut par un BorderLayout. Rarement instanciée directement, on utilise ses sous-classes Dialog et Frame. Dialog : boîte de dialogue, qui dépend d'une fenêtre Frame, aussi conteneur Frame : fenêtre encadrée affichable, redimensionnable : c'est la fenêtre typique d'une application graphique Java Pour plus d'informations, utilisez la documentation de Java dans le répertoire.!74 7,2 08!74 7,2 08 / / /4.8 /4.8,5, ,., 0, 9 Construction et dessin des composants Pour construire un composant en mémoire, il suffit d'appeler un de ses constructeurs: Ex: Button b = new Button("Cliquez moi!"); Label la = new Label ("Je suis une étiquette"); Checkbox cb = new Checkbox ("boite à cocher", true); Construire un composant en mémoire, c'est lui réserver une zone en mémoire, mais ce n'est pas tracer son graphique. Une fois le composant construit, il faut le dessiner dans un conteneur (objet dérivé de Container). Pour cela, on appelle la méthode add( ) définie dans la classe Container. ex: Supposons qu'il existe un conteneur appelé fenetre (par exemple un Frame). Pour dessiner les trois composants définis ci-dessus dans le conteneur fenetre, on écrit: fenetre.add(b); fenetre.add(la); fenetre.add(cb); 2

3 Création d'une interface graphique avec Java Une application Java est composée de plusieurs classes qui collaborent entre elles pour réaliser différents traitements en fonction des actions de l'utilisateurs ou d'événements internes. Plusieurs sortes de classes entrent en composition d'une application complète : - des classes techniques, prédéfinies dans le langage Java, comme les classes Vector, System, NumberFormat, - des classes "métier", qui implémentent les objets réalisant les traitements spécifiques de l'application (c'est le cœur de l'application). - des classes graphiques, qui permettent le dialogue entre l'utilisateur et l'application Le programmeur aura donc au moins deux types de classes à écrire : les classes "métier" et au moins une classe graphique représentant la fenêtre de l'application. Intéressons nous à l'écriture de cette classe. Pour pouvoir utiliser les composants graphiques de java, il faut importer le package awt qui contient les classes de ces composants: import java.awt.*; Ensuite, il convient de définir la classe qui va contenir l'interface graphique de l'application. Cette classe doit hériter d'un conteneur : - pour une application : Window ou le plus souvent Frame - pour une applet : Applet (qui dérive de Panel) class MonInterface extends Frame /*Les composants qui s'insèrent dans la fenêtre principale sont déclarés comme des attributs de cette classe (attention, à ce niveau, ils ne sont pas construits).*/ Label la; TextField tf; Button b; List li; /*Il faut évidemment définir un constructeur pour la classe MonInterface. Ce constructeur fait appel au constructeur de sa classe mère Frame.*/ public MonInterface(String titre) super(titre); //appel au constructeur de Frame qui prend pour paramètre un titre /*C'est dans le constructeur de la fenêtre principale que les composants qui lui appartiennent sont construits */ la = new Label ("Voici une étiquette"); b = new Button ("Cliquez ici"); tf = new TextField(30); //largeur de 30 caractères li = new List( ); li.add("titi"); li.add("toto"); li.add("tutu"); 3

4 /* Il faut ensuite définir les dimensions de la fenêtre avec la méthode setbounds qui prend pour paramètre les coordonnées du coin supérieur gauche puis les dimensions en pixels*/ this.setbounds(200, 100, 300, 300); /* avant de dessiner des composants dans un conteneur, il faut définir comment on va disposer ces composants dans le conteneur. On utilise pour cela un objet gestionnaire de mise en forme (type LayoutManager) associé au conteneur. Nous choisissons la disposition de gauche à droite qui est celle des gestionnaires FlowLayout */ FlowLayout disposition = new FlowLayout ( ); //construction du gestionnaire de mise en forme this.setlayout(disposition); // On applique ce gestionnaire à la fenêtre MonInterface /* Une fois le gestionnaire de mise en forme défini, on peut dessiner les composants à l'intérieur de la fenêtre avec la méthode add( )*/ this.add(la); this.add(b); add(tf); add(li); //fin de la classe graphique /*Pour pouvoir exécuter l'application avec interface graphique, il faut créer une classe principale, avec la méthode public static void main( ) qui va construire un objet de classe MonInterface et l'afficher.*/ class MonApplication public static void main(string[ ] args ) /* appel au constructeur de MonInterface */ MonInterface gui = new MonInterface("Première application graphique"); /* Par défaut, un Frame est invisible. Il faut donc l'afficher en appelant sa méthode show( );*/ gui.show(); /*On peut définir le composant actif (celui qui aura le focus) avec la méthode requestfocus( ) de la classe Component. Cette méthode est appliquée au composant qui doit recevoir le focus. Attention, pour accéder à un objet qui est attribut d'un autre objet, il faut le faire précéder du nom de l'objet contenant */ gui.tf.requestfocus( ); // le champ de texte tf de la fenêtre gui reçoit le focus //fin de la méthode principale 4

5 Remarque : L'interface graphique créée ainsi ne réagit pas aux actions de l'utilisateur : rien ne se passe si on clique sur le bouton par exemple. C'est normal puisqu'on n'a pas associé de traitement à la survenue d'événements. Nous allons voir cela dans la partie suivante. Approfondissement: La mise en page des composants A chaque objet de type Container (Frame, Applet, Panel, ) est associé un objet appelé gestionnaire de mise en page (LayoutManager) qui se charge de gérer la disposition des composants appartenant à ce conteneur. Il existe plusieurs types de LayoutManager mais les présenter tous prendrait trop de temps et ne serait pas très enrichissant. Nous avons un exemple avec FlowLayout, un gestionnaire qui ajoute les composants les uns à la suite des autres, de gauche à droite et de haut en bas. Reportez vous aux nombreux ouvrages traitant du sujet pour plus d'informations. Il est possible de ne pas appliquer de LayoutManager : dans ce cas, il faut indiquer explicitement qu'on n'applique pas le gestionnaire par défaut: setlayout(null); et ensuite il faut placer et dimensionner soit même les différents composants dans les conteneurs avec la méthode setbounds(int x, int y, int largeur, int hauteur). L'absence de LayoutManager permet un placement plus souple des composants au prix d'un allongement du code (et d'une moindre portabilité des interfaces graphiques). Exemple: Voici le code d'une interface graphique de type Frame, qui ne comporte qu'un bouton et un champ de texte. On n'utilise pas de LayoutManager. class toto extends Frame Button lebouton; TextField lechamp; public toto(string titre) super(titre); this.setlayout(null); this.setbounds(200, 100, 300, 200); lebouton = new Button("Cliquez ici"); lebouton.setbounds(50, 50, 100, 50); lechamp = new TextField( ); lechamp.setbounds(50, 120, 200, 50); this.add(lebouton); this.add(lechamp); 5

6 public class essai public static void main( ) toto montoto = new toto("appli toto"); toto.show( ); toto.lebouton. requestfocus( ); Exercice Le but de cet exercice est double : - vous familiariser avec la création d'interface graphique en Java - vous exercer à trouver les méthodes dont vous avez besoin en utilisant les fichiers de documentation du jdk. Créez une classe d'interface graphique pour permettre de choisir la couleur de la fenêtre d'exécution avec des boutons radio. Cette interface graphique sera composée des éléments suivants : - d'une fenêtre avec un fond bleu, disposée environ au milieu de l'écran - d'un Container de type Panel inséré dans la fenêtre. Ce Panel servira pour regrouper les 3 cases à cocher. Il aura un fond blanc. - de 3 cases à cocher qui serviront de boutons radio (il faudra utiliser des Checkbox et un CheckboxGroup) insérés dans le Panel, qui permettront de choisir une couleur (par exemple bleu, rouge, vert). Le bouton du bleu sera coché par défaut. - d'un bouton avec pour légende "Quitter", centré en bas de la fenêtre, qui permettra de fermer l'application. Vous n'utiliserez pas de Layout pour la fenêtre et vous utiliserez le gestionnaire de mise en page FlowLayout pour le Panel (c'est le gestionnaire par défaut). Pour tester votre interface graphique, vous écrirez une classe principale (contenant la méthode public static void main(string[ ] args). Allure de l'interface à réaliser : 6

7 Gestion des événements Nous allons voir dans cette partie comment rendre dynamique une interface graphique, en associant des traitements aux différentes événements utilisateur. Principe : modèle abonnement/abonné En Java, comme dans la plupart des langages, le mécanisme permettant le traitement d'évènements repose sur le modèle abonnement/abonné. Lorsque l'utilisateur effectue une action sur un composant graphique (clic de bouton, modification d'un champ de texte, ) le composant graphique émet un événement. On dit que c'est une source d'événement. Cet événement est communiqué à un ou plusieurs objets qui veulent réagir à cet événement. Par exemple, si l'événement changement d'option arrive, l'objet Frame réagit en changeant sa couleur. Pour qu'un d'événement soit communiqué à un objet, il faut que cet objet soit abonné au type d'événement correspondant. En Java, un objet abonné est appelé "Listener" (écouteur en français). L'écouteur réagit alors en exécutant une méthode spécifique appelée gestionnaire d'événement en java (qui correspondent un peu aux procédures événementielles de VB). Pour qu'un objet puisse être abonné à un événement, il faut absolument qu'il soit capable de réagir à cet événement. Pour cela, il faut qu'il implémente toutes les méthodes qui permettent de réagir aux différents événements possibles d'une certaine famille d'événements. Toutes ces méthodes appartiennent à une interface, qui est une sorte de classe abstraite avec seulement des méthodes abstraites. (cf encadré) En résumé Le composant qui est la cible d'une action de l'utilisateur (source d'événement) émet un événement qu'il communique à un objet "écouteur" (abonné) qui réagit à l'événement en exécutant une méthode appropriée, appelée gestionnaire d'événement. Les 3 concepts principaux : - Gestionnaire d'événement = méthode qui est appelée automatiquement lorsque un événement écouté a lieu (cela correspond à peu près à la notion de procédure événementielle en Visual basic) - Ecouteur (Listener) = objet qui exécute les gestionnaires d'événement (les procédures événementielles en quelque sorte). C'est souvent le conteneur des composants sources d'événement. Cet objet "écoute" alors les événements en provenance des composants source d'événement auquel il est abonné et réagit en exécutant le gestionnaire d'événement associé. - Composant source d'événements = composant qui avertit son (ses) écouteur(s) lorsqu'un événement qui lui est destiné survient (ex: un bouton avertit la fenêtre principale lorsqu'on lui clique dessus: c'est une source d'événement). 7

8 Petit détour : Qu'est ce qu'une interface? L'héritage multiple n'existe pas en Java : une classe fille ne peut dériver que d'une seule classe mère (qui elle-même ne peut avoir qu'une seule mère, etc.). L'utilisation d'interfaces va permettre de réaliser une certaine forme d'héritage multiple. Une interface est une classe abstraite particulière dont tous les attributs sont constants et dont toutes les méthodes sont abstraites (elles sont limitées à leur signature, elle n'ont pas de corps). Pour signifier qu'une classe hérite d'une interface on dit qu'elle implémente l'interface. On utilise le mot clé implements au lieu de extends. Lorsqu'une classe implémente une interface, elle doit obligatoirement redéfinir toutes les méthodes de l'interface (leur attribuer du code). Si une méthode de l'interface ne sert pas, on lui attribue alors un corps vide (écrire l'en-tête avec une paire d'accolades vides). Une classe ne peut avoir qu'une seul classe mère (un seul extends) mais peut implémenter plusieurs interfaces. Les interfaces permettent donc de réaliser une certaine forme d'héritage multiple. Codage nécessaire à la gestion des événements 3 parties de code sont nécessaires pour qu'un objet écouteur puisse réagir aux événements voulus. - il faut que la classe de l'objet écouteur (souvent le conteneur des composants source d'événement) implémente les interfaces correspondantes à la famille d'événements auquel il va s'abonner ex : class lafenetre extends Jframe implements ActionListener - il faut que le composant source d'événement abonne l'objet écouteur (le mette dans la liste des objets qu'il doit avertir) à ses événements ex : Button b = new Button("Clic"); b.addactionlistener(this) //le bouton b abonne son conteneur - il faut enfin que la classe de l'objet écouteur définisse (donne un corps à) toutes les méthodes de l'interface qu'il implémente (codage des gestionnaires d'événement). ex: public void ActionPerformed(actionEvent e) //traitement qui doit s'effectuer au clic d'un bouton Remarque : l'interface ActionListener ne possède qu'une seule méthode : ActionPerformed Petit exemple: 8

9 import java.awt.*; import java.awt.event.*; //attention il faut importer explicitement chaque sous-paquetage class fenetre extends Frame implements ActionListener Button b; TextField texte; public fenetre() //constructeur super(); //construction d'un Frame b = new Button("Cliquez ici"); //construction du bouton b.addactionlistener(this); //b abonne la fenetre à ses événements texte = new TextField("Bouton pas encore cliqué :-( "); //construction du champ de texte this.add(b, BorderLayout.SOUTH); //ajout des composants dans la fenetre this.add(texte, BorderLayout.NORTH); this.setbounds(200, 200, 200, 80); //définition de la position et de la taille this.show(); public void actionperformed(actionevent e) //gestionnaire de l'événement ActionEvent texte.settext("bouton cliqué! :-)"); class essai //classe principale d'entrée dans le programme public static void main(string args[]) fenetre f = new fenetre(); Les différentes familles d'événements Il existe plusieurs famille d'événements qui dépendent de la nature des composants sources. Par exemple, les Button, List, TextField envoient des événements de type Action. Ces événements sont communiqués seulement aux objets abonnés qui implémentent l'interface ActionListener. Un bouton qui doit abonner un objet implémentant ActionListener doit appliquer la méthode addactionlistener( ). Les List, Choice et Checkbox envoient quant à eux des événements de type ItemStateChanged. Seuls les objets qui implémentent l'interface ItemListener peuvent s'abonner auprès de ces composants sources. Une liste ou une case à cocher qui doit abonner un écouteur applique sa méthode additemlistener. Les composants dérivés de Window (comme les Frame) génèrent plusieurs événements. A chacun de ces événements correspond un gestionnaire d'événement (une méthode). Seuls les objets qui implémentent l'interface WindowListener peuvent être abonnés à ces événements. Pour chaque famille d'événement correspondant à une interface, il existe plusieurs événements qui correspondent à un gestionnaire d'événement chacun. 9

10 Annexe : interfaces Listener du package java.awt.event : ActionListener // clic, touche entrée, sélection d'un élément Méthode : actionperformed(actionevent e) Evénements générés par : AbstractButton, Button, List, MenuItem, TextField abonnement par la méthode: addactionlistener AdjustementListener // déplacement du curseur d'une barre de défilement Méthode : adjustmentvaluechanged(adjustmentevent e) Evénements générés par : Scrollbar abonnement par la méthode: addadjustementlistener ComponentListener // déplacement, affichage, masquage ou modification de taille des composants Méthodes : componenthidden(componentevent e) componentmoved(componentevent e) componentresized(componentevent e) componentshown(componentevent e) Evénements générés par : Component (tous les composants) abonnement par la méthode: addcomponentlistener ContainerListener // ajout ou suppression d'un composant dans un conteneur Méthodes : componentadded(containerevent e) componentremoved(containerevent e) Evénements générés par : Container (Pane, Applet, Window, Frame) abonnement par la méthode: addcontainerlistener FocusListener // obtention ou perte du focus par un composant Méthodes : focusgained(focusevent e) focuslost(focusevent e) Evénements générés par : Component abonnement par la méthode: addfocuslistener ItemListener // sélection dans une liste ou dans un groupe de cases à cocher Méthodes : itemstatechanged(itemevent e) Evénements générés par : Checkbox, CheckboxMenuItem, Choice, List abonnement par la méthode: additemlistener KeyListener // action sur une touche du clavier (pressée ou relachée) Méthodes : keypressed(keyevent e) keyreleased(keyevent e) keytyped(keyevent e) Evénements générés par : Component abonnement par la méthode: addkeylistener MouseListener // clic sur bouton, déplacement du pointeur Méthodes : mouseclicked(mouseevent e) mouseentered(mouseevent e) mouseexited(mouseevent e) mousepressed(mouseevent e) mousereleased(mouseevent e) Evénements générés par : Component abonnement par la méthode: addmouselistener MouseMotionListener // événements de glisser-déplacé Méthodes : mousedragged(mouseevent e) mousemoved(mouseevent e) Evénements générés par : Component abonnement par la méthode: addmousemotionlistener TextListener // modification du texte d'un composant texte Méthodes : textvaluechanged(textevent e) Evénements générés par : TextComponent (TextField ou TextArea) abonnement par la méthode: addtextlistener WindowListener // fenêtre activée, désactivée, réduite, fermée,... Méthodes : windowactivated(windowevent e) windowclosed(windowevent e) //après la fermeture de la fenêtre windowclosing(windowevent e) //au clic sur la croix en haut à droite de la barre de titre windowdeactivated(windowevent e) windowdeiconified(windowevent e) windowiconified(windowevent e) windowopened(windowevent e) Evénements générés par : Window (ou Frame) abonnement par la méthode: addwindowlistener 10

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