Multilogic. Repérer toutes les cases où aucune tente ne peut s installer. Tenir compte des indices chiffrés.

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1 CAMPIG Comment jouer? Chaque grille de jeu représente le plan d un terrain de camping arboré. Il s agit de placer des tentes dans le terrain où ne figurent que les arbres. En suivant quelques règles : Pour être à l ombre, chaque tente se plante à côté d un arbre, mais pas en diagonale (Donc chaque arbre présente au maximum quatre emplacement disponibles, il faut trouver le bon). Deux tentes ne peuvent être placées sur deux cases voisines, même en diagonale. Si un arbre accueille une tente, il est «occupé». Aucune nouvelle tente ne peut s y installer. Cependant, une tente, déjà associée à un arbre voisin, peut en cotôyer un second, même déjà pris. Le nombre de places est limité : les indices chiffrés à gauche et en haut indiquent le nombre de tentes dans chaque travée. 0 Repérer toutes les cases où aucune tente ne peut s installer. Indice 0 : aucune tente à installer. Rayer toutes les cases de la première colonne. Rayer toutes les cases éloignées d un arbre. Rayer les cases en diagonale d un arbre (sauf si elles côtoyent, en ligne, un autre arbre). Tenir compte des indices chiffrés. Indice : deux tentes à placer dans la première colonne, pour trois cases libres (la e case, en diagonale des arbres, sera inoccupée). Or, deux tentes ne peuvent se côtoyer. On peut mettre à coup sûr une tente sur la e case et lui attribuer le seul arbre possible. La seconde tente sera sur la e ou la e case. Rayer les cases après le placement des tentes. 0 Rayer la e case de la e colonne car elle côtoie la tente de la e case re colonne. Rayer la e case de la e colonne car elle côtoie l une des deux cases de la re colonne qui sera occupée à coup sûr. Placer les tentes en conséquence. e colonne, il ne reste plus qu une case de libre pour une tente à placer. Facile! Puis rayer les cases contigües. Résultat : la e tente de la re colonne a trouvé son emplacement près de son arbre! Et ainsi de suite. Installer une tente puis rayer les cases devenues prises.

2 POKER CROISÉS Comment jouer? Un jeu de Jacky Bonnet Remplir la grille avec des chiffres de à 9 suivant les définitions horizontales et verticales cicontre. Les chiffres de la grille doivent être placés de façon à former les combinaisons du jeu de poker indiquées dans les définitions. Si on lit : Horizontalement = Brelan cela signifie qu il faut inscrire trois chiffres identiques : (, 888 etc.) sur trois cases horizontales voisines de la e ligne. Rappel des combinaisons de poker : Paire chiffres identiques (, 77 etc.) paires deux fois chiffres identiques ( et par exemple) Brelan chiffres identiques Full chiffres ( brelan + paire) Carré chiffres identiques ( par exemple) Suite chiffres qui se suivent (7 ou 87 par exemple) paires, full et suite peuvent être annoncés en désordre. Ainsi, paires et, seront notées ou etc. La suite 78 sera notée 87 ou 78 etc. Le full 888 sera noté 888 ou 888 etc. A B C D 7 Horizontalement = Paires en ordre = Paire = Paires en désordre = Paires en désordre Verticalement A = Paires en désordre B = Paires en désordre C = Paire D = Carré A B C D Ligne : paires en ordre. Donc la re paire est. en B. Colonne B : Paires en désordre. Donc en B : ou 7 et comme les paires sont en désordre : 7, et donc en B. Ligne : paire donc 7 en A. Ligne : paires en désordre donc en A : 7 puis en A. En D, ou 7. La colonne D sera un carré de ou 7. Si carré de, on aurait un brelan de en ligne. Donc carré de 7. En C : 7. En C :, et en C :. A B C D E 8 Horizontalement = Full en ordre = Paires en ordre = Carré = Paires en ordre = Full en désordre Verticalement A = Paire et paire B = Full en ordre C = Suite en ordre D = Suite en désordre A B C D E Colonne A : la e paire est en A. Ligne : la re paire est en B. Colonne B : full en ordre. Donc 8 en B. Case C : si c était 8, le full en ligne serait dans l ordre ; or il est en désordre : c est donc. Compléter la ligne avec 8 en D pour bien avoir le full en désordre. Colonne C : suite en ordre. Elle se termine par : donc du haut en bas 7. Ligne, carré : donc. Colonne B : le full est en ordre, donc de haut en bas : 88. Ligne : paires en ordre donc. Ligne : full en ordre donc 777. Ligne : paires en ordre donc 88.

3 Règle du jeu page / Index page 0 I II I II III III IV IV V V VI VI A B C D E F HORIZOTALEMET HORIZOTALEMET = Paire + Paire = Paire Full en + Paire ordre = Fullen en désordre = Full Suite en en désordre = Suite Paires en en ordre ordre = Paires en ordre = Paires en ordre VERTICALEMET VERTICALEMET A = Paire + Brelan A B = Paire Carré+ Brelan B C = Carré Full en désordre C D = Full Suite en en désordre D E = Full Suite en en ordre ordre E Full en ordre F = Paire F = Paire Camping de de la la Petite Calanque Camping de la Petite Calanque Règle du jeu page 0 Ligne : les deux cases libres Ligne colonnes : les deux et 8cases bloquent libres des colonnes places encolonne et 8 bloquent 7 ; la remplir des places en colonne puis voir 7 ; colonne la remplir 8 puis voir colonne 8

4 LOGIGRAMME Comment jouer? Un logigramme est une enquête à résoudre sous la forme d une grille à remplir. Chaque jeu propose une introduction à l énigme et donne des indices. Reporter dans les cases de la grille les informations fournies par ces indices et les déductions obtenues. Compléter alors en toute logique le tableau en bas de page. Friandise Exploiter les indices Biscuit Chocolat Pomme ans ans ans A B C D E F Prénom Lisa ans ans ans Indices : n a pas ans. Inscrire, pour O, en E. L enfant ayant mangé une pomme n a pas ans. Inscrire en C. Lisa, qui a plus de ans, n a pas mangé un biscuit ni une pomme. Inscrire en D, E, ainsi qu en A et C. Friandise Déduire Prénom Lisa ans ans ans Biscuit Chocolat Pomme ans ans ans A B C D E F O O O De en A et C, on déduit O, pour OUI, en B. En effet, si Lisa ne mange pas de biscuit ni de pomme, elle mange du chocolat ; et et ne mangent pas de chocolat : donc en B et B. De même, en E et E : donc O en E et en D et F. De plus, d après O en B : Lisa mange du chocolat. Et d après O en F : elle a ans. Donc la personne qui mange du chocolat a ans. Ainsi, tout ce que l on sait de Lisa va s appliquer également au chocolat et viceversa. Donc O en B et en B, B, A et C. À vous de terminer la grille! Prénom Friandise ans Lisa Chocolat ans ans Relire Reprendre les indices un par un, car ils ne sont pas toujours exploitables d emblée. Ainsi, indice : «l enfant ayant mangé une pomme n a pas ans.», au début on ne sait pas encore de qui il s agit. Remplir donc la grille par OUI ou par O suivant chaque information exploitable, puis la compléter à mesure des découvertes. Trucs et astuces Un logigramme est basé sur le bon sens, tout indice est à prendre à la lettre. Exemples : Indice : André est plus âgé que l écrivain. Déduction : André n est pas écrivain. Indice : (trois durées : h, h et h) : Henri a voyagé plus longtemps que Marie. Déduction : Henri n a pas voyagé h, ni Marie h. Indice : (trois âges : 0, et ans) : Paul n a pas 0 ans ni ans et le boulanger n a pas ans. Déduction : Paul n est pas boulanger.

5 Restez couvert! Règle du jeu page. Le chapeau de taille 0 n'est pas un bob et n'est pas jaune.. Le panama a deux tailles de plus que le chapeau vert et une de moins que celui de Bibo.. Dédé, qui n'a pas opté pour un bob ni un béret, a un tour de tête plus grand que Pipo.. Le chapeau melon a une taille de plus que le chapeau bleu de Gégé et deux tailles de moins que le chapeau rouge de Momo. Le soleil est haut et chaud. Pour se protéger, voici quatre personnes qui achètent un couvrechef. Trouvez quel chapeau chacun s'est offert, son tour de tête et sa couleur. Couleur Taille Forme Blanc Bleu Jaune Rouge Vert Béret Bob Borsalino Melon Panama A B C D E F G H I J K L M O Bibo Copain Dédé Gégé Momo Pipo Béret Forme Bob Borsalino Melon Panama 0 Taille geo0709 Bibo Dédé Gégé Momo Pipo Copain Couleur Taille Forme

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