Atelier 002 Course à relais

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1 Atelier 001 Relais Équipe bleu : 1- Passe les cerceaux en sautant : A- pieds collés B- un pied dans chaque cerceau 2- Contourne les bâtons. 3- Attend son tour dans la ligne verte. Équipe en vert : 1- Passe les cônes : A- Slalom B- En sautant pied collé au dessus des cônes. 2- Attend son tour dans la ligne bleue. Variantes : (Introduire un ballon) 1- Le joueur (bleu) doit faire une passe au joueur en face (vert), il fait son parcours. Le joueur vert reçoit la passe, contrôle le ballon et fait une passe en face (bleu), il fait son parcours et ainsi de suite.

2 Atelier 002 Course à relais Course entre 2 équipes. La première équipe à passer tous ses membres gagne. 1- Les joueurs passent à travers les cerceaux : Pied droit dans la colonne de droit Pied gauche dans la colonne de gauche 2- Contourne les bâtons. 3- Passer les cônes en slalom. 4- Ramasse le ballon dans le cerceau avec les mains et le ramène au joueur suivant. 5- Le joueur suivant passe à travers le relais et laisse le ballon dans le cerceau et revient donner la main au prochain. Variantes : (Introduire un ballon) 1- Faire le même jeu mais le ballon au pied. Pour la section des cerceaux, le joueur pousse le ballon sur le coté des cerceaux, passe les cerceaux et récupère le ballon de l autre coté des cerceaux. Il continue le parcours normalement.

3 Atelier 003 Dribble 01 Course entre 2 équipes. La première équipe à passer tous ses membres gagne Les joueurs courent en slalom et reviennent en ligne droite pour donner le ballon au suivant. 1- Le joueur fait le parcours en slalom aller-retour. 2- Le joueur fait du slalom pour aller et reviens par le centre, pour remettre le ballon à son coéquipier il fait une passe au deuxième cône.

4 Atelier 004 Le Loup Tous les joueurs sont sur un coté du terrain. Il y a un joueur (le loup) qui est dans le milieu. Au signal de l entraineur, tous les joueurs essaie de traverser le terrain sans se faire toucher par le loup. Ceux qui sont touché deviennent loup. Celui qui reste en dernier gagne le jeu. Variantes : Inclure un ballon. Le loup doit enlever le ballon aux joueurs qui tentent de traverser.

5 Atelier 005 La Fourmi Séparer les joueurs en quatre équipes. Chaque joueur à sa maison et doit allé voler des ballons dans les maisons adverses. Différentes combinaison sont disponibles (voir le schéma). Mettre tous les ballons dans le centre. Au signal de l entraineur, tous les joueurs tentent d amener le plus de ballon possible dans leur propre maison. L équipe qui ramène le plus de ballon gagne.

6 Atelier 006 Course pour le ballon 1- Le joueur passe les cerceaux soit sur un pied (pied droit dans les cerceaux droit et pied gauche dans les cerceaux gauche), ou pied joint. 2- Le joueur touche le cône le plus loin de la main, reviens pour toucher le deuxième cône de la main et contourne le troisième cône. 3- Le premier joueur à prendre possession du ballon essaie de marquer et le deuxième devient le défenseur. Le premier joueur à marquer remporte la course

7 Atelier 007 Drible et Passe Le premier contourne en slalom les trois cônes. A la sortie du troisième cône, le joueur fais une passe au deuxième joueur et cours se mettre derrière le deuxième joueur. Le deuxième joueur reçois la passe, fais une passe et il suit sa passe. Ainsi de suite. Le jeu peut se faire avec et sans ballon. Sans ballon, les joueurs font le même parcours mais ils se tapent dans les mains au lieu de faire des passes. Le jeu peut aussi se faire sous forme de course.

8 Atelier 008 Course pour le Ballon Former 2 équipes. Sauter pied joint en slalom de chaque coté du bâton. Passer l échelle et contourner le cône. Prendre le ballon et marquer un but. Le premier joueur à compter un but gagne le duel. Changer la façon de traverser le bâton et l échelle.

9 Atelier 009 Tir de précision Former 2 équipes. Le but du jeu et de faire tomber les trois cônes. La première équipe à faire tomber les trois cônes remporte la partie. Variantes : Chaque joueur doit faire tomber un seul cône.

10 Atelier 010 Course à relais Former 2 équipes. Installer un joueur par cônes. Le joueur 1 fait une passe au joueur 2 et suit sa passe. Le joueur 1 prend la place du joueur 2 qui fait la passe au joueur 3. Ainsi de suite. La première équipe à ramener le ballon au point de départ remporte la course. Faire le même jeu sans ballon. Les joueurs doivent se taper dans les mains.

11 Faire des passes selon le schéma. Atelier 011 Passe

12 Atelier 012 Passe En équipe de 2, les joueurs tentent de compléter le plus de passe en passant d une station à l autre. Après 5 minutes, l entraineur arrête le jeu. L équipe qui a compléter le plus de passe remporte.

13 Atelier 013 Tir au But Les joueurs contournent les cônes et tirent au but. Faire le jeu sous forme de course. Le premier joueur à faire traverser le ballon la ligne de but gagne le duel.

14 Atelier 014 Passe Faire une passe et suivre la passe. Faire le jeu sous forme de course.

15 Atelier 015 Passe et Tirs Le joueur 1 passe au joueur 2 et suit sa passe. Le joueur 2 passe au joueur 3 et suit sa passe. Le joueur 3 tirs au but et va se replacer au cône 1.

16 Atelier 016 Passe et Tirs Le joueur 1 passe au joueur 2 et cours au cône 2. Le joueur 2 reçoit la passe et cours au cône 2. Le joueur 2 repasse le ballon au joueur 1 qui tirs au but. Les joueurs changent de cotés par la suite.

17 Atelier 017 Relais Parcourir le relais. Utiliser son imagination.

18 Atelier 018 Relais Parcourir le relais. Utiliser son imagination.

19 Atelier 019 Relais Parcourir le relais. Utiliser son imagination.

20 Atelier 020 Relais Parcourir le relais. Utiliser son imagination.

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