TABLEAU DE CRÉATION. Introduction. Arbre 1 Armement

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1 Introduction TABLEAU DE CRÉATION Ceci est un explicatif du Tableau de Création (TC) servant à façonner un personnage dans le monde de Faërie. Il est constitué de plusieurs arbres, symbolisant des métiers. Il faut obligatoirement commencer par prendre la première compétence (en haut) d'un arbre pour pouvoir prendre les suivantes. Chaque compétence s'achète avec des Points de Création (PC). Tout personnage dispose de 50 PC, à l'exception des Humains, qui en ont 55. Les PC ne peuvent pas être gardés pour une quelconque évolution future: il s'agit des connaissances et habiletés initiales du personnage. Il est parfois impossible d'acheter pour exactement 50 PC (respectivement 55). Dans ce cas-là, les PC restant peuvent être dépensés en Ressources. Chaque PC dépensé en Ressources augmente la fortune ou l'importance des possessions du personnage. Il est possible d'utiliser autant de PC que désiré en Ressources, mais cette dépense doit être cohérente avec le background du personnage (par exemple, un pauvre mendiant n'aura peut-être pas 40 Ressources...). Les Ressources ne donnent pas uniquement de la monnaie supplémentaire; il est possible de débuter le GN avec un objet magique, si assez de PC ont été dépensés en Ressources (toute demande particulière se fait directement avec les Organisateurs, qui décident ce qui est accordé et ce qui ne l'est pas). Il est également possible d'acheter des Titres ou grades particuliers avec ces points supplémentaires. Par exemple, un personnage "de base" ne peut pas être Chevalier Comte ; il lui faut dépenser des points en Titres pour pouvoir jouer ce genre de personnage. Ces points supplémentaires ont une troisième utilité : ils peuvent servir à acheter des connaissances. Celles-ci permettent d'avoir plus d'informations que les autres sur un sujet précis. Ces informations peuvent être données en début de jeu ou en cours de jeu, et permettent également aux personnages souhaitant effectuer des actions particulières d'y parvenir plus aisément s'ils possèdent la connaissance correspondante. Note: la connaissance "Herboristerie" permet de distinguer les plantes utiles à la Médecine, l'alchimie et la Transmutation des simples brins d'herbe. Dans le monde de Faërie, la magie est visible partout. Elle se trouve en tout, et en tous. Un jardinier s'en servira pour faire croître ses plantes, un cuisinier pour relever le goût de ses mets, et un forgeron pour renforcer ses lames. Le prix des larmes 1 est très bas pour cette raison précise, et il est recommandé d'agrémenter ses compétences d'une petite touche magique. Il est conseillé de faire correspondre au maximum les compétences du personnage avec son background. En plus de permettre une meilleure interprétation du personnage, la cohérence plaît souvent aux Organisateurs, qui adorent le roleplay et détestent la recherche du grosbillisme. Enfin, il existe plusieurs documents complémentaire à celui-ci, appelés "explicatifs spécifiques". Ces documents seront envoyés aux joueurs qui en auront besoin, car ils seront seuls à savoir certaines choses sur certains objets ou sur le fonctionnement précis de leur métier. Arbre 1 Armement Cet arbre concerne toutes les armes. On remarque deux compétences distinctes: les compétences "normales", c'est-à-dire s'appliquant à la main principale, et celles s'appliquant à la seconde main (MG, Main Gauche (même si celle-ci peut être la droite, pour les gauchers... clair?)). Commençons par la main principale. Pour manier une Dague ou un Bâton de marche (ne permettant pas le combat), il suffit de prendre la première compétence, "Dague" (< 40 cm). Puis, il faut suivre la gauche de l'arbre, pour passer à "Courte" (< 60 cm), "Longue" (< 1m) et enfin "Extra-longue" (> 1m). Toutes ces compétences ne permettent que de manier une seule arme (simultanément). En parallèle se trouve la compétence "Armes à distance", qui regroupe les arcs, arbalètes, armes de lancer, etc. 1 Pour plus de détails sur les Larmes, lire la partie descriptive sur l'arbre "Magie", plus loin dans le document.

2 Pour pouvoir manier une seconde arme en même temps, c'est-à-dire dans sa seconde main, il faut acheter les compétences marquées d'un "MG". Ainsi, il est possible de se battre avec deux dagues, une courte et une dague, deux courtes, une longue et une dague ou une longue et une courte. Bien entendu, l'extra-longue se tenant à deux mains, il est impossible de manier une autre arme simultanément. Le bâton de marche est un bâton qui ne sert qu à se déplacer; il est interdit de combattre avec, et de ce fait, n a pas besoin d être sécurisé comme toute autre arme de GN. Une compétence d'armement permet de manier n'importe quel type d'arme, du moment que sa taille correspond. Par exemple, avec la compétence "Courte", il sera possible d'utiliser une épée courte, mais aussi une masse, une fléau, ou une hache, pour autant que leur taille ne dépasse pas 60 cm. Arbre 2 Pièces d'armure Comme on peut le voir sur le tableau, il existe trois types de pièces d'armure: les armures à proprement parler (plastrons), les boucliers et les casques. Commençons par les plastrons. En suivant toujours l'ordre logique, il est possible d'acheter chaque plastron pour augmenter ses Points d'armure (PA). On peut lire sur l'arbre, à côté des plastron (et à côté des casques également) leur coût en PC, puis le nombre de PA qu'ils accordent à leur porteur. Un tissu fournit donc 1 PA, alors qu'une maille en fournit 5. Mais attention! Ces PA ne se cumulent pas! Il est obligatoire d'acheter "Tissu", "Cuir", "Cuit clouté" et "Maille" pour pouvoir acheter "Plaques", mais au bout du compte, 7 PA sont accordés, et non 18 ( )! On part du principe que le porteur de plaques ne porte ni maille, ni cuir sous sa belle armure. D'ailleurs tout plastron doit être porté en jeu! Même en ayant acheté la compétence, il est impossible de se compter les 5 PA d'une maille et de se promener à torse nu durant le GN! Passons aux boucliers. Très simple, chaque compétence offre la possibilité de porter une telle protection. Techniquement, une targe est attachée à l'avant bras, une bouclier se tient dans une main, et un pavois est un bouclier plus lourd et plus grand. Les Orgas déterminent dans quelle catégorie se classe chaque accessoire. Finalement, les casques. Ils procurent 1 ou 2 PA lorsqu'ils sont portés. Ils n'empêchent pas de se faire assommer ou backstaber, il ne font que fournir des PA! Toute pièce d'armure peut être réparée. Les plastrons doivent être réparés par des artisans du tissu, du cuir ou les forgerons lorsqu'ils n'ont plus de PA (à partir de ce moment, ils sont inefficaces). Les bouclier sont réparés par les forgerons s'ils en viennent à être brisés. Les casques sont également réparés par les forgerons lorsque leurs PA sont tombés à 0. Chaque joueur peut choisir de perdre des PA sur son plastron ou sur son casque, comme il le souhaite. Arbre 3 Assassinat Cet arbre n'est composé que d'une seule branche. Il s'agit d'une évolution dans la discrétion et l'efficacité de l'égorgement. "Backstab tissu" permet à l'assassin de backstaber lorsqu'il porte un tissu. Attention!: il ne s'agit pas de backstaber un autre personnage portant du tissu! Cela ne concerne que l'assassin LUI-MEME! "Backstab cuir" permet à l'assassin de backstaber tout en portant une armure de cuir. "Backstab CC (cuir clouté)" lui permet de porter une armure de cuir clouté. La branche ne continue pas plus loin, puisqu'il est difficilement imaginable de se déplacer silencieusement derrière sa cible en portant une maille ou une armure de plaques... Finalement vient la compétence "Croc-Mort". Cette pratique est plutôt mal vue par les habitants du monde de Faërie, puisqu'elle consiste à séparer totalement l'âme d'un comateux de son corps, et de l'envoyer ainsi dans le monde des Morts (ou autre part, selon les cas). De plus, cette pratique se fait de manière plutôt violente et dégoûtante, puisque le croc-mort doit faire disparaître les points qui, selon lui, sont les plus importants pour pouvoir qualifier une être vivant de "vivant". On retrouve donc souvent des cadavres croc-morisés avec leurs yeux dans la gorge ou pendus à leurs intestins...

3 Techniquement, un personnage croc-morisé est immédiatement retiré du jeu, et ne peut pas y être ramené. A noter que les croc-morts sont parfois très utiles pour se débarrasser de certains monstres ayant pour mauvaise habitude de revenir à la vie après avoir été achevés... Arbre 4 Artisanat Il est difficile de vivre un GN sans artisans. Ce sont eux qui réparent armes, armures, bouclier, ou qui créent les objets aux particularités rares. L'arbre commence par le travail du tissu. Il s'agit d'un talent de couture simple permettant de réparer les tissus (première catégorie d'armures). Puis s'ouvrent deux branches parallèles: le travail du cuir et le travail du métal. Commençons par le cuir. Les travailleurs du cuir ou la possibilité de réparer les armures de cuir et les armures de cuir clouté. La dernière compétence de l'arbre, "Cuirs spéciaux", permet de créer des objets (armures, capes, bottes, bourses et polissages d'armes) en cuirs rares, possédant des caractéristiques très intéressantes. A noter qu'il est impossible de reconnaître les cuirs spéciaux sans posséder la compétence "Cuirs spéciaux". La seconde branche concerne le métal. Elle permet dans un premier temps de réparer les armures métalliques ("Maille" et "Plaques"), ainsi que les armes, casques et boucliers. La dernière compétence de l'arbre, "Métaux précieux", permet de reconnaître et utiliser des minerais particuliers. Ces minerais servent à rendre des objets plus puissants, plus résistants ou à les enchanter. Tout comme pour les cuirs spéciaux, il est impossible de reconnaître un métal précieux sans la compétence. Pour plus de détails sur la réparation et la création, ainsi que sur les effets des cuirs spéciaux et métaux précieux, lire l'explicatif spécifique sur cet artisanat. Arbre 5 Herboristerie L'herboristerie est la science des végétaux. L'arbre débute avec la compétence "Cueillette". Elle permet de distinguer les plantes "utiles" des simples brins d'herbe. Comme pour les cuirs spéciaux et métaux précieux, les personnages ne disposant pas de cette compétence ne sont pas capables de trouver des plantes dans la nature. L'arbre se scinde ensuite en deux branches. La première, "Alchimie", permet de créer des potions en mélangeant plusieurs plantes. Il existe un grand nombre de potions, aux effets divers et variés. La création de potion se fait en jeu, dans le laboratoire d'alchimie présent dans chaque GN. La "Transmutation" permet de contrôler la magie présente en différents objets et de créer de cette manière certains matériaux spéciaux. La seconde branche concerne plutôt le côté médicinal des plantes. "Guérison" permet d'utiliser des plantes de soin immédiat pour guérir les blessures légères, graves et les comas. "Médecine" permet de soigner les altérations d'état grâce à d'autres plantes. Pour plus de détails concernant les altérations d'état, lire les règles du monde. Pour plus de détails sur la création de potions ou l'utilisation des végétaux, lire l'explicatif spécifique sur les végétaux (alchimie, transmutation et médecine). Arbre 6 Commerce Les commerçants sont les personnages proches de l'argent, des transactions, des échanges en tous genres. La première compétence de l'arbre est la "Connaissance des cours". Elle permet de connaître le cours des différentes monnaies à tout moment (il existe trois monnaies différentes: une pour les Humains, Solariens et Sélénites, une pour les Elfes et une pour les Nains; les Squamates et les Orcs vivent de troc). Elle permet également de connaître le prix des matériaux de base. Puis vient l'accès aux fournisseurs. Cette compétence permet au commerçant d'acheter des matériaux de base à leur prix le plus bas pour les revendre ensuite au prix qu'il souhaite. Elle lui

4 permet aussi de faire du change de monnaies quand il le souhaite, et dans des quantités presque illimitées. Enfin, on trouve quatre petites branches, chacune concernant une catégories d'objets plus rares. Ces compétences sont une sorte d'extension de "Fournisseurs": elles permettent au commerçant de se procurer quand il le souhaite des matériaux particulièrement rares. "Magie" permet d'acheter des runes de n'importe quel élément et des Cyprus (pierre puissante chargée d'énergie magique et pouvant remplacer n'importe quelle rune, même d'un élément non maîtrisé). "Cuirs spéciaux" donne accès aux cuirs spéciaux, aux propriétés puissantes. "Métaux précieux" permet de se fournir en ces métaux fort intéressants. Et enfin, "Plantes" rend possible l'achat de plantes, qui ne se trouvent qu'en nature habituellement. Selon la situation de chaque GN, les disponibilités en matériaux peuvent être restreintes. Par exemple, s il n y a pas d une ressource particulière dans la zone du monde où le jeu se déroule, même l accès aux fournisseurs n offre pas la possibilité d obtenir l objet désiré. Pour plus de détails sur les cours (monnaies, prix des matériaux de base ou spéciaux), lire l'explicatif sur le commerce. Arbre 7 Magie La magie est omniprésente dans le monde de Faërie. L'érudit l'utilise pour calculer ou traduire, alors que le bûcheron s'en sert pour trancher des troncs. Avant de débuter l'explication de cet arbre, il est nécessaire de noter un détail nominatif très important: on appelle "larme" l'essence magique d'un élément que l'on peut trouver en un magicien; on appelle "rune" la matérialisation physique de cette magie. D'un point de vue technique, les niveaux de larme s'obtiennent lors de la création de personnage (ou lors de son évolution) et ne peuvent être affectées d'une quelconque façon. Les runes, quant à elles, une fois créées, peuvent être perdues, volées, échangées, etc. Mais tout sort se lance à partir des runes et non de la larme; autrement dit, l'énergie magique produite par la larme doit être matérialisée sous la forme de runes pour pouvoir être utilisée. Une seconde chose à noter est que la magie s'exécute de manière artistique dans le monde de Faërie. Des vers, du chant, de la danse, une chorégraphie, un sifflotement, une mise en scène, un dessin sur le sol, etc. Peu importe la forme qu'elle prend, une incantation se doit d'être inspirée artistiquement. L'arbre de magie se compose de six branches, ou plutôt de trois doubles branches. Ces branches regroupent les éléments opposés: Feu-Eau, Air-Terre, Lumière-Ombre. Chaque élément possède quatre niveaux de larme (le quatrième est particulier, nous y reviendrons). Chaque niveau de larme coûte 4 PC, permet de créer 1 sort et fournit 3 runes chaque jour. Les sorts sont créés par les joueurs, qui les soumettent aux Organisateurs et attendent leur validation (le coût en runes de chaque sort est donné par les Orgas). Un sort peut être lancé à partir de runes d'éléments différents, ou même opposés (typiquement pour faire de la brume, on utilisera du Feu et de l'eau, voire de l'air). La puissance d'un sort dépend aussi des niveaux de larme. Par exemple, il sera impossible de paralyser entièrement un groupe de 20 personnes pendant 3 minutes en ne maîtrisant que le niveau 1 de Terre. Un minimum de cohérence est nécessaire dans l'élaboration des sorts. Concernant la création de runes, elle se fait en jeu. Le mage doit implanter dans une rune l'énergie magique que la larme d'un élément lui fournit pour pouvoir l'utiliser. Cette action prend du temps, et nécessite la concentration du mage. Pour plus de détails sur la création de runes ou de sorts, lire l'explicatif spécifique sur la magie. Les éléments sont classés par couple, car il n'est pas possible d'être un "puissant" mage du Feu ET de l'eau, puisque ces éléments sont opposés. Ainsi vient la première règle concernant la magie: il n'est possible d'avoir que quatre niveaux de larme au total dans chaque couple d'éléments opposés. Par exemple, un fullmage totalement polyvalent pourra prendre le niveau 2 de chaque élément (ce qui fait un total de 48 PC), et ainsi créer des sorts très variés (Attention!: cet exemple ne fonctionne qu'avec des personnages Humains! Lire la suite). En revanche, un mage du Feu souhaitant prendre

5 les 4 niveaux de larme de cet élément ne pourra pas prendre de niveau d'eau, car il aura déjà utilisé ses 4 niveaux delarme possibles dans le couple Feu-Eau (Attention!: pour le quatrième niveau de larme, lire la suite). Pour les Humains, il est possible d'acheter les niveaux de larmes de 1 à 3 dans les six éléments. Autrement dit, ils ne peuvent pas acheter le quatrième niveau. Bien entendu, les niveaux de larmes doivent être achetés dans l'ordre, comme dans tous les autres arbres; pour acheter le troisième niveau, il faut impérativement avoir acheté les deux précédents de l'élément. Les autres races ont la possibilité d'acheter le dernier niveau de larme de LEUR ELEMENT. Par exemple, un Squamate pourra acheter les 4 niveaux de larme de l'eau, mais il ne pourra alors acheter aucun niveau de Feu (car la somme des niveaux de larme de chaque couple d'élément de doit pas excéder 4). Mais ces races ne peuvent pas acheter plus que le premier niveau de larme de LEUR ELEMENT OPPOSE. Un Elfe (Air) ne pourra donc pas acheter les niveaux 2, 3 et 4 de la Terre. Arbre 8 Vol Comme son nom l'indique, cet arbre concerne les voleurs. Il est également composé que d'une seule branche. "Coupe-Bourse" permet au voleur de sectionner la ficelle tenant la bourse à la ceinture d'un autre personnage. Cette coupe s'opère à l'aide d'un ciseau à bout rond vérifié par les Organisateurs pour des raisons de sécurité. La compétence suivante, "Crochetage", permet de crocheter les cadenas et autres serrures. Le crochetage est totalement simulé. Les cadenas pouvant être crochetés sont des cadenas à codes (chiffres). Il est interdit d'essayer d'ouvrir un cadenas à code en jeu sans la compétence "Crochetage". Les crocheteurs possèdent pour chaque GN une grille de codes, contenant tous les codes de tous les cadenas du jeu, perdus parmi d'autres codes totalement inutiles. Il existe également des cadenas à clé en jeu. Ces cadenas ne peuvent en aucun cas être crochetés; la clé est nécessaire à leur ouverture. Attention!: si un coffre (ou autre) est fermé par un cadenas, il est INTERDIT de l'ouvrir d'une autre manière qu'en trouvant le code ou la clé! Coups de haches, de tournevis, de feu sont STRICTEMENT INTERDITS, par respect pour le matériel. Les crocheteurs doivent impérativement signaler tous les cadenas qu'ils emportent avec eux pour le GN aux Orgas, afin que leur code soit répertorié dans les listes de crochetage! Les codes doivent parvenir aux Orgas par mail au plus tard une semaine avant le GN pour être acceptés. Enfin vient la compétence "Piégeage / Désamorçage". Elle permet de piéger des coffres, portes, etc. ou de désamorcer des pièges déjà posés. A noter qu'il existe toujours un danger à désamorcer les pièges, puisque parfois, ils se déclenchent tout de même... Les piégeurs doivent apporter leur propre matériel de piégeage et de désamorçage pour chaque GN. Sachant qu'il existe deux types de pièges basiques: le poison (symbolisé par des araignées en plastique), et le piège mécanique (fonctionnant souvent avec des pétards). Chaque piégeur est libre d'amener tous les pièges qu'ils souhaite, mais il doit en expliquer le fonctionnement aux Orgas au minimum une semaine avant le GN, par mail, afin que les "désamorçeurs" puissent le désactiver d'une manière ou d'une autre.

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