Animation «PACMAN» Android 2D. Groupe Entreprenant et Innovateur. France. Tutoriel. Programmation Mobile. Cours. Arón HERRERA PONTE. Coach.

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1 Groupe Entreprenant et Innovateur France Tutoriel 6 Animation «PACMAN» Android 2D Cours Programmation Mobile Coach Arón HERRERA PONTE

2 SOMMAIRE 1. Introduction Objectifs Développement Analyse finale du tutoriel en rapport avec les objectifs initiaux Conclusion Bibliographie Visitez-nous au : 2

3 «Animation PACMAN Android 2D» Tutoriel #6 1. Introduction Nous sommes heureux de vous présenter le tutoriel #6, il s agit de l animation des applications sur Android. Dans ce document nous allons vous montrer l utilisation de la classe Thread de Java pour représenter le déplacement de notre PACMAN,, lequel a été créé en utilisant la librairie Graphics 2D d Android. Nous implémenterons une application qui utilise des objets 2D (cercles, rectangles et lignes) pour créer un PACMAN et nous utiliserons la classe Thread de Java pour faire marcher le PACMAN. Il faut dire que dans ce cas, nous n allons pas utiliser le fichier main.xml parce que l interface graphique sera développée en utilisant de code d Android. Ce tutoriel est la suite du tutoriel #5 «Programmation 2D sur Android». Nous vous conseillons de bien regarder le contenu de ce tutoriel car il est très intéressant. 2. Objectifs Création d une application en utilisant Android 2D. Utilisation de composants : View et Canvas. Modification des propriétés des composants graphiques. Utilisation de la classe Thread pour implémenter le déplacement du PACMAN. Tester l application en utilisant l Android Virtual Device (AVD). 3. Développement Nous allons créer et implémenter notre première application sur Android 3.1. Ouvrir «Eclipse Galileo» Visitez-nous au : 3

4 «Animation PACMAN Android 2D» Tutoriel # Sélectionner le dossier «workspace» où nous voulons sauvegarder nos projets. Important : Si nous ne voulons pas regarder autre fois cette fenêtre, nous devons activer avec un CHECK l option : Use this as the deafult and do not ask again. Ensuite, nous allons regarder le processus de démarrage d Eclipse Galileo Visitez-nous au : 4

5 «Animation PACMAN Android 2D» Tutoriel #6 Création d un Projet Android sur Eclipse Galileo 3.3. Cliquer le menu «File» et sélectionner l option «New \ Project» 3.4. Sélectionner «Android Project» et cliquer le bouton «Next >» Visitez-nous au : 5

6 3.5. Écrire le nom, sélectionner la plateforme et saissir les propriétés du projet. Visitez-nous au : 6

7 Important : Cette application n utilise pas le fichier main.xml, nous allons créer l interface graphique en utilisant de code Android 2D. Implémentation du code de l application Android 2D Création de la classe «DrawView.java» 3.6. Clic droit sur l icône du paquet «com.atipaxinti» Clic l option «New» Clic l option «Class» 3.7. Écrire le nom de la classe : «DrawView» et cliquer le bouton «Finish» Visitez-nous au : 7

8 3.8. Écrire le code suivant dans la classe «DrawView.java» DrawView.java package com.atipaxinti; import android.content.context; import android.graphics.canvas; import android.graphics.color; import android.graphics.paint; import android.graphics.rectf; import android.view.view; public class DrawView extends View { private Paint paint = new Paint(); private int x; private int y; private int prex; private int prey; private int width; private int height; private int edge; private final int angleini = 0; private final int anglefin = 360; private final int anglefin2 = 45; private RectF mrect; private boolean isinit; public DrawView(Context context) { super(context); isinit = public void ondraw(canvas canvas) { if(!isinit) { width = canvas.getwidth(); height = canvas.getheight(); x = width/2; y = height/2; prex = x; prey = y; edge = 80; isinit = true; paint.setcolor(color.white); paint.setstyle(paint.style.fill); mrect = new RectF(preX, prey, prex + edge, prey + edge); canvas.drawarc(mrect, angleini, anglefin, true, paint); paint.setcolor(color.white); paint.setstyle(paint.style.stroke); mrect = new RectF(preX, prey, prex + edge, prey + edge); canvas.drawarc(mrect, angleini, anglefin, true, paint); paint.setcolor(color.yellow); paint.setstyle(paint.style.fill); Visitez-nous au : 8

9 mrect = new RectF(x, y, x + edge, y + edge); canvas.drawarc(mrect, angleini, anglefin, true, paint); paint.setcolor(color.red); paint.setstyle(paint.style.stroke); mrect = new RectF(x, y, x + edge, y + edge); canvas.drawarc(mrect, angleini, anglefin, true, paint); paint.setcolor(color.white); paint.setstyle(paint.style.fill); mrect = new RectF(x, y, x + edge, y + edge); canvas.drawarc(mrect, angleini, -anglefin2, true, paint); paint.setcolor(color.white); paint.setstyle(paint.style.stroke); mrect = new RectF(x, y, x + edge, y + edge); canvas.drawarc(mrect, angleini, - anglefin2, true, paint); paint.setcolor(color.red); paint.setstyle(paint.style.fill); mrect = new RectF(x+edge/4, y+edge/8, x+edge/4 + edge/4, y+edge/8 + edge/4); canvas.drawarc(mrect, angleini, anglefin, true, paint); paint.setcolor(color.red); paint.setstyle(paint.style.stroke); mrect = new RectF(x+edge/4, y+edge/8, x+edge/4 + edge/4, y+edge/8 + edge/4); canvas.drawarc(mrect, angleini, anglefin, true, paint); paint.setcolor(color.red); paint.setstyle(paint.style.stroke); canvas.drawline(x+edge/2, y+edge/2, x+edge/2+(int)((edge/2)*math.cos(math.pi/4)), y+edge/2-(int)((edge/2)*math.sin(math.pi/4)),paint); canvas.drawline(x+edge/2, y+edge/2, x+edge, y+edge/2, paint); public void setxy(int newx, int newy) { prex = x; prey = y; x = newx; y = newy; Visitez-nous au : 9

10 3.9. Il faut ouvrir la clase «Animation» et écrire le code suivant : Animation.java package com.atipaxinti; import android.app.activity; import android.graphics.color; import android.os.bundle; import android.os.handler; import android.os.message; public class Animation extends Activity { private DrawView drawview; private Thread mythread = null; private Handler myviewupdatehandler = new Handler(){ public void handlemessage(message msg) { switch (msg.what) { case 1: // Redraw our PACMAN!!! int newx = getrandomposition(200); int newy = getrandomposition(200); drawview.setxy(newx, newy); drawview.invalidate(); break; super.handlemessage(msg); public void oncreate(bundle savedinstancestate) { super.oncreate(savedinstancestate); drawview = new DrawView(this); drawview.setbackgroundcolor(color.white); setcontentview(drawview); this.mythread = new Thread(new MyThread()); this.mythread.start(); public int getrandomposition(int range) { return (int)(math.random()*(range)); class MyThread implements Runnable { public void run() { while(!thread.currentthread().isinterrupted()){ Message m = new Message(); m.what = 1; Animation.this.myViewUpdateHandler.sendMessage(m); try { Thread.sleep(1000); catch (InterruptedException e) { Thread.currentThread().interrupt(); Visitez-nous au : 10

11 Création d un nouveau Android Virtual Device (AVD) Nous devons créer l émulateur afin d exécuter notre application Cliquer le menu «Windows» et cliquer l option «Android SDK and AVD Manager». Sélectionner l option «Virtual devices» et Cliquer le bouton «Edit» Visitez-nous au : 11

12 3.11. Saissir les données suivantes : Name, Target et Skin Cliquer le bouton «Create AVD», ensuite nous regarderons notre nouveau device : Visitez-nous au : 12

13 «Animation PACMAN Android 2D» Tutoriel #6 Configuration du lanceur de l application (Run Configurations ) Cliquer sur l icône Nous devons cliquer la petite flèche à droite : Cliquer l option «Run Configurations» Double Clic sur l item «Android Application» Visitez-nous au : 13

14 Saissir le nom : «testanimation» et Cliquer le bouton «Browse...» pour sélectionner le projet. Visitez-nous au : 14

15 Sélectionner le projet : «Animation» Sélectionner l onglet «Target» pour choisir l Android Virtual Device avec laquelle nous allons exécuter notre application Visitez-nous au : 15

16 Sélectionner «advnew» Android 1.6 (Platform 1.6, API Level 4) et Cliquer le bouton «Apply» pour mettre à jour la configuration Cliquer le bouton «Run» Ensuite, le processus de démarrage de l application commence Visitez-nous au : 16

17 L Android Virtual Device est en train de démarrer... Nous regarderons notre nouveau device Visitez-nous au : 17

18 Important : Il faut faire clic sur l icône «MENU» pour afficher l application : Et voici notre design Visitez-nous au : 18

19 Et voici l animation de notre PACMAN IL BOUGE!!! Visitez-nous au : 19

20 4. Analyse finale du tutoriel en rapport avec les objectifs initiaux Dans ce tutoriel, nous avons utilisé la librairie : «android.graphics» pour créer la tête du Pacman et nous avons utilisé la librairie : «java.lang.thread» pour mettre en place le déplacement du Pacman. Basiquement, nous avons utilisé des arcs, des lignes et aussi des couleurs (Color.RED, Color.YELLOW, Color.WHITE et Color.BLACK) et des styles pour chaque objet (Style.FILL et Syte.STROKE). Par exemple, nous avons utilisé le style FILL pour avoir le background d un cercle et le style STROKE pour afficher que le contour du cercle. Nous avons créé notre design dans la méthode ondraw. Cette méthode appartient à la classe View d Android. La méthode ondraw a un paramètre de type Canvas lequel servira pour stocker les objets 2D que nous voulons afficher. La classe Animation crée un objet de type DrawView lequel sera utilisé comme la vue principale de l application. Nous faisons ça grâce au code suivant : setcontentview(drawview) C est-à-dire, notre vue de type «DrawView» sera la vue principale de l application. Ceci est la raison pour laquelle nous n utilisons pas de fichier main.xml. Important : La classe Animation déclare un objet de type Handler et un objet de type Thread. L objet de type Handler interagisse avec l objet drawview. D autre part, L objet de type Thread implémente la méthode «run()», dans cette méthode nous envoyons des messages au objet de type Handler lequel modifiera l état de l objet «drawview», c est-à-dire, nous envoyons les nouvelles coordonnées X et Y du Pacman. Finalement, nous créons notre Android Virtuel Device (AVD) pour tester notre application et nous créons un nouveau «Run Configuration» pour exécuter l application. 5. Conclusion Cette application montre, de manière simple, la création des objets 2D sur Android. Il suffit de créer une classe qui hérite de la classe android.view et d implémenter la méthode ondraw. Nous vous conseillons de suivre votre passion et de lire les tutoriels suivants. Java Daba Doo!!! 6. Bibliographie Visitez-nous au : 20

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