jusqu à 8 ans 10 à à 20 minutes Gymnase, Extérieur Modérée à élevée

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1 5-6ans jusqu à 8 ans Roche-papier-ciseaux géant Participants Durée Lieu(x) Intensité Matériel 10 à à 20 minutes Gymnase, Extérieur Modérée à élevée 4 Cônes But du jeu Remporter le duel à «roche-papier-ciseaux» et toucher les joueurs de l équipe adverse. Description et organisation de l activité Diviser le groupe en 2. En premier, les joueurs doivent faire un cocus d équipe afin de déterminer ce qu ils effectueront comme signe lors du duel de «roche- papier-ciseaux». Une fois le choix terminé, les joueurs se dirigent vers la ligne centrale du terrain face à un adversaire. Au signal de l intervenant, les joueurs crient très fort : «ROCHE- PAPIER-CISEAUX!» et ils effectuent le signe décidé par l équipe. L équipe qui remporte le duel doit courir et toucher les membres de l équipe adverse. Les joueurs de l équipe perdante doivent courir jusqu à la zone délimitée par les cônes. Les joueurs touchés doivent changer d équipe. On recommence les duels jusqu à ce que le nombre de joueurs ait diminué dans une équipe.

2 Roche écrase Ciseaux Papier enveloppe Roche Ciseaux coupe Papier Variantes Cette activité peut servir pour former les équipes. On demande d abord aux enfants de se placer 2 par 2 et de faire un duel de «roche-papier-ciseaux». Tous les gagnants forment une première équipe et les autres forment la seconde équipe. On peut refaire la même chose si l activité nécessite 4 équipes. Favorise le développement Courir, Esquiver.

3 5-6ans jusqu à 12 ans Cartes étoilées Participants Durée Lieu(x) Intensité Matériel 8 à minutes et plus Gymnase, Petit local, Extérieur Modérée à élevée 1 Jeu de cartes But du jeu Faire le tour de l étoile pour aller trouver la carte au centre le plus rapidement possible. Description et organisation de l activité Éparpiller un jeu de carte au sol au centre du terrain. Diviser le groupe en 4 équipes (ou plus). Les joueurs de chaque équipe doivent se placer un derrière l autre pour former une file et les équipes doivent se placer autour du jeu de cartes pour former les bras de l étoile. Au signal, l intervenant nomme une carte (ex : As de cœur). Les premiers de chaque file doivent se retourner pour passer entre les jambes des joueurs de leur équipe, faire un tour complet à l extérieur de l étoile et revenir passer entre les jambes de leurs coéquipiers pour se rendre au centre de l étoile et tenter de trouver en premier la carte demandée par l intervenant. Le premier joueur à trouver la carte marque un point pour son équipe. L équipe gagnante est celle qui aura amassé le plus de cartes à la fin de la partie.

4 Variantes Augmenter le nombre d équipes pour diminuer le temps d attente des joueurs Varier la grandeur de l étoile en faisant reculer les équipes afin d augmenter la distance de course des joueurs. Varier les objets au centre de l étoile (quilles, sacs de sable, couleurs ) Déposer plusieurs sacs de sable au centre de l étoile. Accorder un nombre de points selon la couleur du sac ou combiner un chiffre et une couleur (ex : demander d aller chercher 3 poches rouges Favorise le développement Ramper, Courir, Équilibre statique.

5 5-6ans jusqu à 8 ans Mouche Participants Durée Lieu(x) Intensité Matériel 6 à à 20 minutes Gymnase, Petit local, Extérieur Modérée à élevée Lecteur de musique Musique dynamique (exemple : La mouche) But du jeu Suivre la musique et faire différentes actions. Description et organisation de l activité Exécuter les mouvements suivants avec les enfants sur la musique tout en suivant les changements de rythme. 3 X Secouer les mains en bas et secouer la tête 3 X Secouer les mains en haut et secouer la tête Courir sur place Sauter à cloche pied S étirer de gauche à droite lentement puis de droite à gauche lentement Sauter sur un pied Se déplacer en pas chassés à gauche et ensuite à droite Sauter jambes collées (8 temps) Sauter en étoile (8 temps) Sauter 4 fois jambes collées et 4 fois en étoile (bis) Sauter en alternant jambes collées et étoile

6 Variantes Pour les enfants plus jeunes, prolonger le temps d exécution de chaque mouvement pour permettre à chacun de suivre la danse. Créer votre propre danse pour les enfants à partir d une chanson amusante. S assurer que l espace entre chaque enfant est suffisamment grand pour qu il n y ait pas d accrochage. Favorise le développement Danser, Sauter, Courir, Pas chassés, Équilibre dynamique.

7 5-6ans jusqu à 12 ans Chevaux Participants Durée Lieu(x) Intensité Matériel 10 à à 20 minutes Gymnase, Petit local, Extérieur Modérée à élevée 4 Cônes 1 Tambourin 50 Objets (sacs de sable, anneaux, etc.) But du jeu Rapporter le plus de nourriture dans sa maison au rythme du tambourin. Description et organisation de l activité Diviser le groupe en 2 équipes et placer une équipe de chaque côté du terrain derrière une ligne délimitée par des cônes. Chaque équipe possède plusieurs objets (nourriture) derrière la ligne de son équipe. Placer le même nombre d objets dans chaque équipe. Les chevaux avancent au rythme de la musique jouée sur le tambourin pour aller prendre le plus d objets possible dans la maison de l équipe adverse et les rapporter dans leur maison. Les chevaux peuvent seulement prendre 1 objet à la fois. Lorsque l intervenant frappe très rapidement sur le tambourin, les chevaux se déplacent en courant le plus rapidement possible.

8 Description et organisation de l activité (suite) L intervenant arrête le jeu à quelques reprises pour demander aux enfants de changer la façon dont ils se déplacent au rythme du tambourin (sauter à pied joints, se déplacer en crabe, gambader, pas chassés, etc.). Chaque fois que l intervenant frappe très rapidement sur le tambourin, les enfants doivent se déplacer de la même façon le plus rapidement possible. Le jeu se termine lorsqu une équipe n a plus de nourriture ou lorsque le temps de jeu est écoulé (environ 15 minutes). L équipe gagnante est celle qui a rapporté tous les objets dans sa maison ou celle qui possède le plus d objets lorsque le temps est écoulé. Variantes Varier rapidement les rythmes. Ajouter un système de pointage selon la forme ou la couleur de l objet. Remplacer les objets du jeu par des ballons que les enfants doivent rapporter dans leur maison en réalisant un nombre déterminé de passes. Varier la superficie du terrain. Les enfants doivent regarder tout autour d eux durant l activité afin d éviter les collisions. Favorise le développement Galoper, Sauter, Esquiver, Pas chassés, Déplacements complexes.

9 5-6ans jusqu à 12 ans Chasseur Participants Durée Lieu(x) Intensité Matériel 8 à à 20 minutes Gymnase, Petit local, Extérieur Modérée à élevée Cerceaux (1 pour 2 enfants) But du jeu Les animaux doivent se réfugier dans leurs enclos pour ne pas se faire toucher par le chasseur. Description et organisation de l activité Disperser des cerceaux au sol (1 cerceau pour 2 enfants). Nommer un animal et demander aux enfants d imiter les déplacements de l animal en circulant sur toute la surface de jeu (serpent, cheval, éléphant, singe, souris, chat, chien, oiseau, coq, tigre, crocodile, kangourou, crabe, etc.) Demander à un enfant de jouer le rôle du chasseur. Lorsque le chasseur dit : «Attention! Le chasseur arrive!» Les animaux doivent se réfugier dans leurs enclos (cerceaux) pour ne pas se faire toucher par le chasseur. Les animaux peuvent se réfugier dans n importe quel enclos, mais ne peuvent pas se placer plus de 2 animaux dans le même enclos. Lorsqu un animal se fait toucher, il prend la place du chasseur et le chasseur se transforme en animal.

10 Variantes Varier le nombre et la superficie des enclos : faire un seul grand enclos derrière une ligne, offrir moins de places pour se réfugier dans les enclos que le nombre d animaux, etc. Varier le nombre d animaux pouvant se réfugier dans un même enclos. Varier le nombre de chasseurs. Varier la superficie du terrain. Le chasseur doit toucher doucement les animaux sans les pousser. Favorise le développement Ramper, Galoper, Marcher, Sauter, Courir, Pas chassés, Déplacements complexes.

11 5-6ans jusqu à 8 ans Couleurs Participants Durée Lieu(x) Intensité Matériel 10 à à 20 minutes Gymnase, Petit local, Extérieur Modérée à élevée 1 Parachute But du jeu Les enfants doivent faire des vagues avec le parachute et changer de place lorsque l intervenant nomme la couleur du parachute devant laquelle ils sont placés. Description et organisation de l activité Les enfants sont debout autour du parachute. Ils doivent tenir le parachute tendu et faire de grosses vagues. Au signal de l intervenant, tout le monde lève le parachute le plus haut possible. L intervenant nomme alors une couleur du parachute. Tous les enfants qui ont les mains sur cette couleur doivent changer de place avant que le parachute ne redescende.

12 Variantes Nommer une lettre de l alphabet et tous les enfants qui ont la lettre dans leur nom doivent changer de place. Les enfants doivent regarder autour d eux lorsqu ils changent de place pour éviter les collisions. Favorise le développement Courir, Manipulations complexes.

13 5-6ans jusqu à 8 ans Voyage aux îles Participants Durée Lieu(x) Intensité Matériel Pour l activité variante 8 et + 20 minutes et plus Gymnase, Petit local, Extérieur Modérée à élevée 4 Tapis ou 4 zones identifiées par des cônes ou des cordes 4 Cerceaux de différentes couleurs 4 dossards de différentes couleurs But du jeu Les enfants sont des naufragés et doivent attendre le signal du chef pour s évader de leur île. Description et organisation de l activité Les enfants sont des naufragés et ils veulent s évader de leur île. Pour commencer le jeu, tous les enfants sont assis sur la même île (tapis avec cerceau) et ils attendent le signal du chef pour quitter l île. Le chef nomme la couleur de l île sur laquelle les enfants doivent se diriger. Au début, les faire traverser en nommant une couleur, ensuite il est possible d accélérer la cadence en changeant de couleur en plein milieu de leur course. Donner ensuite des consignes quand les enfants sont en action, ils doivent s arrêter et faire le mouvement demandé.

14 Description et organisation de l activité (suite) Roche : En petite boule sur le dos, tenir les genoux et lever la tête, compter un nombre de secondes selon l âge des enfants. Bouée : 2 par 2, un debout, jambes écartées, l autre s accroche à une jambe de celui debout. Étoile de mer : 4 par 4, couchés sur le ventre en rond, main une par-dessus l autre au milieu. Filet : Tous ensemble, se tenir par la main et encercler l intervenant. Sardine : Faire un gros câlin tout le monde ensemble à l intervenant. Variantes Diviser le groupe en 4 équipes, avec une couleur de dossard différente. Chaque équipe se place sur un tapis. L intervenant nomme ensuite 2 couleurs. Les joueurs qui portent ces couleurs doivent rapidement changer de place. Les enfants doivent regarder tout autour d eux durant l activité afin d éviter les collisions. Favorise le développement Courir, Équilibre dynamique.

15 5-6ans jusqu à 17 ans Balle rapide Participants Durée Lieu(x) Intensité Matériel 10 à minutes et plus Gymnase, Petit local, Extérieur Modérée à élevée 1 Ballon 6 Dossards (pour l équipe qui joue le rôle de la tague) But du jeu L équipe en possession de ballon doit toucher le plus de personnes possible avec le ballon en 2 minutes. Description et organisation de l activité Diviser le groupe en 4 équipes. À tour de rôle, chaque équipe possède le ballon pendant 2 minutes et doit toucher le plus de personnes possible. L enfant qui a le ballon ne peut se déplacer en même temps. L équipe en jeu doit toucher ses adversaires avec le ballon en le tenant dans ses mains ou en le lançant. Lorsqu un adversaire est touché, il prend la position du flamant rose sur un pied et doit maintenir la position jusqu à ce que le temps soit écoulé (maximum 2 minutes). Lorsque la partie est terminée, compter le nombre de flamants roses (1 flamant rose = 1 point). Recommencer la partie jusqu à ce que toutes les équipes aient fait leur tour.

16 Variantes Varier le nombre de ballons en jeu. Varier le temps de possession du ballon d une équipe. Les enfants touchés peuvent récupérer les ballons et toucher les enfants de l équipe qui joue la tague. Si un enfant qui joue la tague est touché, il doit s asseoir par terre et continuer à jouer en position assise sans se déplacer. Les ballons doivent être lancés sous les épaules des autres enfants. Favorise le développement Courir, Esquiver, Lancer et attraper, Équilibre statique.

17 5-6ans jusqu à 12 ans Mouettes et tortues Participants Durée Lieu(x) Intensité Matériel 10 à à 20 minutes Gymnase, Extérieur Modérée à élevée Aucun But du jeu Les tortues doivent traverser le terrain sans se faire toucher par les mouettes. Description et organisation de l activité Les tortues se placent à la ligne de départ et doivent se déplacer à 4 pattes en tout temps. Il y a 2 mouettes placées au centre du terrain et elles se déplacent debout. Au signal de départ, les tortues se dirigent vers la ligne d arrivée de l autre côté du terrain. Pour éviter de se faire toucher par les mouettes, les tortues peuvent se tourner sur le dos et battre des mains et des jambes. Lorsqu une tortue se fait toucher, elle doit retourner à la ligne de départ et recommencer le parcours au complet. Le jeu se termine au signal de l intervenant et les mouettes de la partie suivante peuvent être remplacées par les 2 premières tortues à avoir traversé la ligne d arrivée.

18 Favorise le développement Courir, Esquiver, Déplacements complexes.

19 5-6ans jusqu à 8 ans Pac-man Participants Durée Lieu(x) Intensité Matériel 6 à à 20 minutes Gymnase, Petit local, Extérieur Modérée à élevée Craies s il est joué sur l asphalte But du jeu Les enfants doivent se déplacer en marchant sur les lignes du gymnase ou les lignes au sol. Description et organisation de l activité Les enfants se promènent sur les lignes du gymnase le plus rapidement possible. Lorsque les enfants se croisent, si c est deux filles ou deux garçons qui se rencontrent, un des deux se place en étoile et laisse passer l autre entre ses jambes pour continuer leur chemin chacun de leur côté. Si c est une fille et un garçon qui se croisent, ils doivent se taper dans les mains et se retourner pour continuer leur chemin chacun de leur côté.

20 Variantes Identifier un Pac-man qui doit toucher les autres enfants qui circulent sur les lignes. Demander aux enfants de s asseoir au sol lorsqu ils sont touchés par le Pac-man. Les autres enfants ne peuvent pas passer par-dessus un enfant assis au sol, ils doivent faire demi-tour. Le jeu se termine lorsque les enfants sont tous assis. Le dernier joueur devient le Pac-man suivant. *Il est aussi possible d ajouter un second ou troisième Pac-man lors d une même partie. Pour tracer des lignes au sol dans un local, utiliser du ruban adhésif à peinture (ne laisse pas de trace de colle au plancher) Utiliser des cordes à sauter pour tracer des lignes au sol à l extérieur ou des craies sur l asphalte. Favorise le développement Marcher, Déplacements complexes, Équilibre dynamique.

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