Jeux de plateaux Le quarto Le tric-trac Le coucou picard: Les chats de Kilkény Le Senet Le Puluc

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1 Jeux de plateaux Le quarto : Au début d'une partie toutes les pièces sont laissées à coté du plateau de jeu. Le premier joueur choisit une pièce (n'importe laquelle) et la donne à son adversaire qui la pose sur l'un des cercles du plateau. Ce dernier choisit à son tour une pièce qu'il donne à l'autre joueur: Ainsi on ne choisit jamais soi-même la pièce que l'on place sur le plateau. Le gagnant est celui qui réalise le premier une ligne de 4 pièces (orthogonale ou diagonale) qui possèdent au moins un point commun entre elles: - Toutes noires ou toutes blanches - Toutes hautes ou toutes basses - Toutes rondes ou toutes carrées - Toutes ercées ou toutes leines. Le tric-trac : Au début du jeu, tous les chiffres doivent être découverts. Le joueur doit fermer les trappes en fonction des chiffres que donnent plusieurs lancés d'une paire de dés. Pour chaque jet de dés, il peut: - Fermer deux trappes correspondant à chacun des deux chiffres affichés par les dés - Fermer une seule trappe correspondant à la somme des deux dés - Fermer une trappe correspondant à un seul des deux dés. Le joueur lance les dés autant de fois qu'ils lui permettent de fermer au moins une trappe. Lorsque ce n'est plus possible, le joueur marque le total des points restant visibles. Le joueur suivant ouvre toutes les trappes et commence une nouvelle série de jets de dés suivant le même principe. On convient à l'avance combien de série devra faire chaque joueur. C'est celui qui totalise le moins de points au total qui est le gagnant. Le coucou picard: Le coucou picard est une sorte d'hybride entre le jeu de dames et le jeu d'échec. Beaucoup plus que le premier, il fait appel à la stratégie et à l'anticipation tout en ne nécessitant pas l'apprentissage de règles aussi complexes que le second. Les signes à 1-2 ou 3 segments inscrits sur les cases latérales indiquent les mouvements possibles des pièces et tout se joue pour la conquête d'une seule case au milieu de la ligne de départ adverse; Il s'agit pour les deux "coucous" de déposer un œuf dans le nid de l'autre, le premier qui y parvient est le vainqueur. Le suspens et la pression en fin de partie sont garantis. Les chats de Kilkény : Chaque joueur est le maître de 8 chats de même couleur. Au départ du jeu, ils sont placés sur les cases correspondant à leur couleur. Selon le chiffre affiché par un lancé de dé chaque joueur avance l'un de ses chats longitudinalement ou diagonalement. Toutes les directions sont possibles, mais le but est de placer deux chats dans les deux cases de sa couleur situées de l'autre coté du plateau. Le gagnant est celui qui y parvient le premier. Il est également possible de supprimer des chats adverses en prenant leur place, mais comme ce n'est pas spécifiquement le but du jeu, cela sera vécu comme une agression... gare aux vengeances et alliances contre un joueur trop belliqueux! Le Senet est un jeu déjà pratiqué dans l'antiquité égyptienne (2eme dynastie). C'est une sorte de jeu de l'oie dont les cases maîtresses occasionnent des renversements de situations qui garde un suspens intact jusqu'à la fin de la partie. Entre autres finesses, le joueur qui place l'un de ses pions sur une case déjà occupée par l'adversaire renvoi le pion de celui-ci dans la case d'où il vient de partir. L'avancement des pions n'est pas régit par un dé mais par 4 bâtonnets qui permettent un comptage de un à cinq. On est souvent septique en abordant ce jeu, on est généralement séduit, voir enthousiasmé, par ses coups de théâtre. Le Puluc est un jeu du Guatemala pratiqué par les indiens Ketchis. Son origine n'est pas datée avec précision mais il est probablement précolombien. Chaque joueur dispose de 6 pièces disposées par couleur sur la première rangée à chaque extrémité du jeu. On tire au sort pour désigner le premier joueur. Chaque joueur avance l'une de ses pièces du nombre de rangées indiquées par le dé en direction du camp adverse. Il est interdit de placer deux pièces de même couleur sur la même rangée Si le dé permet de placer une pièce sur une rangée occupée par l'adversaire, on la pose alors sur la pièce adverse et celle-ci devient prisonnière. C'est le pion placé au dessus qui est maître de la pile et qui détermine la direction de déplacement Lorsqu'une pièce ou une pile de pièces atteint la dernière ligne (obligatoirement par un nombre exact), les éventuels prisonniers sont alors sortis du jeu et les pièces du joueur concerné sont remises sur la première ligne. Le gagnant est celui qui a éliminé ou emprisonné toutes les pièces de son adversaire. /

2 1. Présentation abrégée des jeux d'habileté Le funamboule : Avant de commencer, la boule est placée au fond du jeu sur les deux barres resserrées au centre. En écartant les deux barres au maximum, le joueur amorce une rotation de la boule qui se déplace vers lui. Mais attention, il faut régler l'écartement de façon que la boule ne tombe pas ni ne perde trop d'élan. Le but est évidemment de réussir le meilleur score possible (10 maximum) La toupie du roi : Les quilles représentent le roi et son armée: La toupie doit combattre cette armée pour atteindre et abattre le roi en dernier. Le joueur lance la toupie à l'aide d'une ficelle et d'un lanceur fixé sur le devant du plateau de jeu. Il dirige ensuite la toupie en inclinant le plateau à l'aide des poignées. Le labyrinthe périlleux : Dans le même support que la "toupie du roi" mais avec un plateau différent (amovible), Il faut ici guider la toupie pour franchir le labyrinthe sans échouer la toupie dans les trous qui jalonnent le parcours. Les boules du diable: Le jeu est posé au sol, un siège haut ou une table est placée devant le plateau vert. Le joueur doit placer ses deux pieds sur le plateau vert. Avec ses pieds, il peut incliner dans tous les sens le plateau vert qui transmet les mouvements au plateau rouge, mais en les inversant. Le but du jeu est de placer les 4 boules blanches dans les 4 empreintes creusées sur le plateau rouge. Le passe-trappe: A deux ou quatre joueurs, ils sont champions pour faire monter la tension. Le jeu consiste à expédier tous ses palets dans le camp adverse pour gagner la partie. Il faut pour cela utiliser l'élastique comme propulseur. Et ça va très, très vite! Le passe-trappe à quatre joueurs permet, en plus, de jouer par équipes (deux contre deux) La fontaine de Venise: Trois joueurs - Trois lots de six pièces de couleurs différentes - Trois lanceurs à ressort... et une fontaine à deux bassins au centre, où il s'agit de lancer le plus de pièces possibles sur les six dont chaque joueur disposent. Il paraît que ça porte bonheur! Les pièces lancé dans le petit bassin compteront 2 points chacune, celles qui tomberons dans le grand bassin vaudront 1 points, toutes celles qui seront lancées hors de la fontaine ne seront pas comptées. Le nid de poule ; faire rouler l'œuf jusque dans le nid rouge. Le joueur tient les poignées du jeu et l'œuf est posé devant lui sur le jeu contre le bord (demi-cercle jaune). Il doit essayer de diriger l'œuf à l'aide des poignées sans faire sauter l'œuf et sans le faire tomber dans les trous «pièges». Les joueurs tentent leur chance une fois chacun à tour de rôle. L'essai se termine quand l'œuf tombe dans un trou. Lorsque l'œuf reste coincé dans un trou plus petit, il doit être ramené au départ. On peut désigner comme gagnant celui qui aura réussit le plus grand nombre de parcours dans un temps définit (3 minutes par exemple... )

3 La pétanque de table: Se joue comme la pétanque ordinaire en 6,9,13 ou 15 points. La main qui lance la boule ne doit pas franchir le bord de la table de jeu. Le but n'est pas lancé mais placé sur un repère tracé sur le tapis. Une boule qui touche un bord latéral n'est pas disqualifiée, mais si elle touche la planche de fond de jeu, elle est éliminée. Si le but, poussé par une boule, touche la planche de fond, la manche en cours est nulle et doit être re ouée. Le jeu de quilles: (sur le support du jeu de pétanque) Six quilles, une boule. Il faut essayer de faire tomber toutes les quilles en deux lancers au maximum. Si on fait un concours, on compte les points (un par quille renversée) sur "x" manches de deux lancers. La meule de Gézincourt : Le but du jeu est très simple faire tourner la meule et l'élancer dans la voie d'accélération pour quelle remonte les crans de façon à faire le plus de points possible (100). Mais attention: après le 100 on se retrouve à 0, donc, donner suffisamment d'élan à la meule, mais pas trop! Dés que la meule se trouve dans les crans, il est interdit de la toucher. La bosse à boules: Le but du jeu est, pour chaque joueur, de réussir le premier à placer toutes les boules de sa couleur sur le tracé en point d'interrogation de la couleur correspondante. Les boules sont lancées plus ou moins loin en étant placée plus ou moins haut sur la rampe de lancement. Lorsque des boules franchissent la bosse et vont dans le camp de l'adversaire, elle sont prisonnières. Lorsqu'un joueur n'a plus aucune boule à jouer, mais détient des prisonnières, il dit: "STOP ÉCHANGE" et peut alors échanger un nombre égal de boules adverses contre les siennes. Si un joueur n'a plus de boule et pas de prisonnières, il dit "REPRISE" et l'autre joueur lui rend ses boules mais en échange il peut placer une des siennes à la main sur son tracé. Les boules placées par erreur sur le tracé de l'adversaire sont faites prisonnières par celui-ci. Le pendule de Satan: Trois anneaux liés ensemble sont suspendu par une ficelle à un support quelconque à 3m de haut. Le joueur doit faire penduler les anneaux pour essayer de les accrocher sur les cornes de Satan. On peut décider que chaque joueur dispose de 10 lancers pour faire le meilleur score possible L'alpiniste : Tirer judicieusement sur les anneaux reliés à l'alpiniste par des cordelettes, faire grimper l'alpiniste jusqu'en haut de la "falaise" sans perdre la boule qui est placée dans le corps de l'alpiniste. Plusieurs voies sont tracées, de la plus facile (4B jaune) à la plus difficile (7B noire) La course de cote : Deux joueurs s'affrontent pour faire monter leur "voiture" (un médaillon suspendu percé d'un trou contenant une bille) le plus vite possible jusqu'à l'arrivée sans que la bille tombe en sortie de route.

4 2. Le billard Hollandais : Le joueur dispose de 10 palets qu'il doit faire glisser le long de la piste pour en faire rentrer le plus possible dans les couloirs chiffrés. Les deux du centre sont plus difficile à atteindre (10 points) que les deux latéraux (5 points). N'oubliez pas que c'est un billard: utilisez les bords de la piste comme bande. Une partie se fait normalement en deux lancers; Lorsque le joueur a lancé les douze palets une première fois, il récupère tous ceux qui ne sont pas rentrés dans les couloirs (le point central du palet doit avoir dépassé la ligne de seuil d'un couloir pour être validé). Il fait donc un deuxième lancé pour essayer d'en rentrer d'autres. C'est alors seulement que l'on peut compter les points en multipliant la valeur de chacun des couloirs avec le nombre de palets qu'il contient et en additionnant les résultats des 4 couloirs. Un bonus de 20 points sera compté pour chaque rangée de 4 palets dans les 4 couloirs. Le Jack-bail est un jeu coopératif qui nous vient d'angleterre. Ici on ne joue pas contre un adversaire mais A VEC un partenaire pour arriver le plus efficacement possible au résultat: Placer les boules rouges à la place des blanches et inversement. Il suffit pour cela de tenir à deux le plateau par les angles et de l'incliner judicieusement. Bien sûr il faut se parler pour déterminer ensemble le mouvement de telle ou telle boule. On peut aussi chronométrer pour savoir quelle équipe est la plus efficace. Le billard à chicane: Le plateau légèrement incliné ramène les boules vers le joueur, celui-ci doit donner à la boule juste assez d'élan pour rebondir sur les deux bandes élastiques et entrer dans la chicane. Contrairement aux apparences, c'est le couloir du centre qui est le plus difficile à atteindre: il vaut 10 points. Les deux couloirs latéraux rapportent chacun 5 points. Avec 6 boules, qui fera le meilleur score? Le palet suisse est une table de jeu disposée à plat sur deux tréteaux. Les joueurs doivent lancer à tour de rôle une série de six palets depuis un cerceau posé au sol à un à deux mètres du plateau. Le but est de placer les palets de façon à totaliser un maximum de points; Signification des lettres: B = Bonus, la somme des points réalisés est multiplié par deux M = Malus, la somme des points est divisée par deux J = Joker, les palets placés sur cette case peuvent être rejoué. Se mettre d'accord avant une partie de palet suisse du nombre de lancers qui seront fait par chaque joueur. Bien sûr, c'est le meilleur score total qui gagne la partie. Le flitzer : Chaque joueur dispose d'un propulseur qui permet de frapper le palet, il s'agit de l'envoyer dans le but adverse, directement ou par rebond sur les cotés. Le premier arrivé à (x) points a gagné. Le "pousse toi d'là" : Chaque joueur dispose de six palets (bruns ou blancs). Les deux joueurs lancent à tour de rôle en essayant de placer ses palets sur les cases qui rapportent le plus de points, mais il peut aussi chasser les palets de l'adversaire hors de la piste centrale en les tamponnant avec les siens.

5 3. Le batelier : Ce monte boule original se pratique en montant la "barque" tout en l'inclinant à droite ou à gauche pour faire en sorte que le batelier (la bille) ne tombe pas à l'eau (ne tombe pas à travers un trou du plateau incliné)

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