OUTIL ÉCOLE MATERNELLE

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1 Jeux collectifs OUTIL ÉCOLE MATERNELLE Compétences à travailler en PS/MS Passer la balle en la faisant rouler puis en la lançant en l air... Lancer la balle de différentes façons en direction d une cible... Réceptionner une balle qui roule... Courir avec la balle vers le but dans toutes les directions (av, ar, côté)... Adapter son déplacement à celui de son partenaire pour l aider, de son adversaire pour l attraper, le gêner... Se placer dans l espace de jeu... Identifier les adversaires... Changer de rôle attaque / défense... Compétences des programmes C1 Déplacements: courir, sauter, Équilibres, Manipulations, Projections et réceptions d objets (lancer, recevoir), s adapter et coopérer, comprendre et accepter l intérêt et les contraintes des situations collectives...

2 Jeux collectifs et d opposition en Maternelle PS / MS Unité de déclenchement Entrer dans l activité de référence Évaluation diagnostique Capacités à atteindre Évaluation finale Sommative ou normative SITUATIONS GLOBALES DE JEU POUR DECOUVRIR ET ENTRER DANS L ACTIVITÉ Construire l espace de jeu Se repérer et se déplacer dans un espace de jeu collectif en respectant les limites et en comprenant le rôle des différentes zones éventuelles (camp, zone de repos ) -Relais déménageur et ses variantes Habiletés motrices à travailler en PS/MS Passer la balle en la faisant rouler puis en la lançant en l air. Lancer la balle de différentes façons en direction d une cible Réceptionner une balle qui roule. Courir avec la balle vers le but dans toutes les directions (av, ar, côté) Adapter son déplacement à celui de son partenaire pour l aider, de son adversaire pour l attraper, le gêner. Se placer dans l espace de jeu Identifier les adversaires Changer de rôle attaque / défense Les châteaux de la sorcière (opposition indirecte) Ballon château La course aux objets Les lapins dans leurs terriers Remplir la caisse Fiche d auto évaluation (ballon) Épervier Les écureuils en cage Réaliser des tâches motrices correspondant à son rôle dans une équipe Construire et utiliser des actions motrices élémentaires, adaptées en fonction de l activité pratiqué et correspondant à son rôle dans l équipe, dans une action collective : courir, lancer des objets/opposer une gêne, passer/ attraper des objets, attraper des adversaires/fuir pour leur échapper, changer de direction, Lapin chasseurs Ballon chrono La ville assiégée Le chat et le rat La balle au cordon Ballon couloir Les balles brûlantes Le ballon tunnel La passe à cinq Les hérissons La queue du diable Identifier et tenir son rôle tout au long d une durée de jeu Accepter les rôles de poursuivant/poursuivi, attaquant/défenseur, lanceur/bloqueur, et les tenir successivement, en distinguant ses partenaires de ses adversaires Qui attrape? Les sorciers La rivière aux crocos Le loup, le berger et l agneau Participer à un projet collectif Connaître le but et les règles d un jeu. Adapter ses actions à celles des autre-en fonction de buts précis, agir et réagir au sein d un groupe constitué, s informer, prendre des décisions dans l action et faire des choix Le passage de la frontière Les ballons interceptés La course aux objets Rencontre de secteur Les châteaux de la sorcière (oppositions directe et indirecte)

3 de déclenchement Entrer dans l activité Relais déménageurs Plusieurs versions possibles, en progressant:

4 de déclenchement Entrer dans l activité Relais déménageurs Plusieurs versions possibles, en progressant:

5 de référence Évaluation Le château de la sorcière Objectifs : -commencer à coopérer au sein d une équipe pour être efficace -comprendre le sens et les règles du jeu proposé, le sens des déplacements -apprendre à s affronter, à tenir des rôles et à les alterner But : Transporter et passer les balles de la caisse pour les lancer afin de faire tomber les tours du château. Dispositif : La classe est partagée en deux équipes qui s affrontent en évoluant sur deux terrains différents, rectangulaires et parallèles. Chaque terrain est divisé en quatre zones : la première zone contient une caisse remplie de balles dans laquelle évoluent les «passeurs» ; une seconde zone interdite au joueurs (le pays interdit) ; une troisième zone où évoluent les «réceptionneurs» qui se placent ensuite face à la quatrième zone (également interdite aux joueurs) accueillant les tours du château. Les passeurs évoluent dans la première zone, les tireurs dans la troisième. Consigne : «Au signal, les passeurs prennent une seule balle à la fois et doivent les envoyer aux tireurs en les faisant rouler à travers le pays interdit. Les réceptionneurs récupèrent les balles et les lancent sur le château. L équipe qui la première a réussi à faire tomber toutes les tours a gagné». Critères de réussite : Détruire le château avant l équipe adverse Variantes : -compliquer le parcours -faire le plus vite possible -modifier le dispositif afin de le rendre plus simple si nécessaire : Le relais simple : le rôle de passeur est supprimé, la zone 2 également, les joueurs attendent leur tour en rang derrière la caisse pour courir en direction du château, lancer, revenir vers les camarades et taper dans la main du premier partenaire placé en tête du train. Le relais avec rôles : même dispositif matériel que dans le relais simple, les rôles de passeur et de tireur sont installés. Tous les équipiers sont en rang derrière la caisse, sauf un premier joueur «tireur» qui se place à mis parcours. Au signal le premier passeur prend une balle, court en direction du lanceur, lui passe la balle et stoppe sa course (il deviendra le prochain tireur), le tireur court pour aller se placer en position de tir face au château. A la fin de son tir, il court en direction de la caisse, tape dans la main de son partenaire et va se placer au fond du train.

6 Construire l espace de jeu Se repérer et se déplacer dans un espace de jeu collectif en respectant les limites et en comprenant le rôle des différentes zones éventuelles (camp, zone de repos )

7 Construire l espace de jeu Se repérer et se déplacer dans un espace de jeu collectif en respectant les limites et en comprenant le rôle des différentes zones éventuelles (camp, zone de repos )

8 Réaliser des tâches motrices correspondant à son rôle dans une équipe Construire et utiliser des actions motrices élémentaires, adaptées en fonction de l activité pratiqué et correspondant à son rôle dans l équipe, dans une action collective : courir, lancer des objets/opposer une gêne, passer/attraper des objets, attraper des adversaires/fuir pour leur échapper, changer de direction, BALLON CHRONO But : Faire le plus de passes possibles dans un temps donné Déroulement : -une équipe en cercle se fait des passes en faisant rouler une balle (l enseignant compte les tours de l horloge) -l autre équipe court en relais autour de l horloge -lorsque tous les joueurs ont couru, l horloge s arrête et on change les rôles -l équipe qui a fait les plus de passes a gagné Variables : -au lieu de courir, l équipe hors du cercle peut faire un relais avec un ballon. LE CHAT ET LE RAT But : Rattraper avec son propre ballon le ballon adverse Déroulement : -les joueurs sont placés en cercle, on alterne un joueur d une équipe avec un joueur de l équipe adverse -les ballons sont au départ diamétralement opposés -les joueurs se font des passes entre membres de la même équipe -le ballon poursuiveur marque un point s il rattrape le ballon poursuivi -en cas de perte de ballon, le joueur le récupère vite et se remet à sa place pour continuer le jeu -les attrapeurs ont 3 tours maximum pour rattraper le ballon poursuivi -après trois tours ou après un point marqué, on change les rôles Variables : -changer le sens des passes

9 Réaliser des tâches motrices correspondant à son rôle dans une équipe Construire et utiliser des actions motrices élémentaires, adaptées en fonction de l activité pratiqué et correspondant à son rôle dans l équipe, dans une action collective : courir, lancer des objets/opposer une gêne, passer/attraper des objets, attraper des adversaires/fuir pour leur échapper, changer de direction,

10 Identifier et tenir son rôle tout au long d une durée de jeu Accepter les rôles de poursuivant/poursuivi, attaquant/défenseur, lanceur/bloqueur, et les tenir successivement, en distinguant ses partenaires de ses adversaires

11 Identifier et tenir son rôle tout au long d une durée de jeu Accepter les rôles de poursuivant/poursuivi, attaquant/défenseur, lanceur/bloqueur, et les tenir successivement, en distinguant ses partenaires de ses adversaires

12 Participer à un projet collectif Connaître le but et les règles d un jeu. Adapter ses actions à celles des autre-en fonction de buts précis, agir et réagir au sein d un groupe constitué, s informer, prendre des décisions dans l action et faire des choix

13 Évaluation finale Sommative ou normative Objectifs d évaluation: -implication de chaque élève; respect des rôles -respect des règles; coopération avec les autres But : Transporter et passer les balles de la caisse pour les lancer afin de faire tomber les tours du château. Dispositif : La classe est partagée en deux équipes qui s affrontent toujours en évoluant sur deux terrains différents, rectangulaires et parallèles, avec des joueurs de chaque équipe sur chaque terrain : quatre attaquants «bleus» et deux défenseurs «rouges» sur le premier terrain ; quatre attaquants «rouges» et deux défenseurs «bleus» sur le second terrain. Chaque terrain est divisé en quatre zones : la première zone contient une caisse remplie de balles dans laquelle évoluent deux attaquants «passeurs» ; une seconde zone interdite aux attaquants, avec un joueur défenseur ; une troisième zone où évoluent les deux autres attaquants «réceptionneurs» ; enfin la quatrième zone (également interdite aux attaquants) dans laquelle se trouve les tours du château défendues un joueur défenseur. Le défenseur de la zone 2 a la possibilité soit d intercepter la balle au moment où elle roule dans sa zone, soit de poursuivre le réceptionneur lorsque celuici l a en mains. Si le réceptionneur est touché il abandonne sa balle Le défenseur de la zone 4 tente d intercepteur les balles lancées. Consigne : «Au signal, les passeurs prennent une seule balle à la fois et doivent les envoyer aux tireurs en les faisant rouler à travers le pays interdit. Les réceptionneurs récupèrent les balles et les lancent sur le château. Les défenseurs doivent gêner les attaquants. L équipe qui la première a réussi à faire tomber toutes les tours a gagné». Critères de réussite : -respect des règles du jeu et notamment du «un seul objet à la fois» -respect du sens de déplacement -respect des rôles -efficacité dans la poursuite du but à atteindre : détruire le château avant l équipe adverse Variables : -compliquer le parcours

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