Sujets des projets L2 Programmation Orientée Système II deadline : 10/05/2015
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- Jean-Paul Bernier
- il y a 8 ans
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1 Sujets des projets L2 Programmation Orientée Système II deadline : 10/05/ mars 2015 Introduction L'objectif de ces projets est de vous proposer une application des notions vues en cours, dans des domaines originaux. Ces projet vous proposent tous une base fondée sur les notions du cours puis une possibilité d'aller plus loin et de découvrir de nouveaux outils. De façon à vous proposer un large choix, certains projets sont fortement théoriques mais non moins intéressant que d'autres bien plus ludiques. 0.1 Règles du jeu Les projets se font par groupes de deux. Toute personne souhaitant faire le projet seule devra venir m'en informer, en eet, pour une question de logistique, il n'est pas possible que chacun fasse son projet dans son coin. Les projets doivent être rendus et les rapports envoyés au plus tard le 10/05/2015. Tout projet rendu après cette heure ne sera pas pris en compte. Tout projet rendu plus tôt peut être mis à jour entre temps, seule la dernière version sera prise en compte. La note est commune et prend en compte la participation des deux membres du groupe. Tout projet pompé sur internet ou sur d'autres camarades se verra attribuer une note à l'aulne du travail eectué. (Il existe des outils encore plus ecaces que Di) 0.2 To Do Ces projets se composent de deux parties, la première est le programme codé et rendu à temps (et fonctionnel). La deuxième est constituée d'un rapport outil présentant le logiciel, son organisation ainsi que les points clé du code. Ces deux parties seront prises en compte dans votre note nale de projet. Les éléments à rendre doivent obligatoirement être archivés dans un format tar.gz L'archive doit contenir une arboraissance particulière. Elle doit contenir un répertoire à la racine composé des noms des étudiants séparer par un -. 1
2 L'archive doit être de la forme suivante : un répertoire à la racine qui contient le ou les deux noms séparés par un moins [Nom1-Nom2] dans ce répertoire doit ce trouver un chier rapport.pdf (les chiers ayant un autre nom seront ignorés), ainsi que plusieurs autres répertoires : src, doc et test ; le répertoire src doit contenir les chiers sources de votre projet. L'utilisation de sousrépertoires est autorisée. Il faut que la signature de chaque fonction soit en un chier entête (chier.h). Ce répertoire doit contenir une chier makefile simple (faire man make). le répertoire doc contient le manuel d'utilisation de vos programmes, ce que l'utilisateur doit lire pour utiliser votre logiciel. Il doit y avoir un exemple d'utilisation complète. le répertoire test centralise tous les tests que vous aurez mis en place an de tester les fonctionnalités de vos programmes. le journal de développement. Il contient l'ensemble des choix que vous avez pris durant le projet heure de travail par heure de travail. Par exemple : 3h00 : Pourquoi passer les treaders en paramètre du contrôleur facilite l'utilisation par l'utilisateur. Ou, pourquoi vous avez considérer d'utiliser deux contrôleurs à la place d'un seul pour contrôler Tous les éléments qui ne seront pas conforme à la demande seront simplement ignoré lors de la correction. Le logiciel Le logiciel doit correspondre à la spécication de l'énoncé. Il doit être envoyé sous la forme d'une archive contenant l'ensemble des sources. Il doit soit posséder un makele, soit un chier texte contenant la commande exacte à taper pour compiler les sources (pensez à vérier que cette commande compile). Votre code doit être commenté, indenté et lisible. Votre logiciel est accompagné par votre journal de bord qui récapitule chaque jours vos avancées sur le logiciel (par exemple : le 18/10/2013 à 3h00 : j'ai enn compris comment utiliser QT.) Le rapport Il doit faire entre 5 et 10 pages. Il contient le nom du projet choisi ainsi que vos noms en première page. Il décrit clairement l'architecture utilisé soit par un schéma soit par un texte descriptif. Il décrit ce que vous avez fait dans ce projet, ce que vous n'avez pas fait, vos choix et pourquoi, ainsi que ce que vous auriez voulu ajouter si vous aviez plus de temps. Enn ce rapport décrit votre répartition des taches, les sources utilisées (si autre que le cours) ainsi que les parties de votre code que vous considérez comme importantes et/ou complexes et pourquoi. Il s'agit bien sûr des points obligatoires, vous pouvez y ajouter les informations de votre choix. 0.3 Note (parce que c'est ce qui nous intéresse) Chaque projet contient 6 points, la réalisation des 3 premiers ainsi qu'une bonne présentation et un rapport correcte vous assure une note jusqu'à 12. Le 4ieme point vous permet de faire monter la note à 14, le 5eme jusqu'à 16, et enn le dernier jusqu'à 18. Pour obtenir un score parfait il vous faut donc faire plus que les 6 points, ce qui signie ajouter des fonctionnalités pertinentes et faire une prestation exemplaire au niveau de votre code. 2
3 Votre note prendra en compte l'ensemble des points décrits en section To Do. 1 Du ping-pong et des processus L'objectif de ce projet est de proposer une implémentation de ping-pong entre deux processus. les processus devront s'échanger une balle virtuelle via pipes. La table sera représentée par 10 pipes, et la balle par un 0 écrit dans un des pipes. Un échange consistera en l'envoie par le joueur actif d'un 0 sur l'un des pipes à son choix et par la réception par l'autre joueur sur ce même pipe. En cas d'échec de la réception, le joueur actif marque un point, sinon le récepteur devient le joueur actif et renvois la balle sur le pipe de son choix. 1. Blind mode : Implémentez deux processus s'exécutant en parallèle, et communiquant via 10 pipes nommés représentant la largeur de la table et stockés dans un tableau, ainsi qu'un 3eme processus gérant la partie si nécessaire. Chaque processus alternera entre le rôle de joueur actif et joueur récepteur. A l'initialisation, le joueur actif choisit au hasard un pipe parmi les 10 sur lequel il écrit un 0, il remplis les autres avec des 1. Par la suite le joueur actif prend le pipe suivant dans la liste. Le récepteur lit dans un ordre aléatoire les pipes, si le premier lu contient le 0, il devient le joueur actif et le jeu continu. Sinon, le joueur actif marque un point et rejoue. La partie se joue en 21 points. Le logiciel doit indiquer le score, le pipe dans lequel écrit le joueur actif et celui que lit le récepteur. 2. Un peu de cervelle : A présent modiez le mode récepteur de façon à ce qu'une fois que celui-ci ai trouvé le pipe ou est arrivé la balle du premier coup, il prédise à l'avance ou elle arrivera la fois suivante et ne rate plus ses coups pour cette raison. 3. Une vrai table? Nous allons renommer notre troisième processus en table, il possèdera deux tableau de 10 pipes représentant chacun un coté de la table, la balle doit donc passer dans un premier pipe pour représenter le premier rebond et dans un deuxième à son arrivée en bout de table. 4. Créez un modèle prédictif pour le mode récepteur en fonction du point d'arrivé du premier rebond. Le joueur actif doit envoyer la balle en ligne droite (si il viens de recevoir une balle sur le 2ème pipe et fait un rebond sur le 3eme, alors la balle doit arriver sur le 4eme), on considère que s'il sert, il sert depuis le dernier point ou il se trouvait. 5. Implémentez un interface graphique vue du dessus pour représenter le jeu, vous pouvez utiliser SDL ou QT pour cela 6. Permettez à un ou deux joueur de jouer en indiquant dans quel pipe ils écrivent tout en respectant les contraintes du point Pour aller plus loin : implémentez des commandes plus sexy pour chaque joueurs (droite/gauche au lieu d'entrer un chire)? passer en 3D isométrique? 2 Un ptit Chat L'objectif de ce projet est de proposer un logiciel de Chat simple permettant à deux personnes de communiquer via deux terminaux. Ce logiciel sera composé de deux processus indépendant communicant via la méthode de votre choix, pipe ou chier. 3
4 1. Pour commencer notre chat sera simplement composé de deux processus écoutant chacun sur l'entrée standard d'un terminal et écrivant dans la sortie standard de l'autre terminal ce qui a été lu. 2. A présent ajoutez un système de login ne permettant qu'a certains utilisateurs répertorié dans un chier d'accéder au Chat. 3. Ajouter un historique du chat associé à chaque utilisateur et achable via la commande!history [login], cet historique ne doit être visible que par son propriétaire et par l'administrateur. 4. Permettez à votre logiciel de chat de se connecter via le réseau local. 5. Ajouter un système de cryptage des historiques et des mots de passe pour chaque utilisateurs. 6. Permettez à plus de deux personnes de se connecter en même temps, de parler et de s'envoyer des chiers. 7. pour aller plus loin : Ajouter une interface graphique au chat? 3 Gestionnaire de chier L'objectif de ce projet est de développer un gestionnaire de chier potentiellement utile dans la vie courante. Ce logiciel disposera d'un ensemble de commandes graphique permettant de trier, d'organiser, de rechercher et de supprimer une arborescence de dossiers. Ce projet nécessite l'étude de la librairie graphique QT 1. De ce fait il n'a que 2 points nécessaire pour avoir la note minimale au lieu de Pour commencer le gestionnaire de chier achera à l'écran une arborescence de chier à partir d'une racine déni par l'utilisateur (au lancement de l'application) 2. A présent nous allons permettre à l'utilisateur de choisir dynamiquement dans l'interface, grâce à un champs texte l'emplacement de la racine. Et actualiser l'arborescence en conséquence. 3. Pour continuer nous allons acher chaque chier d'une couleur allant du vert au rouge en fonction de l'espace qu'il occupe sur le disque dur. Un dossier aura donc pour couleur la somme de tout ses sous dossiers et chiers. 4. Ajoutez des options de suppressions, de copie et d'ajout de chier à la volée, ainsi que de changement de droits. Permettez un tri des chiers par extensions ainsi, par date de création, et par regex. 5. Ajouter la possibilité d'attribuer des tag à des chiers permettant de les ranger directement dans certains dossiers ou de les retrouver via ces tags. 6. pour aller plus loin : Ajoutez les fonctionnalités qui vous plairait! 4 Wall Street Votre client est un économiste qui souhaite étudier l'impacte du des créneaux horaires sur les places boursières. Il souhaite simuler le comportement des treaders vendant et achetant sur une 1. tutoriel trouvable sur open classrooms, site ociel : qt-project.org 4
5 place mondiale. Par exemple, trois treaders (Paris, Tokyo, New-York) veulent vendre (valeurs positives) et achetez (valeurs négatives) diérents produits : Nom Paris Tokyo New-York Prix unitaire Pomme euros Sucre euro Laine euros Les places sont ouvertes selon les horaires suivants par rapport au GMT. Chaque place à un compte avec une somme initiale. Une place souhaite satisfaire ses besoins. Ville Ouverture Fermeture Budget Paris 9h 19h 45 euros New-York 3h 13h 20 euros Tokyo 17h 3h 25 euros Chaque treader a un scénario prédéni en fonction de son horaire d'ouverture. Ce scénario déni les transactions qu'il souhaite eectuer. Exemple : 0h00 Ouverture de Paris 0h00 Vente Sucre 0h01 Vente Sucre 0h03 Vente Sucre 0h04 Achat Pomme Chaque achat se fait de façon unitaire et reste en attente tant qu'il n'a pas été satisfait. Par rapport à l'exemple ci-dessus, 4 minutes après l'ouverture de la place, Paris à mis en vente 3 unités de sucre et demande l'achat d'une quantité de pomme. 0h00 Ouverture de Tokyo 0h01 Vente Laine 0h02 Achat Sucre 0h02 Vente Pomme Dans cas où les places sont ouvertes 24h/24h, les transactions sont possibles et Tokyo peut acheter une unité de sucre 2 minutes ou plus après l'ouverture. Toutes les quantités disponibles sont achées dans le tableau de la place des marchés. Ce tableau est accessible par tous les treaders. Il centralise les quantités disponibles à chaque instant. Par exemple : 0h00 0h00 0h01 0h02 0h03 Ouverture des places (Sucre,1) (Sucre,2), (Laine,1) (Sucre,1), (Laine,1), (Pomme,1) (Sucre,1), (Laine,1) Ce tableau est généré par l'exécution du programme. C'est le rendu de la simulation. Les scénario sont exécutés par un contrôleur. Il envoi un signal au treader an qu'il eectue leur action à chaque minute. Pour contrôler les transactions, il y a une banque qui centralise les échanges. Les transactions s'eectuent par la banque. 5
6 1. Format et lecture des treaders, écriture des scénarios. L'utilisateur n'a pas exactement dénit le format des informations qu'il passe en entrée. Vous devez dénir un format claire et le documenter. On peut formuler les traiders par des répertoires contenant diérents chiers (vente, achat, scénario,...), dénir un chier par treader, dénir les scénarios sur un ou plusieurs chiers. An de pouvoir tester le programme, il faut mettre en place un programme capable de générer des scénarios. 2. Création des treaders. A partir des chiers de congurations, il faut arriver à générer des processus indépendants représentant les treaders. A ce point ils doivent pouvoir simplement acher leur PID, leur scénario. 3. Création du contrôleur. Le contrôleur doit envoyer des signaux aux treaders an de leur signaler les minutes qui s'écoulent. Les treaders peuvent ainsi exécuter leur scénarios et simplement acher dans un terminal, un chier ou un tube. Le contrôleur doit fonctionner selon deux modes : 24/24 et normal. 4. Création de la place des marchés. Il est possible de centraliser les informations des diérentes treaders grâce à un segment de mémoire partagée. A partir de cette étape les treaders doivent pouvoir déposer leur vente dans un segment. Les autres treaders peuvent voir les quantités disponibles. Il est nécessaire de choisir la méthode d'achat. En eet, si deux vendeurs mettent à disposition un même type de bien, il faut dénir clairement la procédure de transaction (on rappel que les transactions se font de façon unitaire) 5. Centraliser les transactions. La banques est un processus validant le bon déroulement d'une transaction. Il faut dénir la validité des transactions an que deux acheteurs ne puissent acheter une même marchandise au même instant. Cas typique, deux acheteurs prennent la dernière ressource (on rappel que dans ce système, rien ne se perd, rien ne se crée). 6. pour aller plus loin : Ajoutez les fonctionnalités qui vous plairait! 6
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